はてなキーワード: 暗黒大陸とは
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
2020年に鳴り物入りで広告を打ち、大々的に売り出しにかかったジャンプアニメ呪術廻戦を見た。アニメが先で漫画も後から最新話まで見たよ。
結果的にヒット作品(?)として映画版も好評だったらしい。(国内137億円・世界興収230億円以上売れてる)
が、正直な所この作品は原作を通して非常に不親切な作りになっていると感じている。何に不親切かというと、読者や視聴者に対してだ。
なぜそう感じるというとこの作品の前年に、懇切丁寧に戦闘中も脳内でしゃべり続ける【鬼滅の刃】が大ヒットしたあとだったのもあるだろう。
この売上や人気は正直、大げさというか、作品のクオリティの割に過大な注目度だと感じている。とにかく動く戦闘シーンだったら絶賛するアニメオタク達のパワーを感じる所だ。
なんで俺がこんなに置いてけぼりの気持ちなったのか、いくつかあるんだけど今回は戦闘に関して掘り返してみる
良い所も一応触れておこうか
・魅力的な導入。
主人公が通う学校に供養されていたのはラスボスの人体で、紆余曲折あり主人公とラスボスが一体化し世界中の呪術界から抹殺の対象となり、両目を包帯ぐるぐる巻きのイケメンに庇護される展開から始まる。
一話の導入として非常によくできている。その後ラスボスの宿儺と主人公達はしゃべる場面もあって不思議な気持ちにさせられた。(宿儺がラスボスという表現も怪しいがいったんそうする)
2.そして地獄先生ぬ~べ~や鬼滅の刃にもある異形の禍禍しさの表現は秀逸だ。呪霊に関わってしまうとどんな目に合うのか、ギョっとする様なおどろおどろしい表現は上手くいっていたはずだ。
けどその後の展開で納得いかない部分が増えていく
呪術高専の生徒となった主人公が、同級生のメンバーと知り合ってキャラクター紹介も含め集まっていく序盤の展開。が、アニメ5話目にして主人公がばっさり死ぬ。
実際にはのちのち生き返って修行する為の時間稼ぎに利用するが。
知り合って一カ月も経たない主人公の死はやたら重く受け止めている同級生ふたり。いや君ら知り合って半月足らずですやん?同級生ふたりとも仲間の死は体験済みらしいが、同級生になったとはいえ、主人公だけ特別視されすぎで納得できかねた
・呪力と術式に関する設定がフワフワしていて、掘り下げが足りていない
作者がハンターハンターの大ファンである事を公言している通り、いうならば”念能力”の様なモノだ。縛りで能力向上など、リスペクトがかんじられる。
才能こそ必要だが、訓練さえすれば応用化できるものという表現だ
主人公の修行描写で訓練する場面が出てくるが、他の同級生や上級生が特訓する描写はほとんど肉体訓練ばかりで、能力訓練の描写がほとんどされていない。というかこれ以降修行パートが出てこない。
HxHでいうならばキルアはスタンガンを腕に押しつけ力を身に着けた。クラピカは鎖を四六時中弄り回しイメージする訓練をしたという描写がされ、能力が身についてからもI・G編のビスケとの訓練などが要所要所で設けられていた。現在の暗黒大陸編でも念を知らない人間に訓練を施すなど、念は技術である事を徹底描写している。
伏黒くんはいつの間にか新しい呪霊を増やし、なんとなく影を使う応用技術を体得しました。乙骨くんは呪霊がやたら強力だが、劇中の刀の扱いがもはや達人級。彼もほぼ一般人だったはずだが。訓練期間4カ月ぐらいなんですけど…
呪術師の血筋はそれぞれの家系に応じて引き継いできた呪術があるようだが、突発的に能力が目覚める人間も。三年生のパチスロ戦法や星座をもとにした能力なんて、もう呪術の応用なんて表現では納得できない域だろと
黒閃という、いうならば呪術師ならば撃てる呪力の会心の一撃があるが、これもあやふや。劇中で4回使えたら凄い事という表現をされてるが主人公は連発するし、具体的にどんな強化のされ方なのかも不明瞭。領域展開にも一言あるんだけど今日は疲れたから明日にでも追加して書こう
覚えてるもので一番古いのは、火の鳥未来編に出てくる人工生物を作ろうとしてる博士のやつだ。
次にドラゴンボールのフリーザ編で悟空やベジータが治療のために使うのがあった。円筒状ではなかったがボコボコはしてたはず。
そうそう、ドラゴンボールはセルの培養に筒状のボコボコ出てきたよね。
映画版のバイオブロリーにもボコボコあったし、ドラゴンボールはボコボコ好きだな。
あとロトの紋章もアランが異魔神に体乗っ取られて昏睡状態になった時治療にボコボコしてたよね。
FFといえばFF7に出てくる、人間を魔晄漬けにしてモンスターにする装置もこれに該当する。
ワンピースにもジェルマのクローン兵を作るのにボコボコしてた。
ハンターハンターにも暗黒大陸の犠牲者をボコボコしてるのあったね。ナニカに潰された死体かな?
