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はてなキーワード: ネットワークとは

2012-02-16

中学2年生だけど同性愛的なことで色々悩んでる

僕は今中学2年生で、男なんだけど最近色々悩んでる。


真面目系クズとよく言われる感じの性格から、人から嫌われず、好かれずと言った感じ。

テストの成績は中の下で、ダメでもなく良いわけでもない。普通でもない、よくわかんない感じ。

学校では生徒会所属してる。けど真面目系なので教師からは少し期待されたりするけど、どうなんだろうね。


まあコンピュータ系はプログラミングとかはRubyとか少しいじれるけど順序どおりのことしかできない,要するにクズだし、そこまでできない。ネットワーク系はWireshark使ったりしてパケット読んだりだから、頭悪い。


んで、最近の悩みっていうのは同性愛のことなんだけど.

クラスで好きになった子がいて、まあ女の人だから正常なんだけど。

他にもショタとかそういう類の子がいいなあとか、同年代とかも,好きかもしれんなあっていうのがある。


これってどうなんだろうかなーって今まで思ってたんだけど..

クラスの人たちがお前は同性愛者だとかオカマとか(普通に男として生活してるつもり)言われて、傷ついた。


んで、そのことがクラスで広まったりしたらどうしようとか考えてるうちに嫌になった。

クラス好きな人がそのことを知ったらこれからどう接してくれるのか、僕はどう接すればいいのか。

今は大丈夫だけど、これから色々あって、結局知れ渡ったらと考えると阿鼻叫喚


同性愛って理解してくれないのかなあ,よくわかんないけど。


女を好きになろうと思っても好きになれない。でも好きな子はいる。でもそれじゃ...って気持ち。

男なら好きになれるし,一緒に色々できるのかもなあ..友達という一線は越えない感じになるかもしれないけど。


そういうことなので、今悩んでる。僕はゲイなのか、ホモなのか、バイなのか、ただのショタコンなのか。


から気持ちをぶつけたくて増田に書いた。


ここに書いたらすっきりするかなって、僕はもう大丈夫なのかなって、心配なんだよ。



でもそんなにすっきりしない。ツッコミほしい。

2012-02-09

社長愛情

独り者で社長お気に入りの先輩社員がいるんだけど、その人はいつ帰っているかからない。

土日も来てるし、ほとんど会社に寝泊まりしてる。ちなみにうちの会社裁量労働制から残業っていう概念はない。


先週、出入りの業者と自分社長と3人で昼飯を食べてたときに、その人の話になった。

業者:「○○さん、夜中の3時とか4時にも平気でメール来るんですけど、いつ帰ってるんですか?」

社長:「あいつは独身彼女もいないしどうせやることないんだから、今のうちになるべく負荷掛けてやってるんですよ。仕事身に付けるのはこのタイミングしかいから。」

からクレームとかはもちろんのこと、社内のネットワークの設定とかいろいろ超面倒なことその人に押し付けてたのは、社長なりの愛情だったの?


今日、その先輩に「俺、もうこの会社辞めるわ」って言われて、理由聞いたら「無茶苦茶働いてる割には給料少ない、っていうか疲れた」って言ってた。

まだ社長には言ってないっていってたけど、それ聞いたら社長傷つくだろうな~って思うのと同時に、先輩が辞めちまったら先輩に向いてた矛先が自分に向きそうで怖くてしかたがない。

http://anond.hatelabo.jp/20120209121249

横だが。

年収スキルの高さだけで決まると思ってるのが(エンジニアとかに多い)間違い。

年収多寡に対する支配的な要素は業種(もっと言うとビジネスモデル)だよ。個人の能力って(入社時以外は)あんま関係ない。

何言ってんのかわかんない。

googleでの開発職なら、年収25万ドルとか貰ってるやつ普通にいるだろ。

よく日本との比較に使われる、判りやすいシリコンバレー企業から、一般的な企業とは違う理念で動いてる。「個人の能力」次第だぞ。

から、そういう企業風土踏襲しようとしてんのなら、モバゲだって、「1000万(12.5万ドル)」くらいポンと出すだろ。

そこで必要とされてるのは、まさに「個人の能力」だ。

ネットワークにしろ、データベースにしろ、WEBサービスにしろ、他人と違う「個人の能力」を1000万で売るんだよ。

2012-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20120131203655

わからんけど、グラヒクスと音声は リップシンクがあるから必ずしも別じゃないし

そもそも、音声を鳴らすチップ自体が独立したコアみたいなもんだからなぁ・・・

ネットワークチップだって独立したチップのやつは 別のコアみたいなもんだぜ?

 

話はずれたけど、まともなマルチコア向けプログラムを書くとなると、いわゆる1スレッド役割みたいな処理は欠かずに

タスクシステムとか、スレッド役割分担システムみたいなもの自分書き下ろして、いわゆるマルチファイバーというか、マルチタスク的なシステム

組んでいくから、(マルチタスクを自前で組むことが必ずしも高速化ではなくて、いくつもノウハウがあるけど) あまりセマフォというかミューテックス意識することは少ないよ?

たとえば、ちょっと違うけど 通信が一万本合ったら、1万スレッド起こすのか?起こさないというのと同じかなぁ。

 

逆に言うと1つのタスク中に入りと出以外に何箇所もロックしたり、開放したりするシステムコンテキストスイッチの考え方からまりよくない。

リソースになるべく触らない、触ったらローカルメモリーに移しておく、なるべく長い時間つのスレッドを走らせる。リソースに触るときは処理終了して次のタスクにしてしまう。

などなど、そんな感じ。 スレッド役割を振り分ける というよりは、タスクで回していくという感じ。

もちろん、長々走るものもあるだろうけど。

逆にタイマー以外のタスクがなくなったら、眠って電力消費抑えたり。

http://anond.hatelabo.jp/20120130145610

PCでの複数コアの主な使い方というのは、まるで違う用途のタスクをそれぞれのコアに割り振って、一番負荷のかかるメインのタスクを停止させないことでキャッシュメモリフラッシュ回数を激減させることにより、システム全体のスループットを若干上げるためにあるのだと考えてた。

たとえばにAコアでメイングラフィック、Bコアで音声処理/ネットワークOS(ディスク入力I/O)みたいな。

セマフォだの同期処理だのまったく考えずにマルチコア恩恵をそれなりに受けることができる手法って、ほかにないですよね。



ちょっと前に話題になったヘテロジニアスマルチコアなんて、モロ的にそういう発想ですよね。

動画デコードに特化したコアとか、アフィン変換に特化した不動少数SIMDコアとか、AESなど暗号専用のコアとか、それらをまとめる一般整数コアなどまとめて、今までより速いのを安く低消費電力で作って、車載ナビで地デジネットゲームもokにしちまおうぜみたいな。



最近PCは、それとはまた違うアプローチで、CPUコア同様のGPUコアももうすこし自由に使えるような仕組みを増やして、性能稼ごうって方向みたいですが。

2012-01-30

googleプライバシー ポリシー改悪が俺の中で話題に

http://www.google.co.jp/intl/ja/policies/privacy/preview/

Google が収集する情報

Google は、すべてのユーザーによりよいサービス提供するために情報を収集しています。その内容は、お客様の使用言語などの基本的情報からお客様にとって最も役に立つ広告オンラインで最も重要視している人物などの複雑な情報まで、多岐にわたります

情報の収集は以下の 2 種類の方法で行います:

お客様から提供いただく情報 たとえば、多くの Google サービスでは、Google アカウントのご登録が必要です。ご登録に際して、氏名、メール アドレス電話番号、クレジットカードなどの個人情報提供をお願いしていますGoogle提供する共有機能をすべてご活用いただく場合は、公開される Google プロフィール作成していただくようお願いすることもあります。これには、名前写真などを掲載することができます

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端末情報

Google は、端末固有の情報(たとえば、ハードウェア モデルオペレーティング システムバージョン、端末固有の ID電話番号などのモバイル ネットワーク情報)を収集することがありますGoogle では、お客様の端末の ID電話番号をお客様Google アカウントと関連付けることがあります

ログ情報

お客様Google サービスをご利用になる際または Google提供するコンテンツを表示される際に、サーバー ログ内の特定の情報自動的に収集および保存されます。これには以下の情報が含まれることがあります:

お客様による Google サービスの使用状況の詳細(検索キーワードなど)

電話ログ情報お客様電話番号、通話の相手方の電話番号、転送先の電話番号、通話の日時、通話時間SMS ルーティング情報、通話の種類など)

インターネット プロトコル アドレス

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お客様ブラウザまたはお客様Google アカウントを特定できる Cookie

現在地情報

現在地情報を有効にした Google サービスお客様がご利用になる場合Google は、お客様現在地に関する情報携帯端末から送信される GPS 信号など)を収集して処理することがありますGoogle は、たとえば、お客様の端末のセンサー データから提供される近くの Wi-Fi アクセス ポイント基地局に関する情報など、他にもさまざまな技術を使用して現在地を判定することがあります

固有のアプリケーション番号

サービスによっては、固有のアプリケーション番号が割り当てられています。この番号とお客様インストール情報オペレーティング システムの種類、アプリケーションバージョン番号など)は、お客様が当該サービスインストールまたはアンインストールする際に Google に送信されることがあります。また、当該サービスGoogleサーバーに定期的にアクセスする際(自動更新の際など)にも送信されることがあります

ローカル ストレージ

Google は、ブラウザ ウェブ ストレージHTML 5 など)やアプリケーション データキャッシュのようなメカニズムを使用して、収集した情報個人情報を含む)をお客様の端末にローカルに保存することがあります

Cookie匿名 ID

お客様Google サービスアクセスされると、Google はさまざまな技術を使用して、情報を収集して保存します。その際、Google からお客様の端末に一つまたは複数の Cookie匿名 ID を送信することもあります広告サービスや他のサイトに表示される Google 機能のように、Googleパートナー提供しているサービスの利用の際に、GoogleCookie匿名 ID を使用することもあります

引用終わり

2012 年 3 月 1 日に発効

凄い!!!!!!さすが!!!小学生並みの感想

2012-01-13

幸福の科学モンハンに似ている

「救世の法」という本を、知り合いの会員さんからゴミ処分的な感じでもらった。

貧乏性から読んでみたけど中身スッカスカやなぁという感じ。

ただ、最後の「幸福の科学の活動一覧」を観て、うわすげぇ、と恐ろしく感じたのでなんとなくまとめておく。



幸福の科学モンハンと似ている

彼は、大川隆法のことは割とどうでもいいかんじでした。「彼の言ってることはイミフ」といってました。

というか、そもそも自分宗教団体に属しているという認識が薄いようです。

あくまでボランティアの仲間がそういう人達だ、という感じだとか。

それよりも、ボランティア組織などがすごいらしく、

彼自身ボランティアに参加していたらそこが幸福の科学グループだった、とかその程度らしいです。

社会貢献を求めてボランティアに参加すると、いつの間にか中に入り込んでる、という仕組みなのかもしれないっすね。

自分の中でのイメージは、「幸福の科学は、モンハン」です。

そのつもりがなくても、楽しんでいるうちにどんどんのめり込んでいって、代替が登場するまで抜け出せなくなる状態。




以下「救世の法」から面白げなところピックアップ別に読まなくてもいい。読んでも時間のむっだったったと思うのがオチ



幸福の科学宗教争いの勝者である

世界の人々は知らないかもしれませんが、1980年代には日本の幾つかの宗教の中で「われこそは再誕のブッダである」と言っていた人は、わたしが知るかぎりでも5,6人はいました

幾つかの教団が、自分のところこそ本物だ、という形で競争をしていたのです。それから二十年あまりの歳月が過ぎ、決着はついた、結論は出た、と私は考えています

世間の人々が本物か偽物かを見極めるために、十年、二十年の歳月を欲しいと思うのは当然かも知れないので、この教を信じてきただけない期間があったことを責めるつもりはありません。


幸福の科学が前提とする真理

人間本質は霊的な存在であり、その霊的な存在が肉体に宿り、地上で人生を送っているという真理があります

 しかし、日本にはこの第一関門を乗り越えられない人が、数多くいます

人生を生きるにあたっては善悪なるものがある。

 地上から見た善悪ではなく天上界から見た善悪においては、この世の法律で決めた善悪を越えて、人間として、本当に神仏の心を心として生きたかどうかが問われる。



なぜ宗教は必要なのか

上記の真理に反すると地獄に落ちてしまます。知らずに落ちるのはかわいそうだしフェアではないので、真理を知っている宗教者は真理を説き続けているのです。

霊的人生観を教え、正しい生き方が何かを教えるのが宗教役割なのです。善とは何かを語る宗教を善なるものとして受け入れ、それを元に生きることが必要なのです。



エル・カンターレってなんぞや?

