はてなキーワード: タンヤオとは
アガリとともに役と点数を申告するのはかっこいいよね。
でも、満貫より安い手は点数があやふやだとか、いつも詳しい人に点数を教えてもらっているという人も多いと思う。
あるいは、もう細かい点数計算はあきらめて符なしルールで打っている人もいるのかな。
でも実は、最初からきちんと完璧に符の計算を覚える必要って、そんなにないんだ。
というのも、麻雀のアガリの多くは決まった3パターンに収束するので、その3パターンさえ呑み込んでしまえばだいたいなんとかなるんだよ。
ややこしい計算式を覚えられずにいつまでも点数申告できないでいるより、ポピュラーなパターンだけざっくり把握しておいて、レアケースの時だけ教えてもらえばよくない?
※平和ロンアガリ、平和でない門前ツモアガリ、門前でないアガリ全般
アガリ | 平和 | 門前でない | 平和でない門前 |
---|---|---|---|
ツモ | A | B | B |
ロン | B | B | C |
パターンAにもCにも当てはまらなければ自動的にパターンBになるのだから、成立条件を覚えなきゃいけないのは2パターンだけとも言えるね。
判断ポイントは「平和か」「門前か」「ツモかロンか」の3点だけ。
覚える点数表も、ひとまず子の点数だけでいいよ。
パターン | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 | 平和ツモ | 平和ロン | 副露アガリ | 門前ツモ | 門前ロン | 七対子 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20符(パターンA) | - | 1,300 | 2,600 | 5,200 | ● | |||||
30符(パターンB) | 1,000 | 2,000 | 3,900 | 7,700 | ● | ● | ● | |||
40符(パターンC) | 1,300 | 2,600 | 5,200 | 満貫 | ○ | ○ | ● | |||
50符 | 1,600 | 3,200 | 6,400 | 満貫 | ○ | ●※ |
親はこの表の1.5倍もらう。
ツモアガリの時は親と子から2:1:1の割合でもらう。
○=符ハネした場合
※=七対子は1翻下の点数を見る(25符)
チートイは特殊役で、点数も特例的に〈25符2翻〉に固定されているよ。でも25符は七対子だけなので点数表に載らないことも多いんだ。
そういう時は1翻下の50符の点数を見ると25符と同じ点数だよ。たとえばチートイドラドラ25符4翻は、50符3翻と同じ6400点だ。
(すべて符ハネはしない前提)
これは平和でもなく門前でもないから、パターンBだね。30符3翻で、子なら3,900点(ザンク)または親から2,000点+子から1,000点。親なら5,800点(ゴッパー)または2,000点オール。
これは平和じゃないけど門前出アガリなのでパターンCだね。40符3翻で、子なら5,200点(ゴンニ)。親なら7,700点(チッチー)。
これは平和ツモなのでパターンAだね。20符4翻で、子なら5,200点つまり親から2,600点+子から1,300点(イチサンニンロク)。親なら2,600点オール(ニンロクオール)。
思ったより簡単だったでしょう? 実戦では満貫以上のアガリも多く出るから、上の3パターンを知っていればアガリのほとんどは自分で点数申告ができるはずだよ。でもたまに、符ハネをする手が入ることがある。その時に必要なのが、符計算だ。
もっとも、符ハネに気づかずに誤った点数を申告したとしても叱られることはまずない。点数を過少申告してしまうだけだから、払う方としては痛くも痒くもないんだ。優しい人たちなら「いや、それ符ハネしてるみたいだよ」と教えてくれるだろうし、そうでなくても黙って言われた点数を支払って終わりだ。でも自分は、本来もらえる点数を少しだけ取りっぱぐれることになるからちょっと口惜しいよね。
