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2012-01-30

googleプライバシー ポリシー改悪が俺の中で話題に

http://www.google.co.jp/intl/ja/policies/privacy/preview/

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引用終わり

2012 年 3 月 1 日に発効

凄い!!!!!!さすが!!!小学生並みの感想

2011-12-27

[]2

http://anond.hatelabo.jp/20111226142435  から。read it laterに登録するためなんや。堪忍してくれ。

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犬憑きさん 上巻 (スクウェア・エニックスノベルズ)

2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-12-05

初心者がたった5ヶ月でウェブサービスを作る方法

完全な初心者の状態から勉強を始めてから大体5ヶ月でウェブサービスが完成したので何を用意したり何をどうやって勉強したらいいのか色々書いてみました。

アイデアはあるんだけど、プログラムとか難しそうで自分にはウェブサービスなんて作れないと思ってる人がいたらその敷居を少しでも低くできたらいいなあなんてと思ってます


ちなみにボクはぼんやり1年くらいはてなブックマークにのってる記事を見ていてプログラムとかできたらいいよなあなんて思っていてようやく重い腰をあげた人です

さらに自分文系数学英語もロクにできない人なので、基本的に誰でもサイトは作れると思います

そもそも中学生でもプログラミングができるんだから大人に出来ないわけないですよね。


これからウェブサービスを作りたいっていう方の参考になればと思います

自分初心者なのでまちがってることがあったら教えてください。



●何を用意すればいいのか

自分Windowsなので何個かWindows向けのソフトを紹介しています

Macの方は申し訳ないですが、Mac向けのソフトをご自分で探してください。



(1)メモ帳

基本的にウェブサービスの開発はメモ帳でできます

アドビdreamweaverっていう便利なソフトがあるらしいですお金もかかるし別に必要もないと思います

ただのメモ帳だと使いづらいのでボクは「TeraPad」っていうフリーソフトを使っています

例えばプログラム言語ごとに表示を切り替えると、関数とかコメント部分の色が変わって見やすくなって便利です

TeraPadhttp://www5f.biglobe.ne.jp/t-susumu/library/tpad.html



(2)PCブラウザ各種

サイトを作っても各ブラウザごとに見え方が違うのでそれぞれ確認するために何種類かブラウザインストールしましょう。

ボクはIEFireFoxChromeの3つをそれぞれ表示して確認していました。

OperaとかSafariも本当は確認しないといけないと思うんですがこの3つで十分だと思います



(3)XAMPP

ザンプって読みます。ざっくり言うとローカル環境(自分パソコン)でプログラムを動かす環境を作るソフトです

いちいちサーバーアップロードしなくても、プログラムが動くかを確認できるので便利です

またレンタルサーバープログラム暴走してしまうと迷惑がかかるらしいのであらかじめ自分パソコンで確認するのがいいようです

XAMPPhttp://www.apachefriends.org/jp/xampp-windows.html



(4)ドメイン

何とかドットコムっていうやつですネット上の住所的なやつですexample.comとかexample.netとか。

ボクはお名前.comでドメインとりました。ドメイン個人情報を隠せる?サービスがあるのが理由です

まあどこで取っても大して変わらないと思うので目についたところで取るといいと思います

「.com」だったら年間1000円くらいです。長すぎるドメインはとらない方がいいかです



(5)サーバー

ネット上にファイルアップロードするところですドメインが住所だとすると土地みたいなイメージです

ボクはさくらインターネットさんのレンタルサーバー(スタンダードプラン)を借りています

理由はグリー社長さんがほめてたから。お金も月額500円なので安いです

同じ500円だとニコニコ動画プレミアム会員になれますね。ちなみにボクは一般会員です



(6)FTPソフト

さっきファイルアップロードとかさりげなく書きましたが、そのファイルアップロードするソフトFTPソフトです

ボクはFFFTPを使っています最初使い方がわからなくて戸惑いましたが慣れれば簡単です

FFFTPhttp://www2.biglobe.ne.jp/~sota/



(7)FireMobileSimulator(FireFoxアドオン)

携帯電話サイトを確認するには基本的に実機で確認するのが一番ですが、個人で全部そろえるのは難しいです

そこでFireFoxアドオンのFireMobileSimulatorという拡張機能を使って簡易的に確認するのがおすすめです

XAMPPのようなローカルサーバでも確認することができます

・FireMobileSimulator : http://firemobilesimulator.org/



(8)スマホまたはスマホを持ってる友達

FireMobileSimulatorで確認できるといってもやはり見え方は違います。念のため実機で確認しましょう。

ボクはiphone使っていてそれの確認はしてるんですが、android友達がおらんのでまだ確認してなくて実はまだ不安だったりしてます



(9)3キャリアガラケーまたはガラケーを持ってる友達

上と同じようにやはり実機で確認した方がいいです特にガラケーは見え方もそうですが、プログラムがうまく動かなかったりします。

例えば、AUだけフォームに「enctype="multipart/form-data"」を入れてると文字化けするという謎の現象が起きたり。

他にも色々あって制作時間がかかったのは正直このガラケーのせいです。色々3キャリアで統一とかしてくれないんですかねえこれ。。。

友達のY君とMさんとNさん本当にありがとうございました匿名ブログだけど感謝してます




●何を勉強すればいいのか。


さて具体的に何を勉強すればいいのかわからない人がいると思いますが、以下を勉強すればウェブサービスが作れます

ということでひとつずつ説明。



(1) html/css

マークアップ言語っていうらしいですプログラムじゃなくてhtmlファイルを作る言語です

とりあえずhtmlサイトの文書の論理構造を書いて、cssサイトの見た目をキレイにするものだと思ってください。


適当検索すれば勉強できるサイトがたくさん出てくるのでそこで勉強してください。

本も売ってますけど基本的なところは難しくないので買う必要はないと思います

かいところはその都度検索すれば大丈夫です



調べると、html5とかxhtmlとかあって戸惑うかもしれませんが、とりあえずPCスマホなら何でもいいと思います

(ガラケーについては各キャリアごとに対応させる必要があります。書くとすごい長くなるのでガラケー用にサイトが作りたいなら調べてみてください。)

ただhtml5が一番新しいので今後勉強される人はそれの方がいいかもしれないです

ちなみにボクはたまたま見たサイトxhtmlの説明だったので今回はxhtml作りました



実際やってみるとわかりますが、思ってるよりずっと簡単です

まだボクは90年代初頭のホームページみたいなデザインしかできないので偉そうなことは言えないんですが(笑)



(2) PHP/MySQL

プログラミング言語データベースです

最初htmlだけでサイトが作れると思っていたんですが、はてなのような動的なサイトを作るときは何かしらプログラミングする必要があります

んで、いろいろ調べるとperlやらRubyやらJAVAやら色々でてきて一体どのプログラム言語がいいのか悩むと思いますウェブサービスが作りたいならPHPがいいと思います

理由はウェブに特化した言語っていうのと他に比べると簡単で勉強時間が少なくて済むらしいので。



PHPなんかで本なんか買う必要はないらしいんですが、ネットサイトだとよく理解ができなかったので本を買いました。

以下の書籍がとてもわかりやすくていいですおすすめです。やっぱり本は体系的にまとまってるので勉強がしやすいです

「よくわかるPHP教科書(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%88%E3%81%8F%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%8BPHP%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-%E3%81%9F%E3%81%AB%E3%81%90%E3%81%A1-%E3%81%BE%E3%81%93%E3%81%A8/dp/4839933146



この本の通りやっていけばとりあえずプログラムが動く感覚が得られます

あとすごい賢そうなことをやってる感覚になるので頭がよくなったような気がしますよ(笑)



