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引用終わり
2012 年 3 月 1 日に発効
http://anond.hatelabo.jp/20111226142435 から。read it laterに登録するためなんや。堪忍してくれ。
◆本屋でチェック
ビジネスマンのための「行動観察」入門 (講談社現代新書) - 松波 晴
日本基準とIFRSから考える 原則主義の会計力
受験脳の作り方―脳科学で考える効率的学習法 (新潮文庫) - 池谷 裕二;
上場ベンチャー企業の粉飾・不正会計、失敗事例から学ぶ―ケースブック - 門脇 徹雄
エスケープ・ベロシティ キャズムを埋める成長戦略 - ジェフリー・ムーア
ライフサイクル イノベーション 成熟市場+コモディティ化に効く 14のイノベーション - ジェフリー・ムーア
福沢諭吉 国を支えて国を頼らず - 北 康利
僕は君たちに武器を配りたい - 瀧本 哲史
ソドムの百二十日
死体泥棒 (星海社FICTIONS) - 唐辺 葉介
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◆子育て
子どもの話にどんな返事をしてますか? ―親がこう答えれば、子どもは自分で考えはじめる
10代の子をもつ親が知っておきたいこと
家庭のなかの対話―話しあえない父親のために (中公新書 (779)) - 伊藤 友宣
親業―子どもの考える力をのばす親子関係のつくり方 - トマス ゴードン
経済学的思考のセンス―お金がない人を助けるには (中公新書)
ウィーン家族 - 中島 義道
☆「経験学習」入門 - 松尾 睦;
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◆英語
英会話ペラペラビジネス100 - ビジネスコミュニケーションを成功させる知的な大人の会話術 [CD2枚付] -
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自分のことを英語で話すパーソナルワークブック (CD book) - 石津 奈々
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北村薫の創作表現講義―あなたを読む、わたしを書く (新潮選書) - 北村 薫
知識人とは何か (平凡社ライブラリー) - エドワード・W. サイード
宗教の創造力 (講談社学術文庫) - 荒木 美智雄
不完全性定理―数学的体系のあゆみ (ちくま学芸文庫) - 野崎 昭弘
The Mystery Method: How to Get Beautiful Women into Bed - Mystery
メタマジック・ゲーム―科学と芸術のジグソーパズル - ダグラス・R. ホフスタッター
社会契約論 (白水Uブックス) - ジャン ジャック ルソー
クリエイティブな習慣―右脳を鍛える32のエクササイズ - トワイラ サープ
99・9%は仮説 思いこみで判断しないための考え方 (光文社新書) - 竹内 薫
科学論の展開―科学と呼ばれているのは何なのか? - A.F.チャルマーズ
Loyalists - Peter Taylor
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◆暇があれば読みたい
ついこの店で買ってしまう理由
もっと儲かる全国手書きチラシ実例集
なぜこの店で買ってしまうのか ショッピングの科学
△外食の天才が教える発想の魔術
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新書で大学の教養科目をモノにする 政治学 (光文社新書) - 浅羽通明
Talking to Terrorists: Face to Face with the Enemy - Peter Taylor;
体系的に学ぶ 安全なWebアプリケーションの作り方 脆弱性が生まれる原理と対策の実践
要約 ケインズ 雇用と利子とお金の一般理論 - J・M・ケインズ
自由の条件I ハイエク全集 1-5 【新版】 - 個人主義と経済秩序 ハイエク全集 1-3 【新版】
資本主義と自由 (日経BPクラシックス) - ミルトン・フリードマン
羽月莉音の帝国 8
羽月莉音の帝国 9
武器としての決断思考
「パブリック」
もうダマされないための「科学」講義 (光文社新書) - 菊池 誠
社会心理学 - 藤原 武弘
仕事の経済学
人事と組織の経済学
経験と教育 (講談社学術文庫)
組織の経済学
フィールドブック 学習する組織「5つの能力」 企業変革をチームで進める最強ツール
フィールドブック 学習する組織「10の変革課題」―なぜ全社改革は失敗するのか?
1932-37年――続・精神分析入門講義 終わりのある分析とない分析 (フロイト全集 第21巻)
現代フロイト読本 1
超実録裏話 ファミマガ 創刊26年目に明かされる制作秘話集
就活の神さま~自信のなかったボクを「納得内定」に導いた22の教え~
数量化革命
ザ・マーケティング―「顧客の時代」の成功戦略 - レジス マッケンナ
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☆報酬主義をこえて(叢書・ウニベルシタス 704)
☆中国化する日本 -日中「文明の衝突」一千年史
承認欲求―「認められたい」をどう活かすか? - 太田 肇
取材学―探求の技法 (中公新書 (410)) - 加藤 秀俊
単一民族神話の起源―「日本人」の自画像の系譜 - 小熊 英二
暇と退屈の倫理学 - 國分 功一郎
[新訳]南洲翁遺訓 - 松浦 光修
人間の限界 (岩波新書 青版) - 霜山 徳爾
☆まんが医学の歴史 - 茨木 保
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データはウソをつく―科学的な社会調査の方法 (ちくまプリマー新書) - 谷岡 一郎
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プルーストとイカ―読書は脳をどのように変えるのか? - メアリアン・ウルフ
小説の読み方~感想が語れる着眼点~ (PHP新書) - 平野 啓一郎
☆アート・オブ・コミュニティ ―「貢献したい気持ち」を繋げて成果を導くには
「分かりやすさ」の罠―アイロニカルな批評宣言 (ちくま新書) - 仲正 昌樹
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この世で一番おもしろいミクロ経済学
歴史哲学講義 (上) (ワイド版岩波文庫 (225)) - ヘーゲル
情報の文明学 (中公文庫) - 梅棹 忠夫
考える技術・書く技術 (講談社現代新書 327) - 板坂 元
知性の磨きかた (PHP新書) - 林 望
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小説
白い雄鹿 - C.W. ニコル;
鯨捕りよ、語れ! - C.W. ニコル;
猫のゆりかご (ハヤカワ文庫 SF 353) - カート・ヴォネガット・ジュニア
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☆犬憑きさん 上巻 (スクウェア・エニックス・ノベルズ) - 唐辺 葉介;
塔の町、あたしたちの街 (ファミ通文庫 お 4-4-1) - 扇 智史
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戦争を平和にかえる法
細雪 (中公文庫) - 谷崎 潤一郎
ペインティッド・バード (東欧の想像力) - イェジー コシンスキ
犬憑きさん 上巻 (スクウェア・エニックス・ノベルズ)
第1章 プログラミング概念入門 1.1 計算器 1.2 変数 1.3 関数 1.4 リスト 1.5 リストについての関数 1.6 プログラムの正しさ 1.7 計算量 1.8 遅延計算 1.9 高階プログラミング 1.10 並列性 1.11 データフロー 1.12 明示的状態 1.13 オブジェクト 1.14 クラス 1.15 非決定性と時間 1.16 原子性 1.17 ここからどこへ行くのか? 1.18 練習問題 第1部 一般的計算モデル 第2章 宣言的計算モデル 2.1 実用的プログラミング言語の定義 2.1.1 言語の構文 2.1.2 言語の意味 2.2 単一代入格納域 2.2.1 宣言的変数 2.2.2 値格納域 2.2.3 値生成 2.2.4 変数識別子 2.2.5 識別子を使う値生成 2.2.6 部分値 2.2.7 変数の,変数への束縛 2.2.8 データフロー変数 2.3 核言語 2.3.1 構文 2.3.2 値と型 2.3.3 基本型 2.3.4 レコードと手続き 2.3.5 基本操作 2.4 核言語の意味 2.4.1 基本概念 2.4.2 抽象マシン 2.4.3 待機不能な文 2.4.4 待機可能な文 2.4.5 基本概念再訪 2.5 メモリ管理 2.5.1 末尾呼び出し最適化 2.5.2 メモリライフサイクル 2.5.3 ガーベッジコレクション 2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない 2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ 2.6 核言語から実用的言語へ 2.6.1 構文上の便宜 2.6.2 関数(fun文) 2.6.3 対話的インターフェース(declare文) 2.7 例外 2.7.1 動機と基本概念 2.7.2 例外を持つ宣言的モデル 2.7.3 親言語の構文 2.7.4 システム例外 2.8 進んだ話題 2.8.1 関数型プログラミング言語 2.8.2 単一化と内含(entailment) 2.8.3 動的型付けと静的型付け 2.9 練習問題 第3章 宣言的プログラミング技法 3.1 宣言的とはどういうことか? 