エル・カンターレ世界宗教をすべて束ね、精神的な柱になる使命を持った存在です。

魂としては、インドに生まれた歴史上のブッダに一番近いのですが、インドブッダを越える大きな使命を持っています

そしてエル・カンターレの魂の核の部分が、現代の日本に、大川隆法と言う名で生まれて活動しているのです。

私はすべての人々のすべての霊を救うために地上に現れました。

なぜなら、私は創造そのものからです。私はこの地球創造力の顕現であり、この大宇宙創造力なのです。

これは、幸福の科学の、そして人類にとっての、最大の秘密です。

クラスノミンナニハナイショダヨ今こそ、その秘密が明かされるべきです。




真理を多くの人に広めるにはマーケティング意識する必要がある

他力信仰を説かない宗教は、あまり大きくならない。

他力の宗教マーケットは自力の宗教十倍あると言われています

わたしの教えには自力の部分が多いのですが、他力には、そのまま他力で押して行けば、それなりに自力と同じ結論になります



なぜ政治活動を開始したのか

2009年には、店名が下り、幸福実現党を立党して政治活動を開始しました。

この世を救うということにおいては、単に教えで救うだけでは済まないものもあります

この世において政治的に置き去りにされている人は数多くいるので、足らざるところを少しでも改善していくように努力する現実的な力もいるのです。

店名が下り、世直しに努力せよと言われたのですから、活動しなければならないと考えています



地球温暖化の原因

本当はCO2ではなくてフォトンベルトなのです。

地球はやがてフォトンベルトからます。したがってCO2を削減しようとする今の政策は基本的に間違っていると思います

むしろフォトンベルト地球を通り過ぎた後は地球の寒冷化が始まるので、温暖化は良いことなのです。



子ども手当を支給するよりも大川隆法の本を支給すべき

国の財布の下が閉まるような政策を取ると、経済は必ず悪くなります

本当は子ども手当を支給するよりも、わたしが著した経営書を政府が買い上げ、

これで会社を大きくしてくださいといって各企業に配ったほうが税収を増やすには効果があるかもしれないのです。

今の政府にはドリームがありません。私たちはこの国をもっと希望に満ちた国にして光り輝く未来をつくっていく



どうして幸福の科学を信じる必要があるのか

日本がまず私達が説く「国をとませる方法」を実証してみせ、他の国を導くことが重要なのです。

アフリカにも信者がいますが、アフリカの人たちは、「幸福の科学の教えを勉強すると、自分たちの国のやるべきことがわかる。

こうすれば良いのだということがわかる。まさしくこの教えで国が発展する」というようなことを言っています



幸福の科学には他の宗派にはない救いの力がある

漢文のお経の読経を聞いて、何らかの霊波動を受けることは殆どありません。

しか幸福の科学経典「正心法語」は、わたしが読みあげたCDをかけると、私の場合数秒くらいで例反応が出てきます



親鸞の教えに詳しい人ちょっと来い

信じるか信じないかということはこの世では五分五分なので賭けのようなものです。

わたしの言っていることが正しかった場合、それを信じていた人は来世において極めて大きな功徳を得ることになります

また、もしわたしの言っていたことが全部外れていた場合出会っても、それを信じていた人は、死後存在しないので、何も損をすることはありません。

死んだら何もかもなくなるのであれば、死後は騙されたと思う自分存在しないのですから何の損もないでしょう?

わたしの言葉を信じる人の場合あの世があるとき利益はかなり大きく、逆にあの世も霊もないときでも、あの世で騙されたといって怒る人はいないわけです。

親鸞風にいうとするならば、わたしにだまされても諦めてください。もしわたしが嘘つきだったならば、その時には「まな板の上の鯉」だと思って騙されてください。

そして、わたしと一緒に地獄修行しましょう。


今は地球レベルの教えが説かれなければならない時代

幸福の科学は、地域宗教の枠を超えて、人類全体を幸福にするための手段や方法理論としてありとあらゆる物を探求。だから科学も否定しない。



慈悲こそが未来キーワード

慈悲とは善きものを他人んい与えようとする性質のことです。

運命は自らの力と努力によって創りだすことができます

ひたすらに心を平和に保ち、心を穏やかにしてください。

そして平和を愛し、平和な人々を愛して下さい。

他人を愛する人々、他人を愛そうとしている人々を愛して下さい。

そのような人々をこそ、あなた方は愛するべきです。そうすれば彼らもあなた方を愛するでしょう。

そうしているうちに、もしあなた方に、心の奥底から湧き出る豊かな愛の思いが生まれたなら、それが慈悲と呼ばれるものなのです。

慈悲は生まれつき備わっているものではありません。あなた方の日々の努力の蓄積によって慈悲は生まれるのです。

そのために人はみな修行をする必要が有るのです。



第三章から五章がおもしろすぎて生きるのが辛い

さすがに此処から先は引用だけでは面白さが伝わらないので実際に読んでください。

インド中国日本アジア三国志

ミハエルムハンマドが組んずほぐれつ。そこに大川隆法も参戦。父なるイエスがお前ら程々にしておけよ、となだめる。

九次元霊マニがゾロアスターアッー!されてヘルメス神がグノーシスにピー。

霊的紛争の途中になぜかマルクスの霊が登場。日本から松下幸之助坂本龍馬が参戦だーっ!松下強い!

争いが最高潮にまで達した所でエル・カンターレ降臨。秩序に満ちた自由な社会が実現。


読んでいてがっつり体力を削られる本でした。腹筋を鍛えたい人にはお薦め





おまけ

幸福の科学グループのご案内。

基本理念三本柱。 愛・悟りユートピア建設

主な活動は以下のとおり

海外支援・災害支援」

自殺者を減らそうキャンペーン

「ヘレンの会=身障者を助けるためのボランティア

学校法人 幸福の科学学園滋賀県)」 2016年には幸福の科学大学も開設予定。

仏法真理塾 サクセスNo1」

不登校児支援スクール ネバーマインド

いじめからこどもを守ろう!ネットワーク

幸福実現党」で政治活動

幸福の科学出版

入会すると正心法語が授与されます。入会の奉納は1000円が目安です。

さらに信仰を深めたい人は三帰誓願式を受けることができます

月刊会員として「植福の会」に参加できます一口1000円からお布施をすることができます

2012-01-02

http://anond.hatelabo.jp/20120102051451

TPPに関する議論を見ていると、大多数のネットワーク利用者は賢くも何とも無いんだって分かりますよ。

現締結国の条文自体はニュージーランドサイトから英語で読めるし、日本官庁も資料をweb掲載している。でもそういうのさっぱり読まないんだもの。ぐぐって何故か上位に出る、中野なんとかの記事とコピペクソブログしか読んでない。

検索エンジンが使えるだけで自称情強人達が、今後どれだけトンデモ迷惑を起こすかと考えると末恐ろしい。現にWikipedia方面ではそういう人達に大迷惑しているし。

http://anond.hatelabo.jp/20120102051451

そこで直接民主制ですよ。

今ならネットワーク存在するのですべての案件について多数決をとることが可能だ。

さて、その「すべての案件」とやらは何件くらいだと想定しているので?

日本全土で1億人超え、その全ての人民が直接選択肢を提示できる制度で、本当に選択可能な件数で収まるとでも?

それとも、人民が選択できるものは、人民が提示するのではなく、合議制かなにかで前もって制限されるのですか?

http://anond.hatelabo.jp/20120102014213

そこで直接民主制ですよ。

今ならネットワーク存在するのですべての案件について多数決をとることが可能だ。

2012-01-01

facebookやってたら昔の同級生を発見した話

フェイスブックやっていたら、たまたま中学時代の同級生を発見してしまった。中学時代の友だちなんか殆ど連絡が途絶えていて

当時の記憶が蘇ってきて変な気分になった。もう10年以上経ってる。

その人は地元に居てサークルのようなものをやっていて、そこでやってるメンバーも4~5人

知ってる同級生だった。あっという間に「うわー」となり、眩暈がしてきてしまった。

というのはその中にAというのがいて、当時ペッティグをし合ったそういう深い仲で、時々あのA今何してるんだろ

と2~3年くらいにいちど忘れた頃に頭をよぎる。

Aは当然老けていた。

Aはサークルに入って何かするようなキャラじゃなかったから驚いたし、地元を離れてるか、

そうじゃなくても中学時代の友だちと一緒につるんでる事が何より意外だった。

Aの現状を知ってしまった今どうやって複雑な感情を処理するか悩んでいる。

A一人だけならそんなに難しくないのだけど、上述のように同級生とネットワーク化してるので

こちらの弱みを握られているというか、立場が劣位に感じられて、この現状を打破したい。

2011-12-31

2011年内に出版されたワンピース関連書籍

商学部やら文学部学生が、卒業論文とかサークルの出し物でワンピースを取り上げればそのまんま本になるくらいの勢い。

この手の本を買うときは「書き手のプロフィール」をよく確認してから読むようにしたい。

逆に言えば、一生に一度くらいは本を出したいと思っている人は今がチャンスです。ワンピースコラボしてなにか本を出せないか企画を考えてみよう。



個人的に最も面白かったのは・・・モンキー・D・ルフィの「D」はドラッカーだった」 阿部美穂 <ドラッカー学会会員 

次点高校球児が仲間のことで悩んだときは「ワンピース」を読みなさい!! (野球指導書編集委員会) といい、

ドラッカーバブルに乗り遅れた方々が必死に次の寄s・・・コラボ相手を求めてさまよっている様がとても微笑ましいですね。




ワンピースビジネス

漫画ワンピースは、これから時代ビジネスバイブルだ! 徳永 秦  <Amaozn書評が全員身内褒めでかなり気持ち悪い

ルフィの仲間力  『ONE PIECE』流、周りの人を味方に変える法 安田雪 <「社会ネットワーク分析」が専門の教授

ワンピースに学ぶ勝利の交際術 平居謙              <詩人空手家

ワンピース」はなぜ人の心をつかむのか―「ONE PIECE」はなぜ売れるのか (ベストセレクト) 富田 英太 <ワンピース新世代の司馬遼太郎とかねーわ




ワンピース人生

ワンピース』に生きる力を学ぼう! 平居謙             <2冊目。この人どんだけワンピース好きやねん

ワンピース言葉 遠越 段   

  <1万冊を超える読書によって培われた膨大な知識をもとに、独自の研究を重ね、難解とされる古典を現代漫画をもとに読み解いていく手法確立って・・・ブログとかあるのかな?