MySQLもこの本で勉強ができますMySQLというのはデータベースで、そういうソフトです

他にもOracleとかPostgreSQLとかあるらしいですが、

とりあえずMySQLSQL文っていうのを勉強するとデータ検索だったり、データアップデートだったりが数行でできたりするのですごい楽になります



決して簡単ではないですけど、思ったより難しくはなかったっていう印象です

自分は大抵その時理解できなくてもだいたい一晩寝てから、もう一度頭からやり直すと理解できました。



(3)Apache

アパッチって読みますウェブサーバーです

ボクはさくらさんのレンタルサーバーを借りていて今回はあまりいじってないんですが例えば「.htaccess」という名前ファイルを作るとapacheの設定をいじることができます

例えばアクセスされたくないファイルがあったらそういう指定を「.htaccess」というファイルに書いておけばアクセスされないようになります



(4)スマートフォン向けサイトの作り方

基本的にパソコンと同じように作ればいいです。ボクは以下の本を見て勉強しました。

iPhone+Androidスマートフォンサイト制作入門(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/iPhone-Android-%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E5%88%B6%E4%BD%9C%E5%85%A5%E9%96%80-WEB-PROFESSIONAL/dp/4048702181



正直ネット情報でも十分だと思いますが一度体系的に勉強するのもいいと思います



(5)ガラケー向けサイトの作り方

ガラケー向けのサイト制作は特殊で一度頭真っ白の状態で勉強した方がいいです。それだけPCスマホとは全然違います

ネットにも情報はたくさんありますが、断片的なものなので以下の書籍で体系的に勉強してから補助的にネットで調べた方がいいです

PHP×携帯 実践アプリケーション集(平島浩一郎他)」

http://www.amazon.co.jp/PHP%C3%97%E6%90%BA%E5%B8%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88-%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%9B%86-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3/dp/4797354356



この本は実践アプリケーション集というだけあってそのまま使えるコードが収録されているのがとてもいいです

正直PHPプログラミング自体はそこまで難しいという印象はなかったんですが、この本に出会わなかったら多分ガラケー向けのサイトは作れなかったと思います

もしガラケー向けのサイトが作りたいならこの本を買うのが近道だと思いますよ。




自分はまだやってないけど勉強したほうがいいもの



(1)PHPフレームワーク

CakePHPとかSymfontとかいうのがあるらしいです

このフレームワークを使うとあらかじめある程度のところまでできてるんで、ボクみたいに全部TeraPadで手書きしなくてもいいみたいです。。。



(2)javascript

PHPサーバーで動作するプログラム言語ですjavascriptブラウザ上で動作するプログラム言語です

非同期通信なんていうよくわかんないけど何かすごいこともできたりするらしいですよ。



●もし調べまくってもわからなかったら


もし一日中検索してもよくわからなかったらそういう時はネットの頭のいい人たちに質問しましょう。

ボクは以下のサイトで質問していました。



(1)ヤフー知恵袋

巷ではヤフー知恵遅れなんて言われてますが、コンピュータ系の質問に関してはしっかり教えてくれる人がほとんどです

ポイントを100枚くらい使うとカテゴリマスターなんていう天才が回答してくれます



(2)2ちゃんねる

2ちゃんねるの該当する質問スレに書いてください。

どういうスレッドなのかよく読んで質問しないとボロクソに言われますが、2ちゃんねるなのに皆さんすごい優しく教えてくれます

たまにケンカしてたりすることもありますがそのときケンカが終わるまで待ちましょう。ケンカの流れで質問がスルーされたりします。



ヤフー知恵袋2ちゃんねるもそうですけど、質問するとき自分環境をしっかり書いて何がしたいのか、どんなエラーがでるのか明確に書きましょう。

回答する人もわからないですし、自分がほしい回答がまず来ないと思います

あと当たり前ですが回答してくれたらお礼をしっかりいいましょうね。



●こうして出来上がったウェブサービス


こうやって今回できあがったのが6人まで登録ができる招待制レンタル掲示板です

「ひそり-秘密共有ネットワーク」(http://hisori.com/)です



なんだ掲示板かよー!!とか言わないでください(笑)これでもけっこうがんばったんで。。。

そういえばサイトを作ろうと思った経緯を書いてなかったんでちょろっと書いておきます


ボクはミクシィツイッターをやってるんですが、一瞬その時だけ仲のよかった人の更新とか見たくなかったりするんですよね。

でもマイミクを外したりフォローを外したり小心者のボクにはできなかったりするわけです



そもそもあーいうソーシャルって自分キャラ一貫性をもたせないといけないから窮屈なんですよね。

例えば、会社の同僚には真面目を絵を書いたようなキャラだけど学生時代友達には下ネタ好きのどうしようもないキャラだったりすると

マイミクフォロワーにその会社の同僚がいたら、下ネタなんか書きたくても書けないという窮屈さがソーシャルにはあるわけです



だったらあらかじめ人数制限しておいて、例えば同じ学生時代の人しか見ることができないサイトがあれば

下ネタだって気にしないで何でも書けるよねっていう考えに至ったわけです



今回6人までという人数制限と招待制っていう形にしているのはそういう理由と本当に仲のいい何でも話せるグループに使ってもらいたかたかです

んで、ネットにそういうのがなさそうだったので勉強がてら自分で作っちゃえ!ってことで今回作りました



ちなみに何で秘密共有ネットワークなのかというと「招待制無料レンタル掲示板」だとどんなサイトイメージがつかないと思ったかです

じゃあ何て名前にしようかと考えた結果、秘密でも何を書いても大丈夫ですという意味を込めて「秘密共有ネットワーク」って名前しました。

(秘密って普通はどこに書いてもいけないものじゃないですか)



とまあ、そういうことで初心者でボクみたいな完全文系の人でもこれくらいのサイトなら作れるんで

もしプログラムとか難しそうとかそういう理由でウェブサービス制作を躊躇してる人はぜひチャレンジしてみてださい!!



※もしサイトが変な挙動がしてるとかあったら更新報告用にツイッターアカウントを作ったんでよかったら教えてください。

http://twitter.com/#!/hisori_com/


ではでは。。。

2011-12-04

http://anond.hatelabo.jp/20111204201338

・4.0以前のバージョンを使っていてGREEアプリ邪魔で困ってるユーザーは、

 4.0が出たときアップデートすればGREEを削除できるようになるの?

アップデートできれば 無効化できる。正確にはプリインはROMに焼かれているので完全にアンインストールすることはできない。

GREEのプリインアプリKDDIによって意図的に削除できないように設定されてるの?

http://android-smart.com/2011/10/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%8C%E7%84%A1%E5%8A%B9%E5%8C%96%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B-%E3%82%A8%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%A7android4.html

そもそも開発者からするとシステム必須でないアプリメーラーとか以外)をプリインするとは思ってないので、そんな機能存在しなかったのかと。

技術者観点ではシステム必須のみをプリインし、ユーザーアプリケーションユーザーに選ばせ、端末に誰かが有利になるようなアプリをプリインするべきではない

公平と公正を持つべであると想定するが

しかし、現実は、商売的に誰かが有利になるようなアプリをプリインしてしまうので。それを無効化出来る機能を4.0からつけた。

まりKDDIは削除できない機能を狙った可能性はあるが、それはGoogle仕様。よってGoogleが無効化できるようにした。

開発者キャリア意識に違いがあるので消せないプリインなどというものが出来ることになったが、単なる意識違いなので、消せる(無効化)ようにしましたと。

2011-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20111130091026

http://web.archive.org/web/20100926164539/http://www.android.com/jp/developer-distribution-agreement.html