3.1.1 宣言的プログラムの分類 3.1.2 仕様記述言語 3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること 3.2 反復計算 3.2.1 一般的図式 3.2.2 数についての反復 3.2.3 局所的手続きを使うこと 3.2.4 一般的図式から制御抽象へ 3.3 再帰計算 3.3.1 スタックの大きさの増加 3.3.2 代入ベースの抽象マシン 3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること 3.4 再帰を用いるプログラミング 3.4.1 型の記法 3.4.2 リストについてのプログラミング 3.4.3 アキュムレータ 3.4.4 差分リスト 3.4.5 キュー 3.4.6 木 3.4.7 木を描画すること 3.4.8 構文解析 3.5 時間効率と空間効率 3.5.1 実行時間 3.5.2 メモリ使用量 3.5.3 償却的計算量 3.5.4 性能についての考察 3.6 高階プログラミング 3.6.1 基本操作 3.6.2 ループ抽象 3.6.3 ループの言語的支援 3.6.4 データ駆動技法 3.6.5 明示的遅延計算 3.6.6 カリー化 3.7 抽象データ型 3.7.1 宣言的スタック 3.7.2 宣言的辞書 3.7.3 単語出現頻度アプリケーション 3.7.4 安全な抽象データ型 3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル 3.7.6 安全な宣言的辞書 3.7.7 資格とセキュリティ 3.8 宣言的でない必要物 3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力 3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力 3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O 3.9 小規模プログラム設計 3.9.1 設計方法 3.9.2 プログラム設計の例 3.9.3 ソフトウェアコンポーネント 3.9.4 スタンドアロンプログラムの例 3.10 練習問題 第4章 宣言的並列性 4.1 データ駆動並列モデル 4.1.1 基本概念 4.1.2 スレッドの意味 4.1.3 実行列 4.1.4 宣言的並列性とは何か? 4.2 スレッドプログラミングの基本的技法 4.2.1 スレッドを生成すること 4.2.2 スレッドとブラウザ 4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算 4.2.4 スレッドのスケジューリング 4.2.5 協調的並列性と競合的並列性 4.2.6 スレッド操作 4.3 ストリーム 4.3.1 基本的生産者/消費者 4.3.2 変換器とパイプライン 4.3.3 資源を管理し,処理能力を改善すること 4.3.4 ストリームオブジェクト 4.3.5 ディジタル論理のシミュレーション 4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと 4.4.1 順序決定並列性 4.4.2 コルーチン 4.4.3 並列的合成 4.5 遅延実行 4.5.1 要求駆動並列モデル 4.5.2 宣言的計算モデル 4.5.3 遅延ストリーム 4.5.4 有界バッファ 4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと 4.5.6 ハミング問題 4.5.7 遅延リスト操作 4.5.8 永続的キューとアルゴリズム設計 4.5.9 リスト内包表記 4.6 甘いリアルタイムプログラミング 4.6.1 基本操作 4.6.2 ティッキング(ticking) 4.7 Haskell言語 4.7.1 計算モデル 4.7.2 遅延計算 4.7.3 カリー化 4.7.4 多態型 4.7.5 型クラス 4.8 宣言的プログラムの限界と拡張 4.8.1 効率性 4.8.2 モジュラ性 4.8.3 非決定性 4.8.4 現実世界 4.8.5 正しいモデルを選ぶこと 4.8.6 拡張されたモデル 4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと 4.9 進んだ話題 4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル 4.9.2 さらに遅延実行について 4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数 4.9.4 さらに同期について 4.9.5 データフロー変数の有用性 4.10 歴史に関する注記 4.11 練習問題 第5章 メッセージ伝達並列性 5.1 メッセージ伝達並列モデル 5.1.1 ポート 5.1.2 ポートの意味 5.2 ポートオブジェクト 5.2.1 NewPortObject抽象 5.2.2 例 5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論 5.3 簡単なメッセージプロトコル 5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動) 5.3.2 非同期RMI 5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用) 5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用) 5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用) 5.3.6 エラー報告 5.3.7 コールバックのある非同期RMI 5.3.8 二重コールバック 5.4 並列性のためのプログラム設計 5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング 5.4.2 設計方法 5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素 5.5 リフト制御システム 5.5.1 状態遷移図 5.5.2 実装 5.5.3 リフト制御システムの改良 5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること 5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト 5.6.2 ポートを使う並列キュー 5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象 5.6.4 直列依存関係の除去 5.7 Erlang言語 5.7.1 計算モデル 5.7.2 Erlangプログラミング入門 5.7.3 receive操作 5.8 進んだ話題 5.8.1 非決定性並列モデル 5.9 練習問題 第6章 明示的状態 6.1 状態とは何か? 6.1.1 暗黙的(宣言的)状態 6.1.2 明示的状態 6.2 状態とシステム構築 6.2.1 システムの性質 6.2.2 コンポーネントベースプログラミング 6.2.3 オブジェクト指向プログラミング 6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル 6.3.1 セル 6.3.2 セルの意味 6.3.3 宣言的プログラミングとの関係 6.3.4 共有と同等 6.4 データ抽象 6.4.1 データ抽象を組織する8つの方法 6.4.2 スタックの変種 6.4.3 多態性 6.4.4 引数受け渡し 6.4.5 取り消し可能資格 6.5 状態ありコレクション 6.5.1 インデックス付きコレクション 6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと 6.5.3 その他のコレクション 6.6 状態に関する推論 6.6.1 不変表明 6.6.2 例 6.6.3 表明 6.6.4 証明規則 6.6.5 正常終了 6.7 大規模プログラムの設計 6.7.1 設計方法 6.7.2 階層的システム構造 6.7.3 保守性 6.7.4 将来の発展 6.7.5 さらに深く知るために 6.8 ケーススタディ 6.8.1 遷移的閉包 6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する) 6.8.3 乱数を生成すること 6.8.4 口コミシミュレーション 6.9 進んだ話題 6.9.1 状態ありプログラミングの限界 6.9.2 メモリ管理と外部参照 6.10 練習問題 第7章 オブジェクト指向プログラミング 7.1 継承 7.2 完全なデータ抽象としてのクラス 7.2.1 例 7.2.2 この例の意味 7.2.3 クラスとオブジェクトを定義すること 7.2.4 クラスメンバ 7.2.5 属性を初期化すること 7.2.6 第1級メッセージ 7.2.7 第1級の属性 7.2.8 プログラミング技法 7.3 漸増的データ抽象としてのクラス 7.3.1 継承グラフ 7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛) 7.3.3 カプセル化制御 7.3.4 転嫁と委任 7.3.5 内省 7.4 継承を使うプログラミング 7.4.1 継承の正しい使い方 7.4.2 型に従って階層を構成すること 7.4.3 汎用クラス 7.4.4 多重継承 7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針 7.4.6 クラス図の目的 7.4.7 デザインパターン 7.5 他の計算モデルとの関係 7.5.1 オブジェクトベースプログラミングとコンポーネントベースプログラミング 7.5.2 高階プログラミング 7.5.3 関数分解と型分解 7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか? 7.6 オブジェクトシステムを実装すること 7.6.1 抽象図 7.6.2 クラスを実装すること 7.6.3 オブジェクトの実装 7.6.4 継承の実装 7.7 Java言語(直列部分) 7.7.1 計算モデル 7.7.2 Javaプログラミング入門 7.8 能動的オブジェクト 7.8.1 例 7.8.2 NewActive抽象 7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題 7.8.4 その他の能動的オブジェクト抽象 7.8.5 能動的オブジェクトを使うイベントマネージャ 7.9 