なので、符ハネしそうなケースを覚えておいて、「これ符ハネするかな?」と念のために聞いてみよう。符ハネする手で「しないよ」と答えたら嘘になるので、聞けばきっと正直に教えてくれる。符ハネしそうなケースというのは、
こういう時に符ハネしやすいよ。
メンツ符と待ち符とツモ符の合計が12を超えると符ハネが起こる。このうち待ち符+ツモ符は最大でも4にしかならないので、どちらかと言えばメンツ符が符ハネを決める支配的な要素だ。そして、メンツ符は刻子・槓子と役牌アタマにしかつかない。順子や役牌でないアタマには符がないんだ。つまりまずは刻子・槓子だけ見れば、符ハネしそうかどうかだいたいアタリをつけることができるよ。
刻子・槓子のメンツ符は規則性があるので、覚えるのは実は簡単だよ。
たとえば 🀃(北)のアンコなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2=8符。
🀐(1索)のアンカンなら、出発点2符×アンコ係数2×么九牌係数2×槓子係数4=32符。
という具合だ。
メンツ符が8符以上あった時に初めて符ハネを考えることになる。
メンツ符と合わせて12以上になったら符ハネだ。22以上、32以上となればもっと点数が上がるけど、それは槓子が絡まない限りなかなか起きないと思う。
友人4人とオンラインで麻雀をすることが最近増えてきたんだけどなんか楽しくないっていうか、だんだんやりたくなくなってきた
そもそも自分がそんなに麻雀が上手くなくて、友達がやってるからってオンライン麻雀始めてなんとなく「あーリーチ打てるんだ。リーチしよ。」とか「タンヤオでしか和了れない気がするから鳴いちゃお。」みたいな雑な打ち方するタイプなんだ。
現物以外の安牌とか全然わかんないし、2副露されたら聴牌してるんだろうなくらいしかわかんない。ダマテンされたときなんてこれっぽっちもわかんない。
麻雀終わった後で牌譜検討みたいなことを友人たちはしてて、そのときに「なんでこれ切ったの?」とか言われると自分がした選択は間違いだったんだって言われてる気分になって落ち込む。
最近一番落ち込んだのは4巡目リーチとかに一発で振り込んで18000点持っていかれた時。河がほぼ字牌しかなくて唯一あった現物は切ったら自分のアガリがめちゃくちゃ遠くなる牌で、これ切るなら目を瞑って9ピン切ったほうが当たんないんじゃないかって切ったら放銃した。
「こんなん耐えてたら他の人出してたじゃん!」って牌譜検討で言われたけど他の人の手牌なんてわかるわけないじゃん。それについて何回も言われて泣きたくなった。
自分の中での麻雀って歌衣メイカがやってるような漢気麻雀みたいなイメージで、笑いながらコミュニケーションツールの一つとしてやるもんだと思ってたからなおのことしんどいのかもしれない。
自分の親番がよく1000点とかのアガリで流されるのも「それ狙ってやってる」とか言われたらもうやりたくなくなっちゃうじゃん。格下狩りと何が違うんだよ。
鳴いてる相手がいるときにリーチするのはよくないっていうのと、自分が鳴いてるときにリーチされたら降りろってなに基準で言ってんだよ。矛盾してんじゃん。もうなんもわかんねえよ。
なんで俺を麻雀に誘うんだよ。「お金賭けてるわけじゃないしいいじゃん」って言うけどなにもよくねえよ。なんでわざわざ気分悪くなりにいかなきゃいけないんだよ。
通話が嫌なわけじゃないから通話にはいきたいけど通話に参加したら「人数そろったし麻雀するか!」って言われる。なんもそろってねえよ。
ほんとになんで誘うんだろ。やってて楽しいのかな。カモだと思われてんのかな。
やってるうちに上手くなると思ってるのかもしれないけど麻雀について牌効率とかなんだとか勉強する気は今のところないから上手くはならないんだよ。
「上手くなるつもりないならそんな怒んなよー」って笑いながら言うけどじゃあ誘うなよ。半ば無理やりやらされてんのにボコボコにされたら気分いいわけないだろ。
