はてなキーワード: スクラッチとは
こんにちは、音ゲー恋愛マネジメントを専攻しているマリー・アントワネット(黒)です。私は学歴も知識もありませんし七段ですが、机上の音ゲーマーの恋愛論に関してはプロフェッショナル。今回は、モテる音ゲー女子力を磨くための4つの心得を皆さんにお教えしたいと思います。
あえて2~3世代前の音ゲーを遊ぶようにしましょう。ミクやユビはプレイヤー層が比較的若くリア充度が高めなので、十分なルックスがないとただ音ゲー女子であるというだけでは相手にされないためお勧めできません。っていうかあんなヌルい音ゲーよりもデラを遊べ。音ゲーの至高も究極もデラにこそ存在する。デラを遊ぶんだ。
そしてゲーセンで今どきデラで遊んでる時代遅れの男がいたら話しかけ、わざとらしく自分もデラにコインを入れて遊んでみましょう。そして「あ~ん!八段って本当にマジで最後ゲーなんですけどぉぉお~!」と言いながら華麗にギガデリを繋いでSP八段を100%クリアして、男に「なにそれすげえ」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「音ゲーとか詳しくなくてぇ~! ずっとIIDXだけ遊んでるんですけどぉ~! 難しいんですぅ~! ワッツアップオール(顎)」と言いましょう。だいたいの時代遅れ音ゲーマー男は最新のゲームを遊びたがる最近の世代に引け目を感じる習性があるので、最近の音ゲーとしてもせいぜいハローポップンミュージックあたりを遊んでいるはずです。
そこで時代遅れ男が「新しい音ゲーを遊ばないの?」と言ってくるはず(言ってこない空気が読めない音ゲーマーは実は一緒にミクで遊べる可愛くて年下の彼女が居る可能性が高いのでその時点でガン無視OK)。そう言われたらあなたは「なんかなんかぁ~! 最近はビジュアル重視の音ゲーが人気なんでしょー!? あれってどうなんですかぁ? ニコ動系遊びたいけど操作方法わかんなぁぁああい!! 私かわいそーなコ★」と返します。すると男は「ミュージックガンガンでしょ? チュートリアルを使えばいいよ。本当に良くわからないみたいだね。どんな曲が選びたいの?」という話になって、次の休みの日にふたりでHeyに行けるというわけです(ミューガンだけにね)。あなたの女子力が高ければ、男が(そろそろ中古市場にダブついてくるであろう)筐体買ってくれるかも。
「キャー!(家庭用ANOTHERのトラウマが脳内に再来)」とか「恐ろしい!(判定が)」などを表現する「GAMBOL」と戦うと、ギャラリーの男性プレイヤーが「ズズン タン ズズン タン」や「ワォワォワォワォ(GOOD 1)」と思ってくれます。ギャラリーの男性プレイヤーは自力で「GAMBOL(A)」に辿り着くことができないので、男性はあなたを人力リズムマシンのようなすばらしい女の子と勘違いしてくれるのです。そういうキャラクターにするとニコニコ動画で「人外」のようなタグを付けられますが、気にしないようにしましょう。
3. とりあえず男には「えー! なにそれ!? 知りたい知りたーい♪ま、なにはともあれBUCHIAGEってコトで。It's so fabulous!!」と言っておく
飲み会などで音ゲーマー男が女性に話すことといえば20,Novemberを初めてクリアしたときの自慢話や大昔のあるあるネタ「人のプレイ中に2P側で知らない子どもが勝手に練習を始めがち」の話ばかり。よって、女性にとってどうでもいい話ばかりです。でもそこで適当に「山笠があるけん、」とか「博多ったい!」と返してしまうと、さすがの男も上から目線で話されていることに気がついてしまいます。自分も「バックスピンスクラッチを見るとフリーゾーンを勘違いするよね」とか話したいくらいの古参だとバレたら終わりです。そこは無意味にテンションをあげて「we can fly...」と言っておくのが正解。たとえ興味がない話題でも天空脳番長危機十六連打とか昭和企業戦士荒山課長の話題でその場を乗り切りましょう。小難しそうな漢字の羅列に男は弱いのです。
いろいろと話を聞いたあと、「IIDXが日本語版で、DDRが英語版なんですね!覚えたぞぉ!INJECTION OF LOVE!」とコメントすればパーフェクト。続けて野菜を摂りながら「干物でこらしめろ!干物でこらしめろ!」と言って、男に腹筋背筋させるのもアリ。そこで「私のカルロスも泣かなきゃでありますっ☆」と言えば女子力アップ!そこでまた男は「この子おもしろくてカワイイかも!?」と思ってくれます。私は学歴も知識もありませんし改変もとっくに飽きてますが、こういうテクニックを使えば女子音ゲーマーはモテたりするのです。
4. 即売会では初音ミクPROJECT DIVAを知らない女をアピールせよ
男と即売会に行ったら、真っ先にボカロブースを探して「あ~ん!私これよくわからないんですよねぇ~(悲)」といいましょう。するとほぼ100パーセント「どうして?ニコニコ動画見てないの?」と聞かれるので「見てるし遊びたいけど遊べないんですっ><」と返答しましょう。ここでまた100パーセント「ニコニコ動画見てるのにどうして遊べないの?」と聞かれるので、うつむいて3~5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「……だって、……だって、あの人たちDTMもしてないのにゲームしてるじゃないですかぁっ!クリプトンがかわいそうですぅ!まだパッケージずっと見つめてもいないのにぃぃ~(悲)。みっくみくとすら言えないんですよ……」と身を震わせて言うのです。