練習問題 第8章 状態共有並列性 8.1 状態共有並列モデル 8.2 並列性を持つプログラミング 8.2.1 さまざまな手法の概観 8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと 8.2.3 原子的アクションを使うプログラミング 8.2.4 さらに読むべき本 8.3 ロック 8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること 8.3.2 タプル空間(Linda) 8.3.3 ロックを実装すること 8.4 モニタ 8.4.1 定義 8.4.2 有界バッファ 8.4.3 モニタを使うプログラミング 8.4.4 モニタを実装すること 8.4.5 モニタの別の意味 8.5 トランザクション 8.5.1 並列性制御 8.5.2 簡易トランザクションマネージャ 8.5.3 セルについてのトランザクション 8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること 8.5.5 トランザクションについてさらに 8.6 Java言語(並列部分) 8.6.1 ロック 8.6.2 モニタ 8.7 練習問題 第9章 関係プログラミング 9.1 関係計算モデル 9.1.1 choice文とfail文 9.1.2 探索木 9.1.3 カプセル化された 9.1.4 Solve関数 9.2 別の例 9.2.1 数値例 9.2.2 パズルとnクイーン問題 9.3 論理型プログラミングとの関係 9.3.1 論理と論理型プログラミング 9.3.2 操作的意味と論理的意味 9.3.3 非決定性論理型プログラミング 9.3.4 純粋Prologとの関係 9.3.5 他のモデルにおける論理型プログラミング 9.4 自然言語構文解析 9.4.1 簡単な文法 9.4.2 この文法に従う構文解析 9.4.3 構文木を生成すること 9.4.4 限定記号を生成すること 9.4.5 パーサを走らせること 9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること 9.4.7 単一化文法 9.5 文法インタプリタ 9.5.1 簡単な文法 9.5.2 文法のコード化 9.5.3 文法インタプリタを走らせること 9.5.4 文法インタプリタを実装すること 9.6 データベース 9.6.1 関係を定義すること 9.6.2 関係を使って計算すること 9.6.3 関係を実装すること 9.7 Prolog言語 9.7.1 計算モデル 9.7.2 Prologプログラミング入門 9.7.3 Prologプログラムを関係プログラムに翻訳すること 9.8 練習問題 第2部 特殊化された計算モデル 第10章 グラフィカルユーザインタフェースプログラミング 10.1 宣言的/手続き的方法 10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと 10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素 10.2.2 GUIを構築すること 10.2.3 宣言的座標 10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い 10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い 10.3 対話的学習ツールPrototyper 10.4 ケーススタディ 10.4.1 簡単なプログレスモニタ 10.4.2 簡単なカレンダウィジェット 10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成 10.4.4 状況順応時計 10.5 GUIツールを実装すること 10.6 練習問題 第11章 分散プログラミング 11.1 分散システムの分類 11.2 分散モデル 11.3 宣言的データの分散 11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング 11.3.2 宣言的データを共有すること 11.3.3 チケット配布 11.3.4 ストリーム通信 11.4 状態の分散 11.4.1 単純状態共有 11.4.2 分散字句的スコープ 11.5 ネットワークアウェアネス 11.6 共通分散プログラミングパターン 11.6.1 静的オブジェクトとモバイルオブジェクト 11.6.2 非同期的オブジェクトとデータフロー 11.6.3 サーバ 11.6.4 クローズド分散 11.7 分散プロトコル 11.7.1 言語実体 11.7.2 モバイル状態プロトコル 11.7.3 分散束縛プロトコル 11.7.4 メモリ管理 11.8 部分的失敗 11.8.1 失敗モデル 11.8.2 失敗処理の簡単な場合 11.8.3 回復可能サーバ 11.8.4 アクティブフォールトトレランス 11.9 セキュリティ 11.10 アプリケーションを構築すること 11.10.1 まずは集中,後に分散 11.10.2 部分的失敗に対処すること 11.10.3 分散コンポーネント 11.11 練習問題 第12章 制約プログラミング 12.1 伝播・探索法 12.1.1 基本的考え方 12.1.2 部分情報を使って計算すること 12.1.3 例 12.1.4 この例を実行すること 12.1.5 まとめ 12.2 プログラミング技法 12.2.1 覆面算 12.2.2 回文積再訪 12.3 制約ベース計算モデル 12.3.1 基本的制約と伝播子 12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること 12.4 計算空間を定義し,使うこと 12.4.1 深さ優先探索エンジン 12.4.2 検索エンジンの実行例 12.4.3 計算空間の生成 12.4.4 空間の実行 12.4.5 制約の登録 12.4.6 並列的伝播 12.4.7 分配(探索準備) 12.4.8 空間の状態 12.4.9 空間のクローン 12.4.10 選択肢を先に任せること 12.4.11 空間をマージすること 12.4.12 空間失敗 12.4.13 空間に計算を注入すること 12.5 関係計算モデルを実装すること 12.5.1 choice文 12.5.2 Solve関数 12.6 練習問題 第3部 意味 第13章 言語意味 13.1 一般的計算モデル 13.1.1 格納域 13.1.2 単一代入(制約)格納域 13.1.3 抽象構文 13.1.4 構造的規則 13.1.5 直列実行と並列実行 13.1.6 抽象マシンの意味との比較 13.1.7 変数導入 13.1.8 同等性の強制(tell) 13.1.9 条件文(ask) 13.1.10 名前 13.1.11 手続き抽象 13.1.12 明示的状態 13.1.13 by-need同期 13.1.14 読み出し専用変数 13.1.15 例外処理 13.1.16 失敗値 13.1.17 変数置き換え 13.2 宣言的並列性 13.2.1 部分停止と全体停止 13.2.2 論理的同値 13.2.3 宣言的並列性の形式的定義 13.2.4 合流性 13.3 8つの計算モデル 13.4 よくある抽象の意味 13.5 歴史に関する注記 13.6 練習問題
完全な初心者の状態から勉強を始めてから大体5ヶ月でウェブサービスが完成したので何を用意したり何をどうやって勉強したらいいのか色々書いてみました。
アイデアはあるんだけど、プログラムとか難しそうで自分にはウェブサービスなんて作れないと思ってる人がいたらその敷居を少しでも低くできたらいいなあなんてと思ってます。
ちなみにボクはぼんやり1年くらいはてなブックマークにのってる記事を見ていてプログラムとかできたらいいよなあなんて思っていてようやく重い腰をあげた人です。
さらに自分は文系で数学も英語もロクにできない人なので、基本的に誰でもサイトは作れると思います。
そもそも中学生でもプログラミングができるんだから大人に出来ないわけないですよね。
これからウェブサービスを作りたいっていう方の参考になればと思います。
※自分も初心者なのでまちがってることがあったら教えてください。
●何を用意すればいいのか
※自分がWindowsなので何個かWindows向けのソフトを紹介しています。
※Macの方は申し訳ないですが、Mac向けのソフトをご自分で探してください。
(1)メモ帳
アドビのdreamweaverっていう便利なソフトがあるらしいですがお金もかかるし別に必要もないと思います。
ただのメモ帳だと使いづらいのでボクは「TeraPad」っていうフリーソフトを使っています。
例えばプログラム言語ごとに表示を切り替えると、関数とかコメント部分の色が変わって見やすくなって便利です。
・TeraPad : http://www5f.biglobe.ne.jp/t-susumu/library/tpad.html
サイトを作っても各ブラウザごとに見え方が違うのでそれぞれ確認するために何種類かブラウザをインストールしましょう。
ボクはIEとFireFoxとChromeの3つをそれぞれ表示して確認していました。
OperaとかSafariも本当は確認しないといけないと思うんですがこの3つで十分だと思います。
(3)XAMPP
ザンプって読みます。ざっくり言うとローカル環境(自分のパソコン)でプログラムを動かす環境を作るソフトです。
いちいちサーバーにアップロードしなくても、プログラムが動くかを確認できるので便利です。
またレンタルサーバーでプログラムが暴走してしまうと迷惑がかかるらしいのであらかじめ自分のパソコンで確認するのがいいようです。
・XAMPP: http://www.apachefriends.org/jp/xampp-windows.html
(4)ドメイン
何とかドットコムっていうやつです。ネット上の住所的なやつです。example.comとかexample.netとか。
ボクはお名前.comでドメインをとりました。ドメインの個人情報を隠せる?サービスがあるのが理由です。
まあどこで取っても大して変わらないと思うので目についたところで取るといいと思います。
「.com」だったら年間1000円くらいです。長すぎるドメインはとらない方がいいかもです。
(5)サーバー
ネット上にファイルをアップロードするところです。ドメインが住所だとすると土地みたいなイメージです。