ていうかあれの元ネタはなんなんだろう。
基本的には20〜50人規模のベンチャーが多いのでガチの5名ベンチャーとかはそんなに知らん
というかそういうとこは企業メンバー以外を雇う余裕なんて無いから仕事が回ってこない
資金繰りとか事業規模とかもあるんだけどそもそもパワハラ系のベンチャーからは速攻で逃げる
起業メンバーだけでやってて採用始めました、っていう新興ベンチャーに多いけど
サークル仲間みたいな感じの運営で後輩シゴキみたいなノリのパワハラまみれになってたりする
JTCと違ってその手の研修を受けたことが無いので本人達も無自覚
そこに対して何かを言っても意味が無いので逃げること
「うちは失敗を許容します!」というのは嘘で、ベンチャーほど小さな失敗でも経営を揺るがす可能性がある
例えスペルミスみたいなバグであってもレビューする側はマイナス点を付けるのでできる限りミスを無くす
それでもバグが出るのは当たり前なんだが、かといってベンチャー側にそれを許容できるだけの体力は無い
そして何かしらの形でバグ混入の責任を取らされることになる(間接的なクビ宣告もある)
まぁそうなったらハチにでも刺されたと思ってさっさと辞める方がお互いにとって良いと思う
とはいえバグ混入はJTCやオープンソースの比じゃないレベルで気を付けないとダメ
この辺は営業系の資料作成とかデザイン作成でも同様でみんな厳しい目で見ているし
厳しい目で見てないベンチャーはさっさと退場することが多い
バグ混入にも関係するが他の人のミスを自分で引き取るのはやめた方が良い
みたいな言い方は避けないと前述した責任を取らされかねない
みたいなのを山ほど見てきたし、それを上手く押し付けられる人が生き残ってる
この辺はJTCだろうが外資系だろうがどこでも一緒ということ
「自分の知らない打ち合わせが何回かやられている」
みたいなのは全部その後に何か良くないことが起きる
そしてどうせ辞めることになる(潰れたりもする)のでさっさと次の職を探し始める方が良い
「最初は賃金を安く設定しても働きぶりを見てそのうち上げてくれるだろう」
絶対に上げてくれない
これはもう、絶対に上げてくれない
上げてくれるのは上司が辞めてその穴埋めをするために立場が上がるとか、そういうときだけ
そして前任者が辞めるにはそれなりの理由があるのを実感することになる
なので基本的にはジョインしたときの賃金が全てなので絶対に折れないこと
心配しなくてもベンチャーはたくさんあるので相場相当なら必ずどこかが拾ってくれる
みたいなプライベートな話をして心理的安全性を確保しても、辞めるときは辞めるので無駄
まぁ少しは話しておくことがいわゆる潤滑剤になるけれど、そこを頑張って友達作ろう、みたいなのはやめた方が良い
世の中にベンチャーは山ほどあるので次の仕事は普通に見つかるし
個人的には狭い世界で生きるよりも違う世界を見る方が人生として楽しいと思う
出てきては消えるを繰り返すし、成功するベンチャーは結局最初からコネを持ってる
コンサル出身、JTC出身、銀行出身みたいな人が中心になってお仲間で起業して、コネで仕事引っ張ってくる
そしてそういうベンチャーの美味しい上層部はお仲間で構成されているので後から入ってもそこには加われない
それなりの給与を出してくれるベンチャーはもちろんあるけれど、失敗にはめちゃくちゃ厳しいし責任を取らされる
ベンチャーにずっと残って一攫千金っていうのはなかなかハードルが高いし