その瞬間、あなたの女子力がアップします。きっと男は「なんて気高いガチ音ゲーマーなのだろう!絶対にゲットしてやるぞ!コイツは俺の女だ!」と心の中で誓い、あなたに惚れ込むはずです。意中の音ゲーマーと付き合うことになったら、そんなことは忘れて好きなだけボカロのCDを買って大丈夫です。「ボカロわからないんじゃなかったっけ?」と言われたら「ニコニコ動画で勉強した」とか「歌ってみたデビューした」、「っていうか今度CD出すし」と言っておけばOKです。
(文=弐寺原理主義音ゲーナビゲーター・マリー・アントワネット(黒))
RADWIMPS、相対性理論、神聖かまってちゃん、世界の終わり、androp、amazarashi、The Mirrazといった、『語るように歌う』ロックバンドが最近勢いを増している。
彼らの大きな特徴は、その歌唱法にある。
従来のヒップホップのラップでは、声にドスを効かせたり、『Yo!』『Check It Out!』といったヒップホップではお馴染みのキーワードを口にしたり、語尾でキッチリと韻を踏んだりするが、彼らの歌唱法はそれとはかなり異なる。
ヒップホップのラップほどに声を作らず、日常会話のように、朗読のように歌詞を口にする。そのままでは朗読になってしまうので、テンポを上げて、跳ねるようなリズムを取り入れている。そこに少しメロディラインを混ぜたような歌い方。これまでの音楽にはない、独特のグルーブが感じられて、新鮮味がある。
歌詞の内容も、従来のヒップホップやJ-POP、ロックバンドと比べると一風変わっている。
従来のヒップホップの大きなテーマは『自分を誇る』ことであり、歌詞の内容も、自分のラップのスキルの凄さを自慢したり、気に入らないラッパーをDisったりといった、アウトローの雰囲気を感じられる歌詞が多かった。
それとは別にJ-POPでは『恋愛』や『前向きに生きていくこと』が比較的多く歌われる。これはヒップホップが台頭して、ラップをJ-POPに取り入れるようになってからも変わっていない。ケツメイシ、GREEN、FUNKY MONKEY BABYS、遊助、ヒルクライムなどが代表的だ。J-POPでのラップは、ヒップホップほど相手を威嚇しないようにはなったものの、依然としてヒップホップ的フックの雰囲気(『Yo!』といった掛け声)は残っている。
それらと比べると、『語るように歌う』系のロックバンドの歌は、あまりに歌う内容が違いすぎる。
彼らが歌う内容で多いのは『次元の捉え方』『記号・数式』『あの世・死生観』『死にたい』『言葉遊び』『ポストモダン』などであり、そこには従来歌われていたテーマは微塵も感じられない。歌詞はひねくれているのにメロディやキャッチーで親しみやすいから、そのギャップに困惑してしまう人も多いだろう。
それともう一つ重要なのは、ヒップホップ性を意図的に排除しているということだ。彼らはヒップホップ的なフックを全く使わない。DJもターンテーブルのスクラッチ音も入れない。歌詞の内容も自分を全く自慢しない。むしろメンヘル的なイメージさえ感じられる。アウトロー性もほとんどなく、ヒップホップを象徴するアクセサリーやファッション・アートワークも用いない。その徹底的な姿勢は、まるでヒップホップから『語るような歌い方』を奪い取ろうとする姿勢さえ感じる。そういった意味では、ヒップホップへのアンチテーゼとも言えなくない。ヒップホッパーも、この現象には困惑しているだろう。
これらの歌い方をするバンドを『念仏系』と呼ぶ人がいたが、案外的を得ているかもしれない。
この歌唱法を広めたのはRADWIMPSだが、結局のところこの歌唱法は時代が要請したものだったのだろう。価値観の反転、雇用制度の崩壊、複雑化した世界――そういった時代を表現するためには、従来の歌唱法だけでは足りなかったのだ。今後この歌唱法がどのようになっていくかは分からないが、僕としては静かに見守っていく次第である。
WEB系の会社入って開発要員として配属され、新卒二年目を終えようとしてる。
格別いままでやってきた仕事といえばデータ作成とちょっとしたプログラムの改修。
スクラッチで何かを書いたことをない。
高校の頃から情報系の学科で、大学も情報系。両方共底辺レベルだったけど
ひと通りのプログラミングに必要な知識はつけてきたつもりだった。
ただ今の会社に入って、全くもってこういう会社に向いてないんじゃないかと思えてきた。
そう思ったのは
そこからだった。
この業界、休みの日も絶えず新しい情報に触れ、自分のものとして体得できる人しか生き残れない。
そう実感した。
http://anond.hatelabo.jp/20100813012328
>そのような人たちはどういう質の仕事して食ってるんでしょう。
わたしの職場の話をすると、プログラマっていう肩書きの人が、詳細設計書を書いたりコーディングしたりテストしたりする。
で、もちろん、いくらなんでも、FizzBuzzも書けない人がスクラッチからコーディングなんてできないし、設計を任せるわけにいかない。なので、そのような人たちは、既存のソースをちょこちょこ修正したりとか、設計書をソフトに合わせて修正するような作業(時空を超えたウォーターフォール開発)をやる。そういう人たちによるソースの修正が幾年月も繰り返されると、1000行以上ある関数ができたりする。リファクタリングしてやるぅー、などと思うんだけど、何しろ「すでに動いているソースに触るべからず」という掟が絶対だし、テスト環境貧弱だし、手が出せない。