ボクはさくらインターネットさんのレンタルサーバー(スタンダードプラン)を借りています。
理由はグリーの社長さんがほめてたから。お金も月額500円なので安いです。
同じ500円だとニコニコ動画のプレミアム会員になれますね。ちなみにボクは一般会員です。
さっきファイルをアップロードとかさりげなく書きましたが、そのファイルをアップロードするソフトがFTPソフトです。
ボクはFFFTPを使っています。最初使い方がわからなくて戸惑いましたが慣れれば簡単です。
・FFFTP : http://www2.biglobe.ne.jp/~sota/
(7)FireMobileSimulator(FireFoxのアドオン)
携帯電話のサイトを確認するには基本的に実機で確認するのが一番ですが、個人で全部そろえるのは難しいです。
そこでFireFoxのアドオンのFireMobileSimulatorという拡張機能を使って簡易的に確認するのがおすすめです。
XAMPPのようなローカルサーバでも確認することができます。
・FireMobileSimulator : http://firemobilesimulator.org/
FireMobileSimulatorで確認できるといってもやはり見え方は違います。念のため実機で確認しましょう。
ボクはiphone使っていてそれの確認はしてるんですが、androidの友達がおらんのでまだ確認してなくて実はまだ不安だったりしてます。
上と同じようにやはり実機で確認した方がいいです。特にガラケーは見え方もそうですが、プログラムがうまく動かなかったりします。
例えば、AUだけフォームに「enctype="multipart/form-data"」を入れてると文字化けするという謎の現象が起きたり。
他にも色々あって制作に時間がかかったのは正直このガラケーのせいです。色々3キャリアで統一とかしてくれないんですかねえこれ。。。
友達のY君とMさんとNさん本当にありがとうございました。匿名ブログだけど感謝してます。
●何を勉強すればいいのか。
さて具体的に何を勉強すればいいのかわからない人がいると思いますが、以下を勉強すればウェブサービスが作れます。
ということでひとつずつ説明。
マークアップ言語っていうらしいです。プログラムじゃなくてhtmlファイルを作る言語です。
とりあえずhtmlでサイトの文書の論理構造を書いて、cssでサイトの見た目をキレイにするものだと思ってください。
適当に検索すれば勉強できるサイトがたくさん出てくるのでそこで勉強してください。
本も売ってますけど基本的なところは難しくないので買う必要はないと思います。
調べると、html5とかxhtmlとかあって戸惑うかもしれませんが、とりあえずPCとスマホなら何でもいいと思います。
(ガラケーについては各キャリアごとに対応させる必要があります。書くとすごい長くなるのでガラケー用にサイトが作りたいなら調べてみてください。)
ただhtml5が一番新しいので今後勉強される人はそれの方がいいかもしれないです。
ちなみにボクはたまたま見たサイトがxhtmlの説明だったので今回はxhtmlで作りました。
まだボクは90年代初頭のホームページみたいなデザインしかできないので偉そうなことは言えないんですが(笑)
最初はhtmlだけでサイトが作れると思っていたんですが、はてなのような動的なサイトを作るときは何かしらプログラミングする必要があります。
んで、いろいろ調べるとperlやらRubyやらJAVAやら色々でてきて一体どのプログラム言語がいいのか悩むと思いますがウェブサービスが作りたいならPHPがいいと思います。
理由はウェブに特化した言語っていうのと他に比べると簡単で勉強時間が少なくて済むらしいので。
PHPなんかで本なんか買う必要はないらしいんですが、ネットのサイトだとよく理解ができなかったので本を買いました。
以下の書籍がとてもわかりやすくていいです。おすすめです。やっぱり本は体系的にまとまってるので勉強がしやすいです。
この本の通りやっていけばとりあえずプログラムが動く感覚が得られます。
あとすごい賢そうなことをやってる感覚になるので頭がよくなったような気がしますよ(笑)
MySQLもこの本で勉強ができます。MySQLというのはデータベースで、そういうソフトです。
他にもOracleとかPostgreSQLとかあるらしいですが、
とりあえずMySQLでSQL文っていうのを勉強するとデータの検索だったり、データのアップデートだったりが数行でできたりするのですごい楽になります。
決して簡単ではないですけど、思ったより難しくはなかったっていう印象です。
自分は大抵その時理解できなくてもだいたい一晩寝てから、もう一度頭からやり直すと理解できました。
(3)Apache
ボクはさくらさんのレンタルサーバーを借りていて今回はあまりいじってないんですが例えば「.htaccess」という名前のファイルを作るとapacheの設定をいじることができます。
例えばアクセスされたくないファイルがあったらそういう指定を「.htaccess」というファイルに書いておけばアクセスされないようになります。
基本的にパソコンと同じように作ればいいです。ボクは以下の本を見て勉強しました。
「iPhone+Androidスマートフォンサイト制作入門(たにぐちまこと)」
正直ネットの情報でも十分だと思いますが一度体系的に勉強するのもいいと思います。
ガラケー向けのサイトの制作は特殊で一度頭真っ白の状態で勉強した方がいいです。それだけPCとスマホとは全然違います。
ネットにも情報はたくさんありますが、断片的なものなので以下の書籍で体系的に勉強してから補助的にネットで調べた方がいいです。
この本は実践アプリケーション集というだけあってそのまま使えるコードが収録されているのがとてもいいです。
正直PHPのプログラミング自体はそこまで難しいという印象はなかったんですが、この本に出会わなかったら多分ガラケー向けのサイトは作れなかったと思います。
もしガラケー向けのサイトが作りたいならこの本を買うのが近道だと思いますよ。
CakePHPとかSymfontとかいうのがあるらしいです。
このフレームワークを使うとあらかじめある程度のところまでできてるんで、ボクみたいに全部TeraPadで手書きしなくてもいいみたいです。。。
(2)javascript
PHPはサーバーで動作するプログラム言語ですがjavascriptはブラウザ上で動作するプログラム言語です。
非同期通信なんていうよくわかんないけど何かすごいこともできたりするらしいですよ。
●もし調べまくってもわからなかったら
もし一日中検索してもよくわからなかったらそういう時はネットの頭のいい人たちに質問しましょう。
ボクは以下のサイトで質問していました。
(1)ヤフー知恵袋
巷ではヤフー知恵遅れなんて言われてますが、コンピュータ系の質問に関してはしっかり教えてくれる人がほとんどです。
ポイントを100枚くらい使うとカテゴリマスターなんていう天才が回答してくれます。
(2)2ちゃんねる
どういうスレッドなのかよく読んで質問しないとボロクソに言われますが、2ちゃんねるなのに皆さんすごい優しく教えてくれます。
たまにケンカしてたりすることもありますがそのときはケンカが終わるまで待ちましょう。ケンカの流れで質問がスルーされたりします。
ヤフー知恵袋も2ちゃんねるもそうですけど、質問するときは自分の環境をしっかり書いて何がしたいのか、どんなエラーがでるのか明確に書きましょう。
回答する人もわからないですし、自分がほしい回答がまず来ないと思います。
あと当たり前ですが回答してくれたらお礼をしっかりいいましょうね。
●こうして出来上がったウェブサービス
こうやって今回できあがったのが6人まで登録ができる招待制のレンタル掲示板です。
「ひそり-秘密共有ネットワーク」(http://hisori.com/)です。
なんだ掲示板かよー!!とか言わないでください(笑)これでもけっこうがんばったんで。。。
そういえばサイトを作ろうと思った経緯を書いてなかったんでちょろっと書いておきます。
ボクはミクシィとツイッターをやってるんですが、一瞬その時だけ仲のよかった人の更新とか見たくなかったりするんですよね。
でもマイミクを外したりフォローを外したり小心者のボクにはできなかったりするわけです。
そもそもあーいうソーシャルって自分のキャラに一貫性をもたせないといけないから窮屈なんですよね。
例えば、会社の同僚には真面目を絵を書いたようなキャラだけど学生時代の友達には下ネタ好きのどうしようもないキャラだったりすると
マイミクやフォロワーにその会社の同僚がいたら、下ネタなんか書きたくても書けないという窮屈さがソーシャルにはあるわけです。
だったらあらかじめ人数制限しておいて、例えば同じ学生時代の人しか見ることができないサイトがあれば
下ネタだって気にしないで何でも書けるよねっていう考えに至ったわけです。
今回6人までという人数制限と招待制っていう形にしているのはそういう理由と本当に仲のいい何でも話せるグループに使ってもらいたかったからです。
んで、ネットにそういうのがなさそうだったので勉強がてら自分で作っちゃえ!ってことで今回作りました。
ちなみに何で秘密共有ネットワークなのかというと「招待制無料レンタル掲示板」だとどんなサイトかイメージがつかないと思ったからです。
じゃあ何て名前にしようかと考えた結果、秘密でも何を書いても大丈夫ですという意味を込めて「秘密共有ネットワーク」って名前にしました。
とまあ、そういうことで初心者でボクみたいな完全文系の人でもこれくらいのサイトなら作れるんで
もしプログラムとか難しそうとかそういう理由でウェブサービスの制作を躊躇してる人はぜひチャレンジしてみてださい!!
※もしサイトが変な挙動がしてるとかあったら更新報告用にツイッターのアカウントを作ったんでよかったら教えてください。
http://twitter.com/#!/hisori_com/
ではでは。。。
アップデートできれば 無効化できる。正確にはプリインはROMに焼かれているので完全にアンインストールすることはできない。
そもそも開発者からするとシステム必須でないアプリ(メーラーとか以外)をプリインするとは思ってないので、そんな機能は存在しなかったのかと。
技術者観点ではシステム必須のみをプリインし、ユーザーアプリケーションはユーザーに選ばせ、端末に誰かが有利になるようなアプリをプリインするべきではない