ワンピース言葉が教えてくれること (ルフィと仲間たちに学ぶ生き方」の教科書) 方喰 正彰 <プロフィールなし

ONE PIECE STRONG WORDS 上下巻  尾田 栄一郎、 内田 樹 <内田樹ワンピース論は結構面白かった



ワンピース「世代」>

ワンピース世代」の反乱、「ガンダム世代」の憂鬱 鈴木貴博 :注目株。そういえば「ガンダム」程読者の顔が見えないのだよね。不思議




<なぞのコラボ

高校球児が仲間のことで悩んだときは「ワンピース」を読みなさい!! 野球指導書編集委員会

モンキー・D・ルフィの「D」はドラッカーだった  阿部美穂

ワンピース最強恋愛 ワンピわくわく研究会

ONE PIECE 海賊キャラ弁BOOK (FLOWER&BEE BOOK)




考察系多すぎワロタ ワンピファンで48作ればいいのに>

ワンピースルフィの謎   ONE PIECE考察

ワンピース』の教科書 ONEPIECE考察

ワンピース』王下七武海の謎  ONEPIECE考察

ワンピース研究ノート ONEPIECE考察

ワンピース』読解D ONE PIECE考察

ワンピースマル秘解体全書 (青春文庫) 海洋冒険調査団

ワンピースマル秘解体全書 (青春文庫) 海洋冒険調査団

ワンピース快読団 ワンピース世界研究所

ワンピース愛読団 ワンピース世界研究所

ワンピース最強読解 (ワンピース最強シリーズ) ワンピわくわく研究会

ワンピース最強読本 ワンピわくわく研究会

ワンピース究極解読 マニアックス解読委員会

ワンピース最強考察プラス ワンピ漫研

超読解 ワンピースが教えてくれた人生大切なこと自分の“宝”を守るために必要なもの 海賊行動学研究会

ワンピース最終研究海賊王の血脈と古代文明の謎 (サクラ新書) ワンピ考古学研究会

空想科学読本8 (空想科学文庫) 柳田理科雄近藤たか





やおい系の本が出てるけどこれどういう仕組み?

ジールアンドスウィート21 (ほくこみ同人アンソロジー)

海賊ゲーム外伝ゾロ×サンジ ラブディスカバリー」 (POE BACKS)

同人作家コレクション114 光葉 (POE BACKS) 光葉

同人作家コレクション103早乙女神楽 (POE BACKS) 早乙女 神楽

今田まことおまめ (K-Book Comics) 今田 まこと

エースタイル (ほくこみ同人アンソロジー)

同人作家コレクション99ケチャップ (POE BACKS) ケチャップ

海賊ゲームエース外伝2 (POE BACKS)





しかし、考察系が無駄に多いのを除けば、もっともっとたくさん出てもいいのにまだまだ少ないと思う。(ドラッカー関連本はこの3倍くらいある) http://uwasano3.web.fc2.com/druckertyo.html

ワンピバブルは2012年が本番になりそうですな。

2011-12-24

認知の微視的構造 リマインダー

リマインドしようにも、これを書いた人(=自分)の学力だと読めない本だったから無理。無理ゲーだった。



第一章

1

認知主義、古典認知主義

意味論的に透明なシステムと結びついた心の概念および計算機モデル意味する。

 この主義の限界を

2

 ・チューリング

 チューリングの形式化が持っている特徴

(1)物理的組織によってではなく、記号操作の形式的特性によるメカニズムの集合全体を包括

(2)そのメカニズムいかにすれば十分に明確化された問題すべてに取り組むことができるか示している

(3)万能チューリングマシンを定義する方法を示している

⇒ 素材は重要ではなく、形式的特性が能力を原理的に保証している

フォン・ノイマンコンピュータを設計し、1960s、ジョン・マッカーシーLISPプログラム言語)を開発。

 ⇒ 研究開発が可能に

A・ニューウェルとH・サイモンが物理記号システムという概念を提出

 ⇒理論的に自覚化・明確化される

3

・物理記号システム

①適切に操作可能なトークンに対して任意に意味を割り当てることができるシステムであり、

②正確にプログラミングすればこの割り当てられた意味論的内容と細かい点においても一致した仕方で行動すると信じられるようなシステム

by 1976 ニューウェル & サイモン

・強い物理記号システムの仮説

SPSS strong-physical-symbol-system

「標準的な記号アトムフォン・ノイマン型の操作を行っている仮想機械は、一般的な知的行為を実現するための直接的かつ十分な手段を持っている」

①仮想機械

現実の物理機械上で実行されるプログラムのみによって存在し、

そのプログラムに我々が命令を与える機械を模倣させるような「機械」

 高級プログラムによって定義されるエミュレータ

フォン・ノイマン型の操作

コネクショニズムとは異なった操作

・記号を割り当てる

・変数を束縛する

・記号列の複写、読みとり、修正

・基本的な統語論パターンマッチング操作

等々

③標準的な記号アトム

「テーブル」「ボール」「愛する」「軌道」「電子」のような語

④一般的な知的行為を実現するための直接的で必要かつ十分な手段

そうした機械は、それを支えている特定のアーキテクチュア(その基盤になっている他の現実的もしくは仮想的機械から)まったく独立に真に知的でありうるのであり、逆に言えば他のアーキテクチュアや機械をシュミレートすることなく真に知的でありうる

 このような主張(標準的なLISPアトムのごちゃごちゃした操作が、知能や思考の本質を構成しうるという見解)が、ニューウェルとサイモンのものだとできる動かぬ証拠は、彼ら自身の実践

彼らの仕事の特徴(例:BACON

 ・規則あるいはヒューリスティックス(発見的手法)の直列的(経験則を用いたも多少は運が左右する⇔体系的)適用に依存している

 ・そうしたヒューリステイックスの大部分が、かなり高いレベルで意識的に内省可能

 ・選ばれた課題領域を扱う

BACON:一連のデータから科学的法則を帰納する(ケプラーの第三法則、オームの法則

BACONに対するいくつかのコメント

BACONが取り組んだデータフォーマット化下のは、人間の労苦

BACONは十分に構造化された課題にしか取り組めない。

 ケプラーの第三法則は見つけられても、ペトリシャーレのカビとバクテリアの関係からペニシリンを発見する事はできない

BACONが展開する知識とヒューリスティックスは、人間のプロトコルや実験記録に大いに頼り、われわれが自分自身の思考について内省する思考のレベルからかなり直接的にコード化されたもの

 ⇒この種の思考は原初的で瞬間的なプロセスの上に後から被せられたもの。理解するということを具体的な例で説明する事には役に立たないであろう

 サイモン等は、人間の思考のすべてがただ一つの種類の計算アーキテクチュアに依存すると信じている。

 しかし、筆者は違う考えを持つ。サイモンラングレイの仕事では、洞察のひらめきといったタイプの認識を表現できない。

 心は、多くの仮想的アーキテクチュアからなる複雑なシステムであると考える

 BACONは、人類の一部のモデル

 知的課題や、感覚運動的な課題のような、なめらかに無意識的に行われるものは無視されている

 古典システムは記号アトムの使用に頼り、コネクショニズムはこれを避ける。

 古典主義者:意味論的に透明なシステムの構築に対して、方法論的にコミットしている人々

意味論的に透明、意味論的な透明性

STS semanttically transparent system

システムの振る舞いについての記号的な(概念レベルでの)意味論記述と、システムの形式的な計算活動の内的に表現された対象についての投影可能な意味論的解釈との間にきちんとした写像関係の記述が可能な場合にのみ、そのシステム意味論的に透明であるといえる」

 きわめて大ざっぱにいえば、あるシステムかSTSと見なされるのは、そのアルゴリズム記述レベル2)における計算の対象が、概念レベルの用語で表現されたその課題の分析の記述レベル1)と同型である場合である

レベル1:計算理論:(高い抽象レベルにおいて)どのような関数が計算されるかについての考え

レベル2:表現とアルゴリズム:それを計算する(具体的な)方法

レベル3:インプリメンテーション:現実の機械において計算がいかにして肉体あるいはシリコンなどで実現されるか)

古典アプローチコネクショニズムの重要な違い

(1)古典理論は――コネクショニズムはそうではないが――統語論意味論を組み合わせた記号システムを仮定している

(2)もし何らかの種類の構造化された表現が利用可能であれば、それらの表現についての計算操作を、その構造に鋭敏に反応するかのような形で規定できる。

 もしそのような構造が存在していなければ、(すなわち、どんな記号表現も存在していなければ、)計算操作を規定することはできない

◎要するに、古典システムは、統語論的に構造化された記号的表現を仮定し、そうした表現の構造によって、それに適用される計算操作を規定するものである


第二章

 古典認知主義に対する懸念

 ドレイファス:古典認知主義の問題は、人間の常識的な知識を表象として再現し表現しようとする形式主義の妥当

 サール:形式的なものと志向的なものとの間に、あるいは統語論意味論との間にギャップが認められる

 この二つの種類の懸念について検討する。

あなたの持っているのはそんなにいいボールじゃないわ。それを私にちょうだい。そしたら私、このキャンディーをあなたにあげるわ」

 この言葉を理解するために、ミンスキーちとパペートは膨大な概念リストをあげる。

 ウィノブラードのSHRDLUでは不十分。

 ウィンストンの、フレームを使ったアプローチも不十分

 ・フレームは、常識がうまく対処している偶発的出来事のすべてをカバーしているとは思えない(バースデーケーキに立つ黒いローソクに、フレームは対処できるか?)

 ・フレームからフレームへの移行を促す規則(メタフレーム?)をいつ適用すべきか、システムはどうやって知るのだろう?

 ドレイファス:互いに関連しあった特徴や可能性のすべてを、文脈に依存しない事実や規則によって形式的に把握するという課題には際限がないのではないか

ドレイファスの二つの主張

(1)身体問題

「このシャンプーが目に入らないようにご注意ください。もし入った場合は、ぬるま湯でよく洗ってください」

 コンピュータは、身体、欲求、感情、共通言語や社会習慣も持たない。だからコンピュータは、この文章が何を洗うように言っているのか理解できない

(2)コード

 人間は自分たちを取り巻く状況がどんなものかを絶えず感じ取ることができる。

 このノウハウは、何らかの知識表現言語によって、一種の知識として表現できるものなのだろうか?

 

 AIプログラム(=言語)が知識を表現する仕方が、現実の課題に対して根本的に不適合だと懸念する。

「強いAI仮説」を、サールは批判する

強いAI仮説:適切にプログラムされたコンピュータは、文字通り認知的な状態をとり、その際プログラムは人間の認知を説明するものとなる

Schank and Abelson 1977の、「ストーリーを理解するという志向的活動をシミュレートしているかに見える特別なプログラム」に対して、「中国語の部屋」を使うことで批判する。

サール:形式的に区別される要素に対する計算操作を行っているだけでは、どんなコンピュータも〈理解する〉ことはできない。したがって、そのような計算操作を規定するプログラムが、心の固有の性質について何かを示すこともあり得ない。

具体例:英語話者が英語を理解することと、中国語の部屋操作者が中国語を「理解すること」の比較

「人間は何も理解していなくても形式的な原理に従うことができる」

 以下、サールの誤りについて論じる

 

 サールに対する仮想反論「脳シュミレーター説」

 脳シュミレータ説:あるりプログラム中国語を理解する実際の中国人の形式的な構造をモデル化したと仮定すると、そのときそのプログラムは間違いなく真の中国語の理解を構成したことになる

↑(サールの再反論)

(1)脳の形式的な性質は志向性を構成しない(三章にて説明)

(2)脳の形式的な性質が志向性を構成しないのは、ある種の素材だけが思考を支えることができるからである

 ↑(アナロジー

 光合成光合成の形式的な記述を手に入れても、素材が違えば光合成は再現できない

 では、思考をもたらすような脳の物理的性質とは?

