はてなキーワード: レギュレーションとは
ネット上で電子書籍電子書籍五月蠅い連中が思い描く未来に、こういった実績あるサービスが一ミリも存在してないってのが何とも…。
うん、なので、既存の電子出版の店舗の連中は「女性向けエロ(特にBL)がOKにならねぇかな」って感じだと思う。
そういった試行錯誤の記憶があるだけでも、ぽっとでの電子出版会社(実績出してない企業ね)よりはアドバンテージあるでしょ、と思うよ。
個人的にはアフタヌーンみたいな分厚い雑誌が電子書籍化されて読めるようにならないかな、とは思うが売れるか?って言われると
言ってる私自身、紙がいいかも、と思ったりもします。すみません酔ってます。
スポーツも競技になるものはレギュレーションってのがあってね・・・
子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。
古いモデルの焼畑式チョンゲーMMOや殆どのソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。
人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。
その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかがゲームでもその楽しさの根源はスポーツやチェスなどと何らかわらない。
そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションもクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。
まあ、MMO もユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。
昨今では珍しく厳しいレギュレーション。
お店のwebページもなし。
でも、勝手に誰かがブログを書いたり、食べログだっけかその手の勝手にweb化してくれるサイトに載っているんですね。
一応、紳士のルールは守っているみたい。当然、写真がないものだから、見に行きたくなる。
おいらがいったときは、他にお客さんがいなくて、ゆっくりとお話を聞いたんだけど、シルバーデイなんて企画もやっていて、近所にチラシをまいて、60歳以上のお年寄りをラーメン一杯250円で集めた。とりあずじいさんとばあさんだけど、行列ができたそうだ。めちゃくちゃ大盛り系のお店だけど。
気になったので、次の日にもいったら、高校生の娘さんを配膳に投入。もう販促!、反則!
実にうまいと思った。
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/630950.html
まずこの設計屋さんがそもそも間違っているのは、この人がアクティブサスと言ってるのはアクティブサスではありません。
「リアクティブサス」です。外的要因に対してメカが反応して調整する仕組みです。つまり、
タイヤに対して強い力がかかる→サスが急激に沈む→ストロークセンサーが感知→油圧を調整する
とか
ロールする→ストロークセンサーが感知→一定の車高になるようにサスの全長を調整する
とかな感じです。
アクティブサスペンションとは自分がこれから走る路面に応じてあらかじめ(目指すところはタイムラグ0で)これらの調整をすることです。
もちろんバブル時代に発売された一部トヨタ車等に採用された自称アクティブサスペンションは全てリアクティブで、しかも制御がいまいち過ぎて市場ではすごい酷評でした。私は実際に乗る機会はありませんでしたが。
(このころのトヨタのサスペンションはリアクティブサスだけではなく全般的に良くなかった。ボディやエンジンはすごく良いものだったのですが)
自動車メーカーの取組みとしてはメルセデスとかがレーダーでこれから走る路面を読み取って動作するアクティブサスペンションを開発していましたがいつのまにか話題に上らなくなりフェードアウトしましたね。
まぁ市販車の場合はどんなところ走るかあまりにも予想できないのでアクティブサスは難しいのだと思います。
ではリアクティブサスはなぜ搭載されないのか?
