はてなキーワード: ポケモンとは
こないだ115って数字を覚えとかなきゃってなったときに「プリンのH種族値じゃん」って気づいてプリンの頭のイメージを思い浮かべた。
後日思い出すときにプリンの頭のイメージ経由で115を取り出せた
また先日のこと、今度は330と80%って数字を覚えとく必要があったのだけど
図鑑番号330はフライゴン、80%といえばストーンエッジなので「フライゴンにストーンエッジじゃん」と気づいてその様子を頭に思い浮かべてみた
もちろん今でも覚えている
ポケモンは1~1000まで番号振られたキャライメージがあるので何らかの対応した数字を必ず作り出せる
イメージ記憶にとても便利
ホーミングぶつかりおじさん、痴漢、露出狂など女版でしか出会えないポケモンが多数出現!
美人局とか?でも男なら大体遭ったことあるって感じでもないしな…
男さんは「男は女の体重なんか気にしない!女さんが勝手に被害妄想してるだけ!」というがこれが現実
彼女がデブで人目が気になって恥ずかしいから別れたいって増田前にもいたな
他のところでも「彼女がブスで友達に紹介するのが恥ずかしいから別れたい」って相談を見たけど、これって男特有なのかな
男女逆で「彼氏がブサイクorデブだから別れたい」なんて相談は見ない
もしあったら男女双方から叩かれまくるだろうし、そういう人は最初からブサイクやデブを彼氏にしないだろう
前にフェミニストが「男は彼女や妻でポケモンバトルをしているのだ。彼女や妻のスペックでマウントをとっているのだ」と言ってた時、
「そんな文化ねえよ!!」って大炎上してたけど、負の方面にはそういった文化があるのかもしれない。男社会では彼女が美人な方が偉いというより、彼女がブスだと下に見られて恥だという文化があるのかもしれない
そしてやはり、「お前の彼女すげー美人だな!」なんて話で盛り上がりたいのだろう
絶望先生でも、「妻がブスな男が、よりブスな妻を持った男を見て安心する」というネタを描いていた
言うまでもなく作者の久米田は男だ
○ご飯
朝:クッキー。昼:サラダ。夜:ピーマン、人参、しめじ、ウインナーの和風スープ。トマト。炒り卵。冷奴。納豆。間食:ポテチ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
カレンダー通りだけど明日の打ち合わせ次第では金曜日はおやすみするかも。
火のマグナ3を周回して、火マグナ3の杖を4凸5本作っておしまい。
マグナ3周回は残りは闇属性だけ。サクッと青箱取れる編成は作ったけど、正直古戦場終わったばかりだからモチベがないな。
なのでサマーミッションを先に消化。砂もらえて3個になるので使い道を考えてた。
砂コンテンツの進捗は、マグナ全属性の超越250、ルシフェル超越250、十賢者はカイム、ニーア、ハーゼ、アラナンの4人。
ガイゼンボーガーかカッツェで悩んでる。
○ポケットモンスター緑(メスのみ種族旅)
・テイルズオブシンフォニアラタトスクの騎士のワールドマップの曲
前作シンフォニアのラストでシリーズ1作目のファンタジアと同じ世界であることが明かされてからの続編でファンタジアのフィールド曲のアレンジがワールドマップで流れるという完璧な流れ
そういうゲームデザインが良いか悪いかは別として、その手のはJRPGだとドラクエもFFもずっとそうじゃん。
厳密に言えば、ドラクエは2からだけど、ゲームデザインとして「パーティー」の概念があるターン性RPGは基本的にそうでしょ。
HPと攻撃力が厳密に比例するようなゲームデザインは悪いのでは?という問いの立て方が限定的過ぎて変なんだよ。
HP60%で攻撃力60%だと困るだろ、みたいな。なんでそんな変な前提を置くねん。
閾値があるようなゲームデザインであってもアリやナシや、みたいな検討にしないと。
(ゼルダの体力マックス時のビームみたいなのに触れている点からも、本来そっちに気が付くべき)
で、そう考えれば、パーティーを組むターン性JRPGは、基本的にパーティー全体の体力(全滅までの余力)とパーティー全体の攻撃力(ダメージソース)は、関係するでしょ。
アタッカーのHPが0になる(という閾値を超える)と、パーティー全体の攻撃力がガクッと下がる。おなじみの構図でしょ。
HPが減れば(ひとりかければ)攻撃力が下がる(ダメージソースが減る)という基本があるから、回復役を入れようとかそういう話になるわけで。
感覚的にも、パーティーのメンバーが一人また一人と倒れていくのにパーティーでの攻撃力が下がらないって違和感しかないでしょ。
アタッカーが戦闘不能になる、それを回復させる、またアタッカーとして活躍する。
ユーザー体験として、ジリ貧だなあ、みたいな戦闘って絶対経験あるでしょ。
アレでしょ。
(逆説的に、全員バーサーカーの脳筋パーティーみたいなのがロマンとして語られるのは、その前提があるから、ともいえる)
だから、このゲームデザインがアリやナシや?って考え方になる方が自然なのでは?