ttp://d.hatena.ne.jp/kotorikotoriko/20100121/1264016079
派遣村の住人の中には、就職費用を使って、スクラッチの宝くじ100枚買った人もいるらしいです。
これは素晴しい。ベンチャー気質のある人です。シリコンバレーの青い稲妻、エンジェル投資家確保物語り、お前らはそういうの大好きだろ、いつものように誉めろよ、クソどもが。
だいたいがクソボロい服着て住む場所もなく意気消沈という状況下で、2万円を使って就職出来る会社とかって、ショボいです。それだったらスクラッチの宝くじ100枚買ったほうがマシって考える奴がいてもいいよな。
10枚当選したら1000万円だし、それを元手にして商売をすることも出来る。派遣村に来るようなお前らカスが就職出来る企業なら、2万円程度ありゃいいだろっていうクソみたいな思惑を蹴り捨てて、起業することも出来るのです。
やっぱり就職費っていう建前は不要、というかですね、スクラッチの宝くじを買う必要もない。
なんか実行力ある奴が、5人程度仲間を集めたら、10万を資金にして金儲け出来る。
今週の週刊モーニング掲載のエンゼルバンクで特許ネタがあった。
特許取得が目的でない学術研究だって先行技術をサーベイする上で特許は重要な情報源だし、特許取得も視野に入れているのであれば少なくとも日本の特許とUSP、PCTぐらいは絶対に調査している。
だってスクラッチから研究するより、世の中に公表されている先行技術を調査してそこから研究を始めるほうが、お金も時間もずっと節約できるからね。
特許庁(含む外郭団体)提供のデータベースは無料だしそれなりに便利で十分すぎるくらい。Fタームの整備なんかかなりコストかけてるし、日本政府は特許に関してはちゃんと仕事していると思う。
いろいろ引き伸ばしていたけど、とうとう明日から無職。
俺は、無理に就職しないのが得策だと考えた。
つまり、今は「景気回復まで我慢する」という方針。
景気回復まで何とか食いつないで、景気回復したら何とかなるだろう、と考えている。
だけど、冷静に考えてみる。
ひょっとしたら、このまま景気回復まで我慢っていう選択肢、ダメなんじゃないだろうか。
この年齢になるまでプログラマだけやってきた。プログラマっていうのはアレもコレもコンピュータに関わる事は大体全部出来ないといけない。
ネットワークの知識は社内LANでパケットキャプチャしたら大体全部の信号の意味が判る程度、サーバの設定も試験内容にあわせて変えなきゃいけないから大体やってる。Apache、HTTP-proxy、sendmailという一般的なところから、RADIUS、ITStage、SIPサーバもやった。ドキュメントを素早く大量に正確に作らないといけないのでワードエクセルパワーポイントVISIOも使いこなしてる、事務のお姉ちゃんより断然詳しい。Oracleだってやった。パズルみたいなSQLを読み解いて、問題解析して、またパズルみたいにSQLを組み立てて、みたいな日常を何ヶ月も過ごした。Linuxも必要があってカーネル改造した経験があるというかカーネル改造だけでここ数年食ってた。Windowsだってやった。VBもVC++もやった。インストーラをVisualStudioデベロッパで作って、InstallSheildで作って、でも仕様を満たさない&顧客が納得しないのでVC++でスクラッチした。SIP電話開発した。SIPなら大概わかる。UNIXもミドルウェア作りまくったのでシステムコールはかなり深くやった。ちなみにvi派。UNIXなら絶対viが使えるから。シェルだってABCTやった。Aシェルやったのは1回きりだけど。
ここまでやってても、でも、仕事は無いんだよ。
ウチのHPへN×T××がアクセスしてきて、何だろうと思ったらインストーラの記事を昔Blogで書いた事があって、それへのアクセスだった。
ちなみにウチのページはモロおたくな同人作家のページだが、1年に1度ぐらい、プログラマとしてのグチを書く。
VisualStudioについてるヤツとか、フリーソフトのとか、ああいうので日本企業が出すソフトのインストーラを何とかしようったって、無理なんだよ。うん。
PCが判らない人が仕様書作るんだから、PC判ってる方々が作ったインストーラと仕様が一致するはずがない。
日本のソフト上流工程の方は「途中で電源断」とか異常に拘る。インストールしなおしでいいだろ?でも連中は電源再び入れたら再びインストール再開とか仕様書に書く。
電源断した時と電源再開した時のユーザが違ったらどうなるか?当然そんなの「想定外」とか言って「あとまわし」とか言って、結局「ごめんなさいこの仕様マズかったね」となる。
日本でインストーラに拘る現場で必ず通るパターンだ。ざけんな糞。
インストーラ開発したいんだったら、雇ってくれりゃすぐ作ってあげられるよ。VC++スクラッチでね。ものすごい細かい挙動まで全部制御する。明らかにPCの中身を知らない人の仕様でも、ある程度までは実現してあげられる。
でもN×T××じゃ仕事したくない。実は昔揉めたから。72時間耐久デバッグに1人で挑まされた事は忘れない。マジで忘れない。
っていうかそもそもN×T系列って開発全部止めてるはずなのに、どうしてアクセスあったんだろう?