  :外因的および内因的な刺戟に対して脳に大規模な変動が引き起こされること


↑(コメント

中国語の部屋』が大規模な構造的変動を必要としないシステムなら、中国語の部屋による反論は無効

 微視的機能主義

 機能主義は、心的状態の本質を、

 入力、内的状態の変換、出力からなるプロフィールと同一視した。

 (適切なプロフィールを持つシステムはどんなものであれ、その規模や性質や構成要素にかかわれなく、当の心的状態を実現するであろう)

↑(批判)

中国国家脳のような)心的状態を実現する見込みがないようなシステムも、「入力、内的状態の変換、出力」のプロフィールを持つシステムへと組織することは可能であるよように思われる。

 こうした極端な寛大さは、機能主義の立場を掘り崩してしまいそう

・問題は、「入力、内的状態の変換、出力」の系列をどこに位置づけるか

×大まかなレベルに位置づけ

  ⇒感覚質の欠如、極端な寛大さ

ライカンの「小人機能主義」

○微視的機能主義

・機能主義の批判はゲシュタルト盲に陥っているのでは Lycan 1981

ゲシュタルト

 :機能的な構成要素があまりにも大きい、極度に小さい、それらしくない等であるために、そうしたものからなるシステムに志向性を帰属させるという考えに抵抗するということ

ライカン「小人機能主義」

 :機能的な下位システムは、それがエージェントのために何をしているかということによって同定される)

 微視的機能主義

  :システムの内的な機能的プロフィール(内的状態の変換)を、

   内容や目的に関連づけからはかけ離れた用語で

   記述しようとするもの

   ・処理ユニット間の形式的な諸関係を記述する

   ・諸関係が得られたとき、システムには大規模で柔軟な構造的変動が引き起こされ、またそれによってさまざまな創発敵的性質が得られるようになる


第三章

 認知科学における民間心理学の役割はあるのかないのか

「民間心理学

 :自分や他人が、信じたり、希望したり、恐れたり、欲求したりしているということについての日常の理解

 民間心理学は、行為・運動を説明するときに、信念や欲求という表現を用いる

チャーチランド & スティック

「民間心理学は、人間の行動に先立つ内的原因についての素朴で原初的な科学

 民間心理学問題点

(1)民間心理学は、偏狭な、特定の人々に限定されたような理解しか与えない。

 民間心理学は、子供狂人外国人を前にすると、まごついてしま

(2)民間心理学は停滞したまま、なにも生み出さず、長い間ほとんど変化も進化も発展もしていないところが他の諸科学と異なる

(3)民間心理学は、これまでのところ科学の主要部分にうまく統合されていくような徴候をまったく示していない。残念なことに民間心理学は自然を神経生理学的ないみで妥当な要素にまで分割することには関心がないようである

 最近の分析哲学

  :頭の状態に関する科学理論というゲームと、民間心理学というゲームを比較することが、そもそも不適当なのではないか

Daredevil believes that Electra is dead.

Mary hopes that Fermat's last theorem is true.

 のthat以下を、心的状態の内容と言う。

 心的状態が考えられる傾向

  :われわれの心理学的状態が、本質的に、周囲の世界がどのような状態にあるのかということによって決まるのではなく、

  われわれにとってどのように見えているかによって決まる

 ↓(言い換え)

 我々の意識や無意識に何らかの形で影響を与えられないものはどんなものであれ、

 本質的に我々の心的状態の正確な限定に関わることはあり得ない

⇒我々の心的状態が現に持っているような内容を持つものは、われわれ自身のあり方ゆえであって、

 知られていないかもしれないような周囲世界の事実とは関わりがない……☆

・双生地球……☆に対して疑いを投げかける

双生地球で、「海に水がある」と発話される。

地球A:海にH2Oがある

地球B:海にXYZがある

 この違い以外は同質だとする。

 すると、

 地球上の発話と双生地球の発話は、それぞれH2OがあるかXYZがあるかによってその真偽が決まる

(たとえば、地球Aの海にH2Oがなくて代わりにXYZがあるとしたら、地球Aでの発話は偽になる)

 もし意味が真理条件を確定するのだとすれば、

 自然種に関する表現(水、金、空気など)を含む陳述の意味は、

 単に主体の限定的に規定可能な状態に言及するだけでは十分に説明できない……☆に反して

二つの選択肢

(1)心理学的な内的要素(地球の話し手と双生地球の話し手に共通)と、

 世界関与的な外的要因(仮定上、二つの地球を越えて不変ではない(H2OとXYZ))の両方によって内容が決まるとする、意味と信念に関する合成説

(2)そういったケース(地球と双生地球のケース)は

  〈心的状態の純粋に内的でまったく心理学的な要素(☆のこと)〉という観念にさえも疑いを抱かせるものであると考えることもできるだろう

プティ と マクダウェル

「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない。

 しかし、

〈頭の中〉にあるものが心の状態に対して構成的関係にあると考え必要があるのだろうか?」

 筆者

 :あらゆる内容が根本的に世界に関与している(選択肢(2))ということが判明したとしても、

 そのこと自体は必ずしも〈認知科学は心の理解に深く(ことによると構成的にではないかもしれないが)関わる研究である〉という主張を覆すものではない


 その主張に対する仮想反論と、それに対する再反論をHornsbyは行った。

 仮想反論

 :「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」とするならば、

 心的内容は限定的に規定されねばならない(自然種を指示しない)

(「「行動傾向(心性はこれに随伴して生じるとされる)が二者の間で異なるためには、

 内的構成に違いがなければならない。」

 という考えを保持すべきである」までが、プティとマグダウェルの、「頭の中にあるものが、心の状態と因果関係を持っていることは疑いがない」に対応する。)

 仮想反論の詳細

:仮定①:

 二人の動作主の心的状態は、彼らの行動傾向に何らかの違いがある場合にのみ異なる

 (そこに赤いボールがある、と信じなければ、ボールを投げようとは思わない)

 仮定②:

 行動が異なる(すなわち、行動が異なる)ためには、内的な物理的状態に何らかの違いかなければならない

 結論:それゆえ、心的状態に対応する内的な物理的状態に何らかの違いがなければ、心的状態が異なるということはありえない

「(民間心理学的な心的状態を帰属させることは、限定的内容のみに関わることであるという)結論は、深刻な疑義にさらされることになる。

 限定的内容といっても、それを妥当概念として了解できるかは明らかではない」

 なぜなら、

「民間心理学的な内容を(物理的状態に?)帰属させることは、身体的な動きを規定するような頭の状態についての独我論的な研究から引き出すことができるような切り口とは

 まったく違った切り口で現実を切り取ることであるように思われる。

 その具体的理由として、

 ボールをひろうことは、「そこにボールがあると私は知っている」という心的状態と関連するが、そのときの細かな指の動きはそのような心的状態と関連するものではない。

筆者

 :広域的内容を伴うによ伴わないにせよ、

 民間心理学カテゴリーや分類が

 頭の中で起こっていることに関することに関する科学カテゴリーや分類に

 きちんと還元されるなどということは

 とてもあり得ないように思われる。

・民間心理学は、科学心理学と同じゲームを行ってはいないかもしれない

 世界を記述しない信念であり、なおかつ

 ある人が同じ考えを抱いているといえるような別のケースに投影可能な述語が(科学記述の上には)存在しないことも可能

 民間心理学の道具立て(信念と欲求という概念によって、命題的態度を帰属せさるという道具立て)を用いて、心的状態を二者が互いに帰属させあうという日常の慣習(傍点)の目的は?

 :

 他人の頭の内的状態を追跡しようと試みることによって、

 その人の身体の動きを予測し説明するための手段

民間心理学の主要な目的

 :

 世界の中で活動している仲間たちの行動を、(傍点開始)我々が(傍点終わり)理解できるようにすること

(予測したい対象であり主体である)われわれの仲間たちの四つの特徴

①世界に対する感受性、すなわち感覚生得的な原書的概念の道具立てをわれわれと共有している

②世界をわれわれと共有している

③彼らは我々自身のもっと根本的な関心と必要の大部分を共有している

④彼らの思考の有用性は、

(我々自身の思考と同様に、)

 彼らが世界の実際の有様をたどっていることと関わっており、

 彼らの思考作用が、世界の実際の有様に十分適応していると我々が(進化論的な理由から)考えるような目的と関わっている

 この特徴があるので、

「~したい」という欲求さえ同じであれば、

 神経生理学的な詳細は関係なく、地球人にも火星人にも有効。

・民間心理学は、脳の状態の違い(that かなり目の粗い、行動上の違いとしては現れてこないような)に対しては、敏感に対応しないように設計されている

・民間心理学は、個人の間の差異を覆い隠し、

 さらには種の間の差異さえも覆い隠してしまう(長所であっても短所ではない)

 筆者の見解

 :私の見解では、われわれが信念を帰属させるのは、

 行動の全体に一種の解釈の網をかぶせることによってである

 ……関連する行動を可能にするものとしての、

 根底にある物理的あるいは計算論的な構造がどのようなものであれ、

 そうした構造における自然な区分に、網の結び目(すなわち信念と、欲求の特定の帰属)が

 対応している必要はない。

――

 筆者の意見は全体論である。(行動全体に網をかけるから。)

 ということは、Davidson(全体論者)に対するFordorの批判は、筆者の意見にも当てはまるのではないか

<Fordor>

意識の全体論というのは、

命題的態度の同一性――特に志向的内容――が、その認知的連関の全体によって決定される」

 という考え方。

 これに、Fordorは懐疑的

命題pの認知的連関というのは、主体がpの意味論的評価、すなわちその真偽の決定に関係するすべての命題のこと)

われわれは、信念や志向的状態を共有している。が、そのとき、すべての命題認知的連関)を共有しているとは思えない。

 なので、意味全体論はありえない。

 →信念の内容が、その認知的連関に依存するということを否定。

 信念は、その内容をそれぞれ別に持つ。

 外延的意味論の一形態に賭ける

:信念がその状態を獲得するのは、脳の状態が逐一、世界と因果関係を結ぶことによってである

「ある生物が『牛』という概念を持とうと持つまいと、その生物は『馬』という概念を持ちうる」

</Fordor>

筆者

 :Fordorの間違い

 全体論は、もしそうであれば、人間の心の理解が芋蔓式に進んでくれるのにという、いわば願望。

 Fordorが軽蔑したものの通りに進んでくれるかは別問題。

Fordor:バラバラになったブロックを一つの全体に組み合わせるやり方が、全員同じになるはずがない。

筆者:一つのブロックの組み合わせ全体を理解するために、各人が別々のやり方でバラバラにしている

 全体論という言葉の使い方が違うから、Fordorの批判は筆者には当てはまらない(という、批判をかわすための節)


 一章3節での、チャーチランドによる民間心理学批判に、今では応答できる。


(1)民間心理学は、狂人や言葉の通じない相手には使えない

(2)民間心理学は、長い間停滞している不毛な学問である

(3)民間心理学は、神経科学ときちんとつながっていない

(3)に対して、

 民間心理学の関心事は、他の主体の顕著の行動パターンだけを可能な限り効率的に分離することである神経科学とつながることを目的とはしていない

(1)に対して、

 民間心理学の道具としての適用範囲は、仲間。狂人の理解は、そもそも目標としていない

(2)に対して、

 民間心理学の目的は限られたものである

 なので、その中核部分が時間的および地理的な次元を越えて相対的に恒常的であり続けてきたことは驚くべきことではない。

整理。

 心的状態に関するわれわれの常識的理解と民間心理学は、違う。

 民間心理学には、きちんとした定義がある。

 これまで「民間心理学」として使われてきた言葉の、新たな用語法:「素朴心理学」、「メンタリズム的な理解」

 因果関係と、構成的関係の区別

構成的関係

 :

 研究の主題と何らかの形で密接に結びついているということ

因果的に関係

 :

 因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、

 それらの要素を差し引いてもそれによって思考という観念そのものが存続しえなくなる

ということはない。

チェス盤がなくなっても、チェスの続きは打てる。石を駒に見立てたり、口頭で)


・広域的内容の理論認知科学は心を解明しえない

・消去主義的唯物論:民間心理学が、心に関する科学に対して歪んだ影響を及ぼすのではないか民間人は自分自身の心を知らないと、消去主義的唯物論は思っている


科学(物質、プログラム

(構成的関係)

科学と心とを結びつける構成的関係。その得難さが二つのスタンスの対立を生んでいる。が、どちらの立場も同じく、認知という地形に同じ隆起とくぼみを見ている。

では、構成的関係とは何か。


構成的関係←→因果関係

構成的関係:研究の主題(この場合は心)と、何らかの形で概念上密接に結びついていること

因果的関係:因果的に関係している様々な要素は、それほど密接に思考と結びついているわけではないので、それらの要素を差し引いても、それによって思考という観念そのものが存続しえなくなるというひとはない

(駒はなくてもチェスは打てる)

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2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-12-10

ウェブサービスはコンセプトが伝わらないとダメです



はい。そのウェブサービスのコンセプトが伝えられなくて困ってる自分です

先日「ひそり-秘密共有ネットワーク(http://hisori.com)」という友達秘密共有ができるというサービス公開しました

システムとしては「6人までという人数制限がある招待制レンタル掲示板です



その中でサービス内容が勘違いされていたので、それについての記事を投稿してみたら

そもそも「コンセプトの欠如」とご指摘を頂いたので、今回どうすればコンセプトが伝わるか考えてみました。

※この記事で指摘されたです。→ http://anond.hatelabo.jp/20111209144823

(というかコンセプトを意識してなかったので今回コンセプトを作ったっていうのが正確な表現だと思いますが。)



ただ改めて言われて考えてみるとよく見る言葉なのに、コンセプトって何かよくわからないんですよね。

なので色々調べた結果、以下のブログがわかりやすかったのでこれを参考にして考えてみました。

http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/50944461.html



このブログによるとコンセプトとは「売りたいもの」を「売れる商品」に変えるためのツールとのことです

さらにコンセプトは以下の3つの要素でできあがるとのことで、これに当てはめて考えるといいようです



ターゲット:誰を対象(ターゲット)とするか?