しかし、現実は、商売的に誰かが有利になるようなアプリをプリインしてしまうので。それを無効化出来る機能を4.0からつけた。
つまり、KDDIは削除できない機能を狙った可能性はあるが、それはGoogleの仕様。よってGoogleが無効化できるようにした。
開発者とキャリアの意識に違いがあるので消せないプリインなどというものが出来ることになったが、単なる意識違いなので、消せる(無効化)ようにしましたと。
払い戻し期限は2010年から(というか最初から)ずっと48時間だよ
3.4 特別な場合の払い戻し義務: デベロッパーによるマーケットでの対象製品の販売には、以下の条件が適用される場合を除き、払い戻しに関する支払い処理業者の標準利用規約が適用されます。
購入者がプレビューできる対象製品(着メロや壁紙など) : 払い戻しが義務付けられる、または認められることはありません。
購入者がプレビューできない対象製品(アプリケーションなど) : デベロッパーは、購入者が購入後 48 時間以内に払い戻しを要求した場合には Google が購入者に対象製品価格全額を払い戻すことを許可するものとします。
http://www.google.com/support/androidmarket/bin/answer.py?hl=ja&answer=113515&topic=1046718
こっちの「決済が確定するまで15分はキャンセル可能」ってのと混同してるバカどもが騒いでるだけ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111119-00000001-jct-bus_all
DeNA「減益」で成長にブレーキ 頼みはグローバル化の進展
ソーシャルゲーム「Mobage(モバゲー)」を運営するDeNAの勢いに陰りが出てきた。ゲームに本格参入以来急成長を遂げてきたが、直近の四半期決算では営業利益が初めて前期比減となったのだ。
プロ野球「横浜ベイスターズ」の買収に動くDeNAだが、足元のゲーム事業で減速。競合するグリーは好決算だっただけに、停滞が気になる。
■自社開発の人気ゲーム投入の遅れが原因
DeNAの2011年第2四半期(7~9月)連結決算は、売上高が346億8900万円で前期比横ばい、営業利益は154億700万円で前期比3%減となった。経常利益も前期比マイナスだ。10月31日の決算発表で冒頭、守安功社長は「この四半期は、数字があまりよくなかった」と率直に話した。
ソーシャルゲームに本格的に参入して丸2年、DeNAは09年第2四半期以降、右肩上がりで急成長してきた。だが11年第1四半期の営業利益は微増にとどまり、今期は減益となってしまった。守安社長は原因として、自社開発の人気ゲームの投入が遅れたことを挙げた。会員数についても、有効会員数の中で月に1回でも「モバゲー」にアクセスした利用者数の比率は、やや減っているという。
これに対してDeNAのライバル、グリーの7~9月期決算は売上高で前期比44%増、営業利益、経常利益とも同70%増と好調を維持。ゲームによる課金収入も前期比約1.5倍増で、今期の「対決」はグリーに軍配が上がった格好だ。
DeNAは状況の打開策として、スマートフォン対応の強化とグローバル化の促進を掲げる。海外市場をにらんで2011年3月28日には、それまで使われていた「モバゲータウン」の名称を「Mobage」とアルファベット表記のブランド名に統一した。5月には米グーグルが開発した基本ソフト「アンドロイド」を搭載したスマートフォン向けにアプリケーションの提供を開始。7月に米国や中国、英国など7か国で英語、中国語版のアプリをリリースした。だが、米アップルの「アイフォーン(iPhone)」向けのアプリはまだ開発されていない。予定では11~12月に完成というが、グリーが既にiPhone版を出していることからも遅れが目立つ。
海外展開では、グリーが11年1月に中国インターネット大手「テンセント(騰訊)」と提携。これに対してDeNAは8月に米通信大手AT&Tと、11月8日には韓国の大手ポータルサイトと業務提携を発表し、態勢を整える。
決算発表の最後に守安社長はプロ野球、横浜ベイスターズの買収について触れた。球界への参入でゲーム事業と相乗効果が生まれると強調したが、株式市場の反応は冷たかった。翌11月1日の東京株式市場ではDeNAの株価が急落し、値幅制限いっぱいの700円安で取引を終えた。その後も株価は低迷したままだ。
本業での回復を図ろうと、DeNAでは10月以降「レイトン教授ロワイヤル」や「ガンダムカードコレクション」といったゲームを投入。しかし、新ゲームがどこまで売り上げに貢献するかがまだ見えておらず、10月の時点でも「自社開発ゲームの伸びはいまひとつ」と守安社長。そのため、次の四半期(10~12月)の業績予想を「売上高でプラス10億円、営業利益はマイナス5億円」と控えめの数字を口にした。営業利益の減少は、「海外展開に伴い、人材をはじめとした先行投資」(守安社長)を理由としたが、予想通りに進めば2期連続の減益は避けられない。
ソーシャルゲーム参入以後、順調に業績を上げてきたDeNAがピークを過ぎてしまったのか、それとも今は次のステップへの「助走期間」なのか。一方で、最大のライバルであるグリーは成長を続けている。7~9月期は広告収入の不振に見舞われたミクシィも課金モデルは順調だったこともあって、今後ゲームでの課金収入の拡大に注力すると「宣言」。11月15日には従来のアプリ配信サービスからゲームだけを切り出して提供を開始した。ソーシャルゲーム業界は、ますます混戦模様だ。
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変更前→元増田
変更後→増田
先日に帰りの電車内であったこと。
駅のホームで、先頭の方で電車を待っていた20代のメガネをかけた僕。
その駅は、時間帯の関係で、先頭で待ってたら、間違いなく座れる。
後ろの方で待ってる人が全員座れるかどうか分からない。
ましてや、隣同士で座りたいグループになると、
バラバラに座るか、誰かが立つ必要がある。
電車が来たので、真っ先に空いている座席の端に座る。
まるで、オセロの角を取るかのごとく狙いすましたように。
遅れて、後ろの方で待っていたと思われる、
ちょうど、僕の隣が空いていたので、外国人の一人が座る。
もう一人の外国人が僕の前に立つ。
とりあえず、僕は座っておくことに。
電車内の人の席争いが一段落をして、一つ空いてる席があったので、
外国人が、日本語で「ありがとう」と言う。僕は微笑み返しをする。
空いてるせきに座る頃に、電車は発進。
お年を召した方(以下、お)が、話しかけてくる。
お「君の厚意にありがとうって言ってたね。」
僕「あっはい。(大事なことだから、同じこと言うのね、分かります。)」
お「君の厚意は、素敵だけど、あんまり外国人に気を遣いすぎたら、ダメだよ、
なめられるかもしれないから。」
iPhoneをいじりだす僕にお年を召した方は、
慎重に話しかけてきた。
お「所で、君のやりたいことについてもいいかな?差し支えなければだよ、差し支えなければ。」
それは、自分の為にもなるし、人を喜ばせることも出来るので、プログラミングで、
多くの人の役に立ちたいです。」とたどたどしく緊張しながら言う。
※自分は、説明が下手意識があるので説明する時は、若干の緊張を伴う。
お「プログラミングって具体的にどんなことが出来るの?」
ブラウザの説明をする。
Webサイトの説明をする。
誤解を招くようだが、MicrosoftのOfficeを例えに出して、
それをブラウザでやれるようにするのが
僕のやりたい(Webプログラミング)ことです。的な説明をする。
お年を召した方は、途中途中、相槌を打ちながら、理解してくれたみたいで、つぎのやり取りをする。
お「ということは、沢山の人にとって簡単に操作出来るものを作らなきゃいけないね。」
僕「(おっ、理解してくれたというような感じと思ったので)素晴らしい、素晴らしいです。」と言う。
それに気を良くしたのか、
そこから、暫くは、お年を召した方がこうしたらいい、
こういうものを作らなければいけない等と助言を僕にする。
ちなみに、僕は相槌が上手い方だと思われる。
加えて、iPhoneをいじっていた僕に対して、iPhoneを指差しながら、次のことをいう。
お「全ては、それで操作出来るものを作らなければならないね。」
助手が手放しで喜びを見せるように。
ただの話好きのお年を召した方という感じで終わる。
ここからが、違かった。
お「ところでね、私は、(A5orB5ぐらいの大きさをジェスチャーをして、)これぐらいのパソコンにも興味を持っていてね。」
お「あれだと、重くてね。(iPhoneを指さしながら)これで全て出来るようにならなきゃならない。
私たちみたいな一般人は、それを求めている。」的なことを畳みかけるように言う。
僕「あれは、けっこう年配の方も普通に使ってますよ。」ちょっと無視。
お「これから、高齢化社会になるから、君はそういうもの作らなきゃならない。」
そして最後になぜか自分が消費者の中心的発言の断定。これでちょっと、僕にスイッチが入った。
僕「ですから、iPadも実際に年配の方も使っているのを知ってます。
お「・・・。(iPhoneを指差して、)これをつかって、君は年寄りが分かるように作らなきゃならない。」
また無視。都合が悪い場合に、話題を変えるのは、社会人のやることである。
お「我々のような年寄りにそれを求めちゃいけない。」
僕「だから、なぜ分からないんですか?何が分からないんですか?」
お「我々にそれを求めちゃいかん。」
僕は我慢をせずに、不満な顔をあらわにして、
降りたい駅が近づいてきたこともあり、席を立ちドアの前で待つことに。
年寄りだから?このPCのアプリケーションが使える使えないで、年寄りが理由になるの?
年を取って、身体機能が衰えることは知ってる。
だけど、頭とかを対して使わないようなアプリケーションに年寄りって関係あるの?
まるで、高齢化社会だから自分中心の世界が待ってるみたいな意見とかむかついたし、
恐らく介護は日本人だけでなく外人に頼るようなケースはけっこう出てくると思う。
加えて、日本はTPP参加表明をして、外国人労働者が増えると叫ばれている。
と、こんな思いがあって、かなり腹が立った。久方ぶりである。
とりあえず、腹がたったということは、
外人差別と、高齢化社会に対して、割と興味があるんだなって思った。
こういう感じで腹が立つっていうのは、気が短いだろうか?