N×T、開発復活したのかなぁ。
んー
んじゃメーカー製のPCで十分な性能が無い奴に無理やりvista乗せるのを止めさせろよ。
あれが諸悪の根源。
つーかもちっとセンス良くまとめられないのかねMSは
UACにせよIPV6使った新しいネットワーク探索にせよ、無駄にCPUつかうGUIにせよ。なーんか、やってることの割りに無駄にCPUとメモリリソース食ってるのは気のせいか。ベースとなるカーネル部分にMashを使ってるOSXの方が絶対早くて安定してる気がするのは気のせいかwww
せっかく16ビットフリーに移行したのに、なーんかOSの基盤部分がどうにもタコで、強引にCPUとメモリで引っ張ってるような機がするんだよな。
ということで、Win7はvistaベースを止めて、スクラッチで開発してほしい。32/64ネイティブで。
カーネルはNTカーネルじゃなくてもいいじゃん。もう。LINUXカーネルにラッパーかまして使えばwww
それこそDarwinでも良いし。
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今、自分のブログをスクラッチしているので、こちらで。→2008/9/28 スクラッチ完了!BLACK-OUT.CSS公式ページ
作りました
要は、LynxのようなシンプルWebに世界がなればいいのになと思っている方。
そして、どんなサイトでも目線は左右に動かしたくない!スクロールは上下だけで済ませたい!
と、強く考えておられる方むけの情報です。
私はテキストブラウザのLynxを時々使っているのですが、これでサイトを見るとシンプルに見れるのですごく良いんですよね。
ただ、LynxはFlashとか画像が見れないし、マウスが使えないのはいざって時にちょっと不便。
で、Firefoxをテキストブラウザ化できないかなあと、ふと思いまして、思いつきで作ってしまいました。
私めもwebデザイナーやっとるんですが、上記のように、昨今のwebデザインなんて普段はなくていいって思っている奴でして。
仕事じゃ3カラムのサイトとか作りますが自分はそんなん好きじゃないです。色がサイトごとに違うってのも理解できない。
必要なのは情報であってデザイナーのデザインなんてどうでもいいんですよ。
そんな訳で、どんなサイトでもテキストブラウザ状態で閲覧できるFirefox用の拡張cssを作りました(やっつけだけど)。
ただ、ニュースサイトで画像が見れないと困る時もあるので、普段は小さなサムネイルで、カーソルを合わせた時だけ大きく表示されるようにしています。
@このcssはコンセプト実証モデルです。思いつきで作ってるのでちょっと問題もあります。フィードバックとか意見など頂けると嬉しいかも。
@将来的には、グリモンでjsも組み合わせてもっとコンソールのような感覚でブラウジングできるようにしたい
@(参考用)私のよく見るサイト・・・ニコ動、wikipedia、スラッシュドットジャパン、2nn.jp(2ch)、mixi、はてなでホッテントリに上がっているブログ各種
ちなみに、こんなん使うな、既にこんないいのあるわいってのをご存知の方は教えてくれると嬉しいです。
それなりに探したのだけど、見当たらなくて・・・だから自作したので。
/* * ---------------------------- * black-out.css * author zamamin.com * build 2008.8.09 15:03 * version 0.0.31 * fix @namespaceを書いてなかったので追加 * ---------------------------- * */ @namespace url(http://www.w3.org/1999/xhtml); /* 全てのエレメントをリセット */ body,body * { background-image:none !important; background-color:#000 !important; border-color:#333 !important; text-decoration:none !important; color:#aaa !important; /*<- テキスト色 */ font-size:16px !important; /*<- 文字サイズ */ font-weight:normal !important; padding:0.15em !important; margin:0 !important; line-height:1.25em !important; text-align:left !important; text-indent:0 !important; font-family:Arial,Helvetica,Verdana,'ヒラギノ角ゴPro W3','Hiragino Kaku Gothic Pro',Osaka,'メイリオ',Meiryo,'MS Pゴシック',sans-serif !important; float:none !important; clear:both !important; position:relative !important; width:auto !important; height:auto !important; } body { background-color:#000 !important; padding:0.5em !important; } body * p, body * div, body * h1, body * h2, body * h3, body * h4, body * h5, body * h6{ margin-bottom:0.3em !important; float:left !important; clear:both !important; } /* リンク色 */ body * a, body * a *{ color:#a50 !important; } /* アクセス済みのリンク色 */ body * a:visited{ color:#a50 !important; } /* カーソルを合わせた時のリンク色 */ body * a:hover, body * a:hover *{ color:#0aa !important; background-color:#609 !important; } /* 画像は普段は小さくサムネイル表示。鬱陶しいので薄く表示 */ body * img{ opacity:0.3 !important; height:15px !important; width:15px !important; } /* 画像はマウスカーソルもっていけば原寸サイズになる */ body * img:hover{ opacity:0.9 !important; height:auto !important; width:auto !important; } button, input, select, option, textarea{ color:#f00 !important; padding:0.05em !important; height:auto !important; } /* テーブルのスタイル */ table{ border:none; } table td, table th{ border:none; border-right:1px dashed #999 !important; border-bottom:1px dashed #999 !important; } /* for 2ch(暫定) */ body * dt{ font-weight:bold !important; } /* 二コ動 */ embed#flvplayer{ height:540px !important; width:952px !important; }
そろそろiPhone騒ぎも落ち着いて、普通に使う人とそうでない人の分類がはっきりしてきたころじゃないかと思います。そこで、自分使っているiPhone appを並べてみます。app storeへの適切なリンクの貼り方がわからないので、名前だけで。
