はてなキーワード: オープンワールドとは
Cyberpunk 2077が許せない。
サイバーパンク エッジランナーズの評判が良かったこともあり、今になってまたCyberpunk 2077人気が出てきたようだ。
それは自体はとても歓迎できることで、世界観、街の質感、アクションギミックなどは一流といって間違いない。
プレイ中に涙を流すぐらい感動したし、またナイトシティに入り浸りたいなあと良く思い返している。
だからこそCyberpunk 2077が許せない。
CD Projekt REDの過去作品であるThe Withcerシリーズのファンは、同程度の作り込みをCyberpunk 2077に期待していた。
特にストーリーと演出こそがバチクソに良い評判を保っていたし、本作もPVからも間違いないと思われていた。
しかし、だ。
蓋を開けてみれば、PVのシーンはほとんどがキーパーソンに出会うまでの部分であり、そこから先はガバガバなフラグ管理。
イベント時と非イベント時のNPCの立ち振る舞いには顕著な差がある。
主人公の出自も、メインイベントの参加者も、とって付けたような演出で行動原理は曖昧なまま。
たしかにジャンル「サイバーパンク」の描こうとしている世界観を踏まえれば、個人にフォーカスした演出は淡泊でもいいと擁護できなくもない。
しかし、CD Projekt REDの過去作の演出、本作のジャッキーの死までの展開(ここまでは完璧)を踏まえれば、より良い作品にできるのにしなかった。できなかった。
彼らはより良い作品を作れる資質を持ちながら、中途半端に評価される作品を世に送り出し、サイバーパンク型オープンワールドの貴重な1枠を埋めてしまった。
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。
なんだかんだRPGで一番旅してる気分を味わえたのはグランディアだったな
ほとんどのRPGは終盤で飛行船なりが手に入っていろんなところに行けてしまうから
最後に到達した場所もスタート地点からそれほど遠くない気がして達成感がないんだよね
FF10も事実上戻れなかったから状況は同じはずだったんだけど
グランディアだけがなぜか「凄く遠くまで来てしまったなぁ」という感じになった
多分、それぞれの土地で出会いと別れみたいなことを繰り返したり
ファストトラベルで戻れてしまうので全然遠くまで来た感じが無い
まぁそれでもストーリー上戻る必要が無いならファストトラベル使わないことで終盤まで旅してる気分を味わえるんだけど
オープンワールドのACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロのゲームクリエイター集団が検討と検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚がわからん。
そもそもフロムはオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。
>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか
> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる
移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力とトレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。
全然"フィールドを際限なく広げていくだけ"ですんでないじゃん
オープンワールド化したら否応なくゲームサイクルは全く違うものになる
それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。ソウルシリーズに対するエルデンリングみたいに(俺もフロムのオープンワールドロボゲーは大歓迎だが、エルデンリングが作れたのはソウルシリーズから資産流用できたからであり、アーマードコアでいきなりオープンワールドを作るのは無理だろう)
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。
エルデンリングにおいてはボスがかなり強く、隻狼やダークソウルのようにプレイヤー自身のスキルを以て倒そうとすると、それなりの修練が必要となる。
しかしみんながみんなアクションが上手いわけではないから、お助け要素として、① 「遺灰」(召喚獣のようなもの)、② NPCの手助けが用意されている。
平凡なスキルしかないプレイヤーは、強いボスに出会ったとき、①②のいずれか、あるいは両方を連れてボスに立ち向かうことになる。
ゲームバランスとしては、平凡なスキルをもったプレイヤーが、ボスごとの適正レベルに上げた上で① 「遺灰」を連れて行った場合に、ぎりぎり苦戦するような難易度に設定されている。
そのためプレイヤーは、強いボスに出会ったときは、自然と②NPCを連れていくという発想に至るようになっている。
しかし、各NPCはただでボス討伐を手伝ってくれるわけではなく、事前に恩を売るなどして筋を通す必要がある。
依頼を受けて敵を暗殺したり、秘宝を取ってきたり、穴に嵌ったNPCに油を塗って尻を蹴飛ばしたりする必要があるわけだ。
こうした「根回し」が奏功してはじめてボスを倒すことができる。
これまでのシリーズでは、ひたすら己の腕を磨いてボスを倒すというスタイルであったから、まるでサラリーマンのように各地を回って頭を下げる(実際には下げてないが)主人公の姿は衝撃的であった。
オープンワールド化のひとつの帰結が「根回し」というのは何だか皮肉だが、「ダークソウル(魂)」という看板を下ろして「エルデンリング(輪)」というタイトルを掲げた理由はこの辺にあるのかもしれない。