はてなキーワード: unityとは
Unityがゲームのインストール数に応じて利用料を徴収する新体系を発表 開発者たちから猛反発を受ける
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All Kairosoft Games Are Made In Unity...
カイロソフトのゲームは全部Unityで作っちゃったよセールが突如涙の開催🥹https://t.co/hgN7Cm6Hsw
小さなゲームスタジオを経営して人気作を出す等
厳選されたタイトルを今のうちにインストールだ🥹
このバンドルは終了したら終了します🕺#うひょー pic.twitter.com/CMEvhdqySY— カイロソフト(Kairosoft)_公式 (@kairokun2010) September 14, 2023
従量課金は時代の流れだと思うがもう少しソフトランディングできた感じはあるよな>Unity
実施まで3ヶ月となると選択の余地なく開発中の製品を人質に取られた形になるやつがいることは容易に想像できて、そりゃキレるだろ
もうモバイルゲームでUnityを選ぶのは辛くなってしまった……。
Godot共同作者のJuanさんも
今まではUnityとGodotは別物だからUnityからの移行の手助けは考えてなかったけど
正直、今のGodotには足りないものがUnityに比べて沢山あると思うけど
Godotはオープンソースなので、各社、各々が少しずつ技術や情報を出し合って
それこそモバイルゲームオールチームで使いやすくしていきませんか?
To Mobile Game Developers Thinking of Leaving Unity.
致想要离开 Unity 的移动游戏开发者。
Godot 引擎作为迁移的候选者怎么样?
Unity 탈퇴를 고려 중인 모바일 게임 개발자에게
마이그레이션 후보로 Godot 엔진은 어떻습니까?
우리 모두 Godot를 사용하여 사용하기 쉽게 만드는 것은 어떨까요?
ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。
中高生のあいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。
ポケモンはその辺ちゃんと意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。
しかしそのポケモンもオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。
最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロのスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。
スクエニもそういう危機感を抱いていたからクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。
そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエンジンという内製のエンジンらしい。
外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしまう危機意識も分かる。
サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。
サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4、Switch、Android、iOS、Steamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。
先月開催してたバーチャルマーケット2023でChatGPTを活用した会話ができるAIキャラクターがいたらしい。
YouTubeには配信映像が流れてるから、ひょっとしたら見れるかも。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2306/20/news193.html
んで、これはおそらくそんなに難しいことしてないんじゃないだろうか。
ChatGPTのAPIと読み上げソフトで設定すればとりあえず音声出力まではいけるだろうし。
Unityいじれるなら3Dモデルのモーションを連動させるのもそこまで難しくはなさそう。
Unity5から長く離れていたほぼほぼ今となっては初学者とみなしてよい者なのですが、
開発環境と最初から選定すべきライブラリのベストプラクティスについて教えて欲しいです。各々のオレオレベストプラクティスで良いです。
想定されるテンプレは
バージョン管理システム:
入れておくべきライブラリ:
入れておくべきアセット:
みたいな感じです。
例えば
コーディング用エディタ: VSCodeになんかよさげなプラグイン
入れておくべきライブラリ: UniRx,UniTask