楽しいかどうかは別として
ベンチャー系とかは転職を繰り返すのが一番コスパがいいんだけど
逆に転職せずにベンチャーに残るのは相当リスキーだし楽しくないと思う
クビ宣告とか上場ゴールとか解散とか褒められて慰留されたりとか、人生経験としての波は非常に大きいので振り返ると凄く楽しい
メンタルも異様に強くなるし海外含めていろんなことが見えてくる
JTCは本当にHUNTER×HUNTERの島の中って感じがして、社会全般は暗黒大陸だな、と思っている
Hunter X Hunterの原稿が進捗ているらしい謎のTwitter情報が現れているけれども、暗黒大陸へ向かう船の中の、主人公たちとは微妙に関係のない王族の話がまとまったとして、どうやってお話全体が終わるのか、または、物語全体の終わりに向けて、王族の蠱毒が何の意味を持つかということを考えると、「得ることと失うこと」に何らかの意味がありそうと妄想している。
あの作者は連載が長くなると、それまで構築してきた少年漫画的な構造に飽きて、脱構築を始める感じがあるけれども、今回もきっとそうで、主人公のゴンが真っ当に力を得て成長する物語を既に手放している。成長して、父親を乗り越えるという流れを放棄すると、主人公が手に入れるのは何か。それはもしかすると「失うことで何かを得た」「全ての力を放棄することで別の何かを見出した」ことになるんじゃないか。念という超能力を失い、別の何かを得る。戦い続ける道を捨て、別の冒険に出る。そういった何か。
そこに行き着く前振りとして、念獣、他人に突然与えられた力を使った争いを描いているとすると。結末は「全てを放棄した人物が、戦いを終わらせる」みたいなオチ。真っ当に戦った人間が勝利を得る直前に、全てを捨てた人間が答えにたどり着く。そんな妄想。
復活1話
王位継承の儀は王族が最後の1人以外壊滅したことで終了したことを各キャラクターのセリフによって解説。
継承の儀は共食いにより最も強い念獣を作ること自体が目的の儀式であり、最初から最も若い王族の勝利で確定していたことが語られる。
同じ念獣が雌雄に分かれた姿と思われるものの片方がホイコーロに憑依しているコマが映った次のページで「器を入れ替えるための吸い出しが始まったみたいね」とセンリツが呟く。
暗黒大陸にいよいよ船が入る場面から一気にズームオフされて、小さな船の模型と暗黒大陸の地図と思われるものが映る。
その周りで「うおーこっからが面白いぞー」「いやここまでだってクソゲーだったじゃん」「難易度高いだけのゲームと面白いゲームの違いとか分からねえの?」「それどっちの意味」という吹き出しが地図を囲むように飛び交う。
復活2話
ハンター達が次々に暗黒大陸を踏破していく様子を早送りで紹介。
やたら目がキラキラしていて可愛いアルカが出てくるが姿を消すような描写あり。
お前らが大好きな兵器ブリオンはジンのパンチで粉々に砕け散っているちっせーコマがあるだけで出番終了。
ところどころサブリミナル的にゲームのスティック🕹のようなものを傾ける様子や選択マーク▶のようなものが映る
ゴン達が進撃の巨人を思わせる怪物に挑むシーンで終了(カメラワークが完全にエルデンリングとかのソレ)。
復活3話
カラーページなんだけど、真っ黒な背景にGAME OVERの文字が光る大ゴマで開始(超もったいねー)。
どこかゴンっぽい少年とミルキっぽい男が敗因について語る様子が描かれる。