・便益:ターゲット約束する便益とは?

・理由:この便益を約束できる理由とは?



これをそのままひそりに当てはめて整理して考えてみました。



ターゲット:普段仲のいいグループもっと密接にコミュニケーションを取って仲良くなりたい人たち。

・便益:秘密でも何でも気兼ねなく言えて、さらにグループへの帰属欲求も満たされるので、もっと仲良くなれる。

・理由:6人までの人数制限でかつ招待制なので本当に仲のいい人しか掲示板を使うことができないから。



ひそりはシステムとしてはただの「人数制限のある招待制レンタル掲示板」なわけです

一応これを使ってみたいなあという思わせるために「秘密共有ネットワーク」と銘打ってきたんですがこれはどうもダメみたいです

ただそれは秘密を共有するのって楽しいやんなあ?っていう安易な理由なんで当然かもしれませんね。。



さてさて、こうやってコンセプトをまとめてみると

ひそりは「仲のいい友達もっと密接にコミュニケーションを取って仲良くなるツール」というのがわかります

秘密も確かに共有できますが、それはあくまでこれの副次的なところで本質じゃなかったです

自分でつくったウェブサービスなのに何もわかっていなかったっていう寒いことになってました。。。



そして、これを踏まえていろいろキャッチコピーなどの文言を考えて変えてみました。

以下のように以前のものから現在ものに変更しています。。



【以前】

タイトル:「ひそり-秘密共有ネットワーク

説明文:「ひそりは6人まで登録できる招待制秘密共有ネットワークです

犯罪自慢から今晩のおかずまで書くことができます。」

キャッチコピー:「mixitwitterで書けない本音だって、ひそりなら書けます!!」



現在

タイトル:「ひそり-気の合う友達だけの秘密掲示板

説明文:「ひそりは6人までのグループごとに作る招待制秘密掲示板です

招待制なのであなた投稿は本当に仲のいい最大5人しか見ることができません。」

キャッチコピー:「いつも一緒にいるグループだけにいつでも何でも気軽に話せるからもっと仲良くなれる!そう、ひそりならね!」



どうですか?どんなサービスか伝わりますか?そもそもコンセプトになってますか?

以前のよりは少なくともマシだと思うんですが、他のいい表現があれば教えてくれるとうれしいです

あと根本的に何かおかしいことがあればそれもできれば教えて頂きたいです。。。



それにしてもプログラミングも難しくて大変だったけど、こういうマーケティング?も大事で難しいんだなと感じています

こういうウェブサービスを作るときにはあらかじめこのあたりも考えてから作るべきだったんだなと反省です

これから作る方もプログラミングに目が行きがちになると思いますがボクを反面教師にしてこのあたりも考えてみるといいですよ。



●ひそり-気の合う友達だけの秘密掲示板http://hisori.com/

2011-12-09

ウェブサービスでは「刺激の強い言葉」は注意して使うべき



先日ひそりという掲示板サイトを公開したんですものすごい勘違いをされていたので

言葉もっと注意深く書くべきだなと反省しました。



****************************

ひそりは【6人】まで登録できる招待制秘密ネットワークです

犯罪自慢」から「今晩のおかず」まで掲示板形式なのでカンタンつぶやくことができます

****************************



トップページサイトの説明としてこんなかんじで書いていたわけです

ボクとしては、このひそりというサイトは6人までのグループで使える秘密掲示板

招待した人以外には投稿が見えないので仮に犯罪自慢を書いても問題は起きないですよ。という意味で書いたんです

(当たり前ですけど犯罪を推奨するつもりは一切ないですからね。)



というか元々そういう意図サイトを作っていったわけです

最近何も考えないで面白いネタなら何でも投稿する人が多いのでそういう彼らでも安心して使えるよねっていう。

ただ、犯罪自慢を晒すために登録して晒す釣り堀のようなサイトとか意味がよくわからない捉え方をする人が何人かいたわけです



あとリア充犯罪告白オチって炎上させることができるとか、すごい怪しいネタ釣りサイト

とか言われて作った本人の意図が全く伝わっていなかったのが軽くショックだったりしました。

(作った本人としては上に書いた通り素直な思いで作ったので余計に)



原因はなんだったのか、どうすれば意図通りに捉えてくれるのか考えていました。

でも最初に6人まで登録ってはっきり書いてるのになんでそういう捉え方をするのか理由がわかりませんでした。



ネットワークって書いてるからソーシャル勘違いされてる?とも思いましたが

おそらく2行目の「犯罪自慢」ってとこに目がいったからではないのかなと結論づけてみました。

この少し刺激の強い単語からアングラ感を感じ、上記のような勘違いをされたのかなと。



いやはっきりした理由はわからないんですが、単にボクの日本語が弱いだけなのかも。

今は以下のように修正したので今後はたぶん意図通りのとらえ方をしてくれると思っているんです

いやはやどうなんですかね?これで伝わりますか?他にいい表現があったら教えてください。



****************************

ひそりは【6人】までの「グループ」ごとに作る招待制秘密共有サイトです

あなた投稿は招待した他の最大5人までしか見ることができません。

****************************



それにしても自分日本語が弱いのは知っていたけどここまでだったとは。。。

ひそり http://hisori.com/

2011-12-05

初心者がたった5ヶ月でウェブサービスを作る方法

完全な初心者の状態から勉強を始めてから大体5ヶ月でウェブサービスが完成したので何を用意したり何をどうやって勉強したらいいのか色々書いてみました。

アイデアはあるんだけど、プログラムとか難しそうで自分にはウェブサービスなんて作れないと思ってる人がいたらその敷居を少しでも低くできたらいいなあなんてと思ってます


ちなみにボクはぼんやり1年くらいはてなブックマークにのってる記事を見ていてプログラムとかできたらいいよなあなんて思っていてようやく重い腰をあげた人です

さらに自分文系数学英語もロクにできない人なので、基本的に誰でもサイトは作れると思います

そもそも中学生でもプログラミングができるんだから大人に出来ないわけないですよね。


これからウェブサービスを作りたいっていう方の参考になればと思います

自分初心者なのでまちがってることがあったら教えてください。



●何を用意すればいいのか

自分Windowsなので何個かWindows向けのソフトを紹介しています

Macの方は申し訳ないですが、Mac向けのソフトをご自分で探してください。



(1)メモ帳

基本的にウェブサービスの開発はメモ帳でできます

アドビdreamweaverっていう便利なソフトがあるらしいですお金もかかるし別に必要もないと思います

ただのメモ帳だと使いづらいのでボクは「TeraPad」っていうフリーソフトを使っています

例えばプログラム言語ごとに表示を切り替えると、関数とかコメント部分の色が変わって見やすくなって便利です

TeraPadhttp://www5f.biglobe.ne.jp/t-susumu/library/tpad.html



(2)PCブラウザ各種

サイトを作っても各ブラウザごとに見え方が違うのでそれぞれ確認するために何種類かブラウザインストールしましょう。

ボクはIEFireFoxChromeの3つをそれぞれ表示して確認していました。

OperaとかSafariも本当は確認しないといけないと思うんですがこの3つで十分だと思います



(3)XAMPP

ザンプって読みます。ざっくり言うとローカル環境(自分パソコン)でプログラムを動かす環境を作るソフトです

いちいちサーバーアップロードしなくても、プログラムが動くかを確認できるので便利です

またレンタルサーバープログラム暴走してしまうと迷惑がかかるらしいのであらかじめ自分パソコンで確認するのがいいようです

XAMPPhttp://www.apachefriends.org/jp/xampp-windows.html



(4)ドメイン

何とかドットコムっていうやつですネット上の住所的なやつですexample.comとかexample.netとか。

ボクはお名前.comでドメインとりました。ドメイン個人情報を隠せる?サービスがあるのが理由です

まあどこで取っても大して変わらないと思うので目についたところで取るといいと思います

「.com」だったら年間1000円くらいです。長すぎるドメインはとらない方がいいかです



(5)サーバー

ネット上にファイルアップロードするところですドメインが住所だとすると土地みたいなイメージです

ボクはさくらインターネットさんのレンタルサーバー(スタンダードプラン)を借りています

理由はグリー社長さんがほめてたから。お金も月額500円なので安いです

同じ500円だとニコニコ動画プレミアム会員になれますね。ちなみにボクは一般会員です



(6)FTPソフト

さっきファイルアップロードとかさりげなく書きましたが、そのファイルアップロードするソフトFTPソフトです

ボクはFFFTPを使っています最初使い方がわからなくて戸惑いましたが慣れれば簡単です

FFFTPhttp://www2.biglobe.ne.jp/~sota/



(7)FireMobileSimulator(FireFoxアドオン)

携帯電話サイトを確認するには基本的に実機で確認するのが一番ですが、個人で全部そろえるのは難しいです

そこでFireFoxアドオンのFireMobileSimulatorという拡張機能を使って簡易的に確認するのがおすすめです

XAMPPのようなローカルサーバでも確認することができます

・FireMobileSimulator : http://firemobilesimulator.org/



(8)スマホまたはスマホを持ってる友達

FireMobileSimulatorで確認できるといってもやはり見え方は違います。念のため実機で確認しましょう。

ボクはiphone使っていてそれの確認はしてるんですが、android友達がおらんのでまだ確認してなくて実はまだ不安だったりしてます



(9)3キャリアガラケーまたはガラケーを持ってる友達

上と同じようにやはり実機で確認した方がいいです特にガラケーは見え方もそうですが、プログラムがうまく動かなかったりします。

例えば、AUだけフォームに「enctype="multipart/form-data"」を入れてると文字化けするという謎の現象が起きたり。

他にも色々あって制作時間がかかったのは正直このガラケーのせいです。色々3キャリアで統一とかしてくれないんですかねえこれ。。。

友達のY君とMさんとNさん本当にありがとうございました匿名ブログだけど感謝してます




●何を勉強すればいいのか。


さて具体的に何を勉強すればいいのかわからない人がいると思いますが、以下を勉強すればウェブサービスが作れます

ということでひとつずつ説明。



(1) html/css

マークアップ言語っていうらしいですプログラムじゃなくてhtmlファイルを作る言語です

とりあえずhtmlサイトの文書の論理構造を書いて、cssサイトの見た目をキレイにするものだと思ってください。


適当検索すれば勉強できるサイトがたくさん出てくるのでそこで勉強してください。

本も売ってますけど基本的なところは難しくないので買う必要はないと思います

かいところはその都度検索すれば大丈夫です



調べると、html5とかxhtmlとかあって戸惑うかもしれませんが、とりあえずPCスマホなら何でもいいと思います

(ガラケーについては各キャリアごとに対応させる必要があります。書くとすごい長くなるのでガラケー用にサイトが作りたいなら調べてみてください。)

