自民党が本業外の事まで元請として多額の税金を電通にドバドバ流し続けるのって、
電通を事実上コントロールできるようにして電通経由でメディアをコントロールするためよ。
電通は多額の税金を徴収するだけで100%丸投げで下請けに出すだけだからこんな美味しいことはない。
そしてジャニーズ。ジャニーズはあらゆるメディアにジャニーズの人気タレントの権利をメディア毎に与えて
そのタレントのカレンダーはこのメディアしか出せないって旨味を与えて、批判できないようにしている。
やっていることは一緒よ。
FF14は暇さえあれば「RMT撲滅!」って言いまくってるので、普通に遊んでたら見えないけどいろいろあるんだろうなと思ってる
どこを縦読みするんですか?
それはわかる。
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
バイ→男でも女でもどっちでもいける
らしいが、ぶっちゃけ9割ぐらいは「ゲイ(自分と同性でもセックスができる)」で一括りに出来るだろ。
ただ稀に「精神的な性自認が女だから男に惚れているだけであって、別に男として男が好きなわけではあーだこーだ」みたいなのが来るからトランスジェンダーは残してもいいと思う。
だけどレズはゲイの一部だと言えるし、別にゲイが「異性もいけるけど?」と言ってきたからってそれはスルーでいいだろ。
まあいっそヘテロも混ぜてLGHBTQにしちまったほうが「皆平等だ―」って感じが増すとは思うんだが、LGBTQのコンセプトはそうじゃないんだろ?
じゃあヘテロ成分はスルーしてバイはゲイの一側面ってことでいいじゃねえか。
そもそも一口に同性愛と言っても、「同性を好きになるという異常性が好き」とか「子供が産まれるのがキモすぎるから異性とはまぐわりたくない」とか色々あるんじゃねえか。
極端な例だとバーチャルホモセックスなんて「性自認は男で画面の外ではチンチン擦ってるけど画面の中では女、画面の向こうにいるやつも同じで女のアバターで中身男でチンチン擦ってるのは理解した上でレズセックスして、でもチンチン擦ってるからお互いに擬似的にヘテロセックスをしているとも考えられる面もあって、とはいってもボイチャ上ではお互いが女として振る舞っているが、時折ボイチェンの向こうに男がいることを感じさせるその異常さに興奮している部分がないわけでもないが、ワンチャン相手が女である可能性を信じていて本当はそこに一番興奮しているのかも知れない」っていうハチャメチャが押し寄せて泣いちゃいそうな状況なんだが、これについてはLGBTQのどれにぶっこめばいいのか理解不能だろ。
こういう時は雑にクィアにしておけばいいっていうなら、もう全部クィアじゃねえか。
つーかクィアってどこまでセーフなんだ?
PZN(ペド・ズー・ネクロ(小児性愛・ケモナー・死姦))はQに入れていいのか?
それって本当にあらゆる性を平等に扱っているのか?
同性愛がメジャーな時代はあったわけで、たとえばソドムとゴモラなんてそれで滅んだけど、あの世界じゃ異性にしか興奮できないヘテロこそがクィアだったんじゃないのか?
LGBTQを決めてる奴らだって全然気にしないフリしても本当は摩訶不思議が限界突破してるのをヘッチャラと言い張ってるだけなんじゃないのか?
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。チーズ。昼:カップヌードル。夜:なし。
○調子
○ 時計仕掛けのレイライン -残影の夜が明ける時-(ニンテンドースイッチ移植の陽炎に彷徨う魔女内に収録)
魔術が込められた遺品が巻き起こす様々な事件を解決するアドベンチャーゲームで、原作は18禁ゲームだが、これはその全年齢移植版で、三部作の二作目。
前作から舞台や登場人物などは全く同じだが、かなり縦筋の展開が重視されており、短編連作で特殊な魔術道具にまつわる事件を解決する構成は抑え気味。
その代わり、舞台となる学校そのものに隠された謎を解いていく展開になっていて、各登場人物たちの意外な正体や、名前だけ出ていたキャラたちの出演など、大きく話が動き出した。
三部作の二作目なので完全に解決した訳でなく次作に謎は持ち越されており、なかなか感想が書きづらい。
元々群衆劇っぽい作風だったが、今作では何度も視点が移り変わり、主人公以外の人物の心情も明らかになる。
特に前作では悪友男子ポジションの村雲静春は第二の主人公かなってぐらい大活躍するし、親友系ポジションの烏丸小太郎は予想通りTSするだけじゃなく最早君がメーンヒロインだろってぐらい主人公とイチャイチャするし、今作から登場のルイはお嬢様を守るイケメンだしで、女性キャラ以上に男性キャラが大活躍が楽しかった。
特に僕が好きな烏丸君はめちゃくちゃいい役をもらっており、次回でも大活躍しそうなので期待がビンビン。(原作のR18版ではエッチなシーンあったんかな、めっちゃ気になる)
反対に女性陣は出番は控えめな上に、前作同様個別ルートはコテコテの恋愛ゲームらしさで本編との空気感の違いも同様だった。
肝心の縦筋となる学園の秘密をめぐるストーリーは、確かに言われてみるとなるほどな展開で、い前作から謎の片鱗が提示されており、あらかじめルールを開示するフェアな精神が一貫しているところが良き。
かなりビターな展開で終わったしまったが、続く完結編となる三作目でみんながハッピーになれる結末を期待して次も遊びたい、そして僕が好きな春日真由美ちゃんにスポットライトが当たる回は来るのか、楽しみだ。
Big Techは全部アメリカにありますやん。このひとことで終わるわ
OS開発で負け、スマホ開発で負け、検索エンジン開発で負け、SNS開発で負け、
プラットフォーム戦争で負け、AIに関してはそもそも同じ土俵たったことすらない