背景にチラホラとコントローラやVRゴーグルが映るがさっきまでどれで遊んでいたのかはわからない。
ゴンっぽいのはスケボーに、ミルキは電動キックボードに乗って移動するシーン。
街並みはハンタの世界を思わせるし、登場する生物はあの世界固有のものが交じる。
二人は小さな事務所の前に、扉には「GING FREAK's」のステッカーが貼られている。
復活4話
話を聞いているキャラクターはハンター試験のキツネ親子の外見をしているが喋る口調はゴンとキルアのソレ。
流星街が結局どうなるのかとか、ヒソカとかいうクソキャラはどう対処すべきだったのか、などについて二人が聞くと小さい文字でジンアレコレ説明する。
未完が約束されてる上に、編集がまともに修正できなくなってるから読みにくくて仕方ない。
冨樫が描くから売れるけど、ハッキリ言って週刊誌にプロが出していいレベルじゃないよ。
面白いって言ってる奴は自分の力で評価できないって自己紹介してるだけの無能。風向きが変わったら急に叩き始めるタイプの風見鶏バカ。
原稿受け取って誤字脱字チェックするだけで終わらせる、編集もプロでも何でもない。
キメラアント編や選挙編でも目立ってたけど、暗黒大陸編は設定を説明しつづける地の文と、キャラクターのだらだらとしたモノローグが多すぎる。
「設定は矛盾してません!」ってアピールって別にいらないんだよね。読んでてストレスにならなければ良い。
アピールしたいなら普通に連載して、連載が終わってから資料集でも出せば良い。
賭けても良いけど、HUNTER×HUNTER打ち切って、続編として船の中の攻防を描いたら売り上げは一割以下になってるよ。それくらい出来が悪い。
ほんとーに出来が悪い。
漫画家としてはチャレンジしたいんだろうとは思う。描き切るのが難しいしね。
HUNTER×HUNTERは能力バトル物でもあるから、ステータスあげて殴るだけのスッキリファイトじゃなくて、既存のルールや既出の条件からアッと言わせるのがカタルシスなわけじゃん。そのカタルシスの演出のために設定を読者に周知したいのはわかるが、冗長すぎる。
しかもキャラクターが多すぎていっぺんに説明できないから、能力解説にコマを割きすぎる。
なにより出し方がゴミ。無言の護衛兵が汗かきながら自分の能力の使い所について考えるって最悪だろ。編集はネームの時点で止めろ。
これ絶対完結しないじゃん。
船が新大陸に到着すると思ってるやついる?
設定に凝って書き上げられないのも腰痛で書けないのも、もう作家として死んでるんだわ。
体調が回復して書き上げる能力が復活したら改めて始めれば良いだろ。
服装や建物はだいたい天外魔境だよね。職業は侍、忍者、芸者、力士、陰陽師、僧侶など。武器は刀、槍、弓、中国の武器。魔法は火の玉の術や癒やしの術など。敵は妖怪やもののけということになるので妖怪ウォッチ的な感じでドラクエのコミカルなデザインに近づける。
ドラクエは多くの国が中世ヨーロッパ風なので、こちらの世界は古代~中世の日本・アジアの文化が基本。特に中国は大国なのでこれをベースにするとよい。
スタート地点の日本みたいな島の外には高麗、唐(から)、遊牧民の国、天竺、羅馬(ドラクエIIIのジパング的な異文化)などのような地域がある。地形が実際の地球のものと異なっていてもよい。
暗黒大陸か北か南の寒冷地にラスボスの居城がある。城は日本式でもよい。新大陸には裏ボスがいる。暗黒大陸や新大陸を未開の地として描くのは差別的だが、全然地形が違う地球Bなら大丈夫。