iPhone向けと良いながら、実は自分の持っているのはiPod Touchなんだけど、カメラ機能が使えない事を除いては、非常に楽しいapp生活です。でも、そのカメラ機能こそが非常に面白そうなんだけどね...。
まあ、どのくらいの数の音ゲーオタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分の音ゲー趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らない音ゲーの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、オタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、音ゲーのことを紹介するために
見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「DDRを踊りまくるキモオタを嬉しそうに晒すテレビ番組」の正反対版だな。
大衆に音ゲーを布教するのではなく、相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、今から遊ぶには難しい過度のマイナー・マニアックな音ゲーは避けたい。
できればコナミのBEMANIブランド、家庭用版の出ているものにとどめたい。まぁ無理だけど。
あと、いくら音ゲー的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
5鍵原理主義者がコンプ1で全てが完成されていたと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
音ゲー知識はいわゆる『リズム天国』的なものを除けば、pop'n music程度は遊んだことがある
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「beatmania以前」を濃縮しきっていて、
「beatmania以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。鍵盤も5鍵盤だし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この収録曲過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
適切な紹介例:「ほら、これ大見解とかも入ってるんだって。ちょっと難しいけど俺がスクラッチ手伝うから」
不適切な紹介例:「ほら、ここ見て!calling for distinyだってwwwサントラではdestinyに修正してあるのにww」
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな初心者モード(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「音ゲーオタとしてはこの二つは“ゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の音ゲーオタが持ってるクラブへの憧憬と、音ゲーとリアルDJの着地点へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもセガ的な
「童貞的に好みなクラブっぽい曲」を体現するアウトランのリミックス
の二つをはじめとして、オタ好きのする要素を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「ビートマニアだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後日本で成功していないこと、これが韓国では大人気になったこと、
韓国ならPSPに移植されて、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、
日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱりゲームは子供のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「パラッパラッパー」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるナムコの思いが好きだから。
断腸の思いで削りに削ってそれでもオリジナル曲を入れちゃう辺りが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
太鼓のオリジナル曲を俺自身は無駄とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、
一方でこれがソニーや任天堂だったらきっちり版権曲と自社ゲームの有名曲だけにしてしまうだろうとも思う。
なのに、各所に頭下げて迷惑かけてオリジナル曲を作ってしまう、というあたり、どうしても
「独自の音ゲーを形作ってきたのが捨てられないオタク」としては、たとえナムコがそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でDDRを見たこと・遊んだことの無い人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
近年のe-amuカードを使う前の段階で、コナミ音ゲーの『遊びこませる要素』は頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品が音ゲー真冬の時代にリリースされていたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく音ゲー好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるアーケードでしか音ゲーを知らない彼女には(『忘れないで』エンディングを)見せてあげたいなと思う。
岡島の「目」あるいは「声づくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「終わらないネタ人生を毎日生きる」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそぶっ飛んだアニメやエロゲーの主題歌はいつも電波ソング以外ではあり得ないんだろうとも思う。
「ネタ人生した日常を生きる」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の
源は岡島(Lonely song)にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に「この曲、好き!!」って楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういういかにも非オタクの世界をこういうかたちでオタク化して、それが非オタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にbm98を選んだ。
beatmaniaから始まってBM98で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、
YouTube以降のネットでアマチュア作品が脚光を浴びる文化の先駆けとなった作品でもあるし、
紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。
成果物を再利用したい気持ちは技術屋としてよくわかる。
俺が再利用するとして気を付けるだろう蓄膿症的チェックポイント。
とはいえ、どんなに面倒でもスクラッチから書いたほうがいいかもよ。元増田が開発したんだろ。「もう一度やるならこんな方法でやりたい」とかあるんじゃない?