払い戻し期限は2010年から(というか最初から)ずっと48時間だよ

3.4 特別な場合の払い戻し義務: デベロッパーによるマーケットでの対象製品の販売には、以下の条件が適用される場合を除き、払い戻しに関する支払い処理業者の標準利用規約適用されます

購入者がプレビューできる対象製品着メロ壁紙など) : 払い戻しが義務付けられる、または認められることはありません。

購入者がプレビューできない対象製品アプリケーションなど) : デベロッパーは、購入者が購入後 48 時間以内に払い戻しを要求した場合には Google が購入者に対象製品価格全額を払い戻すことを許可するものします。

http://www.google.com/support/androidmarket/bin/answer.py?hl=ja&answer=113515&topic=1046718

こっちの「決済が確定するまで15分はキャンセル可能」ってのと混同してるバカどもが騒いでるだけ。

2011-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20111113162436

来年の今頃はバブル終わってそうだな。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111119-00000001-jct-bus_all

DeNA「減益」で成長にブレーキ 頼みはグローバル化の進展

 ソーシャルゲームMobageモバゲー)」を運営するDeNAの勢いに陰りが出てきた。ゲームに本格参入以来急成長を遂げてきたが、直近の四半期決算では営業利益が初めて前期比減となったのだ。

 プロ野球横浜ベイスターズ」の買収に動くDeNAだが、足元のゲーム事業で減速。競合するグリーは好決算だっただけに、停滞が気になる。

■自社開発の人気ゲーム投入の遅れが原因

 DeNA2011年第2四半期(7~9月)連結決算は、売上高が346億8900万円で前期比横ばい、営業利益は154億700万円で前期比3%減となった。経常利益も前期比マイナスだ。10月31日決算発表で冒頭、守安功社長は「この四半期は、数字があまりよくなかった」と率直に話した。

 ソーシャルゲームに本格的に参入して丸2年、DeNAは09年第2四半期以降、右肩上がりで急成長してきた。だが11年第1四半期の営業利益は微増にとどまり、今期は減益となってしまった。守安社長は原因として、自社開発の人気ゲームの投入が遅れたことを挙げた。会員数についても、有効会員数の中で月に1回でも「モバゲー」にアクセスした利用者数の比率は、やや減っているという。

 これに対してDeNAライバルグリーの7~9月決算売上高で前期比44%増、営業利益経常利益とも同70%増と好調を維持。ゲームによる課金収入も前期比約1.5倍増で、今期の「対決」はグリーに軍配が上がった格好だ。

 DeNAは状況の打開策として、スマートフォン対応の強化とグローバル化の促進を掲げる。海外市場をにらんで2011年3月28日には、それまで使われていた「モバゲータウン」の名称を「Mobage」とアルファベット表記のブランド名に統一した。5月には米グーグルが開発した基本ソフトアンドロイド」を搭載したスマートフォン向けにアプリケーション提供を開始。7月米国中国英国など7か国で英語中国語版のアプリリリースした。だが、米アップルの「アイフォーンiPhone)」向けのアプリはまだ開発されていない。予定では1112月に完成というが、グリーが既にiPhone版を出していることからも遅れが目立つ。

 海外展開では、グリー111月中国インターネット大手「テンセント(騰訊)」と提携。これに対してDeNA8月に米通信大AT&Tと、11月8日には韓国の大手ポータルサイト業務提携を発表し、態勢を整える。

1012月期の営業利益マイナス予想

 決算発表の最後に守安社長プロ野球横浜ベイスターズの買収について触れた。球界への参入でゲーム事業と相乗効果が生まれると強調したが、株式市場の反応は冷たかった。翌11月1日東京株式市場ではDeNA株価が急落し、値幅制限いっぱいの700円安で取引を終えた。その後も株価は低迷したままだ。

 本業での回復を図ろうと、DeNAでは10月以降「レイトン教授ロワイヤル」や「ガンダムカードコレクション」といったゲームを投入。しかし、新ゲームがどこまで売り上げに貢献するかがまだ見えておらず、10月の時点でも「自社開発ゲームの伸びはいひとつ」と守安社長。そのため、次の四半期(1012月)の業績予想を「売上高プラス10億円、営業利益マイナス5億円」と控えめの数字を口にした。営業利益の減少は、「海外展開に伴い、人材をはじめとした先行投資」(守安社長)を理由としたが、予想通りに進めば2期連続の減益は避けられない。

 ソーシャルゲーム参入以後、順調に業績を上げてきたDeNAがピークを過ぎてしまったのか、それとも今は次のステップへの「助走期間」なのか。一方で、最大のライバルであるグリーは成長を続けている。7~9月期は広告収入不振に見舞われたミクシィ課金モデルは順調だったこともあって、今後ゲームでの課金収入の拡大に注力すると「宣言」。11月15日には従来のアプリ配信サービスからゲームだけを切り出して提供を開始した。ソーシャルゲーム業界は、ますます混戦模様だ。