ただhtml5が一番新しいので今後勉強される人はそれの方がいいかもしれないです

ちなみにボクはたまたま見たサイトxhtmlの説明だったので今回はxhtml作りました



実際やってみるとわかりますが、思ってるよりずっと簡単です

まだボクは90年代初頭のホームページみたいなデザインしかできないので偉そうなことは言えないんですが(笑)



(2) PHP/MySQL

プログラミング言語データベースです

最初htmlだけでサイトが作れると思っていたんですが、はてなのような動的なサイトを作るときは何かしらプログラミングする必要があります

んで、いろいろ調べるとperlやらRubyやらJAVAやら色々でてきて一体どのプログラム言語がいいのか悩むと思いますウェブサービスが作りたいならPHPがいいと思います

理由はウェブに特化した言語っていうのと他に比べると簡単で勉強時間が少なくて済むらしいので。



PHPなんかで本なんか買う必要はないらしいんですが、ネットサイトだとよく理解ができなかったので本を買いました。

以下の書籍がとてもわかりやすくていいですおすすめです。やっぱり本は体系的にまとまってるので勉強がしやすいです

「よくわかるPHP教科書(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/%E3%82%88%E3%81%8F%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%8BPHP%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-%E3%81%9F%E3%81%AB%E3%81%90%E3%81%A1-%E3%81%BE%E3%81%93%E3%81%A8/dp/4839933146



この本の通りやっていけばとりあえずプログラムが動く感覚が得られます

あとすごい賢そうなことをやってる感覚になるので頭がよくなったような気がしますよ(笑)



MySQLもこの本で勉強ができますMySQLというのはデータベースで、そういうソフトです

他にもOracleとかPostgreSQLとかあるらしいですが、

とりあえずMySQLSQL文っていうのを勉強するとデータ検索だったり、データアップデートだったりが数行でできたりするのですごい楽になります



決して簡単ではないですけど、思ったより難しくはなかったっていう印象です

自分は大抵その時理解できなくてもだいたい一晩寝てから、もう一度頭からやり直すと理解できました。



(3)Apache

アパッチって読みますウェブサーバーです

ボクはさくらさんのレンタルサーバーを借りていて今回はあまりいじってないんですが例えば「.htaccess」という名前ファイルを作るとapacheの設定をいじることができます

例えばアクセスされたくないファイルがあったらそういう指定を「.htaccess」というファイルに書いておけばアクセスされないようになります



(4)スマートフォン向けサイトの作り方

基本的にパソコンと同じように作ればいいです。ボクは以下の本を見て勉強しました。

iPhone+Androidスマートフォンサイト制作入門(たにぐちまこと)」

http://www.amazon.co.jp/iPhone-Android-%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E5%88%B6%E4%BD%9C%E5%85%A5%E9%96%80-WEB-PROFESSIONAL/dp/4048702181



正直ネット情報でも十分だと思いますが一度体系的に勉強するのもいいと思います



(5)ガラケー向けサイトの作り方

ガラケー向けのサイト制作は特殊で一度頭真っ白の状態で勉強した方がいいです。それだけPCスマホとは全然違います

ネットにも情報はたくさんありますが、断片的なものなので以下の書籍で体系的に勉強してから補助的にネットで調べた方がいいです

PHP×携帯 実践アプリケーション集(平島浩一郎他)」

http://www.amazon.co.jp/PHP%C3%97%E6%90%BA%E5%B8%AF%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88-%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%9B%86-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3/dp/4797354356



この本は実践アプリケーション集というだけあってそのまま使えるコードが収録されているのがとてもいいです

正直PHPプログラミング自体はそこまで難しいという印象はなかったんですが、この本に出会わなかったら多分ガラケー向けのサイトは作れなかったと思います

もしガラケー向けのサイトが作りたいならこの本を買うのが近道だと思いますよ。




自分はまだやってないけど勉強したほうがいいもの



(1)PHPフレームワーク

CakePHPとかSymfontとかいうのがあるらしいです

このフレームワークを使うとあらかじめある程度のところまでできてるんで、ボクみたいに全部TeraPadで手書きしなくてもいいみたいです。。。



(2)javascript

PHPサーバーで動作するプログラム言語ですjavascriptブラウザ上で動作するプログラム言語です

非同期通信なんていうよくわかんないけど何かすごいこともできたりするらしいですよ。



●もし調べまくってもわからなかったら


もし一日中検索してもよくわからなかったらそういう時はネットの頭のいい人たちに質問しましょう。

ボクは以下のサイトで質問していました。



(1)ヤフー知恵袋

巷ではヤフー知恵遅れなんて言われてますが、コンピュータ系の質問に関してはしっかり教えてくれる人がほとんどです

ポイントを100枚くらい使うとカテゴリマスターなんていう天才が回答してくれます



(2)2ちゃんねる

2ちゃんねるの該当する質問スレに書いてください。

どういうスレッドなのかよく読んで質問しないとボロクソに言われますが、2ちゃんねるなのに皆さんすごい優しく教えてくれます

たまにケンカしてたりすることもありますがそのときケンカが終わるまで待ちましょう。ケンカの流れで質問がスルーされたりします。



ヤフー知恵袋2ちゃんねるもそうですけど、質問するとき自分環境をしっかり書いて何がしたいのか、どんなエラーがでるのか明確に書きましょう。

回答する人もわからないですし、自分がほしい回答がまず来ないと思います

あと当たり前ですが回答してくれたらお礼をしっかりいいましょうね。



●こうして出来上がったウェブサービス


こうやって今回できあがったのが6人まで登録ができる招待制レンタル掲示板です

「ひそり-秘密共有ネットワーク」(http://hisori.com/)です



なんだ掲示板かよー!!とか言わないでください(笑)これでもけっこうがんばったんで。。。

そういえばサイトを作ろうと思った経緯を書いてなかったんでちょろっと書いておきます


ボクはミクシィツイッターをやってるんですが、一瞬その時だけ仲のよかった人の更新とか見たくなかったりするんですよね。

でもマイミクを外したりフォローを外したり小心者のボクにはできなかったりするわけです



そもそもあーいうソーシャルって自分キャラ一貫性をもたせないといけないから窮屈なんですよね。

例えば、会社の同僚には真面目を絵を書いたようなキャラだけど学生時代友達には下ネタ好きのどうしようもないキャラだったりすると

マイミクフォロワーにその会社の同僚がいたら、下ネタなんか書きたくても書けないという窮屈さがソーシャルにはあるわけです



だったらあらかじめ人数制限しておいて、例えば同じ学生時代の人しか見ることができないサイトがあれば

下ネタだって気にしないで何でも書けるよねっていう考えに至ったわけです



今回6人までという人数制限と招待制っていう形にしているのはそういう理由と本当に仲のいい何でも話せるグループに使ってもらいたかたかです

んで、ネットにそういうのがなさそうだったので勉強がてら自分で作っちゃえ!ってことで今回作りました



ちなみに何で秘密共有ネットワークなのかというと「招待制無料レンタル掲示板」だとどんなサイトイメージがつかないと思ったかです

じゃあ何て名前にしようかと考えた結果、秘密でも何を書いても大丈夫ですという意味を込めて「秘密共有ネットワーク」って名前しました。

(秘密って普通はどこに書いてもいけないものじゃないですか)



とまあ、そういうことで初心者でボクみたいな完全文系の人でもこれくらいのサイトなら作れるんで

もしプログラムとか難しそうとかそういう理由でウェブサービス制作を躊躇してる人はぜひチャレンジしてみてださい!!



※もしサイトが変な挙動がしてるとかあったら更新報告用にツイッターアカウントを作ったんでよかったら教えてください。

http://twitter.com/#!/hisori_com/


ではでは。。。

2011-12-03

内定は割りと簡単。僕が今学んでいる訳

氷河期だそうです。(これも就活ビジネス煽り文句な気もしますが)

いや、でもまあ、確かにそうなんでしょう。周りも非正規が多いです

僕も一昨年チョービビってました。

「何がリーマン崩壊だよ!リーマンになれねーじゃん!」とか笑えないけど笑ってた気がします。

あのタイミングでこれはねーよ、と。

なにせFランクラス(ちょっと言い過ぎ?)の大学(校)だったので。

好きでやってたITだったので資格を取っておいたのだけが救いでした(応用情報技術者試験

まあ、でも、終わってみればという感じです

7、8社ほどで内定をいただきました。

ニュースでやってる、100社落ちたとかってのは余程訳があるのかなぁとか、考えたりしたもんです

就活(笑)解禁だそうなのでメモ程度に経験を残しておこうと思います。ただ、人によっては全く参考にならない気も(笑)

 

 

1.中小のみ狙う。

僕は名前が売れた会社最初からほぼ全て諦めていました。

1社だけ入りたかったウェブ関連の会社があったのですが(まぁ、中小ですが)、イミフ試験で落ちました。(愛と恋の違いだの何だのを書けとか書いてありましたね)

地方住まい通勤圏内を求めていたのですが、県内にいい会社が見当たらなかったので高速で通える県外にしました。

本当は東京にでも出て、やりたい仕事をやっても良かったのですがやめました(理由は後述)

 

とにかく合同企業説明会(笑)でも人がいないところを狙います

地方なんかだと地域でやってるUターン誘致の説明会とかジョブカフェのやってる説明会が狙い目です

むしろリクなんちゃらとか、今話題のマイなんちゃらとかのは行かなくていいです時間無駄です

倍率を考えましょう。無駄もの無駄です

 

 

2.話の合う人事の年齢を見つける

僕は年寄りに話を合わせるのが得意なので、年寄り人事がいる会社をさらに集中して狙いました。

若い人と話すのが得意なら若い人を狙えばいいと思います

人気の無い企業の人事はとにかく暇なのでガンガンしゃべります

話を聞いてくれるだけで嬉しいようです。(彼らだって暇なんだから当たり前っちゃ当たり前ですが)

結構顔を覚えられたりするので良い戦略かなと思います。 

 

 

3.乱発しすぎない

僕も焦っていろんな会社を手当たり次第に受けたことがありますが(最初の3社くらい)、あれはやめたほうがいいです

時間お金も有限です企業リスト化して優先順位(行きたい順だけじゃなくて入れそうなことも加味して)をつけて狙っていったほうが良いです

 

 

4.自分を捨てる

よく言われているように、企業技術個性なんて求めちゃいません。

僕はある中堅ITの子会社で「僕はコンピュータが大好きです」といった直後に

「この仕事は、極端に言えばコンピュータがなくてもいい仕事だと思っています」とかなんとか言いました。(あほらしい話です

SIer技術者を軽視しているのが隅々まで行き渡っているのでこれであっさり受かります。(当然、蹴りましたが...)

 

自分の本当の考えなんて大して必要ありません。

相手が好みそうなものを考えて出して上げれば受かります

考えるのは物事ではなくゴマすりの方法です

 

 

5.なんだかんだで資格

から就活の方は厳しいですが、資格結構便利です

学校名で「は?(笑)」みたいな感じでも「応用情報技術者試験受かりました(キリッ)」とかやっとけば覚えてもらえます

面接の時もチョー好感触です

中小企業だと「とりあえず一人はコイツでいいか」的な空気が会場一杯に広がります

 

 以上5点に気をつけると不本意な気分満点ですが、とりあえず内定しますよ。やってみてくださいね〜。

 

 

 

(以下蛇足

此処から先は独り言。

僕は情報処理技術が大好きです。高校時代文系で、心理学に興味があったのに、いつの間にか....。

実は大学(校)に入った理由は学費が安いということが一番で、ついでに興味のあるパソコンを、という気持ちだったのですが...。

大学時代は僕の人生で一番(一番は社会に出てからの今かもしれませんが)勉強した時期です

あれほど熱中するものがなかった自分がここまでのめり込むとは思いませんでした。

OSコンパイラ画像処理組み込みデータベースネットワーク

何でもやりました。学校もなんだかんだで多くを学べる所でした。

 

実を言えば東京ベンチャーみたいな会社に憧れたりしたのです

最先端で戦ってみたいという気持ちが今でもあります。(今はVBサビ残して詐欺みたいなモノ作ってますからね)

ただ、長年付き合った恋人や、家族なんかのことも考え、今は地方にいます。「今は」

 

僕は三年は勉強期間だと思っています社会ルールも知らないのですから

もし、中小は嫌だとか不安だと思うのなら、こう考えてはいかがでしょうか?(あれ、独り言じゃない)

 

「三年間の職業訓練

 

今の僕はそういう感覚です

会社社会人の方に怒られそうですね。3〜5年でやめられると中小には痛いそうですし。

でもまあ、雇った方も自己責任だし、ね。(こういう内容だと自分ブログに書けないか増田はいいと思う)

 

そのあと起業でも転職でもすりゃいいんです

3年経てばテレワーク事情ももうちょいマシかも(さすがに無理?)