それはある意味ナシじゃね?ってのが、「サガ エメラルド ビヨンド」で、河津秋敏さんの「自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです」に繋がるわけじゃん。
この、ある閾値を超えてある箇所にダメージを受けると、攻撃力が下がるというのは、RPGではあまりにも基本的過ぎて顧みられることすら無かった部分じゃん。
いくらなんでもコレを前提に置かないJRPGの話はダメでしょ。
「HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインがなぜないのか?」という問いなんじゃなくて、
「キャラクター単位でHPが減るとそれに比例して攻撃力が下がるゲームデザインはどうか?」という問いなんじゃないの?
それなら答えは「そんな面倒くさいことを一人のキャラクターに設定しなくても、すでにパーティーと言う単位で行われているから」になるじゃん。
(逆説的に、パーティー単位でないゲーム、例えばシミュレーションゲームのユニットみたいなのは、ユニットの所属人数と攻撃力とが比例するゲームデザインになってるものが結構あるでしょ)
(そういや、レベルを吸われるのでパラメーターが下がるという珍しい体験悪化が行われる戦闘もまれにだけどあるよね)
こんなん議論するまでも無いと思うけど。
ゲームデザインとして、「ユーザー体験を悪化させるようなことはどこまでなら許容されるのか」みたいなのは面白そうだけど。
いくつか思いつくけど、結構あるでしょ。ポケモンがあるレベルを超えると言うこと聞かなくなるとか。雨降ると崖を登れなくなるとか。
意味の無いゲームデザインがなぜ意味が無いのか考えるのは、意味が無いからという答え以外無くない?
百歩譲っても、「こういう意味があるので体力に比例する攻撃力を設定したいんだけど」という前提を置いてくんないと議論にならんでしょ。
○ご飯
朝:サンドイッチ。ファミチキ。昼:コーンパン二つ。明太フランスパン。チーズパン。夜:ピーマン、人参、
椎茸、ウインナーのコンソメスープ。トマトと炒り卵が具の焼きカレーうどん。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
火のマグナ3を周回。
杖があと一本落ちれば、4凸5本作れるのでもう一踏ん張り。
コレが終われば、マグナ3の残りは闇だけなので、そろそろレヴァンスやスパバハもやっていきたいなあ。
○ポケットモンスター緑(メスのみ種族旅)
カスミ撃破まではニドクイン単騎プレイだったんだけど、交換ポケモンのレベルキャップ解放をキッカケにメインロムからラッキー、ガルーラ、ルージュラを移送してフルメンバーにした。
この頃のラッキーは特殊攻撃は割といけるので、10万ボルト、バブルこうせんなどで特殊アタッカーになってもらおう。
ニドクインとルージュラは以前NPC交換旅でも使ったので、なるべくこのラッキーとガルーラの二匹をメインの使って行きたいな。