はじめはリーチしか使えなくて、というかリーチ以外を使おうとすると大体あがれない状態からはじまって。
次に「役牌を鳴く」って技を覚えたらリーチしかできない時よりちょっとだけ楽しくなって
その次あたりに「タンヤオ」「喰いタン」覚えたら役牌無くても鳴けて一気に自由度広がるじゃん。
その辺りでうっすらと牌効率のパッシブ取得してさ、しばらく雀魂の胴の間あたり満喫して
攻撃面はこれでいいから次は防御だと「ベタ降り」覚えて、ついでに「ダマテン」も会得してさ
今は「筋読み」を覚えたいなと思いながら銀の間で遊んでる。楽しい。
「ピンフ」はまだ覚えてないけど。
あと「点数計算」とかまったく覚える気配もない。
雀魂、大変面白かったです。
そもそも何時間も消費するに値するゲームか?を考えたとき引っ掛かることがあまりにも多かったのです。
同じように雀魂を調べると、「ク●ゲー」「ゴミ」などけっこうなサジェストが見られます。
こういった気持ちもわかるのですが、では辞めましょう、とそういうことですね。
そちらに移行しようと思いますが、キャラに愛着はあるので(笑)気持ちを整理するためにこうして日記として綴ります。
麻雀をまだしたことがない人は読まない方がいいかもしれない日記です。
初心の頃は萎え落ちする人がいたら鳴いてタンヤオでその場を凌ぐことをまず覚えました。
しかしながら、自分が落ちる番になって「萎え落ちではなくサーバーに問題がある可能性」に気づきます。
実際先日から始まったかぐや様コラボで貧弱サーバーのせいで鯖落ち祭り、
それは最優先事項だったよね? というかコラボがはじまる前に対処できたのでは?
GWに食い込んだイベントなのに深夜までメンテナンス業務を行った社員たちはよくボイコットしないなって関心しましたね。
無音のイベント、無音のガチャシーン、ボタンを押したか押していないかわからないUI。
最近の上質なアプリに慣れてしまった自分にとって少々苦痛な部分があります。
というか、同社の他アプリはあんなに良質なUIをしているのに雀魂はどうして?
初心者狩りはほぼ初心の一姫名前に数字や日付がついているのですぐにわかります。
(まぁ、スタンプの廃止しかなくなってしまうので仕方ないかもしれませんが)
それから細かい仕様(ブロック機能が欲しいなど)についても公式に問い合わせたことがあります。
しかし、「前向きに検討します」から数か月。おそらく私以外にも同じ要望は来ていると思います。全く反映されません。
「とにかく宣伝に金を使おう!オタクコンテンツコラボとVTuberコラボと広告に金をかければいいんだ!
これが透けて見えました。
DV彼氏と付き合っている女性と変わりないのではないでしょうか。
自分のためにならないと気がついちゃったんです。
麻雀は確率のゲームです。勝つときもあれば負けるときも当然あります。
勝ち役が決まっているのでは?と思えるくらい誰かがロンを連発するのも、
ランクが上がる直前にベタ降りしているはずなのに綺麗に負けが続いたり
運だと割り切ることはできます。
「いやお前が弱いからだぞ」←でもこれが正しいとして
であるならば誠実な運営にほうに課金したいな、と思ったんですよね。
そういう疑惑を否定する前にまずやることがありますよね、ということです。
やってよかったと思っていることには変わりありません。
麻雀を覚えられたことによってVTuberが打っているのを見て楽しめるようになったのも本当に嬉しいです。
ありがとう雀魂。
卒業する日が来ました。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
つまり牌の扱いや得点の計算などはゲームが自動的にやってくれるので詳しくは説明しない。
同じ数字の牌や、連続する数字の牌を集めると、その組み合わせ(役)によって得点が決まるゲーム。
自分が持っている牌は13枚。
