はてなキーワード: JRPGとは
寿命の違いによる悲恋とか命の儚さとか大衆向けでエモい感じなのにどうして「勇者」とか「貧乳コンプレックスのエルフ」とかJRPG臭いというか
一般大衆にもゲーム的ファンタジーに慣れすぎたオタクも両方取り込みたかった?
ゆうしゃ とかドラクエ以外で聞かないし貧乳コンプレックスのエルフとか海外ものでは見たこともない
フェルンの唐突な下ネタ、フェルンのシュタルクへのコテコテツンデレ恋愛、透明ガラス器のパフェとか巨大ハンバーガーとか敢えてやってるんだろうけど意図がわからない
https://i.imgur.com/7hkj8C6.jpg
葬送のフリーレン
そうそう昔のJRPGってこんな感じだったよなーっていうかんじがすんごいする
本筋だと無視していい細かいところの作りこみがはんばなくてにやけてしまうところがめっちゃ多い
もういい年したおっさんだから今更それら全部しゃぶりつくすほどの気概はないけど、ガキのころだったら目輝かせてやりこんでそう
むかしやったときは最初根性にSPふるのが常道だとか全然知るはずもなくて適当にステータスあがるやつにふって全然たりないってなってたなあ
あとプリシス仲間にしようと思ってたのに先に武具退会登録しちゃって仲間にできなくなってしぶしぶボーマンとかいうおっさんを仲間にしたりとか
パン屋でどれにしようかなーってうきうきで選んでる女の子からピックポケットでスリしたら500円だったときとか胸が痛くなったね
補足しておくとスターレイルだけは文脈的にちょっと毛色が違うんだよ。
同社の前作がオート戦闘どころかオート移動すらないモバイルとしては非常に硬派な作りの本格オープンワールドで、それはそれで世界的に評価されて受賞歴や開発費・セールス記録も飛び抜けた作品になりはしたんだけど、どうしても所謂「ソシャゲ」に慣れたライトゲーマー層にはアプローチできなかったんだよね。もっとお手軽ポチポチに寄せないと間口を広げられないと悟ったわけ。
そこで同社の抜きん出た開発力をそのままにソシャゲネイティブ層へ向けて本格JRPGの形で発信したのがスターレイルで、ユーザー層に合わせるために敢えて旧態依然に見えるオート戦闘可能なターンバトルを導入してる。
けれどベースの部分がかなり作り込まれた作品だから、オート戦闘であってもちゃんと観察して研究する余地が結構あるし、ソシャゲのようにイベント報酬のために日々何百周もさせられるような膨大な作業は通常のプレイでは求められない。
むしろ戦闘一辺倒ではなく、同社の伝統なのかイベントごとにまったく違った知育ミニゲームをやらされるのが主体で、それにまつわるすべてが期間限定イベントの一回きりのプレイで終わる遊びのために作られている贅沢な仕様だ。
だからオート戦闘があるゲームだからといって、手抜きでコンテンツ水増しのためにそうなっているという感じはまったくないし、作業感やそれ由来のストレスも許容可能なラインまでよく制御されている。
よく訓練されたソシャゲユーザーはもうn倍速オート戦闘では耐えられなくて、ゲーム性を投げ捨てた空虚なリソース管理作業ゲーだと開き直って、一括スキップ(スキップチケット消費なし)機能をつけたソシャゲを有難がる方向になってるが。
ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。
中高生のあいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。
ポケモンはその辺ちゃんと意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。
しかしそのポケモンもオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。
最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロのスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。
スクエニもそういう危機感を抱いていたからクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。
そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエンジンという内製のエンジンらしい。
外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしまう危機意識も分かる。
サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。
サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4、Switch、Android、iOS、Steamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
『称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方がよほど「自由」だ』と言ってるのだから、そういうゲームが日本にも有るというのは当然としてもドラクエFFポケモンはじめそうでないゲームの方が多いよねという指摘よ
それが自由かと言うと、元記事もディスコエリジウムを注釈なしに自由だとは書いてないし、divinityもそういう点で自由と評価されている訳ではない
そもそも『OblivionやSkyrimを例に出す』のが時代おくれすぎる。例えば殺人などの行為の反映は5年前のRDR2で単なる選択肢ではない形で実装されてる
何を「JRPG」と呼ぶかは諸説あるところだが、今もゼノブレイドとかNieRとかサクナヒメとか人気だし、そもそも「JRPGというジャンル」の大部分がFFとドラクエだったわけだし、これらは昔は「JRPGの枠を超えている」と認識されていたんでしょ。
ポケモンやゼルダの伝説を例外扱いするなら(昔の)FFやドラクエも例外扱いすべきだし、何にせよ今も昔も変わらんのじゃないかな。良くも悪くも。
ナンバリングのタイトルを途中からって時点でハードルが激高い。
10作15作出てる作品を過去作も語れるように触ってみるかと思うとこまで行くのは相当奇特。
最新作は触ったけど、なんかウッキウキでスーファミやプレステの頃のタイトルの話をしたがるんやろなって世代を若者は警戒する。
この定義の何処に難しいところがあるんだろう?