2011-11-17

電車で僕はお年を召した方と言い争いをしました。

増田投稿する。

2011/11/18 0:46に下記の変更をしました。

コメント(トラックバック?)下さった方がいらっしゃることに驚いています

変更前→元増田

変更後→増田




ちょっと腹立ったことがあったので、愚痴ダイアリー投稿

愚痴投稿自分ブログに残したくないので、

増田を利用させていただきます



先日に帰りの電車内であったこと。

駅のホームで、先頭の方で電車を待っていた20代メガネをかけた僕。

その駅は、時間帯の関係で、先頭で待ってたら、間違いなく座れる。

後ろの方で待ってる人が全員座れるかどうか分からない。

ましてや、隣同士で座りたいグループになると、

バラバラに座るか、誰かが立つ必要がある。




電車が来たので、真っ先に空いている座席の端に座る。

まるで、オセロの角を取るかのごとく狙いすましたように。




遅れて、後ろの方で待っていたと思われる、

数人の外国人グループが乗ってきた。




ちょうど、僕の隣が空いていたので、外国人の一人が座る。

もう一人の外国人が僕の前に立つ。




降りたい駅までは、20分ぐらいかかるので、

とりあえず、僕は座っておくことに。




電車内の人の席争いが一段落をして、一つ空いてる席があったので、

立っている外国人に気を遣う意味で、その空いて る席に移動。

外国人が、日本語「ありがとう」と言う。僕は微笑み返しをする。




空いてるせきに座る頃に、電車は発進。

発進してから、数分経ってから、今までのやり取りを見ていた、

お年を召した方(以下、お)が、話しかけてくる。





お「あの外国人ありがとうって言ってたね。」

僕「あっはい、そうですね。」

お「君の厚意にありがとうって言ってたね。」

僕「あっはい。(大事なことだから、同じこと言うのね、分かります。)」

お「君の厚意は、素敵だけど、あんまり外国人に気を遣いすぎたら、ダメだよ、

なめられるかもしれないから。」

僕「(外人差別的な発言か…と思いつつ)あっ、はい。」




iPhoneをいじりだす僕にお年を召した方は、

慎重に話しかけてきた。




お「所で、君のやりたいことについてもいいかな?差し支えなければだよ、差し支えなければ。」

僕「あっ…はい。えーと、プログラミングが好きです

それは、自分の為にもなるし、人を喜ばせることも出来るので、プログラミングで、

多くの人の役に立ちたいです。」とたどたどしく緊張しながら言う。

自分は、説明が下手意識があるので説明する時は、若干の緊張を伴う。

お「プログラミングって具体的にどんなことが出来るの?」




僕が出来るプログラミングは、Webプログラミングなので。

ブラウザの説明をする。

Webサイトの説明をする。

誤解を招くようだが、MicrosoftOfficeを例えに出して、

それをブラウザでやれるようにするのが

僕のやりたい(Webプログラミング)ことです。的な説明をする。




お年を召した方は、途中途中、相槌を打ちながら、理解してくれたみたいで、つぎのやり取りをする。

お「ということは、沢山の人にとって簡単に操作出来るものを作らなきゃいけないね。」

僕「(おっ、理解してくれたというような感じと思ったので)素晴らしい、素晴らしいです。」と言う。




それに気を良くしたのか、

そこから、暫くは、お年を召した方がこうしたらいい、

こういうものを作らなければいけない等と助言を僕にする。

ちなみに、僕は相槌が上手い方だと思われる。

加えて、iPhoneをいじっていた僕に対して、iPhoneを指差しながら、次のことをいう。




お「全ては、それで操作出来るものを作らなければならないね。」

僕「素晴らしい。おっしゃる通りです。」と、

まるで、長年の研究成功した教授に対して、

助手が手放しで喜びを見せるように。




と、ここまで、外人差別以外は、

ただの話好きのお年を召した方という感じで終わる。

ここからが、違かった。




お「ところでね、私は、(A5orB5ぐらいの大きさをジェスチャーをして、)これぐらいのパソコンにも興味を持っていてね。」

僕「あっiPadのことですかね?」

お「あれだと、重くてね。(iPhoneを指さしながら)これで全て出来るようにならなきゃならない。

説明書も分厚いモノではなくて、一枚の説明書になるべきだ。

私たちみたいな一般人は、それを求めている。」的なことを畳みかけるように言う。

僕「あれは、けっこう年配の方も普通に使ってますよ。」ちょっと無視。

お「これから高齢化社会になるから、君はそういうもの作らなきゃならない。」

と、なぜか断定。外人差別的発言、都合の悪い情報は無視、

そして最後になぜか自分消費者の中心的発言の断定。これでちょっと、僕にスイッチが入った。




冷静なトーンで不満であることをおもいっきりだして、

僕「ですからiPadも実際に年配の方も使っているのを知ってます

一般人ってことは、あなた統計を取ったんですか?」

お「・・・。(iPhoneを指差して、)これをつかって、君は年寄りが分かるように作らなきゃならない。」

また無視。都合が悪い場合に、話題を変えるのは、社会人のやることである

僕「なぜ、分からないんですか?」

お「我々のような年寄りにそれを求めちゃいけない。」

僕「だから、なぜ分からないんですか?何が分からないんですか?」

お「我々のような年寄りは分からないんだよ。」

僕「失礼ですが、あなたは、ご自身で壁を作っていませんか?」

お「我々にそれを求めちゃいかん。」

僕は我慢をせずに、不満な顔をあらわにして、

降りたい駅が近づいてきたこともあり、席を立ちドアの前で待つことに。




年寄りから?このPCアプリケーションが使える使えないで、年寄りが理由になるの?

年を取って、身体機能が衰えることは知ってる。

から年寄りから運動機能が低下するのは分かる。

だけど、頭とかを対して使わないようなアプリケーション年寄りって関係あるの?

まるで、高齢化社会から自分中心の世界が待ってるみたいな意見とかむかついたし、

自分からチャレンジしようとしない所もむかつく。

僕らが、年寄りになる頃には、外人もっと移住してきて、

恐らく介護日本人だけでなく外人に頼るようなケースはけっこう出てくると思う。

加えて、日本TPP参加表明をして、外国人労働者が増えると叫ばれている。

と、こんな思いがあって、かなり腹が立った。久方ぶりである



とりあえず、腹がたったということは、

外人差別と、高齢化社会に対して、割と興味があるんだなって思った。

こういう感じで腹が立つっていうのは、気が短いだろうか?

もっと上手い対応法があるだろうか?




※会話は一語一句正確ではなく、あくまでもこんな感じの言い争いでした。

両者とも、声は荒げてないです。僕の方が冷静なトーンで、不満な顔で言ったレベルです




この長い日記最後まで読んでくれた方がいたら、お礼を言います

ありがとうございました。

2011-11-13

スマートフォンゲーム専用機に勝てないいくつかの理由

要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。

でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界ゲーム真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。

大雑把な今後の流れとして二点
この二点を踏まえてどうなるか?
しかゲーム専用機市場を食う前に頭打ちになるだろう、なぜなら

まりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。

しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうからゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存ゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。

何より重大な点は

AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品ゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフト互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわず半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。

そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。

それは「何でも出来る」はずのWindowsゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフト証明してくれている。

WindowsインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから

これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。

他にも、スマフォが抱える構造的な部分として、

といったものがある。

基金訓練講師

http://anond.hatelabo.jp/20111113010022

こちらに触発されて書いてみる。辞めてからかなり時間も経ったのでそろそろ書いてもいいかなと。

元増田の人は前向きな感じですごくうらやましい。


WEBクリエイターコース

こちらはWEBクリエイター講師をやってました。

訓練内容はAdobeCS4操作方法→自主制作というのがだいたいの流れとなっていて、それぞれのアプリケーションテキストフォトショイラレDWFlash)とHTML+CSSの本という感じ。

このテキストを選定しているのは教室を運営している会社のようで、(伝聞で聞いたので定かではない)もし運営してる会社WEB制作を知らないとか知っててもテーブルレイアウトだった場合にはあまりいい本は選ばれないようです。また運営会社同士でヨコの繋がりで話し合って本を決めてる部分もある(複数の教室で同じ本だった)のかな?と予想しました。


前準備

実際の訓練内容はハローワークで決めているのか運営会社で決めているのかは解りませんが、講師は訓練スケジュールテキストに関してなにも言えない、わからないまま講義が始まります

HTML5時代だというのにFLASHにえらく時間を割いたりするスケジュールで、受講生から「せんせーFLASHってどうなんすか?」と物凄く困る質問をされたりします。

また受講生はAdobe製品アカデミックで買えるというナイスな特典があったりしますが、授業で使ってるのはCS4だけど買ったのはCS5.5みたいな微妙だけど重要アクシデントが発生します。

HTMLの本もXHTMLならまだしもHTML4.01(しかもStrict)で書いてる本だったりすることもあります



受講生はテキストを実費で購入しているため、ないがしろにするわけにはいかないので「これいらんだろ」とか思ってもとりあえず本の通りに進めなければなりません。(例えばHTMLの本を早めに終わらせてXHTMLの話をして余計混乱させたりとかあった)



ここで問題なのは受講生は基本的にお金に余裕がある人は少ないです

AdobeWebプレミアムアカデミックで買えるとはい10万以上の余裕があるなら基金訓練なんかコネーよ!という人が半数以上いるんじゃないかと。

体験版はあるけど1ヶ月で終わるし、訓練自体は半年あるわけです

家に帰って復習しようと思ってもうまくいかないのです

なのでGIMPとかInkscapeとかもサラっと存在を教えておいたりします。



あとはフォームのHTMLだけ教えて肝心のPHPやらPerlやらには基本触れないのでそこも工夫が必要です



教科書3冊くらいクリアするころには生徒からこれで本当にWEB屋さんになれるの?とか疑問を持たれますので、フリーでやっていく方法とか自分経験談の話をすると人気の講師になれますが、会社からはいい顔されないかもしれません。職業訓練なのでどこかに就職するのが大前提なんです



一応WEB屋に就職する以外での道筋も示してみました





指導要綱みたいなものはキホンないので講師の思うとおりに教えられますが、上記のテキストの縛りとスケジュールの縛りがあるので本が変わる前にグループを作ってもらって共同作業させることを取り入れました。実際にWEB屋さんにいったら分業しますしね。