だめならこのまま人生を切り売りするか、バイト時代好きだった小売にでも転職しようかな、と考えたり。

(正直同じハードさなら小売のほうが楽しい。この業界PGはいてもプログラマいないし。OSS開発もできるからね)

 

 

どうせ糞不況です言い訳はたくさん出来ます

 

 

から、3年間だけ。

とりあえず昨日アマゾンから補充された、机の上に積み上げられた本を読まねば....。とりあえずトランザクション処理からにするか...。鈍器だろこれ

2011-11-28

http://anond.hatelabo.jp/20111128161330

あのさ。

これってそのままキチガイのことじゃん?

仏陀って書いただろ自分で。「自分仏陀だと思っている人」ではなく「仏陀」と。「仏陀妄想」のくだりで。

仏陀って釈迦のことであって「自分釈迦と思い込んでる人」のことではないんだよ。

勝手キチガイすり替えんなって言ってんだよ。

そして話がキチガイだともっと簡単だ。精神疾患者の憎悪は全方位の慈悲慈愛には成りえない、オシマイ。

釈迦正義から出発したのでなければ、それこそ「不条理に対する憎悪から衆生を救おうとする人」とは関係ないじゃん。

から、「関係ないじゃん」って言ってんだろ俺が。お前は「いや関係あるよ」って言わなきゃいけない側だったんですよ。

なぜなら正義感から慈悲を行える、正義が憎しみを含むもので慈悲が正義に含まれる範疇があるとかほざきだしたのがお前だから



義憤ってむしろ正義としての体裁がある程度整った後の話じゃね?順番的に。

私見だけど、距離と人数の問題なのな。上手く言えないんだけど。

憎悪<<義憤<<正義

の順に、その持ち主は少なく、またネットワーク的に人のつながりを可視化した場合に広がってる範囲も狭い。

信じてた彼女浮気された上に家財とか勝手に売られてた! このくそビッチぶっ殺す! が憎悪寄りで、

俺の友達彼女浮気されて財産持ち逃げされたって、なんかめっちゃ落ち込んでるし…あのくそビッチ許せん! が義憤で、

信じてくれてる恋人裏切って金まで持ち出すとかありえん、制裁が必要だろJK裁判に持ち込め ってのが正義。的な。

ただ、憎悪は広がって薄まれば正義になるかもしらんけど、薄まらずにあちこちに火柱を立てることができそうなのでやっぱうまく言えない。



簡単に言えば、憎い相手を殺せば必ずそれと同数だけ愛するものを殺すことになるという呪いを込めた武器をつくり、確実な因果応報を達成することで、世界から憎しみと戦争をなくそうという話。

世の中に味方が一人もいなくて無差別殺しとかやりたいやつが超勝ち組ってことかい。どこが因果応報なんだ。

2011-11-25

ソーシャルゲーム承認欲求目的ではなく道具として用いる

妄想メモ書き。論点多すぎてぐちょぐちょ。もうちょっとまとまったらちゃんと書く。


承認欲求というものがどういうものかよく分からないが

 ソーシャルゲームに求められているのは一般的な意味での「承認」とは違うと思う

 むしろネットとは承認を求めてやるものだ、みたいな考え方に対する

 アンチテーゼ・・・ではないが発想の転換すら行われていると思う。

ネトゲ承認欲求を求めるとかセラピーという話で言うと、

 篠房六郎さんのネトゲ関係作品は今だからこそ興味深いと思う。特に空談師」。

 元来ネトゲというかネットワークコミュニケーションに期待されてたこと、およびその問題は

 この作品読むと雰囲気としてなんとなくつかめる気がする。

 

 しかし、現実において、ビジネスとして資本効率を追求したとき

 「篠房六郎の思い描いた可能性

  (現実の大半をゲームに持ち越すほどにヘビーゲーマを中心としたコミュニティ構築)

 を完膚なきまでに否定して」ソーシャルゲームは登場している。

 作者自身もこの路線を放棄していることからも、こっちの可能性はもうないと思う。

 作者は、ビジネス的な面からゲームを考えてなかったよなーと今から読み返すと思う。

⇒安っちい承認欲求というか視線欲求を満たすだけなら小町で十分なんだ。

 それ以上を求めるなら結局リアルで頑張るしかない。

 ネットでは得られないというのはもうコンセンサスになりつつあるんじゃないだろか。

ソーシャルゲームでは

 承認目的ではなく手段とする(承認=仲間になればお得)という発想の転換があると思う。

 仲間作り「によって」ゲームを円滑にすすめることが目的

 仲間づくりはあくまでそうしたほうが便利だからそうするだけ。

 

⇒この発想の転換はビジネスを運営する側の都合から生まれたんだろう。

 「仲間」の部分をすごいグラフィックや濃密なコミュニケーションを演出しなくていい。

 むしろ単純なステータス化して極力力を入れないことで、低コストサービス運営できる。

 しかし、今のヒットを見てると、これが正解なのだと思う。

⇒じゃあユーザとしては何を求めてるのか。承認欲求ではない。

 よくわからんけど、もっと自己完結的なものだと思う。

 責任欲求というか、成長欲求のようなものあると思う。

 自分が何かを頑張るためのきっかけや対象こそが欲しい。

 他人はそのきっかけ程度の重みしか求められてないんじゃないだろうか。

 本当に飢えているのは自分価値とかよりも、とにかく自分を楽しませてくれるもの

 自分のやってることに後暗さを感じなくていい場所というか。ここがうまく説明できない。

自己完結ができるということは、それだけお気楽な、深く悩まなくて良い社会を想定してるはず。

 昔の古き良きRPGネットワークビジネス的な雰囲気

 これらは「昔の楽天的な高度経済機の日本」という幻想代替物みたいな。

⇒そういう「何も考えずにただ目の前のボタンクリックし続ければいい」仮想社会

 つくろうとしたのがソーシャルゲームだとすると、実際のところは非常に不完全。

 グラフィックというよりも、ゲームデザイン側に深刻な問題がある。

 成長がすぐに限界に行き詰まり「増資=課金」をしないと成長できない。

 しかも増資をしても、そのリターンが帰ってこないというところで現実との乖離が生じる 

 本当にずっとやりたいなら、増資=自分投資をした分の見返りが必要。

 ここでバランスが崩れる。シミュレーションとして破綻する。

⇒この問題を解決するためには

 「リーダーシップとして一番大切なこと」という本に書いてあった

 「ステージ乗り換え」によって成長を持続する仕組みが必要。

 つまり、1つのゲーム限界まで鍛えたら

  ・それより上のレベルゲームに、

  ・ある程度経験資産を引き継いだ上で

 チャレンジできる、ということが求められるだろう。

⇒現状はどのゲームも似たり寄ったりだ。

 別にパクリとかなんだとかは好きにしたらいいが、レベルが同じで

 しか連携がとれていないので、1つやれば2つめがいらない。

 これでは「時間つぶし」以上にはなれない。

 一度幻想破綻したらそれまで、ということになる。

2011-11-20

http://anond.hatelabo.jp/20111113162436

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=5;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 ソーシャルゲームは従来のビデオゲームとは違う道筋をたどって急速に普及した(別掲記事「激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解」を参照)。単にユーザー同士が交流できるゲームという意味では、家庭用ゲーム機パソコンオンラインゲームが先に実現している。


 DSと3DSでいえば、無線LANを経由した「すれちがい通信」がそれにあたる。任天堂がこの12月に発売する3DS向けソフトマリオカート7」では、ネットを通じて「コミュニティー」で対戦仲間を募り、世界中ユーザー8人で同時にカーレースを楽しむこともできる。12月にSCEが発売する携帯型ゲーム機「PS Vita」は携帯電話ネットワークを利用して、さらに交流を密にしようという試みも始める。


 一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲーム携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流課金のための重要モチベーションとして位置づけられ、ゲームを早く進められたり、強くなったりする有料アイテムの購入を促すものが多い。


 最近ではGREEの「ドリランド」のように強いカードを集めるタイプソーシャルゲームが主流となっており、強いカードを得られる可能性がある1回数百円程度のクジ引き「ガチャ」が主な収益源となりつつある。最初無料で、のちに課金を促すビジネスモデルである以上、競争が激化するにつれ、ユーザー射幸心をあおる方向へと突き進まざるを得ない。

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A90889DE1E4E7E6E3E7E4E2E3E4E3E3E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;df=6;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4

 「日本欧米に比べてブームが作られやすいが、飽きのペースも速い。このままバトルものカードものばかりだと、ユーザー食傷気味になる可能性はある。また、『ガチャ』を収益源とするゲームあおり要素が強く、嫌気からユーザーが離れることもあり得る」。ソーシャルゲームに詳しい大和証券キャピタル・マーケッツアナリスト白石幸毅氏はこう指摘する。


 ソーシャルゲームは一部のハマったユーザーによる課金で成り立つ。重課金ユーザーは全体の数%といわれ、多いユーザーになると月額数万円もの資金を投じるという。一方、家庭用ゲーム機は「ハードの保有期間や1つのソフトで遊ぶ日数を考えると、じつは娯楽の費用効果としてはけっこう安い。問題はユーザーを惹きつけるようなジャンルソフトを投入できるかだろう」(白石氏)


 やはりソフト次第ということになるが、「定額」という安心感から家庭用ゲーム機世界が見直される可能性も出てきた。月に数万円課金したとしても大人は自己責任で済むが、親元にいる小中高生はそうはいかない。任天堂子ども向け需要追い風が吹くこともあり得る。


 今年7月の決算説明会で岩田社長は、「将来、任天堂の何かのゲームの追加ステージとして、『これを遊ぶためにはあといくら払っていただけませんか』ということはあって良いのではないか」と前置いたうえで、こう明言している。


 「『数字パラメーター(設定値)だけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する』ということは、クリエイティブの労力への対価ではない全然別の構造です。それを追求すると確かに短期的に収益は上がるのかもしれないのですが、お客様と私たちの間での長期的な関係は作れないのではないかというふうに思っていまして、こういう形での課金は、私たちのコンテンツに対してはすべきではないと、いうことも話しています

2011-11-17

今日のムダ思考

木や植物繁殖のために種の入った果実を甘くしたり、種を動物にくっつけるようになっていたり、飛ぶようになっていたり

これは繁殖のしかたを自己把握して試行錯誤変化をさせているのでは?とか思ってみた

細菌やウィルスの部類もそうなのかな?

いやいや、そうではなくいろいろな数多く変化をしている中で生き残ったものたまたまその形態だったのか

ということは数と変化が必要?突然変異を待つか?

短期間に一個人でできることではないな

人間として進化していくには数と変化ね

外圧制御されるのではなく自己で考えどうにか変化のあるDNAにして残していくことが必要なのか?