訳してみた。あらためて、和訳はものすごく時間を要する作業だということがわかった。もうしないと思う。
注意:以下は意訳、適当訳、稚拙訳であり、誤訳を多々含んでいることは確実であり、Joel氏が本当に以下のように述べているとは限りません。
なぜMicrosoft Officeファイルフォーマットはこんなにもややこしいのか (そしてその対処法を幾つか)
Tuesday, February 19, 2008
先週、MicrosoftはOfficeのバイナリフォーマットを公開したが、このフォーマットは殆ど正気でないように見える。Excel 97-2003ファイルフォーマットは349ページのPDFファイルだ。でも待って、それで全部じゃない。このドキュメントには次の面白いコメントが書いてある。
それぞれのExcelワークブックは1つのcompound fileに収められている
つまり、Excel 97-2003ファイルはOLE coumpound documentで、それは結局、1つのファイル内にあるファイルシステムである。これは、理解するのにあと9ページはスペックを読まなくちゃならないぐらいには十分に複雑だ。そしてこれらの「スペック」は、普通我々が考えるようなスペックというよりは、Cデータ構造みたいに見える。これ全体が階層的ファイルシステムなのだ。
もしあなたが週末を、Wordドキュメントをブログにインポートしたり、あなたの個人的な財務データからExcelフォーマットのスプレッドシートを生成するような気の利いたコードを書くのに使おうと思ってこれらのドキュメントを読み始めたなら、このスペックのややこしさと長さがそんな気をあっという間に失せさせるだろう。普通のプログラマはこのOfficeバイナリファイルフォーマットについて次のような結論を下す:
この4つ全てについて、きみは間違っている。ちょっとだけ掘り下げて、これらのファイルフォーマットがどうしてこんなに信じがたいくらいに複雑なのか、なぜMicrosoftの悪いプログラミングを反映しているのではないのか、そしてそれを回避するためにあなたに何ができるか、を明らかにしよう。
理解すべき最初のことは、これらのバイナリファイルフォーマットはちょっと違ったデザインゴールを持って設計されたということだ。たとえばHTMLとは。
これらはすごく古いコンピュータで速く処理できるようにデザインされた。Excel for Windowsの初期のバージョンでは、1MBのRAM、20MHz動作の80386が Excelを快適に走らせることができるための妥当なものだった。このファイルフォーマット内には、ファイルを素早く開いたり閉じたりするための最適化が沢山仕込まれている:
これはライブラリを使うことを想定して設計されている。もしあなたがバイナリをインポートするものを1から書き上げたいと思ったら、Windows Metafile Format (何か図を描く場合) や OLE Counpound Storage みたいなものをサポートしなくてはいけなくなる。もしあなたが Windows上でやるのなら、そうしたことをたいしたことのない作業にするためのライブラリのサポートが存在する... そういったフィーチャーを使うことは(元々)マイクロソフトチームのためのショートカットだった。でもあなたが全部を自分でスクラッチから書くなら、全部の作業を自分自身でやらなくてはいけない。
オフィスはcompound documentsに対して広範囲のサポートを持っている。例えば、スプレッドシートをWord文書に埋め込んだりできる。完璧なWordファイルフォーマットのparserは、同じように、埋め込まれたスプレッドシートで何かインテリジェントなことが出来るべきだろう。
それは相互協調性(interoperability)を意識してデザインされてはいない。仮定されていたのは、WordファイルフォーマットはWordからのみ読み書きされなくてはいけない、ということで、それは当時においては十分に合理的なものだった。これは、Wordチームのプログラマがファイルフォーマットをどう変更するかについて決定を行う場合にはいつでも、彼らが気にするのは (a)何が高速か (b)Wordのコードベースにおいて最小の行数になるのは何か、だったことを意味する。SGMLやHTML-interchangeableといった標準ファイルフォーマットのようなアイデアは、最初にインターネットがドキュメントの相互交換を実現するまで現実のものにはならなかった。それはOfficeバイナリフォーマットが最初に考案されてから10年後のことだったのだ。ドキュメントを交換するのにインポーターとエクスポーターを使うことができるという仮定が常にあった。実際Wordは簡便な交換のために設計されたRTFと呼ばれるフォーマットを持っており、そのフォーマットは殆ど最初のころからあり、今も100%サポートされている。