労働時間とか

さて、各アプリケーションテキストがいいものだったらよいのですが、そうでない場合自分課題とかを作る必要があります

フォトショやらイラレはいいんですが問題はHTML+CSSFLASHFlashなんかはASがゴッソリ抜けてたりすると生徒から「やりたいことができない!」と嘆かれますCSSなんかも「やりたいことができない!」と言われがちです



実際は一人の講師が2コマやることがザラなんじゃないかと思います

AM9時からお昼を挟んでPM3時まで+PM3時からPM9時まで。若干ズレはするでしょうがこんな感じなんじゃないかと。

これで課題自作していたら睡眠時間は3~4時間くらいになっちまいます。ああ祝日ってステキ・・・。とか思い始めますフリーランサーは普段の仕事は全部お断りしないとイカンかもしれません。

もちろん自宅で課題作ったってノーギャラです

テキストの内容とスケジュール(x月x日からx月x日までFLASHとか書いてある)なんか完全に合わないので苦悩します。

事前に用意できればいいのですが先に書いたようにスケジュールテキストは開講数日前にコレでヨロ!的に渡されますので初めてやるひとは対応難しいでしょう。




とりあえず今日はここまで。

2011-10-27

コンテンツ個人販売

以下素人ネットで集めた情報と、自らの推測で語っています自分のことでもあるので真剣に考えてるつもりではありますが、信頼性は微妙です



所謂同人作品をはじめとして、自作の絵や漫画、何らかの解説、またはゲームアプリケーションなどの電子コンテンツを、個人レベルで売ってみたいという人はいると思う。そして、できればそれを事業レベルに…といった夢を考えているかもしれない。



自分もその一人なのだが、厄介な壁の一つは特定商取引法に基づく表記だと思う。これは簡単に言うと、通販を行う事業者は、自分の氏名や住所などを公開しなくてはいけないという決まりだ。HNバーチャルオフィス私書箱は許されていない。

メールで個別に通知するという手段は許されているが、要求されたら公開しなければならないということには代わりはない)



氏名住所公開は怖い。大して有名でなくても、その作品や作者に対するアンチは沸く。ある程度有名になれば絶対に沸く。そのような人が自分個人情報を入手して、ネット現実ストーカー行為をしてくる可能性は極めて高い。

また、販売しているコンテンツによっては現実に影響を及ぼす可能性もある。例えばエロ成分や萌え成分が高いコンテンツであれば、それを知った同僚や親戚や知り合いから、おかしな目で見られる可能性はあるだろう。住所が同一であれば、家族に迷惑がかかる危険もある。子供がいる、或いは将来できた場合、それが原因で子供が苛められるかもしれない。

しかも、自分サイト外に情報を転記されるかアーカイブキャッシュされれば、自分サイトを閉鎖しても情報は残るから、一生その影響は残ってしまう。



結局それが嫌ならば諦めて、販売委託サイトに任せるしかないのだが、それから提供される販売手段や宣伝効果が必要ない又は期待できない場合は、手数料が痛い。

さらにそのような方法を取っても特定商取引法に基づく表記を回避できるかどうかは不明だったりする。例えば、手数料が安いDL-MARKETでは、特定商取引法に基づく表記の必要性の判断を、販売者に委ねている。そのためDL-MARKETのデータ販売では、購入者や閲覧者から、販売者が表示の違反をしていると批判が飛んでくることがあるようだ。それだけでも相当厄介だが、同時に通報も行われる可能性が高く、危険な状態だと言える。



ところで、一般の会社でこのようなコンテンツ製作販売しても、製作者の個人情報が公開されることはない。

特定商取引法に基づく表記は、代表者や責任者を書けばいいからだ。だから会社などの集団でコンテンツ製作販売した場合、その代表者や責任者以外は個人情報の公開を回避することができる。



個人では全く無関係に思えるが、そうでもないかもしれないと考えている。

会社は一人で作ることができる。しかし外部から会社社員が何人いるかからず、普通は複数いると考える。また、特定商取引法に基づく表記に記された代表者や責任者名が、コンテンツ製作に関わったかも分からない。

しかサークル名や製作に関わった人間HNについては、法の規制を受けないため、それとの関係を撒くことが理論上はできる。

例えば、特定商取引法に基づく表記に記された責任者が「山田太郎」で、サークル管理であるポコペンG」と同一人物だったとしても、外部からそれを知ることはできない。さらに、サークル管理者以外に「ツッキー★」というコンテンツに関わった名義を作り、実はこれも「山田太郎」と「ポコペンG」と同一人物だとしても、やはり外からは判断不可能だ。「山田太郎」はあくまで表記上の責任者で、コンテンツとの直接的関係は決して明かさない。



公開された責任者氏名と、コンテンツとの関係がないように推測される場合個人情報公開によるリスクを大きく低減できると思われる。重要なのはコンテンツとその製作者であって、それとは関係のなさそうな経営者や代表者、責任者ではないからだ。



ということで、限界はあると思われるが、会社にはその中身を保護するバリヤー効果があり、それは個人でも使えるのではないかと考えている。

一人会社を作ることに関しては、橘玲氏の本が詳しい。

2011-10-06

WINPCAP 4.1.2 を使ったアプリケーション開発(with VC++ 2010 EXPRESS)で

Windows 7 64bit 版上で winpcap を使ったサービスプロセス制作

こちらのページを参考にさせてもらった。

WinPcapを使用したパケットモニター作成CodeZine 古谷誠進さん

http://codezine.jp/article/detail/126?p=2

が、1点バグ発見



・アダプタ一覧(アダプタ名およびIPアドレス)を取得する

の箇所

// デバイス情報バッファを開放する

処理は、while(d)ループの外でやらなくちゃいけない。



デバッグきつかったっす、サービスだとデバッグできないこともあって。

・俺のマシンが64bitだからwinpcap.dlllibと合わない?

(PCAPSDKのLibx64というサブフォルダがあって、こっちのものを指定しなきゃだめ?)

・WIDECHARとMULTIBYTE の扱いの問題?

と、いろいろ迂回してしまった。



"途中で停止しました"の原因を2時間くらいいろいろ調べ、

解消したら、無事動き出した。



「まずはサンプルの制作から」と、時間をかけないために記事はあとでゆっくり研究しよう...と

コードコピペで済ませてるあたしが悪いんだよ。

ちなみに、いろいろ掲載されている情報の中で、こちらのWEBページの記事が一番わかりやすかったです

2011-09-29

日本海外Warezについて

動画共有サイトにおけるアニメをアップロードする際の「慣習・しきたり」にワロタwwwwww:【2ch】ニュー速VIPブログ(`・ω・´)

これを見て書きたくなったので。

日本以外のWarez

多くの場合、複数人で構成される「チーム」単位音楽映画アプリケーションゲームなどをクラックアップロードされている。

それほど専門的な知識を必要としない音楽映画アップロードを行う「チーム」は星の数ほどある一方で、リバースエンジニアリングなどの知識が必要になるアプリケーションゲームアップロードする「チーム」はそれほど多くはない。

「チーム」は、Topsiteと呼ばれるごく限られた人しかアクセスできないFTPサーバーWarezアップロードする。

Warezを扱うFTPサーバーは、アップロード量:ダウンロード可能量=1:1とか1:2とかいう制限があるのが常なので、それらTopsiteにアクセスできる人(キャリア)は「チーム」が直接アップロードしていない別のFTPサーバーに広めようとする。キャリア間の争いは熾烈で、ダウンロードからサーバーへのアップロード自動化したり、協定を結んでキャリアチームを作ったりする人もいる。