入れておくべきアセット: 画像や音楽、3DモデルというよりはRewiredなどのロジックを補強するアセットなどが知りたいです
こんな感じでしょうか。
Optionとかの影響で例外を投げないことに拘る人がたまによくいるけど、どうせ最上位で捕まえるんだから詳細な情報を詰めた上で例外はむしろ投げろし。— neuecc (@neuecc) June 27, 2023
これなーアジャイルとか大好きWeb系から流れてきたなんちゃってUnity開発者(個人の感想です)ほど例外になるんだけどどうにかしろって騒ぐ
いや例外出るよってxmldocでも書いてるじゃん、みたいな
この手のやつほどチームリーダーとかやりたがるから仕方なく自分の実装レイヤーでエラーコードに変換してやるってことがしばしば
C++でかつコンソールゲーム系の人は例外😬みたいな感じになるけど例外復帰でループから抜けたりするみたいな使い方でなければまあわかってくれる
unityかgodotでええよ
またゲーム開発をしてみたいんだけど、Unityを使うべきかね。
Rustを使える開発環境が良かったんだけど調べる限りだと無いんだよな。(Unreal EngineがRustを使えるようにするみたいな話は聞いたけど)
完成おめでとう。今はまだ遊べてないけど、後でチェックしてみるよ。
匿名ダイアリーに投稿するのはいいと思うんだけど、google driveに入れてダウンロードして実行しろ、はかなりきついな。
itch.ioはゲームを投稿するサイトで、審査もないのでそこ経由でこっちにも投稿する形にしたらいいと思うよ。できたらweb上で実行できるようにビルドすると、遊びやすさが全然変わるので、プレイしてくれる人もかなり増える。遊んでもらえない限り公開してないのと一緒だしね。英語のサイトだけど、日本語のプレイヤーもかなり居るし、ゲーム制作したことのある人の比率も大きいから、良いフィードバックも期待できる。
Unity + Webglの組み合わせなら、unityroomもいいよ。こっちは日本語圏のサービスなので、フィードバックも日本語でもらえるのでいい感じ。
あと個人的に気になったこと。自分のゲームをクソゲーとか呼ばない方が良いよ。というかクソゲーとか自称してるゲームはあんまり遊びたくないよ。そもそもあんまりいい言葉でもないし。
もうひとつ。本命ゲームができるまで匿名で活動したい、という気持ちはわからないでもないけど、同じアカウントで投稿と本命ゲーム制作をするのをおすすめするよ。しょぼいゲーム作ると汚点になる、みたいに思うのかもしれないけど、全然そんなことないし(そんなこと誰も気にしないし、気にしてくれる人が出るほど有名になったら、それはもうすごいことだと思う)、同じアカウントでゲーム作ればフォロワーも増えて結果的に本命のゲームも遊んでもらえる確率が高くなるから。
本命のゲームにめちゃくちゃブランディングが必要なら別だけど(例えば習作はエッチなゲームも投稿するけど、本命は真逆のテンションだときついかもしれない)。その場合は2つのアカウントが必要になるかもね。ともかく頑張ってね。
しばらく作って、工数を概算するとどうやら2ヶ月丸々かかるようで、それもさらに膨らむかもしれない
これはちょっと作り切れるか不安だな、と思って調べてみると、以下のような記事があった
はじめてゲーム開発する前に知っておくべきこと
https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/07/30/223410
なるほど、どうやら最初はもっと軽い、「とにかく完成させる」ことを目指すべきらしい
思えば自身も以前の会社でゲーム開発サークルに入ったものの、Unityでのチュートリアル完成までこぎつけられなかった……大抵のメンバーがそうだった
というわけで、ゲームと呼んでいいかも怪しい哲学的に単純な習作のクソゲーをツクールで製作(?)した
それをプレイヤーとしては馴染みがあったふりーむ!やフリーゲーム夢現にアカウントを作って申請してみたが、どうやら審査があるらしい
通るのかもしれないが、こんなクソゲーをいちいち審査待ちにやきもきする時間ももったいない
(なんとなく申し訳ないとも思う、まぁあれらのサイトにクソゲーがないかと言われれば自称を含めて膨大にあるのだが……)
そこで色々考えた結果、「専用のアカウントでGoogleDriveに公開して増田にリンクを掲載」で、個人的な以下の要件を満たせることに気付いた
・正直DLはされなくてもいいが、公開という形は取りたい
読まれなくてもネットに公開はしておきたい、という気持ちは案外一般的なんじゃなかろうか
少なくとも私は処女作のクソゲー(?)を習作として一作目に数え、次へとステップアップするにはこの段階を踏みたいと感じた
なので、墓に埋める、あるいはタイムカプセルや畑の肥やしの気持ちでここに置いておく
これ自体は誰の目にも留まらなくていいから、今後とも腕を磨いて本命の製作が無事進みますように、と
一作目「問答タイム」
https://drive.google.com/drive/folders/16Z-f5il_aGDga9YoTbRBf6d5V9AgqALT?usp=drive_link