それはアプリケーションの全ての複雑さを反映していなくてはいけない。 全部のチェックボックス、全部のフォーマッティングオプション、そして全部の、Microsoft Officeのフィーチャーは、ファイルフォーマットのどこかで叙述されていなくてはいけない。Wordのパラグラフメニューにある、"Keep With Next" と呼ばれるチェックボックス、これはパラグラフを、その後ろのパラグラフと同じページに置くのに必要な場合は、次のページに移動させるもの(?)だが、これもファイルフォーマットの中に無くてはいけない。そしてこれはつまり、あなたがWordドキュメントを正しく読み込める完璧なWordクローンを実装したいなら、そういったフィーチャーを実装しなくてはいけないということだ。Wordドキュメントをロードする競争力のあるワードプロセッサを作っているのなら、ファイルフォーマットからそのビットをロードするコードを書くのには1分しかかからないかもしれないが、ページのレイアウトアルゴリズムをそれに対応させるのに何週間もかかるかもしれない。もしあなたがそうしない場合、カスタマーがあなたのクローンでWordファイルを読み込んだら、全部のページがぐちゃぐちゃになってしまうだろう。
それはアプリケーションの歴史を反映していなくてはいけない。 このファイルフォーマットに見られる多くの複雑さは、古く、複雑で、愛されず、めったに使われないフィーチャーを反映している。それらはファイルフォーマットのなかに後方互換性のためにまだあり、そしてMicrosoftにとってその辺りのコードを残しておくことには何らコストはかからない。しかしあなたがこれらのファイルフォーマットをparseおよびwriteする一貫した完全な仕事をしたいと思うなら、Microsoftのインターンが15年前にやったのと同じことを全て、またやらなくてはいけない。要点は、何千人年の仕事が今のWordやExcelには費やされてきたのであり、これらのアプリケーションの完璧なクローンを作りたいと本当に欲するなら、あなたは何千人年を費やさなくてはならないことになる、ということだ。ファイルフォーマットは単に、アプリケーションがサポートする全てのフィーチャーの簡潔なサマリーなのだ。
手始めに、小さな例を一つ、深く見てみよう。Excelのワークシートは色々なタイプのBIFFレコードの集まったものだ。私はスペックの一番最初のBIFFを見てみたい。1904と呼ばれるレコードだ。
Excelファイルフォーマット仕様のこのレコードについての記述は非常に曖昧なものだ。そこでは単に、1904レコードが「1904日付システムが使われているかどうか」を示すレコードだ、と述べているだけだ。ああ、使えない仕様書の典型的な一例だ。あなたがExcelファイルフォーマットで何かしている開発者で、そしてファイルフォーマット仕様にこう書いてあるのを見つけたなら、あなたがMiocrosoftは何かを隠しているのだと結論付けたとしても無理はない。この情報の断片は十分な情報をあなたに与えはしない。あなたには幾ばくか外部の情報が必要で、私は今ここで、それを提供しよう。Excelワークシートには、2種類ある。日付のエポックが1900/1/1のもの(これには、Lotus 1-2-3 との互換性のために故意に入れられた閏年に関するバグがあるが、ここでそれについて述べるのは退屈すぎる)、および、1904/1/1のものだ。Excelは両方をサポートしているが、それはExcelの最初のバージョンはMac版であり、それは単に簡単だったという理由でOSのエポックを使っていて、しかしWindows版のExcelは1-2-3のファイルをインポートできなくてはならず、そしてそれは1900/1/1をエポックとして採用していたからだ。あなたが涙ぐむのも無理はない。歴史のどの時点においても、プログラマが正しいことをしなかった、という時はないのだが、しかし現実にあなたが手にしているものはこれなのだ。
1900と1904のファイルタイプは両方とも世の中には広く存在しており、それは通常、ファイルがWindowsとMacのどちらで作られたかによる。一方のタイプから他方のタイプへ黙って変換するのはIntegrity的に問題があるので、Excelはファイルタイプを変換することをしない。Excelファイルをparseするためには、あなたは両方を扱わなくてはならない。それはファイルからこのbitをロードするだけの問題ではなく、あなたが日付表示と両方のエポックを扱うparsingのコードまで書き直さなくてはいけないということを意味する。実装には何日かかかるだろうと私は思う。
実際、あなたがExcelクローンの作業をするなら、日付の扱いについて、あらゆる種類の微妙なディティールを発見することになるだろう。Excelは日付の値をいつ変換するのか? 表示の整形はどうやっているのか? なぜ1/31は今年の January 31と翻訳され、また一方で1/50はJanuary 1st, 1950と翻訳されるのか? Excelのソースコードと同じだけの量のドキュメントを書かないがぎり、振る舞いに関しての微妙なビットを全て完全に記述することはできない。
そしてこのレコードは、あなたが扱う何百もあるBIFFレコードの最初の1つに過ぎず、しかももっとも単純なものなのだ。他のレコードの殆どは、より多くのプログラマーを涙に暮れさせるぐらいには十分複雑だ。
唯一導き得る結論はこれだ。