Torrentに関してもFTPと同様であり、torrentファイルストック検索可能にするトラッカーサイトにもダウンロード量に制限がある会員制のものがあるため、キャリアたちはそちらにもWarezを広めようとする。

「チーム」がリリースしたWarezがググって出てくるようなrapidshareとかオープンなトラッカーに出回るのはもっと後だ。

このように多層化されているため、「チーム」自体が摘発されることはそれほど多くない。


ちなみに「チーム」がFTPサーバーアップロードする際のファイル名や中身などについては厳格な決まりがあり、その一部はここで見ることができる。

Standard (warez) - Wikipedia, the free encyclopedia


日本Warez

日本場合は他の国と大分事情が異なり、「チーム」がリリースするという文化はほぼ無い。個人がめいめいにアップロードクラックを行っている。

とは言っても全くのバラバラというわけではなく、クラックアップロードに利用される掲示板は数カ所に固定されている。

海外のように多層化されているわけではなく、一次放流者が直接オープンP2Pとかにアップロードするのでちょくちょく逮捕されている。

P2Pが登場する以前までは、会員制の掲示板Web割れ)やFTPサーバーでのやりとりが主流だった。

当時の様子については以下の記事が非常に秀逸なので読んでほしい。

今日から僕のwarez人生について書いてみようと思うよ。 part1:アルファルファモザイクだった

Web割れはP2Pが登場してから長らく下火だったが、プロバイダP2P規制の普及やrapidshareなどの大容量ストレージサービスの登場によりここ数年でP2Pを凌ぐほどに盛り返している。今回逮捕された動画共有サイトの隆盛もこの流れに位置づけられるんじゃないかな。



参考

Category:Warez - Wikipedia, the free encyclopedia

Warez - Wikipedia

[][]windows7 関連付けができない場合

レジストリを起動する

レジストリの内容を参照/編集するには[スタートボタンクリックして検索ボックスに「regedit」と入力

HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\********.exeまでいく (applicationという似た名前があるので混同に注意)

(規定)を右クリック

値のデータ のパスを削除して「OK」

その後再起動する


パーティション分割してファイルをDドライブに移動させたりすると関連付けできなくなる。


http://menushowdelay.blog13.fc2.com/blog-entry-302.html

関連付けを設定できません

※' 09年4月追記 以下はVistaにも有効。

WindowsXPsSP2を使用しています

以前は問題なく動作していたアプリケーションなのですが、ファイル右クリックから、このアプリケーションで開くことだけができなくなりました。

アプリケーションを開いた後で、ファイルウインドウ内にドラッグ&ドロップすることならできます

ファイル右クリックプロパティ→全般→プログラム:変更→ファイルを開くプログラムの選択→参照→プログラムから開く

で実行ファイルを選択することで、普通は「ファイルを開くプログラムの選択」ダイアログに戻って一覧に選んだプログラムが表示されるはずなのですが、このプログラムけが表示されなくて困ってます

テンプレ突撃は @@A200622819@@ /3

ひょっとして、導入後にフォルダごと移動したりしませんでしたか

レジストリを一切いじらずにインストールが可能なアプリケーションでも、実はこの「プログラムから開く」の「プログラムの選択」で参照してしまった場合Windows2000/XPでは

HKEY_USERS\(ユーザー識別子)\Software\Classes\Applications

以下に登録されます。別の見方をすると、こうして登録された後で「レジストリを一切いじらないアプリから」 という理由でフォルダごとどこかに移動したり、フォルダ名をリネームしてしまうと、先のレジストリ記述に不整合が発生し、以降はその不整合を直接編集によって書き換えたり値のデータを削除したりしない限り、永遠にそのプログラムで開くことができなくなるという不具合を生みます。「ファイルを開くプログラムの選択」ダイアログの「参照」ボタンをたどって移動先やリネーム後のアプリケーションを指定しても、エントリは正常に書き換えられることはありません。直接編集以外に道はないのです

スタートボタン→「ファイル名を指定して実行」→ regedit と半角で入力してEnterキーを押下します。

開くレジストリエディタで、下記のサブキーをたどります

HKEY_USERS\(ユーザー識別子)\Software\Classes\Applications

以下に該当アプリケーション名のキー存在したら、とりあえずバックアップをとってからキーを丸ごと削除します。

再起動して現象が解消されているかどうかを確認します。

解消されないようでしたら、バックアップを書き戻します。

バックアップとその書き戻しについてですが、今回の事象場合はreg saveコマンドを利用する必要はなく、該当キーを選択した状態で、右クリックエクスポートを選択し、名前適当に「aaa.reg」とでもつけて、デスクトップあたりにでも保存すればよろしいかと思われます

該当キーを削除しても、OSが起動しなくなったり、デスクトップ画面までたどり着かないようなことは一切ありません。

Vista場合レジストリエントリ

HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\********.exe

だったという例あり。併せて確認されたし。

2011-09-24

年収200万円以下1000万人超

年収200万円以下の給与所得者、5年連続で1000万人超 小泉構造改革で「ワーキングプア」増大が社会問題

http://www.jcp.or.jp/akahata/aik11/2011-09-20/2011092001_02_1.html

かいニュースが。

確かに、給与は上がらない、転職しても給与は下がる。

ワーキングプアの問題も、それはそれであるが、プログラマとしての実感は

小泉構造改革で「プログラマーの質が全体的(平均値)に下がった」

であるプログラマーだけでなく、IT関連全体に言えるかもしれないが。

ついでに格差問題で言えば、以前からIT関連の技術格差レンジが広いと言われていたが、小泉構造改革でさらに広がったと感じる。

何のことはない、プログラマー派遣が多すぎるという事。

ひとくくりにプログラマー特定派遣が質が悪い、とは言わないが、いい人に滅多に巡り会わなくなった。

金の切れ目が縁の切れ目、という事で、製品知識の継承が出来なくなった点。

プログラミングは、今、コンピュータの中がどうなっているか、通信がどういう状況か、などのイマジネーション力が無いといい物が作れない。もちろん、最終的に製品がどう使われるかにもよってプログラミングの仕方も変わる。それが分かっていない。だから、単価が安いからといって派遣や小さなソフトハウスに一時的に請け負いででも出すと、技術継承が全く出来ない。

まぁ、現に、うちの会社では、今まで丸投げしていた結果、ソフトハウスが来なくなって、技術空洞化製品メンテナンスが出来ないというお馬鹿な状況になっているわけだが。

メーカーの某ライジングサンコーポレーションでは、正社員はほぼプログラミングしない。動作原理や周りの環境がどうなっているかを知らないまま、上流工程に行ってしまう。そして、プログラミングという下流工程経験しない。非常に嫌な感じがするのは、この会社でよく使われる「上流」「下流」という言葉。本来、技術者レベルで見れば、単にウォーターフォールモデル名前しかないにもかかわらず、この会社管理職経営者から見ると「上流」が偉い、「下流」が下っ端、ととっているようだ。似た言葉で「上層(レイヤー)」「下層(レイヤー)」「高レベル」「低レベル」もあるが、我々技術者から見れば、アプリケーション層が上層、物理に近づくにつれ下層という意味しかないが、会社管理職経営者からみると「上層」が偉い、「下層」が下っ端、と取られる。

話がずれた。

ワーキングプアも問題だが、技術格差も問題になっているよ、と言いたいのよ。

(あとは分かるよね。不具合納期遅延発生→出来る奴に仕事集中→鬱→退社・自殺→まじめそうな奴に仕事集中→鬱→退社・自殺必然的に出来ない奴が生き残る)