※会話は一語一句正確ではなく、あくまでもこんな感じの言い争いでした。
両者とも、声は荒げてないです。僕の方が冷静なトーンで、不満な顔で言ったレベルです。
この長い日記を最後まで読んでくれた方がいたら、お礼を言います。
ありがとうございました。
要するに、ソーシャルがうんたらかんたらという話は所詮は一過性のブームで、そのうちゲーム専用機への回帰が始まるよって話。
でもって、アプリケーション開発の中でもゲームソフト開発はかなり特殊なので、一朝一夕でどうにかなるわけじゃないから、この業界でゲームで真剣に生き残りたければ今のうちに準備しといた方がいいよ、みたいな。
つまりスマフォは、「いつでも遊べる」というカードのみで、今後ゲーム専用機と戦い続けなければならないことになる。携帯ゲーム専用機に関してはそれさえもカードとしては強力とは言いがたい。
しかしそんな不毛な戦いを挑むゲームソフトメーカーなど現れないだろうから、ゲーム専用機とは別のカテゴリの娯楽として存在することになるだろう。それは既存のゲーム専用機の領域を「多少は」食うだろうが、果物にたとえるならば皮の部分程度で、芯に到達することはないはずだ。
AppleにとってもGoogleにとっても、ゲーム機能は自社製品を普及させるための付加価値の一部でしかない。だから万が一ゲーム部分と他の付加価値が競合する事態になった場合、前者を優先することは絶対にありえない。対するゲーム専用機メーカーは、自社製品をゲーム機として普及させるためにあらゆる選択肢を模索するだろう。高価すぎるという批判に対応するためにPS2ソフトの互換機能をオミットしたPS3の例や、販売不振を挽回すべく発売からわずか半年で1万円の値下げ(実質4割引)を実行したニンテンドー3DSといった事例もある。
そもそも、「何でも出来る」がうたい文句のハードやOSが、ゲーム専用機にゲーム分野で太刀打ちできるはずがない。
それは「何でも出来る」はずのWindowsのゲーム分野で主導的なポジションを作り上げながら、その市場の小ささゆえにわざわざゲーム機を発売したマイクロソフトが証明してくれている。
WindowsがインストールされているPCなど、世界中に何億台、下手をすれば十億台以上は存在しているはずなのに、ゲームソフトの売上や販売本数ではゲーム機に完全に負けてしまっているのだから。
これらが今後のスマートフォンにも当てはまることは自明だろう。
といったものがある。
http://anond.hatelabo.jp/20111113010022
こちらに触発されて書いてみる。辞めてからかなり時間も経ったのでそろそろ書いてもいいかなと。
訓練内容はAdobeのCS4の操作方法→自主制作というのがだいたいの流れとなっていて、それぞれのアプリケーションのテキスト(フォトショ、イラレ、DW、Flash)とHTML+CSSの本という感じ。
このテキストを選定しているのは教室を運営している会社のようで、(伝聞で聞いたので定かではない)もし運営してる会社がWEB制作を知らないとか知っててもテーブルレイアウトだった場合にはあまりいい本は選ばれないようです。また運営会社同士でヨコの繋がりで話し合って本を決めてる部分もある(複数の教室で同じ本だった)のかな?と予想しました。
実際の訓練内容はハローワークで決めているのか運営会社で決めているのかは解りませんが、講師は訓練スケジュールやテキストに関してなにも言えない、わからないまま講義が始まります。
HTML5時代だというのにFLASHにえらく時間を割いたりするスケジュールで、受講生から「せんせーFLASHってどうなんすか?」と物凄く困る質問をされたりします。
また受講生はAdobe製品をアカデミックで買えるというナイスな特典があったりしますが、授業で使ってるのはCS4だけど買ったのはCS5.5みたいな微妙だけど重要なアクシデントが発生します。
HTMLの本もXHTMLならまだしもHTML4.01(しかもStrict)で書いてる本だったりすることもあります。
受講生はテキストを実費で購入しているため、ないがしろにするわけにはいかないので「これいらんだろ」とか思ってもとりあえず本の通りに進めなければなりません。(例えばHTMLの本を早めに終わらせてXHTMLの話をして余計混乱させたりとかあった)
ここで問題なのは受講生は基本的にお金に余裕がある人は少ないです。
AdobeのWebプレミアムがアカデミックで買えるとはいえ10万以上の余裕があるなら基金訓練なんかコネーよ!という人が半数以上いるんじゃないかと。
体験版はあるけど1ヶ月で終わるし、訓練自体は半年あるわけです。
なのでGIMPとかInkscapeとかもサラっと存在を教えておいたりします。
あとはフォームのHTMLだけ教えて肝心のPHPやらPerlやらには基本触れないのでそこも工夫が必要です。
教科書3冊くらいクリアするころには生徒からこれで本当にWEB屋さんになれるの?とか疑問を持たれますので、フリーでやっていく方法とか自分の経験談の話をすると人気の講師になれますが、会社からはいい顔されないかもしれません。職業訓練なのでどこかに就職するのが大前提なんです。
指導要綱みたいなものはキホンないので講師の思うとおりに教えられますが、上記のテキストの縛りとスケジュールの縛りがあるので本が変わる前にグループを作ってもらって共同作業させることを取り入れました。実際にWEB屋さんにいったら分業しますしね。
さて、各アプリケーションのテキストがいいものだったらよいのですが、そうでない場合は自分で課題とかを作る必要があります。
フォトショやらイラレはいいんですが問題はHTML+CSSとFLASH。FlashなんかはASがゴッソリ抜けてたりすると生徒から「やりたいことができない!」と嘆かれます。CSSなんかも「やりたいことができない!」と言われがちです。
実際は一人の講師が2コマやることがザラなんじゃないかと思います。
AM9時からお昼を挟んでPM3時まで+PM3時からPM9時まで。若干ズレはするでしょうがこんな感じなんじゃないかと。
これで課題を自作していたら睡眠時間は3~4時間くらいになっちまいます。ああ祝日ってステキ・・・。とか思い始めます。フリーランサーは普段の仕事は全部お断りしないとイカンかもしれません。
テキストの内容とスケジュール(x月x日からx月x日までFLASHとか書いてある)なんか完全に合わないので苦悩します。
事前に用意できればいいのですが先に書いたようにスケジュールやテキストは開講数日前にコレでヨロ!的に渡されますので初めてやるひとは対応難しいでしょう。
とりあえず今日はここまで。
以下素人がネットで集めた情報と、自らの推測で語っています。自分のことでもあるので真剣に考えてるつもりではありますが、信頼性は微妙です。
所謂同人作品をはじめとして、自作の絵や漫画、何らかの解説、またはゲームやアプリケーションなどの電子コンテンツを、個人レベルで売ってみたいという人はいると思う。そして、できればそれを事業レベルに…といった夢を考えているかもしれない。
自分もその一人なのだが、厄介な壁の一つは特定商取引法に基づく表記だと思う。これは簡単に言うと、通販を行う事業者は、自分の氏名や住所などを公開しなくてはいけないという決まりだ。HNやバーチャルオフィス、私書箱は許されていない。
(メールで個別に通知するという手段は許されているが、要求されたら公開しなければならないということには代わりはない)
氏名住所公開は怖い。大して有名でなくても、その作品や作者に対するアンチは沸く。ある程度有名になれば絶対に沸く。そのような人が自分の個人情報を入手して、ネットや現実でストーカー行為をしてくる可能性は極めて高い。
また、販売しているコンテンツによっては現実に影響を及ぼす可能性もある。例えばエロ成分や萌え成分が高いコンテンツであれば、それを知った同僚や親戚や知り合いから、おかしな目で見られる可能性はあるだろう。住所が同一であれば、家族に迷惑がかかる危険もある。子供がいる、或いは将来できた場合、それが原因で子供が苛められるかもしれない。
しかも、自分のサイト外に情報を転記されるかアーカイブやキャッシュされれば、自分のサイトを閉鎖しても情報は残るから、一生その影響は残ってしまう。
結局それが嫌ならば諦めて、販売委託サイトに任せるしかないのだが、それから提供される販売手段や宣伝効果が必要ない又は期待できない場合は、手数料が痛い。
さらにそのような方法を取っても特定商取引法に基づく表記を回避できるかどうかは不明だったりする。例えば、手数料が安いDL-MARKETでは、特定商取引法に基づく表記の必要性の判断を、販売者に委ねている。そのためDL-MARKETのデータ販売では、購入者や閲覧者から、販売者が表示の違反をしていると批判が飛んでくることがあるようだ。それだけでも相当厄介だが、同時に通報も行われる可能性が高く、危険な状態だと言える。
ところで、一般の会社でこのようなコンテンツを製作販売しても、製作者の個人情報が公開されることはない。
特定商取引法に基づく表記は、代表者や責任者を書けばいいからだ。だから、会社などの集団でコンテンツを製作販売した場合、その代表者や責任者以外は個人情報の公開を回避することができる。
個人では全く無関係に思えるが、そうでもないかもしれないと考えている。
会社は一人で作ることができる。しかし外部からは会社に社員が何人いるか分からず、普通は複数いると考える。また、特定商取引法に基づく表記に記された代表者や責任者名が、コンテンツの製作に関わったかも分からない。
しかもサークル名や製作に関わった人間HNについては、法の規制を受けないため、それとの関係を撒くことが理論上はできる。
例えば、特定商取引法に基づく表記に記された責任者が「山田太郎」で、サークルの管理者である「ポコペンG」と同一人物だったとしても、外部からそれを知ることはできない。さらに、サークルの管理者以外に「ツッキー★」というコンテンツに関わった名義を作り、実はこれも「山田太郎」と「ポコペンG」と同一人物だとしても、やはり外からは判断不可能だ。「山田太郎」はあくまで表記上の責任者で、コンテンツとの直接的関係は決して明かさない。
公開された責任者氏名と、コンテンツとの関係がないように推測される場合、個人情報公開によるリスクを大きく低減できると思われる。重要なのはコンテンツとその製作者であって、それとは関係のなさそうな経営者や代表者、責任者ではないからだ。
ということで、限界はあると思われるが、会社にはその中身を保護するバリヤー効果があり、それは個人でも使えるのではないかと考えている。
Windows 7 64bit 版上で winpcap を使ったサービスプロセスを制作。
こちらのページを参考にさせてもらった。
「WinPcapを使用したパケットモニターの作成」CodeZine 古谷誠進さん
http://codezine.jp/article/detail/126?p=2
・アダプタ一覧(アダプタ名およびIPアドレス)を取得する
の箇所
処理は、while(d)ループの外でやらなくちゃいけない。
デバッグきつかったっす、サービスだとデバッグできないこともあって。
・俺のマシンが64bitだから、winpcap.dllやlibと合わない?
(PCAPSDKのLibにx64というサブフォルダがあって、こっちのものを指定しなきゃだめ?)
・WIDECHARとMULTIBYTE の扱いの問題?