それが残れば進化につながるだろうし、衰退するのかもしれない

で、ネットワークに置き換えてみると数は容易かもしれないけど変化って決まった仕様の中では難しいよねー

2011-11-09

そういうネットワーク

affected そういうシステム

http://www.haijin-boys.com/weblog/index.php?fuseaction=weblog.entryInquire&entry_id=4acb30bd8ce103.11540234

● 動いているネットワークには触るな。

● 配線図を信用するな。

● 特権権限のパスワードが「password」の機器は誰もログインしていない。

設計は常に破綻している。

● 致命的な不具合が発生した時、担当者はもういない。

運用保守担当者はただの電話番。

● 冗長構成は動かない。

機器触っている時に「あっ。」って言う人は信用するな。

エンタキーを打つときの音が大きい人は信用するな。

● しばらくアラームが来ない場合、何らかの問題が起きている。

● ググれ。

紫色ネットワークは再構築が必要である

● 原色を多用したネットワーク機器メーカーが消える

機器パッケージ燃えやすい

再起動は命がけでやれ。

セキュリティパッチは死を覚悟してあてろ。

バックアップは戻らない。

ログインバナージョークに毎回驚く。

素人は素直に申し出ろ。

● インシュロックと一緒にファイバーも切ってしま

● 手順書も読めない

● 手順書は読めるが作れない

● 手順書がないと作業できない

● だいたい手順書が間違っている

● 早業で障害対応したのに怒られる

連休前日や金曜日に障害発生

飲み会の日は夕方障害発生

コンフィグを保存し忘れる

ベンダー資格を持っているやつほど何もできない

デフォルトオリジネートは消える

機器ネットワークにつまらない名前をつける

● つまらない名前ほど使われる

● 堅い名前をつけても誰も呼ばない

MUAにこだわる

キーボードにこだわる

OSにこだわる

NOCIPアドレス重複はよくある

● だれだNOCにこのスイッチつなげたの

● そのスイッチのせいでSTP走って混乱

● 攻撃だそれフィルタと安易に言う奴が多い

● それはだいたい管理職

● 攻撃されている顧客には連絡が取れない

UTF-8半角カナ、丸数字文字に厳しい

DNSのことは知らない

● 経路交換は政治

落雷に敏感だ

終電がなくなるとNOCに帰巣

生き字引みたいな人が居る

● その人のデスクはだいたい汚い

椅子の座り方をしらない

椅子を並べて寝るのが上手い

ラックの間で昼寝する

● 光ケーブルの受光は目で確認しちゃう

DC電源が怖い という話が怖い

● 低レイヤの事は以外としらない

● ケーブルは埋め殺す

● 埋め殺されたケーブルが多くてケーブル撤去できないのでそのケーブルも埋め殺す

2011-11-07

コンビニプリントまとめ

コンビニ データ JPEG PDF MS-Office TIFF その他 サービス 種類 カラー/白黒 用紙 料金
セブンイレブン 持ち込み 1.3‐1.7 × シングル XPS, DocuWorks(3-7) 文書プリント 白黒 白黒 B5-A3 10
サークルKサンクス ネット × 1.3‐1.7 2003/2007 × ネットワークプリント 文章プリント 白黒 B5-A3 20
セブンイレブン ネット 1.3‐1.7 97-2010 マルチ XPS, DocuWorks(3-7), PNG, MS-Word trf ネットプリント 白黒 白黒 B5-A3 20
ローソン 持ち込み 1.3‐1.5 × × 機能コピー その場でメディアからプリント 白黒 B5-A3 20
サークルKサンクス 持ち込み × × 非圧縮 L判写真プリント L判写真プリントインデックスプリント カラー L判光沢紙 30
サークルKサンクス ネット × × × ネットワークプリント 画像プリント カラー L判光沢紙 30
セブンイレブン 持ち込み × × BMP デジカメプリント デジカメプリント・分割プリントインデックスプリント カラー L判フォト用紙 30
セブンイレブン ネット × × × サイズ4Mまで ネットプリント カラー カラー L判フォト用紙 30
セブンイレブン MSLiveフォトギャラリー × × × サイズ3Mまで ネットプリント カラー カラー L判フォト用紙 30
ローソン 持ち込み × × × デジカメプリント L判プリント携帯プリントインデックスプリント カラー L判専用紙 30
セブンイレブン 持ち込み 1.3‐1.7 × シングル XPS, DocuWorks(3-7) 文書プリント カラー カラー B5-B4 50
ミニストップ クロネコFAX 1.3‐1.7 97-2003 × FAXサービス ネットワークプリント 白黒 B5-A3 50
ローソン クロネコFAX 1.3‐1.7 97-2003 × FAXサービス ネットワークプリント 白黒 B5-A3 50
サークルKサンクス ネット × 1.3‐1.7 2003/2007 × ネットワークプリント 文章プリント カラー B5-B4 60
セブンイレブン ネット 1.3‐1.7 97-2010 マルチ XPS, DocuWorks(3-7), PNG, MS-Word trf ネットプリント カラー カラー B5-B4 60
ローソン 持ち込み 1.3‐1.5 × × 機能コピー その場でメディアからプリント カラー B5-A3 60
セブンイレブン 持ち込み 1.3‐1.7 × シングル XPS, DocuWorks(3-7) 文書プリント カラー カラー A3 80
ミニストップ クロネコFAX 1.3‐1.7 97-2003 × FAXサービス ネットワークプリント カラー B5-A3 90
ローソン クロネコFAX 1.3‐1.7 97-2003 × FAXサービス ネットワークプリント カラー B5-A3 90
サークルKサンクス 持ち込み × × 非圧縮 デジタル画像プリント   カラー B5-B4 100
サークルKサンクス ネット × 1.3‐1.7 2003/2007 × ネットワークプリント 文章プリント カラー A3 100
サークルKサンクス ネット × × × ネットワークプリント 画像プリント カラー B5-B4 100
セブンイレブン ネット 1.3‐1.7 97-2010 マルチ XPS, DocuWorks(3-7), PNG, MS-Word trf ネットプリント カラー カラー A3 100
サークルKサンクス 持ち込み × × 非圧縮 デジタル画像プリント   カラー A3 120
サークルKサンクス 持ち込み × × 非圧縮 デジタル画像プリント   カラー A4光沢紙 120
サークルKサンクス ネット × × × ネットワークプリント 画像プリント カラー A3 120
サークルKサンクス ネット × × × ネットワークプリント 画像プリント カラー A4光沢紙 120
ファミリーマート 持ち込み × × × JPEGのみ? デジタル画像印刷   カラー A4光沢紙 120
サークルKサンクス 持ち込み × × 非圧縮 L判写真プリント 証明写真プリント カラー L判光沢紙 200
サークルKサンクス ネット × × × ネットワークプリント 画像プリント カラー L判光沢紙 200
セブンイレブン 持ち込み × × BMP デジカメプリント 証明写真サイズプリント カラー L判フォト用紙 200

対応メディア

コンビニ SD xD MS CF USBメモリ CD/DVD 赤外線 その他
セブンイレブン ※1 Duo ※2 IrDA
ローソン(デジカメプリント) ※1 PRO, Duo × スマートメディアMMCSR-MMC
ローソン(多機能コピー) ※1 × × × ×
ファミリーマート HC PRO × × ×
サークルKサンクス HC PRO ※2 × IrSimple/IrSS

セブンイレブン(というかゼロックス)最強。書いてはいないが、ネットプリントと他サービスとの連携もある。

サークルKサンクス(というかシャープ)も意外とやってる。デジカメ写真オリジナルカレンダーとか。

ファミマがんばれ。

A3カラーローソン持ち込みが紙コピーより安い最安ってホントかいなあってたような自信ない

2011-11-06

日本人ネット企業に対する意識

最近DeNA横浜ベイスターズ買収の話題が世間を賑わせている。

ナベツネは参入を認めたが、最初は反対していた。

「モガペー?聞いたことない。どうせなら大企業松下日立に買収してもらいたい」と。

では、世間はどうだっただろうか。

私が知る限り、テレビインタビュー横浜買収のニュースコメント欄Twitterなどを見ていると圧倒的に反対の声が大きかった。

理由を見ると「胡散臭い」「出会い系」「5年後存続しているか不安」「球団愛などないだろう」などがほとんどだった。

偏見ばかり

いろいろ理由はあったが、やっぱ国民は「胡散臭い」というイメージを持ってるのだ。

業績は好調で資金も潤沢、というニュースに「急激に伸びていて胡散臭い」「急激に伸びた会社は急激に落ちる」というなんら根拠のない批判が見られた。

出会い系課金というマネタイズ方法などが批判されているが、それもおかしい話だと思う。

出会い系に使っているのは一部のユーザーだし、課金システムも最終的に任意で課金しているのだからなんら詐欺でもないし問題ない。

しかし、そういった部分にだけフォーカスする人が多いと感じた。

これは大企業ならこういったことにはならないだろう。そういった部分もあるけど「大企業から安心」という盲目的な信頼感がある。

私が一連の横浜買収のニュースに対する国民の反応を見て感じたのは、日本人ネット企業への嫌悪感みたいなものが強いな、ということである

嫌悪感の背景

ネット企業というのは新しい産業だ。

つの産業として認知され始めたのは10年程前のネットバブルが起こった頃ではないだろうか。

その後バブルは弾けたが、2000年代若者が次々とネット企業を起ち上げ億万長者となった。

その代表格というか、人々の記憶に焼き付いているのがホリエモンことライブドアの元社長堀江貴文だろう。

球団買収やフジテレビ買収騒動など、大変大きな話題を振りまいた。

企業としての動き以外に、彼個人の言動も多いに注目された。

メディアを買収しようとしたことも関係していると思うが、発言は誇張され一人歩きをし、彼は「金の亡者」というレッテルを貼られた。

この頃からドラマネット企業社長などの役が多くなったと当時感じていた。

ドラマの中でのネット企業社長は大概胡散臭い人物で、ヒール役だった。

これはメディア恣意的な演出なのではないかと疑ってしまいたくなるが、国民も同様にネット企業社長ネット企業胡散臭いと思うようになったのではないか

ホリエモンが正しかたか間違っていたかは別であるし、彼のせいにするわけではないが、彼の存在は今の国民に影響を与えた要因の一つである可能性はあると思う。

やっぱり「ムラ社会

ホリエモン存在以前にもっと大きな問題がある。

日本の「ムラ社会」だ。

ホリエモンが必要以上にバッシングされたのも日本に根強く残る「ムラ社会」的考えによるものだと思う。

要は「出る杭を打つ文化」だ。

若くして億万長者になり、歯に衣着せぬ発言をする彼は「出る杭」だった。

設立10年余りで1000億以上売上げるDeNAは「出る杭」だ。

ホリエモンDeNAに対する世間からの評価を見ると「出る杭を打つ」という文化が根強いのだと感じてしまう。

もちろんバッシングすべき部分はあるのかもしれない。しかし、少なくともフェアな目線はそこにはないと思う。

派手な発言をする人、新しい産業、新しい企業、そういったものは「出る杭」なのだ。

国民の多くは偏見にまみれた先入観を持ってそういったものに接しているのではないだろうか。

最初からネガティブな印象を持っていればそれを覆すのは非常に困難だ。

ザッカーバーグ日本に生まれていたら

Facebook創始者のマーク・ザッカーバーグ日本に生まれていたら彼は現在のように成功しただろうか?

それは日本にいる限りノーだと思う。

なぜなら、彼はいろいろと問題を起こした過去があったからだ。

大学ネットワークハッキングし、女子学生の顔をランク付けするサイトを起ち上げたり、アイディアを盗んだとして訴えられたり・・。

これほど打ちやすい杭はないだろう。

彼が日本にいたら、どれだけプロダクトが素晴らしくても「あの会社社長は昔こんなことしてた」と延々叩かれて足を引っ張られまくってたに違いない。

悪いことは悪い。しかし、必要以上に叩く必要はない。

フェアな目線

日本人が持つべなのはフェアな目線だと思う。

新しいものに対するネガティブな印象をまず取っ払うことが重要だ。

新しいことにもっと寛容になるべきだ。

新しい人や新しい企業が出てこなければ日本は衰退していくだけだろう。

坂本龍馬ソニー松下だって最初はいけすかない「出る杭」だったのだろう。

ホリエモンDeNAが将来素晴らしい変革を起こす存在なのかどうかはわからない。

しかし、そういった素晴らしい変革をもたらすかもしれない人や企業が出てきやすい環境を作るべきなのだ。

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