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916113714

メンヘルデスクトップ上のアプリケーションじゃないかゴミ箱に捨てて終わりには出来ない。

物理的に消去する手段として大量虐殺であったり、自殺に追い込むのがあるけど、

あんまり難しいことが考えられない人しかいない国だという印象を外部に与えるだけ。



放置された弱者は数が増えるほどコストになる。

社会継続を想定するなら弱者ができる限り発生しない体制が必要になる。



一番スマートなのはメンヘルでも低負担でやり直しが利くシステムを構築することだな。

余裕があればメンヘルが生まれる原因を除去して再発防止に努める。

2011-09-06

投げ売り堂の App Engine 対応状況。

投げ売り堂Google App Engine をしようしてますが、9月から慌しくなっている Google App Engine の新料金体系 に対しての対応について。



ほぼApp Engine アプリケーションのリソースを管理する方法を参考に作業を進めています



対応前は、日額1.5~2ドルで月間で45~60ドル

対応後は、日額1~1.2ドルで月間で30~36ドル



一先ず、まだ Background無料枠で対応できそう?なので回せる分はそちらに回したり

先ほどのリンクでも対応できていない部分があるので、まだ対応の余地はあります


しかし、やはりこのアプリつのために 2000~3000円くらいとられるのは、うーん・・・という感じはします。

自分くらいのアクセスだと、スケーラビリティは全く考慮しなくてもまだまだ大丈夫なので

さくらVPS を借りて、そちらの方で動かせるように移植を行っていこうと思います



投げ売り堂は、まだどちらに移行するかなどは考え中ですが、どちらでも対応できるようにするつもりです

http://anond.hatelabo.jp/20110906163721

言語に関してはリソース管理の思想の違いで仕方がない。

マルチ対応アプリを作って、OSの言語に合わせて表示できるようにする思想だから


パッケージ管理については、その方向だとマイクロソフトが公的なリポジトリを用意して、アプリケーションベンダーがそれに登録する流れかな。

Microsoft Updateですべてのパッケージ管理されるようになって、依存関係も含めてベンダーが「正しく」マイクロソフトに申告する。

個人的にはあまり上手くいかないような気がしますが・・・


現状で依存するのって「.NET」か「DirectX」で、それはバージョンで把握できる。

セキュリティに敏感なベンダー自動更新機能を入れるし、アンインストールはセットアップ時にアプリ毎にスタートメニューに登録される。

他のOSと比べて、結構判りやすいと思うんだが。

2011-08-01

ガイジンって直球なネーミングで混乱しないの?

前々から疑問なんだが。


Wordワープロソフト)→単語

Mail(メールアプリケーション)→手紙電子メールですらない。

Keynoteプレゼンテーションソフト)→要旨

Accessデータベース)→接近、進入

Anonymous(あの人たち)→匿名


あと、Amazonとかも。地名じゃん。

仮に日本人ならどうしても「アマゾン通販」とか「アマゾン書店」とかにしたがる気がするんだよ。

でもAmazon

会社に人の名前つけるにしても、日本だと本田技研とか松下電器とかにするじゃんか。

でもあっちの人は、


Ford

Daimler-Benz(これそもそもダイムラー社とベンツ社だし)

Hewlett-Packard(二人の名前

Merrill Lynch(これも連名)

Sears, Roebuck (これも二人)


わかりやすいのかわかりにくいのか。

日本だと有名所でここまで直球なのはマツモトキヨシくらい?


どっちがいいとか悪いじゃなくて、何が違うんだろうなと。

そしてガイジンってかあっちの人は混乱しないのかなと。

ガイジンに知り合いいないし住んだこともないから気になってる。

2011-07-19

Microsoft Word (ワード) の normal.dot normal.dotm のありか

たぶん

%apdata%\Microsoft\Templates

の中にあると思うよ。


"%appdata%"は、ユーザーごとのアプリケーション情報パスが入った環境変数OSの種類(2000, 2003, XP, 7,...)で変わる。

たいていはこのとおり打ち込めば自動変換してくれる。

2011-07-15

提供される約束事が膨大すぎて

ある程度馴染むまでの労力がなあ…。

趣味GUIwindowsアプリケーション作りたいけどとりあえずなウインドウつくるだけでどんだけ学習がいるんだろ。

10 PRINT "Hello the world"
20 END

で済んだ時代が懐かしい。

http://anond.hatelabo.jp/20110715032203

2011-07-11

初音ミクLAライブ外国人感想その5

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

 初音ミクLAライブ外国人感想その5。これまで紹介した感想は「ヴァーチャルアイドルとしての初音ミク」を論じていたが、今回はミクの本来の姿、即ち「歌声合成ソフトとしての初音ミク」に注目しているのが特徴だ。また外国における歌声合成ソフトの将来性についてかなり厳しい見方をしているが、その指摘には耳を傾けるべきところも多い。初音ミク海外進出に関する先行きを占ううえでも目を通しておく価値はあるだろう。

 urlは以下の通り。

http://lelangiric.wordpress.com/2011/07/07/i-didnt-go-to-ax-but-yeah-anyway/

+++++以下勝手翻訳+++++

オレはAXアニメエキスポ]には行ってないけど、まあとにかく……

 ミクのイベント後にはいつもヴァーチャルスターの構成要素は何かって議論が巻き起こる。クラウドソース人格か? touhou[東方]っぽさ? オリジナルのないdoujin[同人]? それともインターネットDTMの力に関するフリードマン風の熱狂か?

http://behind-the.nihonreview.com/20110707/virtual-diva-hatsune-mikus-popularity-and-the-sound-of-the-future/

 確かに日本じゃ大うけだが、アメリカではこれからどう成長するんだ? オレは英語Vocaloid3が発売されるのを待っている。いいものであってほしい。アメリカでのボーカロイドの発展には英語Vocaloid3の性能が極めて重要なんだ。けどな、アニメ産業ボーカロイドとの結びつきについては、オレは戸惑っている。つまりAXがミクノポリス会場になったことにな。今後も長期にわたって、アメリカではボカロオンリーイベントはないだろう。アメリカに拠点を置く企業製のボーカロイドすら未だにない。オレが知っている[英語ボカロの]2つの会社Power FXスウェーデン)とZero-G(英国)だ。

 でもな、そこでオレは考えてみたんだ。

 ボーカロイドvstヴァーチャルスタジオテクノロジー](とかその他のapiアプリケーションプログラミングインタフェース])といくつかの重要理論的な方法は似ているんだが、極めて重要な具体的手法根本的に違っている、とオレは理解している。基本的に(ある人間の)音声ソースを取ってきてあらゆる音素と音程を録音し、ボイスバンクを作った後で、ヤマハVocaloid2プログラムがボイスバンクを「読む」ことができるようアプリケーションコードする必要がある。オレはヤマハがこの部分で相当用心していると思っている。なぜなら公式のボーカロイドは(もしオレが間違っているなら訂正してほしいが)全部ヤマハVocaloid2エディターと一緒に販売されているからだ。この意味vstとは根本的な差異が存在する。(1)vstは通常dawデジタルオーディオワークステーション]と一緒に流通することはない(2)vst開発者であるスタインバーグは、vstプラグインを規格として作成しており、従って誰もがvstプラグインを作り出せる。

http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Audio_Workstation

http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg

 つまり、誰もがボイスバンクを作れるってことだ。UTAU現象がそれを示している。UTAUは違うソフトで動くボーカロイドの単なる「代替手段」(本当の意味でではないがオレは耐えられる)のフリーウエアに過ぎない。自家製ボーカロイドが登場するには(『ファンの作ったボーカロイド』はあるが、本物の商業ベースボーカロイドとは違う)2つの条件を満たさなければならない。ある団体が充分な資本を集めて(1)高品質のボイスバンクを作成し(2)ヤマハからそのVocaloidエディターを頒布する許諾を得ることが必要なんだ。既に言った通り、紛らわしいのはボイスバンクをプログラムに「読ませる」ためのアプリヤマハサードパーティのどっちがコードしているのかってこと。思うに、もしおれがAXの会場にいてこの質問をしていたら、特にヤマハからVocaloid2の許諾を得るのにいくらかかるかを聞いていたら、オレは殺されていただろうな。日本のdoujin歌手を使えば高品質ボーカルを作るのはそんなに難しくないだろう。必要なのはインターフェイスと集音マイク。ダチを作ってそいつらに作業をさせる。そしてUTAUのファンダム全体を見れば分かるが、自分自身を体現したボイスバンクを作ろうとするモチベーションの持ち主は山ほどいるぜ。

http://utau.wikia.com/wiki/UTAU_wiki

 オレが何を言おうとしているか分かるだろう。つまりアメリカ製のインディーボーカロイドスタジオの実現性ってのはどのくらいあるんだ?