と、いろいろ迂回してしまった。
解消したら、無事動き出した。
動画共有サイトにおけるアニメをアップロードする際の「慣習・しきたり」にワロタwwwwww:【2ch】ニュー速VIPブログ(`・ω・´)
これを見て書きたくなったので。
多くの場合、複数人で構成される「チーム」単位で音楽・映画・アプリケーション・ゲームなどをクラック・アップロードされている。
それほど専門的な知識を必要としない音楽や映画のアップロードを行う「チーム」は星の数ほどある一方で、リバースエンジニアリングなどの知識が必要になるアプリケーションやゲームをアップロードする「チーム」はそれほど多くはない。
「チーム」は、Topsiteと呼ばれるごく限られた人しかアクセスできないFTPサーバーにWarezをアップロードする。
Warezを扱うFTPサーバーは、アップロード量:ダウンロード可能量=1:1とか1:2とかいう制限があるのが常なので、それらTopsiteにアクセスできる人(キャリア)は「チーム」が直接アップロードしていない別のFTPサーバーに広めようとする。キャリア間の争いは熾烈で、ダウンロードから別サーバーへのアップロードを自動化したり、協定を結んでキャリアチームを作ったりする人もいる。
Torrentに関してもFTPと同様であり、torrentファイルをストックし検索可能にするトラッカーサイトにもダウンロード量に制限がある会員制のものがあるため、キャリアたちはそちらにもWarezを広めようとする。
「チーム」がリリースしたWarezがググって出てくるようなrapidshareとかオープンなトラッカーに出回るのはもっと後だ。
このように多層化されているため、「チーム」自体が摘発されることはそれほど多くない。
ちなみに「チーム」がFTPサーバーにアップロードする際のファイル名や中身などについては厳格な決まりがあり、その一部はここで見ることができる。
Standard (warez) - Wikipedia, the free encyclopedia
日本の場合は他の国と大分事情が異なり、「チーム」がリリースするという文化はほぼ無い。個人がめいめいにアップロードやクラックを行っている。
とは言っても全くのバラバラというわけではなく、クラックやアップロードに利用される掲示板は数カ所に固定されている。
海外のように多層化されているわけではなく、一次放流者が直接オープンなP2Pとかにアップロードするのでちょくちょく逮捕されている。
P2Pが登場する以前までは、会員制の掲示板(Web割れ)やFTPサーバーでのやりとりが主流だった。
当時の様子については以下の記事が非常に秀逸なので読んでほしい。
今日から僕のwarez人生について書いてみようと思うよ。 part1:アルファルファモザイクだった
Web割れはP2Pが登場してから長らく下火だったが、プロバイダのP2P規制の普及やrapidshareなどの大容量ストレージサービスの登場によりここ数年でP2Pを凌ぐほどに盛り返している。今回逮捕された動画共有サイトの隆盛もこの流れに位置づけられるんじゃないかな。
レジストリを起動する
レジストリの内容を参照/編集するには[スタート]ボタンをクリックして検索ボックスに「regedit」と入力
HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\********.exeまでいく (applicationという似た名前があるので混同に注意)
(規定)を右クリック
その後再起動する
パーティション分割してファイルをDドライブに移動させたりすると関連付けできなくなる。
http://menushowdelay.blog13.fc2.com/blog-entry-302.html
関連付けを設定できません
以前は問題なく動作していたアプリケーションなのですが、ファイルを右クリックから、このアプリケーションで開くことだけができなくなりました。
アプリケーションを開いた後で、ファイルをウインドウ内にドラッグ&ドロップすることならできます。
ファイルを右クリック→プロパティ→全般→プログラム:変更→ファイルを開くプログラムの選択→参照→プログラムから開く
で実行ファイルを選択することで、普通は「ファイルを開くプログラムの選択」ダイアログに戻って一覧に選んだプログラムが表示されるはずなのですが、このプログラムだけが表示されなくて困ってます。
ひょっとして、導入後にフォルダごと移動したりしませんでしたか?
レジストリを一切いじらずにインストールが可能なアプリケーションでも、実はこの「プログラムから開く」の「プログラムの選択」で参照してしまった場合、Windows2000/XPでは
HKEY_USERS\(ユーザー識別子)\Software\Classes\Applications
以下に登録されます。別の見方をすると、こうして登録された後で「レジストリを一切いじらないアプリだから」 という理由でフォルダごとどこかに移動したり、フォルダ名をリネームしてしまうと、先のレジストリの記述に不整合が発生し、以降はその不整合を直接編集によって書き換えたり値のデータを削除したりしない限り、永遠にそのプログラムで開くことができなくなるという不具合を生みます。「ファイルを開くプログラムの選択」ダイアログの「参照」ボタンをたどって移動先やリネーム後のアプリケーションを指定しても、エントリは正常に書き換えられることはありません。直接編集以外に道はないのです。
「スタート」ボタン→「ファイル名を指定して実行」→ regedit と半角で入力してEnterキーを押下します。
HKEY_USERS\(ユーザー識別子)\Software\Classes\Applications
以下に該当アプリケーション名のキーが存在したら、とりあえずバックアップをとってからキーを丸ごと削除します。
バックアップとその書き戻しについてですが、今回の事象の場合はreg saveコマンドを利用する必要はなく、該当キーを選択した状態で、右クリック→エクスポートを選択し、名前は適当に「aaa.reg」とでもつけて、デスクトップあたりにでも保存すればよろしいかと思われます。
該当キーを削除しても、OSが起動しなくなったり、デスクトップ画面までたどり着かないようなことは一切ありません。
HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\********.exe
だったという例あり。併せて確認されたし。
年収200万円以下の給与所得者、5年連続で1000万人超 小泉構造改革で「ワーキングプア」増大が社会問題に
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik11/2011-09-20/2011092001_02_1.html
ワーキングプアの問題も、それはそれであるが、プログラマとしての実感は
小泉構造改革で「プログラマーの質が全体的(平均値)に下がった」
である。プログラマーだけでなく、IT関連全体に言えるかもしれないが。
ついでに格差問題で言えば、以前からIT関連の技術格差はレンジが広いと言われていたが、小泉構造改革でさらに広がったと感じる。
ひとくくりにプログラマーの特定派遣が質が悪い、とは言わないが、いい人に滅多に巡り会わなくなった。
金の切れ目が縁の切れ目、という事で、製品知識の継承が出来なくなった点。
プログラミングは、今、コンピュータの中がどうなっているか、通信がどういう状況か、などのイマジネーション力が無いといい物が作れない。もちろん、最終的に製品がどう使われるかにもよってプログラミングの仕方も変わる。それが分かっていない。だから、単価が安いからといって派遣や小さなソフトハウスに一時的に請け負いででも出すと、技術の継承が全く出来ない。
まぁ、現に、うちの会社では、今まで丸投げしていた結果、ソフトハウスが来なくなって、技術が空洞化、製品のメンテナンスが出来ないというお馬鹿な状況になっているわけだが。
大メーカーの某ライジングサンコーポレーションでは、正社員はほぼプログラミングしない。動作原理や周りの環境がどうなっているかを知らないまま、上流工程に行ってしまう。そして、プログラミングという下流工程を経験しない。非常に嫌な感じがするのは、この会社でよく使われる「上流」「下流」という言葉。本来、技術者レベルで見れば、単にウォーターフォールモデルの名前でしかないにもかかわらず、この会社や管理職・経営者から見ると「上流」が偉い、「下流」が下っ端、ととっているようだ。似た言葉で「上層(レイヤー)」「下層(レイヤー)」「高レベル」「低レベル」もあるが、我々技術者から見れば、アプリケーション層が上層、物理に近づくにつれ下層という意味でしかないが、会社や管理職・経営者からみると「上層」が偉い、「下層」が下っ端、と取られる。
話がずれた。
ワーキングプアも問題だが、技術格差も問題になっているよ、と言いたいのよ。
(あとは分かるよね。不具合・納期遅延発生→出来る奴に仕事集中→鬱→退社・自殺→まじめそうな奴に仕事集中→鬱→退社・自殺→必然的に出来ない奴が生き残る)
投げ売り堂も Google App Engine をしようしてますが、9月から慌しくなっている Google App Engine の新料金体系 に対しての対応について。
ほぼApp Engine アプリケーションのリソースを管理する方法を参考に作業を進めています。
一先ず、まだ Background の無料枠で対応できそう?なので回せる分はそちらに回したり
先ほどのリンクでも対応できていない部分があるので、まだ対応の余地はあります。
しかし、やはりこのアプリ一つのために 2000~3000円くらいとられるのは、うーん・・・という感じはします。
自分くらいのアクセスだと、スケーラビリティは全く考慮しなくてもまだまだ大丈夫なので
さくらVPS を借りて、そちらの方で動かせるように移植を行っていこうと思います。
マルチ対応のアプリを作って、OSの言語に合わせて表示できるようにする思想だから。
パッケージ管理については、その方向だとマイクロソフトが公的なリポジトリを用意して、アプリケーションベンダーがそれに登録する流れかな。
Microsoft Updateですべてのパッケージが管理されるようになって、依存関係も含めてベンダーが「正しく」マイクロソフトに申告する。
現状で依存するのって「.NET」か「DirectX」で、それはバージョンで把握できる。
セキュリティに敏感なベンダーは自動更新の機能を入れるし、アンインストールはセットアップ時にアプリ毎にスタートメニューに登録される。
他のOSと比べて、結構判りやすいと思うんだが。
前々から疑問なんだが。
Mail(メールアプリケーション)→手紙。電子メールですらない。
Anonymous(あの人たち)→匿名
仮に日本人ならどうしても「アマゾン通販」とか「アマゾン書店」とかにしたがる気がするんだよ。
でもAmazon。
会社に人の名前つけるにしても、日本だと本田技研とか松下電器とかにするじゃんか。
でもあっちの人は、
Ford
Daimler-Benz(これそもそもダイムラー社とベンツ社だし)
Hewlett-Packard(二人の名前)
Merrill Lynch(これも連名)
Sears, Roebuck (これも二人)
わかりやすいのかわかりにくいのか。
どっちがいいとか悪いじゃなくて、何が違うんだろうなと。
そしてガイジンってかあっちの人は混乱しないのかなと。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人の感想その5。これまで紹介した感想は「ヴァーチャル・アイドルとしての初音ミク」を論じていたが、今回はミクの本来の姿、即ち「歌声合成ソフトとしての初音ミク」に注目しているのが特徴だ。また外国における歌声合成ソフトの将来性についてかなり厳しい見方をしているが、その指摘には耳を傾けるべきところも多い。初音ミクの海外進出に関する先行きを占ううえでも目を通しておく価値はあるだろう。
urlは以下の通り。
http://lelangiric.wordpress.com/2011/07/07/i-didnt-go-to-ax-but-yeah-anyway/
ミクのイベント後にはいつもヴァーチャルスターの構成要素は何かって議論が巻き起こる。クラウドソースな人格か? touhou[東方]っぽさ? オリジナルのないdoujin[同人]? それともインターネットとDTMの力に関するフリードマン風の熱狂か?