MicrosoftがMicrosoftとOfficeのファイルフォーマットをリリースしたことは大変有用なことだが、しかしそれでOfficeファイルフォーマットをインポートしたり保存したりするのが楽になるということは全く無さそうだ。それらは狂気じみて複雑で、リッチなアプリケーションで、そしてあなたは人気のある20%の部分を実装して80%の人々を幸せにするというくらいのことしかできない。バイナリファイル仕様によってなされるのは、多く見積もっても、著しく複雑なシステムのリバースエンジニアリングにかかる時間を何分か削減するくらいだろう。
オーケー, 私はいくつか回避法を教えると約束した。良いニュースは、殆どの良く知られたアプリケーションにとって、Officeバイナリファイルフォーマットを読み書きしようと試みることは誤った決定だということだ。あなたが真剣に考えなくてはいけない代案が2つある。Officeそのものにそれをやらせるか、書き込むのが簡単なファイルフォーマットを使うかだ。
ヘビーな仕事はOfficeにやらせよう。WordとExcelは実に完全なオブジェクトモデルを持っており、COMオートメーションの手段が可能で、これであなたは何でもプログラムでやるようにできる。多くのシチュエーションでは、Office内のコードを再利用するほうがそれを実装しようとするよりも良い。ここにいくつか例がある。
この手のアプローチは、全ての種類の一般的なOfficeタイプについての、サーバ上であなたがやりたいと思うであろうアプリケーションで、うまくいくだろう。例えば:
これらのケースの全てにおいて、Officeオブジェクトにインタラクティブ動作でないことを教えてやる方法があり、だから表示をアップデートするのに煩わされたり、ユーザに入力を促す必要はない。ところで、このようなやりかたでいく場合には、gotchas(?)がいくつかあり、そしてそれはMicrosoftは公式にサポートしているものではない。だからあなたがそれを始める前にはKnowledge baseの記事を読むように。
書き込むファイルにはもっとシンプルなフォーマットを使いなさい。単にOfficeドキュメントをプログラムで生成したいなら、殆どいつでもOfficeバイナリフォーマットよりももっと良いフォーマット、WordやExcelでも問題なく開くことができるようなフォーマットが存在する。
いずれにせよ、全てのOfficeファイルを完全に読み書きできるような、文字通りのOffice競合製品を作ろうとする(その場合には、何千年もの作業があなたに予約される) のでない限り、Officeバイナリフォーマットの読み書きをするというのは、何であれあなたが解決しようとしている問題を解決するためのもっとも労働集約的な方法だ。
入力と関数と出力があって、同じ入力を複数のアルゴリズムで実装された各関数に与え、出力結果が異なるものがあれば異常発生と見なし、システムを停止するなり多数決を行うなり、って話?
朴訥に実装した関数と、こりこりに最適化した関数に、それぞれデータを食わして……みたいな話は既に行われてるよ。朴訥な方は速度が遅いから、テスト段階で、って話だけど。
逆だ逆。無料Webサービスは量で勝負(客数/鯖代)なんだから、実装の冗長化なんて無理(一番遅い実装に速度が引き摺られることになるし、結果の照合を行うプログラムのオーバーヘッドもある)。どうしたって「確実で早い唯一の実装」が求められる。だからテストケースを増やしたり、目を増やしたりするわけだ。
処理コスト・時間コストを使っても安全性が欲しい部分でなら使えるんじゃね?
っていうか前提がおかしいんだな
これはYesだけど
これはNoだなぁ。
「ちゃんと書ける人がちゃんと書く」ならテストとデバッグに掛かるコストは大幅に減少する。
No.比例するに決まってるじゃん。
例外は「労働力」を「時間」と捉えた場合か。「まともな技術者を1ヶ月使う」「まともでない技術者を6ヶ月使う」を同じだと思った場合とか。
測定はできるかもしれん。だけど、前2項がYesであるような酷いプロジェクトでは、余計な混乱を招くだけだろう。
4番目がYesなら2番目3番目はNoだろうから、前提全てが満たされることはない。
こんな前提条件が成立しうるなら、バグの少ない高品質なプログラムに労働力をつぎ込むのではなくて、同じ動作をするプログラムを複数重ねて、動作判定をするプログラムを追加するという戦略を取ることはできないだろうか?
具体的には以下のとおり。
大きなアプリケーションの中で、もっとも大切な部分はコンペ型式で作って、一番まともに動いたものを「一軍」、それ以外を「控え」にする。
これらとは別に、「正しい結果を出したかどうか?」を判定するプログラムを別に作って、「正しく動いていない」と判断された場合、同じデータを控えに回して、その結果を出力するようにする。
動作判定は素朴なもの、たとえば結果が出てくるまでの時間とか、得られたデータの桁数とか、そんなもので判定して、ちょっとでもおかしかったら次々に「控え」を前に出して、とにかくまともそうな結果が出るまで選手を入れ替えていく。
ひとつのデータの処理と出力が終了したら、また一軍が元の位置に戻って、次のデータの処理にかかる。
デバッグに地獄を見た話とか、エクストリームプログラミングの話とか、みんなバグを取るための方法論を語るけれど、バグを内包したまんま動きつづけるものを想定する発想、あんまりないんだろうか。
人間の頭なんかは、どちらかというとこんな構造をしているように思うんだけれど。