 少なくとももっと注意深く考え抜く必要がある4つの条件があると思う。

 1. アメリカアニメ業界ボーカロイドの関係。オレが思うに、ブランドイメージと、それからボーカロイドアニメを結び付けているメーンストリームの連中のことを考えれば、こいつは最も重要な問題だ。「アニメ」はアメリカでその「あるべきもの」(つまりdirty japanese hentai shit)より遥かに大きな概念/カテゴリーになるべきだ。でもまあオレが見てきた限り、日本ボーカロイドにも同じ混同の問題があるようだけどな。とにかく、メーンストリームが一般的にアニメをどう見ているかボーカロイド関連商品の売れ行きに影響するってことなんだが、この問題はオレには重過ぎる。omoやalexが考えてくれんじゃねーの、多分。

http://twitter.com/#!/alexleavitt

 2. 誰か英語ボーカロイド使ってるヤツいる? 西洋ボーカロイドファンダム総体認識として、1人だけすげえアメリカ野郎がいて、そいつボーカロイドランキングニコニコのやつで毎週ボーカロイドの歌/動画コメント/再生数/マイリストに従ってランク付けしている)に[英語ボカロを]ぶち込んだことがあった。でもそいつは突然自分動画を全削除しちまった。この一度こっきりの出来事を除けば、ボーカロイドは完全に日本ものだ。他にも英語母国語の作り手はいるんだが、皮肉なことに英語話者のボーカロイド製作者が基礎を置く発生核となりそうな連中の大部分は、日本語ボーカロイドengrishをしゃべらせようとしている有様だ(大笑い)。

 この問題にはさらに深い根がある。

 3. そんな真面目な議論じゃないんだが、ある文化労働的な基底はどうして特定の製品同調し他の製品には抵抗するのかについて話がなされている。歴史的かつ社会経済的な問いだ。どうしてチリは銅を掘っているのか? なぜならそれがくそったれなほど沢山あるからだ。結果として採鉱は(おそらく)経済的な基盤が上部構造へと波及していくのと同じように(違うか?)文化的な行為となる。なぜアメリカは基底からやって来る沢山のボーカロイド曲を持っていないのか? その理由はもう挙げているな……(1)なぜならdirty anime hentaiから(2)アメリカにいるデスクトップミュージック人種テレビゲーム映像作品に集中してやがるから

http://www.imdb.com/title/tt0132477/

http://en.wikipedia.org/wiki/Base_and_superstructure

 4. 2番目に上げたデスクトップミュージックの問題は重要だぜ。もしお前が独立した作曲家としてメシを食っていきたいのなら、お前の時間と貴重な音楽アイデアボーカロイドのように不安子供じみた音に賭けてみようなんて考えは二度と起こさないだろう。そいつは正直、新しすぎる。西洋諸国は上出来なデスクトップミュージックを作っている。問題は、ボーカロイドは今も、そしておそらくは長期にわたって、もしかしたら決して、独立したアーティストにとって頼れる収入源にはならないってこと。たとえそれで生計を立てる気がないとしてもだ。アメリカボーカロイドは、他のデジタル関連のインディー業界のように花開くことはできるのか? アメリカボーカロイド日本のdoujin業界のようになるにはどうしたらいいんだ?

+++++勝手翻訳終了+++++

初音ミクLAライブ外国人感想その1「再生約束」逐語訳

http://anond.hatelabo.jp/20110707195830

初音ミクLAライブ外国人感想その2「再生約束フリーダム

http://anond.hatelabo.jp/20110708223459

初音ミクLAライブ外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」

http://anond.hatelabo.jp/20110709211718

初音ミクLAライブ外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来音色

http://anond.hatelabo.jp/20110710234300

初音ミクLAライブ外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマス世界征服

http://anond.hatelabo.jp/20110712205546

初音ミクLAライブ外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」

http://anond.hatelabo.jp/20110713211501

初音ミクLAライブ外国人感想その8「ミクノポリスコンサートリポート

http://anond.hatelabo.jp/20110714210122

初音ミクLAライブ外国人感想その9「アニメエキスポ初音ミク

http://anond.hatelabo.jp/20110715222900

初音ミクLAライブ外国人感想その10アニメエキスポ2011(抄訳)」

http://anond.hatelabo.jp/20110716194029

初音ミクLAライブ外国人感想その11世界彼女もの初音ミクはいかにして全てを変えたのか」

http://anond.hatelabo.jp/20110717201147

初音ミクLAライブ外国人感想その12アニメエキスポ2011でのボーカロイド体験」

http://anond.hatelabo.jp/20110719031316

初音ミクLAライブ外国人感想その13「ミク:日本ヴァーチャルアイドルメディアプラットフォーム

http://anond.hatelabo.jp/20110719203237

海外blogに載っていたクリプトンインタビュー

http://anond.hatelabo.jp/20110723142345

2011-06-27

Aptanastudio日本語化

作業メモevernoteに書こうかなと思ったのだけど、増田に書いたら、だれかが参考になるかもなと思ったので、こっちに記述

Aptanastudio日本語化

本体をダウンロードっと。

はたして。。。日本語化なるか。

- よくわかんないけど、起動しないな。w

2011-06-23

Vistaちゃんを起動直後からサクサク使えるようにしちゃう方法

今更Vistaかよなんて言われるかもしれませんが、Vistaちゃんは起動したあとしばらくの間重くて使えません。

しかし、使っていくとだんだん軽くなっていく。

なにしてんだよVistaちゃん!

なんて疑問に思う人は少なくないはず。

起動直後、Vistaちゃんは「スーパーフェッチ」というかっこいい名前の機能を使用しているんですね。

スーパーフェッチとは普段よく使っているアプリケーションを事前にメモリ上に読み込んでおく、というものです

私なんかFirefoxをいつも起動してるのでおそらくスーパーフェッチにフェッチされてるんでしょうね。

機能だけ聞くととても便利に聞こえますが、常用しているアプリケーションが多ければ多いほどスーパーフェッチに時間がかかります

これが起動直後もたもたしちゃうドジっ娘Vistaちゃんの原因だったんですね。

しかし、こんなVistaちゃんを軽くしちゃう方法があるんですね。

シャットダウンしない。

Microsoftの公式文書によるとブートパソコンを起動する)毎にスーパーフェッチを実行しているようです

まりシャットダウンせずスリープモードVistaちゃんを休ませておけばもたつきがなくなるんですね。

スーパーフェッチをオフにする

コントロールパネル管理ツールサービス

から「SuperFetch」を右クリックで停止にすればスーパーフェッチちゃんがオフになります

こんな機能いらねぇよ!って人はオフにするのがおすすめです

- 転職ならen
- 派遣ならen
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