ようは「やりたいことができるか」「やりたくないことをしなくてすむか」だ
と言いながら行動を実現できるゲーム(NPCを殺害できる)より、
行動(NPCは殺害できない)で称号がついてその称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方が「自由」だと感じる
……と。
この定義の何処に難しいところがあるんだろう?
ようは「やりたいことができるか」「やりたくないことをしなくてすむか」だ
・ジャンプさえ出来れば超えられそうな壁
・「ムービー銃」
いわゆるオープンワールドゲーだ
盗める、殺せる、好きなところへ行けると嘯いて、日本のゲームを貶める
けど、どう考えてもOblivionやSkyrimの自由度は低い
・敵がプレイヤーにレベル連動するのでレベルを上げて物理で殴るとかし難い
致命的なのは殺人で、「やりたいことをやった」のにそれが世界に反映されない
殺人者に怯えるシナリオでは、皆が噂をして影を怖がるのだが、それ以外で殺人が起こっても酒場で談笑だ
ならばと街中大騒ぎになる殺しをしても、大抵はリロードすることになる
他の街の首長も何も変わらず
虚しいだけなのだ
だがそれは、戦闘後に「殺しますか?」と選択肢が出るJRPGと何が違うんだ?
もちろん、今の技術でそれらを望むのは我儘に過ぎるだろう
行動で称号がついて、その称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方が
よほど「自由」だと感じる
なにも山を登れたり、いきなり何処にでも行けることだけが自由じゃない
それができることに意味がないのであれば
砂上の楼閣というものだ
モンスターはまんまD&D(移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。
シナリオはウルティマ1の丸パクリ(宇宙に行って過去に行く)。
ちなみにドラクエ2はウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークはタイムゲートまんま)。
そのウルティマ2もテリーギリアム監督のバンディットという映画のパクリだが……。
ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。
話自体はどうということもないがBGM(特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。
続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。
FFに存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。
この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。
もう遊べないだろうけど。
キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡。
サイバーパンク化したことに批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。
何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから。
強引にでも味を変える必要があったのだ。
惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまったことだ(以降毎度のようにホモストーカーに粘着される)。
主人公をディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。
貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。
なぜかラムザとかいう乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。
ラムザの説教にしても悲惨な過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。
丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン。
フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想が蔓延した)。
それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?
FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかもループオチまで被ってる)。
なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後にちょっと出てきただけじゃねーか。
それにしても永遠の闇は哀れだな。
クジャに一言「永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。
永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。
このシナリオの破綻はFFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深いものだと思う。
一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。
これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?
ゲームとしてはZA版でようやく完成した。
アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。
一本道もそれなら正当化できるし。
逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまったことが失敗の一因か。
「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本のオタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。
(steamでも日本語対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本人自体、他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)
そびえたつ糞の塊。
いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。
(過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)
ネタにするなら最低限の敬意をもて。
やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。
スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。
ガワだけFF5やロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。
コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。