確かに日本じゃ大うけだが、アメリカではこれからどう成長するんだ? オレは英語のVocaloid3が発売されるのを待っている。いいものであってほしい。アメリカでのボーカロイドの発展には英語Vocaloid3の性能が極めて重要なんだ。けどな、アニメ産業とボーカロイドとの結びつきについては、オレは戸惑っている。つまりAXがミクノポリス会場になったことにな。今後も長期にわたって、アメリカではボカロオンリーのイベントはないだろう。アメリカに拠点を置く企業製のボーカロイドすら未だにない。オレが知っている[英語ボカロの]2つの会社はPower FX(スウェーデン)とZero-G(英国)だ。
でもな、そこでオレは考えてみたんだ。
ボーカロイドはvst[ヴァーチャル・スタジオ・テクノロジー](とかその他のapi[アプリケーションプログラミングインタフェース])といくつかの重要で理論的な方法は似ているんだが、極めて重要な具体的手法は根本的に違っている、とオレは理解している。基本的に(ある人間の)音声ソースを取ってきてあらゆる音素と音程を録音し、ボイスバンクを作った後で、ヤマハのVocaloid2プログラムがボイスバンクを「読む」ことができるようアプリケーションをコードする必要がある。オレはヤマハがこの部分で相当用心していると思っている。なぜなら公式のボーカロイドは(もしオレが間違っているなら訂正してほしいが)全部ヤマハのVocaloid2エディターと一緒に販売されているからだ。この意味でvstとは根本的な差異が存在する。(1)vstは通常daw[デジタル・オーディオ・ワークステーション]と一緒に流通することはない(2)vstの開発者であるスタインバーグは、vstプラグインを規格として作成しており、従って誰もがvstプラグインを作り出せる。
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Audio_Workstation
http://en.wikipedia.org/wiki/Steinberg
つまり、誰もがボイスバンクを作れるってことだ。UTAU現象がそれを示している。UTAUは違うソフトで動くボーカロイドの単なる「代替手段」(本当の意味でではないがオレは耐えられる)のフリーウエアに過ぎない。自家製ボーカロイドが登場するには(『ファンの作ったボーカロイド』はあるが、本物の商業ベースのボーカロイドとは違う)2つの条件を満たさなければならない。ある団体が充分な資本を集めて(1)高品質のボイスバンクを作成し(2)ヤマハからそのVocaloidエディターを頒布する許諾を得ることが必要なんだ。既に言った通り、紛らわしいのはボイスバンクをプログラムに「読ませる」ためのアプリをヤマハとサードパーティのどっちがコードしているのかってこと。思うに、もしおれがAXの会場にいてこの質問をしていたら、特にヤマハからVocaloid2の許諾を得るのにいくらかかるかを聞いていたら、オレは殺されていただろうな。日本のdoujin歌手を使えば高品質なボーカルを作るのはそんなに難しくないだろう。必要なのはインターフェイスと集音マイク。ダチを作ってそいつらに作業をさせる。そしてUTAUのファンダム全体を見れば分かるが、自分自身を体現したボイスバンクを作ろうとするモチベーションの持ち主は山ほどいるぜ。
http://utau.wikia.com/wiki/UTAU_wiki
オレが何を言おうとしているか分かるだろう。つまり、アメリカ製のインディー・ボーカロイド・スタジオの実現性ってのはどのくらいあるんだ?
少なくとももっと注意深く考え抜く必要がある4つの条件があると思う。
1. アメリカのアニメ業界とボーカロイドの関係。オレが思うに、ブランドイメージと、それからボーカロイドとアニメを結び付けているメーンストリームの連中のことを考えれば、こいつは最も重要な問題だ。「アニメ」はアメリカでその「あるべきもの」(つまりdirty japanese hentai shit)より遥かに大きな概念/カテゴリーになるべきだ。でもまあオレが見てきた限り、日本のボーカロイドにも同じ混同の問題があるようだけどな。とにかく、メーンストリームが一般的にアニメをどう見ているかがボーカロイド関連商品の売れ行きに影響するってことなんだが、この問題はオレには重過ぎる。omoやalexが考えてくれんじゃねーの、多分。
http://twitter.com/#!/alexleavitt
2. 誰か英語ボーカロイド使ってるヤツいる? 西洋ボーカロイドファンダム総体の認識として、1人だけすげえアメリカ野郎がいて、そいつがボーカロイドランキング(ニコニコのやつで毎週ボーカロイドの歌/動画をコメント/再生数/マイリストに従ってランク付けしている)に[英語ボカロを]ぶち込んだことがあった。でもそいつは突然自分の動画を全削除しちまった。この一度こっきりの出来事を除けば、ボーカロイドは完全に日本のものだ。他にも英語が母国語の作り手はいるんだが、皮肉なことに英語話者のボーカロイド製作者が基礎を置く発生核となりそうな連中の大部分は、日本語ボーカロイドにengrishをしゃべらせようとしている有様だ(大笑い)。
この問題にはさらに深い根がある。
3. そんな真面目な議論じゃないんだが、ある文化の労働的な基底はどうして特定の製品に同調し他の製品には抵抗するのかについて話がなされている。歴史的かつ社会経済的な問いだ。どうしてチリは銅を掘っているのか? なぜならそれがくそったれなほど沢山あるからだ。結果として採鉱は(おそらく)経済的な基盤が上部構造へと波及していくのと同じように(違うか?)文化的な行為となる。なぜアメリカは基底からやって来る沢山のボーカロイド曲を持っていないのか? その理由はもう挙げているな……(1)なぜならdirty anime hentaiだから(2)アメリカにいるデスクトップミュージック人種はテレビゲームと映像作品に集中してやがるから。
http://www.imdb.com/title/tt0132477/
http://en.wikipedia.org/wiki/Base_and_superstructure
4. 2番目に上げたデスクトップミュージックの問題は重要だぜ。もしお前が独立した作曲家としてメシを食っていきたいのなら、お前の時間と貴重な音楽的アイデアをボーカロイドのように不安で子供じみた音に賭けてみようなんて考えは二度と起こさないだろう。そいつは正直、新しすぎる。西洋諸国は上出来なデスクトップミュージックを作っている。問題は、ボーカロイドは今も、そしておそらくは長期にわたって、もしかしたら決して、独立したアーティストにとって頼れる収入源にはならないってこと。たとえそれで生計を立てる気がないとしてもだ。アメリカでボーカロイドは、他のデジタル関連のインディー業界のように花開くことはできるのか? アメリカのボーカロイドが日本のdoujin業界のようになるにはどうしたらいいんだ?
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来の音色」
http://anond.hatelabo.jp/20110710234300
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その11「世界は彼女のもの:初音ミクはいかにして全てを変えたのか」
http://anond.hatelabo.jp/20110717201147
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
http://anond.hatelabo.jp/20110719031316
初音ミクLAライブ、外国人感想その13「ミク:日本のヴァーチャル・アイドルとメディア・プラットフォーム」
作業メモをevernoteに書こうかなと思ったのだけど、増田に書いたら、だれかが参考になるかもなと思ったので、こっちに記述
- よくわかんないけど、起動しないな。w
今更Vistaかよなんて言われるかもしれませんが、Vistaちゃんは起動したあとしばらくの間重くて使えません。
なにしてんだよVistaちゃん!
なんて疑問に思う人は少なくないはず。
起動直後、Vistaちゃんは「スーパーフェッチ」というかっこいい名前の機能を使用しているんですね。
スーパーフェッチとは普段よく使っているアプリケーションを事前にメモリ上に読み込んでおく、というものです。
私なんかFirefoxをいつも起動してるのでおそらくスーパーフェッチにフェッチされてるんでしょうね。
機能だけ聞くととても便利に聞こえますが、常用しているアプリケーションが多ければ多いほどスーパーフェッチに時間がかかります。
これが起動直後もたもたしちゃうドジっ娘Vistaちゃんの原因だったんですね。
しかし、こんなVistaちゃんを軽くしちゃう方法があるんですね。
①シャットダウンしない。
Microsoftの公式文書によるとブート(パソコンを起動する)毎にスーパーフェッチを実行しているようです。
つまり、シャットダウンせずスリープモードでVistaちゃんを休ませておけばもたつきがなくなるんですね。