まずはアクティブサスと一緒で多彩なところを走るので制御しきれないというのが1つ。
それから今のサスはバネと油圧ダンパーで、バネレートを変えるのは難しいので油圧を変えるのですが、油圧は応答速度に難があるのでやはり制御が難しいのではないかと思います。
さて、話題は変わりますがF1です。
F1では実際にアクティブサスペンションが投入され絶大な効果があったのですが、レギュレーションで禁止されて消えてしまいました。
なぜF1ではアクティブサスが有用だったのか?まずは誰でも浮かぶのは走るところがあらかじめわかっているからですね。
そりゃそうです。
もう一つ。こっちのほうが主な理由なのですが、それは空力です。
F1はとにかく空力がものをいいます。グランドエフェクトといってレーシングカーは床下の空気の流れを利用してダウンフォースを得ていますが、これは風洞実験で一定の車高でシミュレートして設計しているのでロールしたり車高が変わると設計どおりの性能を発揮しません。そのため今のF1ではサスペンションのメカニカルグリップを犠牲にしてサスを硬めてロールしないようにしています。
これをアクティブサスペンション(もしくはリアクティブサス)により常に路面と平行に一定の距離を保つことで設計どおりのダウンフォースを発揮させることができます。
さらにストレートでは車高を上げることで空気抵抗を減らすこともできます。
そんなわけで空力で走るレーシングカーには魔法のアイテムだったわけです。
話を戻します。
市販車ではなぜ採用されないか?まぁコストの問題はあると思います。耐久性?それはまったく問題ないでしょう。もっと過酷なABSが成功しているのですから。それと先に書いた応答性の問題といったところでしょうか。とにかく制御が難しいのはわかります。
ここからは事実ではなく私見なのですが、私は車の可動部分は今度全て電気式のモーターになると思います。
サスペンションもいつかはバネと油圧ではなく電磁石の筒で磁力の反発を利用したものになると考えています。
そうなった時にはその制御をソフトウェアで簡単に制御できるようになるのでリアクティブサスは一気に普及するでしょう。
エンジンのセッティングがキャブのニードルを交換していたのからECUのマップをノートパソコンで書き換えるようになったように、サスペンションチューニングもノートパソコンでデータを変更するようになるのではないでしょうか。
フライバイワイヤーはスポーツカーをいじったり、サーキットで走ったりするのが趣味な私達の視点からみれば「やめてくれ」なのですが、技術的視点からは色んな制御ができて面白そうです。カーエレクトロニクスのエンジニアって面白そうですね。
それは、資本の集中が起きないほどの再分配を行う国家を資本主義国家と呼んでいいかどうかという問題じゃね?
集中を遅らせるだけなら「回避」ではなく「先送り」だろ。
永続性のある先送りならどうだろう。
前にこのように書いたとおり、
そもそも資本主義は指摘の通りの特徴を持つからこそ、
運用にあたっては様々な再分配のための仕組みが導入されるのではないか。
税による再分配は当然のこと、あとは独禁法とか。他は思いつかんが、とにかくたくさんあるだろ。
原理的に集中が起きるとしても、システムを破たんさせてしまうような集中には至らないよう、
先送りするための仕組みを導入するのが「○○主義」の運用においては必須だろう。
攻撃的サッカーといってもディフェンスはちゃんとするように。
そういった運用面を無視して主義の特徴だけで議論すると、
あれ、もしかすると共産主義は主義の特徴だけで議論すると将来性があるのかな。
個人的には共産主義は嫌いではないのだが、どうも運用面の現実性が無い気がするんだよ。
そこの泥臭い所を無視してロジックを固めても、どうも信ぴょう性に欠けるというかなんというか。
いや、武力によるちゃぶ台返しが起こらない限り、資本主義を掲げる国家が勝つかもしれないが、そこに含まれる大多数の人間は社会主義国家の人間より幸福にはなれないだろうということ。
そう、資本主義国家は基本的に競争したら強いよね。そして世界は有限なリソースの奪い合いをしているわけだよね。
国家内で競争を取り除いたところで、国家間では競争を強いられるという状況において、社会主義はどう戦うのか。
