はてなキーワード: ダビスタとは
ウマ娘で競馬に興味を持った人たちには、毎週土日にBS11やフジテレビ等でやっている競馬中継も是非視聴して頂きたい
プロ野球中継やその他のスポーツ実況と違って、1~2分そこらでレースが終わってしまう競馬中継の実況は非常に難しいとされる反面で
非常に素晴らしい、心に残る名実況も数々あるので、自分の気に入っているものを紹介する
1番人気は桜花賞・オークスの牝馬二冠を制しこのレースに牝馬三冠達成がかかったベガ
一方のホクトベガは9番人気と低評価ながらも見事なイン強襲でG1初勝利を飾った
祖父メジロアサマ、父メジロティターンに続いて親子三代での天皇賞制覇を果たしたメジロマックイーン
菊花賞出走時点では条件馬であり重賞初出走ということもあって4番人気の評価
1番人気は僚馬メジロライアンであったが、ステイヤーとしての素質を遺憾なく発揮し見事菊花賞を制覇した
モチが粘って1着だからいいものの、モチが詰まっていたらと思うと…
前馬主に脱税容疑がかかり馬主資格が剥奪されそうになったため急遽売却されてしまったオグリキャップ
新馬主は高額の購入費用をペイするため、とんでもないローテーションを組むことに
今であれば秋は前哨戦含めて3戦、多くて4戦が常識だがこの年のオグリはオールカマー⇒毎日王冠⇒天皇賞秋
⇒マイルチャンピオンシップ⇒ジャパンカップ(京都から府中へ輸送して連闘!)⇒有馬記念というダビスタでもやらない地獄のローテに挑むことに
最後の直線、絶対に届きそうもないところからハナ差でバンブーメモリーを差し切った脚はダビスタのアグリキャップ並みのチートな末脚であった
直線先頭に立ったツルマルレオンの外からニンジャがスルスルと…
レース中に解説者が実況の邪魔をするという前代未聞のハプニングを引き起こすもオグリが引退レースを勝ったこともあり、終わりよければ全て良しというハッピーエンドとなった
牡馬クラシックの一冠目である皐月賞で逃げ切り勝ちをおさめたサニーブライアン
しかしながらたまたま展開が向いただけのフロック勝ちなどと見られ、レース発走直前では7番人気の低評価
皐月賞と同じ大外18番枠からのスタートとなったが「逃げ争いになっても絶対に退かない」と公言していた通り
サイレンススズカを抑えてハナを切ると、そのまま一度も先頭を譲ることなく先頭でゴールを駆け抜けた
ウィンストン・チャーチルが「ダービー馬のオーナーになることは一国の宰相になることより難しい」と述べたというのは後世の創作なのだが
ずっと待ち続けていたってのもあるけど、もともと競馬好きな自分としてはいいゲームと感じた。
過大評価すぎるなんて言う人もいるが、そこまで過大評価されてないでしょ。
ダビスタから予後不良なんかを取り除いて育成の部分を取り入れたシステムは育成する楽しみがあって、時間泥棒されまくり。
イベントに関しては、どうなんだろこれ?って感じはあるけど、まあこれも嫌いではないかな。
ライブも歌が良いし、ヌルヌル動いてるし前評判通りの面白さだと感じた。
同じウマ娘ばかり出ると辛い。
ずっとサクラバクシンオーしか出ない時は、うーんこの…って感じで開いた口が塞がらなかったけど、
だけど10連で半分バクシンオーはどうかと思うよ。これはガチャの悪いところだなあ。
ガチャを除けば、全体的にまとまってるゲームだし時間かけただけあるなあと思う。
今後も期待していきたい。
いやダビスタ新作でたじゃん
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時