毎ターン1枚の牌が配られてくるので一時的に14枚になる。
同じ数字[8][8][8]や連続する数字[4][5][6]で「3枚」ずつ揃えていく。
同じ数字のメンツを「刻子(コーツ)」、連続する数字のメンツを「順子(シュンツ)」という。
それとは別に、同じ数字の牌を2枚揃える必要もある。これをアタマと言う。
メンツ×4組+アタマ2枚の合計14枚を揃えたときに役が出来ていればアガリ。
麻雀牌は四種類ある。
マンズ。一萬とか二萬とか書いてあるやつ。
ピンズ。丸が書いてあるやつ。
ソーズ。竹みたいなのが書いてあるやつ。
東・西・南・北・白(何も書いてないやつ)・発・中。
メンツを作るには同じ種類でないといけない。
たとえば[2萬]と[3筒]と[4索]があってもメンツとは見なされない。
[2萬][3萬][4萬]とか[2索][2索][2索]などのように揃える必要がある。
また、字牌に順番は無いので、[北][北][北]みたいに刻子で揃えるしかない。
たとえば[1萬]が既に2枚捨てられていたら、自分が[1萬]で刻子を作ることは出来なくなる。
他のプレイヤーが牌を捨てたときに取れるアクションとして「チー」「ポン」「カン」がある。
チーは「ひとつ前のプレイヤーが捨てた牌を拾って順子を作る」というもの。
たとえば、自分が[1萬]と[2萬]を持っているとき、ひとつ前のプレイヤーが捨てた[3萬]を「チー」することで、[1萬][2萬][3萬]の順子を作ることができる。
ポンは「いずれかのプレイヤーが捨てた牌を拾って刻子を作る」というもの。
たとえば、自分が[5萬][5萬]を持っているとき、誰かが捨てた[5萬]を「ポン」することで、[5萬][5萬][5萬]の刻子を作ることができる。
既に[5萬][5萬][5萬]が揃っているなかで、誰かが捨てた[5萬]を「カン」することで、[5萬][5萬][5萬][5萬]を作ることができる。
この4枚組は、3枚組の刻子とほぼ同様に扱われる。
「チー」「ポン」「カン」することを「副露(フーロ)」もしくは「鳴く」などと言う。
ツモの場合は他のプレイヤーから均等に三分割して点数をもらう。
4メンツとアタマを揃えても、決められた「役」がなければ「役なし」となって和了れない。
和了ったときに成立した「役」をすべて足し合わせて得点を計算する。
たとえばタンヤオとピンフは同時に成り立ちうる(これは有名な組み合わせでタンピンと略される)。
基本的な役。
鳴いても成り立つ。
これだけ覚えてどっちかを目指せばいい。
・[白][発][中]を三つ揃える
ドラになった牌を持っていると和了ったときに得点がめっちゃ高くなる。
厳密には役ではないのでドラだけで和了ることはできない。
鳴かずにメンツを揃えていけば、自然とリーチ・一発・門前ツモを狙う状況になる。
鳴けば和了りやすくなるが、リーチなど多くの役が成立しなくなり、全体的に得点が低くなる。
ただしドラを持っているなら攻撃力の低下を補うことができる。
他のさまざまな役は、中級者になってから覚えればよい。
これでも相当に省略して説明してるんだけど、こんなにルールが乱雑なゲームってある?
やっぱ麻雀ってクソだわ。
まあとにかく雀魂にボイスは要らないと思うんだ
煽られたぞ!ゆっくりと読み上げやがったんだ「タンヤオ」ってな!
私勝っちゃったんですか!?じゃねーんだよ勝ったんだよお前の勝ちだよ それは当たり前だ認める あぁお前の勝ちだ良かったな
だがなぜそんなこと言う必要がある
たった1000点の差で2位だったやつの気持ち考えとけよクソが!
と空虚な空間で私は叫んでいたんですね なんて利己的なやつだろう アハハハァ
前日に実際負けたんですよね 麻雀でね
ボイスをオフにすりゃいいだけなのにね
その虚ろの目にはエントロピー変化を持った光沢の移動速度が
いわゆる飛鳥寺の如来像のごとく優しき帯に包まれて空間を明るく照らしていたんですね
そこに存在しうるものは私というものしかなく私以外のものは存在できないのです