国家間で負けても国家内では幸福度が保たれる、というのであればいいのだけど、そんなことは可能なのか。
資本主義国家に生きる身としてはなかなかそれを現実的な話として聞けないんだよなぁ。
社会主義ってのは、外部の国が別の主義を採用して世界的には競争が強いられる状況においても、
ちゃんと成立するように設計されているものなんでしょうか。
資本主義の問題は、つまるところ勝者が次の勝負で圧倒的に有利なポジションを得ることになってしまうせいで、ゲームが煮詰まることなんだよな。
そう、結局はゲームデザインなわけですよ。
んで時間経過とともにゲームデザインは更新されなくちゃいけないんですよ。人も状況も変わるから。
F1のレギュレーションもそうだし、サッカーのオフサイドとかバックパス禁止とかもそうだし。
そのとき重要なのはF1らしさ、サッカーらしさを失わずに、ゲームを成立させるデザインですよね。
話を戻すと、理念として持つのは「資本主義らしさ」なのか「社会主義らしさ」なのか、と。
それで、その理念が持つ「らしさ」を失わずにゲームを成立させるデザインが必要になってくる。
それをここでは「運用」と言ったわけだけど。
俺としては「資本の(ゲームを破たんさせるほどの)集中が起きないような再分配を行う」のは、
資本主義らしさを失う運用ではないと考えているんですね。で、あなたは違うと。
そもそもご指摘のように「資本主義」という言葉が持つ意味がお互いにずれているわけですよね。
まぁあんまり詳しくないンど得、俺の方がなんか勘違いしているのかもしれない。
つまるところ資本主義とか社会主義とか借り物の言葉で議論するから悪いわけで、
自分が理想とする理念は何か、そのために必要な運用は何か、を語るべきなんですよね。
Wikipediaで「資本主義」を調べて驚いた。こんなに違うんかいな。専門家が見れば同じに見えるのかな。
「資本が利潤や剰余価値を生む社会システム」をそのまま回せば、
「生産手段が少数の資本家に集中し、一方で自分の労働力を売るしか生活手段がない多数の労働者が存在する生産様式」
になるのかもしれず、それだと将来的に破たんするというのはわかる。気がする。
それに対して、「生産手段が少数の資本家に集中し~生産様式」となることが問題であるならば、
「資本が利潤や剰余価値を生む社会システム」を維持するための運用として、そうならないルールを設ける、というのが俺の解釈だったりする。
「それは資本主義じゃないよ」と言われるかもしれないが、
資本主義を「資本が利潤や剰余価値を生む社会システム」くらいの定義としているので、
これも資本主義だと思ってしまっていたりする。
しかしこういう風に話を整理すると、日本が一番成功した社会主義国家という説明は正しいのかも。
かつての日本は資本主義的な運用はしたけど、社会主義的な理念を持っていたような気がする。
# まぁ詳しいことは良く知らないんだけどねー。
うーん?正直よく分からない。
別に軍事だってワシントン海軍軍縮条約のころからレギュレーションにはうるさかったと思うけどなあ。
(たぶん自分が知らないだけで、もっと昔からこの手のレギュレーションに関する話はあると思うし)
ていうか、元増田の主張からは若干ズレるけど、軍隊という組織そのものが
規格化・レギュレーションとは切っても切れない関係にあるような気が。
スポーツの世界では、用具の製造技術が進歩しすぎるとレギュレーションが設定されて退化を強制されることがある。
ゴルフでは、クラブの反発力を強めることが飛距離につながるけれど、反発力が上がりすぎて上限が設定された。
カーレースでは車は用具というより、その性能そのものを競っているようなスポーツだが、F1では性能が上がりすぎて生身のドライバーが扱うには危険になりすぎ、年々レギュレーションが厳しくなった。
ゴルフではゲームバランスを、F1では安全を担保するために仕方のない措置だったが、どちらもある一面では面白さをそいでいる。「今よりもっと飛ぶクラブに買い換えよう」と思っても、今持っているのが反発係数規定ぎりぎりだったらこれ以上上げられない。「来年はもっと速い車が出てくるのか」という期待もできない。来年出てくるのは、来年の規定内で速い車だ。
たぶん、どちらも規定で抑えられる前の、純粋に高みを目指していた頃の方がおもしろかった。
核軍縮の流れは、軍事もレギュレーションのある世界に入ったことを意味している。純粋により強い軍隊を目指す時代はとっくに終わったのだ。
怒ってないのかもしれないけど話の本筋とかまったく無視でやれ文章がどうのとか日本語がどうのとか。
そこまで言うなら正しく書き直した文を書いてみてよ。
そうしようかと思ったけど、「話の本筋」がなんなのかさっぱりわからないから無理。
本筋すらわからないからこんなこと書いてるんだよ。
大学行くなって人ほどキツく言う気はないし
俺も美術系学生の事情や学力程度は知ってるけど、17歳でこんな国語力はあかんよ。
美大行ったって作家様になれるわけでなし、わけわからん文章しか書けなくてまかり通る人生なんかない。
一応、こんな説教みたいなことだけじゃ不親切なので
元増田が言いたかったこと・聞きたかったことを推測で以下適当に見繕った
選べ
1・「伝統行事を突然中止にした教師の決定をどう思いますか?」
(この場合、何故中止にしたのかの背景がないと答えられない)
2・「既に決まったことに無駄な抵抗をする友達とスッパリ諦める私、どっちが良い子ですか?」
(これも「何故中止になったのか」次第なので答えにくい。無駄な抵抗なのかどうかも判断不能。
というかまあ、好きにする話だろう。表現を学ぶものとしてありがちなパンク性を発揮するもよし、
元増田みたいに「ソレに乗れない自分」に自意識をピクピクさせるもよし。思春期には俺は後者だったよ。)
3・「教師はああ言ってるがなんとか決行したい。抜け道はありますか?」
(これもレギュレーションや中止の背景が欲しいが、まあ一番答え易いか。
『三国志大戦』というセガのアーケードカードゲームがあります。
http://www.sangokushi-taisen.com/ (三国志大戦3公式サイト)
ゲームセンターで、ネットワークを介して全国の相手と戦うものですが、今回このゲーム内でセガの対応に微妙な気分になることがあったのでひとつ。
ここに書くのは、他のところだと特定プレイヤー叩きなどの空気が邪魔になると思ったためです。
決められた日数の間に、倒した対戦相手から玉爾(ここでは単に点数のようなものです)を奪い、それが一番多かったプレイヤーが優勝というもの。
大会によって使うカードなどに制限がかけられ、上位入賞者には特別称号が与えられます。
さて今回の大会、全国でもトップクラスの実力を持つ某プレイヤーも参戦していました。
玉爾も、本人の日記で言われていた数からすれば、入賞確実の個数。事実中間ランキングでは上位に入っていました。
しかし、最終的に発表されたランキングには、彼の名前は影も形もありませんでした。
事実彼は、その実力もさることながら、「代打ち」行為を半ば公然と行っていることでも有名なプレイヤーでした。
「代打ち」とは、金などと引き替えに他の人のプレーを肩代わりし、ランクを上げたり、称号を手に入れたりする行為のことです。
ネットワークRPGでのRMTと概念や問題点は類似しているかもしれません。
これまで掲示板などでは何度も問題に挙げられ、事実最近の玉爾大会では、代打ちとおぼしきプレイヤーが、上位の多くを占めるという事態も起こりました。
今回の処分については、このような不満に対する対処、という面もあったでしょう。
事実、ここ数回の大会においてセガは、明らかに代打ち行為を意識した、規約や大会レギュレーションを発表しています。
http://www.sangokushi-taisen.com/mail_all.html (公式サイトの規約一覧。特に「6:(不正行為等に対する対処)」の項。)
なぜか代打ちで玉爾を伸ばしたプレイヤーの名義(IC)だけでなく、プレイしている部分だけを見れば明らかに正当なはずの彼自身の持つICも、ランキング除外の対象になっているなど、いくつか不可解な面はありますが、今回はその処分の重さや妥当性をどうこう言おうという訳ではありません。
今回私が一番気になったのが、この処分が、全くプレイヤーに公表されることなく行われたということです。
そのプレイヤーが不正であると判断した根拠や、規約のどの部分に抵触したのか、不正行為に対する処分の妥当性の説明、除外されたプレイヤーの名前はおろか人数さえも公表されることはありません。
処分があったという事実すら、掲示板やプレイヤーの日記を見ていないと気付くことができないのです。
大会の成績は、一人の人間が、多大な金と時間と経験と勘とハンドスキルを使った結果です。
おそらく上位の人間は、大会中のプレイ代金だけでも、数万円は使っているでしょう。
万一間違いで消されたら損害賠償を請求できるかもしれません。
それを無にする、という行為を行っているのに、その理由その他はまったく公表もされないのです。
おそらく処分されたプレイヤー本人にも説明はされないでしょう。公式全国大会にでも出ない限り、基本的に連絡する手段がありませんから。
このように処分に関する一切合切を公表しない理由は、何となく見当が付きます。
先に挙げた某プレイヤー氏は、ランキングに記載される店名や本人の日記などからほぼ真っ黒な状況証拠が揃っていましたが、大会の期間中、具体的にどのような不正行為を行ったか、という具体的な証拠を揃えることは、まず不可能です。
6:(不正行為等に対する対処)
大会運営事務局が不正行為もしくは他の参加者が不快に感じる行為があったと大会結果確定前に判断した場合、そのプレイヤーの大会参加結果は無効とします。 大会結果が確定した後に上位入賞者の不正行為もしくは他の参加者が不快に感じる行為が認められた場合には、その入賞者の特殊称号取消を含め大会参加結果を無効とする場合がございます。 その場合には他の参加者の順位繰上げ等の処置は行いません。 また上記行為に関わったプレイヤーに対して今後「全国大会」をはじめとしたセガ主催の公式イベントへの参加をお断りさせていただくほか、該当ICの停止の対応をとらせていただく可能性がございます
このように「他の参加者を不快に」しただけで大会失格にできる文言も盛り込まれています(これが盛り込まれたのはつい最近です)。
同じ頁にセガへのメールフォームもありますから、これで通報を受けたら「他の参加者を不快に」した、故に失格、という理屈をつけるためでしょう。
要するにセガは、具体的な調査をせずに、責任をプレイヤーに転嫁して処分できる規約を作ったわけです。
これ、ゲームをジャッジする立場からすれば、ものすごく不誠実なことだと思うんですけど、あんまり問題視されてないんですよね。
とりあえずこの騒動における反応の大半は、「(某プレイヤー)ざまぁwww」みたいなのが大半です。
まあ、彼が多くの人から嫌われる言動をしていた、というのは確かなことですけどね。
しかしこれ、より悪い方向に事態が進めば、どんな独裁国家だこれ、という状態にもなりかねないですね。
それこそ軽く祭りになれば、大会結果が消え、もしくはIC自体が停止される。
その根拠、というか責任のなすりつけ先になるのはメールという匿名の密告。
日記にもうかうかと「友達に手伝ってもらった」なんて書けません。トッププレイヤーならそれだけで炎上しちゃいます。
密告と秘密裏の粛正で保たれる安定とか、どこのスターリン政権下かと。
所詮ゲームのことではありますが、6桁7桁つぎ込んでる人間がゴロゴロいる世界、そう簡単にこれで無しよ、になるとはあまり穏やかじゃない話です。
その辺のジャッジの難しさ、というものを、セガには理解して欲しいんだけど、大変なんだろうなあ。
簡単にはできないし公正にするには金がいるし。
ちょっと思ったけど独裁が生まれる理由って「面倒だから」なんだろうね。
ここまでグダグダ書いてきて思ったのは、金額的にも相当搾取されてさんざん酷い調整に遭わされてるのに今まで付き合ってる俺はつくづくドMなんだなと言うことです。
ファック文芸部のレギュレーションの中で考えれば、順位は決まった。だが、それは一般的な文学作品としての評価としてどのくらい適正なのか?」
あー、そういう話だったのね。
ならば、もはや何も言うことはない。
おまえはおまえの道をゆけ!
んじゃ。
あなたは「作品を評価するためのブクマ」があると思っているようだけど、それは違うんだよ。
[これはすごい]も[これはひどい]も等しく1票なんだ。
わかってるよ、大丈夫。
だから、単純に数字だけ取り出して考えるしかない。
うん、知ってるよ。
なので、『個人史は終焉しない。続く。』は間違いなく他の作品と同列に「評価」されたと言えるよ。
いや、評価じゃないでしょ。
「ファック文芸部のレギュレーションの中で考えれば、順位は決まった。
だが、それは一般的な文学作品としての評価としてどのくらい適正なのか?」って話。