はてなキーワード: クエとは
・昔にこのLv80クエストを受注していて、しばらく放置していて、最近再開したがストーリーはあまり進めてない
という人が引っかかる可能性がある。
・ネットで「クラフタースクリップ白貨25枚で、ロウェナ商会などで交換可能」とかあったので探してるがどこにもない
という人向け。
この場合、どこにあるかというと、上記のクラフタースクリップ交換場所の「白貨の取引:80〜向け素材」にある。
…うん、たぶん70くらいまでしか項目がないと思う。ストーリー進度にもよるけど80の開放はしばらく先なので、またしばらくクエは放置して欲しい。
Lv80クエスト向け素材解放手順というのが別途まとめられて、アップグレード用素材もそちらに軒並みカテゴライズされるというアップデートがあったんだけど、
そのアプデでこのスカイスチールツールのクエの新規発生条件もたぶんLv80素材解放後に移ったと思うんだけど、
そのクエを既に受注しているが、80向け素材解放手順にはまだ到達していない(ストーリー上まだ行けない)人に、アップグレード素材を供給する方法
説明も補填もあきらかめんどくさいので、ストーリー進めたらできるようになるからもうちょっと頑張って、ハイ仕様、ということにしたいのはわかるがまあ適当。
統合失調の人、不安障害の人、極端に情報取得能力に難がある人たちのフォローをしたいとかいう趣旨なら
おっ🙄いいとこあるやんけって思うけど、
コロナの時の安全連呼厨と同じで、パブリクエネミーは存在しないって唱えて安心したがっているようにしか見えないんだよな
主張が違うだけで自分の頭で考えられない同じ類いの人たちだと思うのですわ
(パナマ文章、バイオメジャーの寡占、エプスタインに限らず、コレはあかんでしょは無限にあるでしょ)
まぁこれはかわいいもん(?)だけど、単純に、統合失調の人、不安障害の人、極端に情報取得能力に難がある人たちを
作詞:Lay & hiromasa.i 作曲:hiromasa.i
シンガーソングライターLayは2008年生まれ
疾走感のあるテクニカルなアコギでめちゃくちゃファンクやっています かっこいい~
祝20周年! 新潟のご当地アイドルNegiccoの最新EP「Perfect Scene」より
EPにはこの曲のオカモトコウキのほかに長谷泰宏・小西康陽・南葉洋平・connie・クラムボンのミトが参加
作者から想像できる通り、TWEEDEES&ROUND TABLEなわけで当然のようにポスト渋谷系の音になっています
中塚武とorange pekoeのコラボで完成したゴージャスでハッピーな日本語ビッグバンド
orange pekoeの過去の楽曲名を歌詞に入れ込むなど遊び心もある作品
「矢舟テツロー、ベリッシマを歌う」というアルバムが出まして、
ジャズピアニスト矢舟テツローがピチカート・ファイヴの2ndアルバム「ベリッシマ」をまるごとカバーするというとんでもないアルバムです その中から1曲目
田島貴男時代のピチカートをジャズトリオで大胆にアレンジしています ぜひアルバム通してどうぞ
山本真央樹は音ゲー・アイマス周辺への楽曲提供や角松敏生などの作品へのドラムス参加、さらにはソロアルバムを出したこともあるなど多方面で活躍しています
主旋律のキャッチーさで魅せるという点においてはT-SQUARE的ではあります
現在のメンバーに加えて過去の在籍メンバーを多数迎えた大変豪華なアルバムになっています
映画「グランツーリスモ」のテーマ曲ということもありアッパーな作品に仕上がっています
実は今年ライブで聞いたのですがその時もTRUTHに匹敵する盛り上がりを見せていました
大変申し訳ないことにVTuberの文化は不勉強で詳しくないのですが、
Vオリジナル曲をニコニコ動画周辺アーティストが提供するというのは既に定番になっているようでして、これもOSTER projectによる楽曲になります
OSTER、やはり多重録音コーラスのアレンジで右に出る者はいないですね ちょっと冨田ラボを連想させる複雑なサビもGood
シティポップ、ここ数年のブームももう本当に終盤に来ているなぁという空気感で、
特にTVの朝のニュース番組などの特集で取り上げられたりしてしまっているところとか、
ジャンルが拡大解釈されすぎて過去の楽曲も新しいバンドも何でもかんでもシティポップと呼べばいいでしょみたいな感じになっているところとか……まさにバブル崩壊前夜という感じではあります
が! そんな中でまさにバブリーでシンセゴリゴリの直球80年代オマージュサウンドとして仕上がっているこの作品を1位として選びました
AORに強い影響を受けているthe oto factoryならではの最高の作品
ただ流行に乗っかったのではなく、時間をかけて真面目にこういうジャンルに向き合っていることがわかる素晴らしい完成度です 聞けばわかる
ジャケも最高!
https://open.spotify.com/playlist/3NJWgxfgQm9V1jTZvvickp?si=4bc9254bdc7c4b93
見たので感想を書く。
まあまあ面白かった。
けど売れなそう。地味で暗くてエンタメ性がそんなに高くないし、アニメーションとしての凄さ、新しさは特になかったから。
奇しくも昭和生まれの特大IPゴジラと、同じく昭和生まれの長寿IP鬼太郎がほぼ同時期にどちらもプリクエル的な作品を公開したということで、せっかくなので比較して語りたいと思う。
映画としてのエンタメ性や、興行収入、話題性、邦画史におけるインパクトなどはゴジラー1.0の圧勝だった。これは両作品を見た人ならだれも異論はないと思う。
でも、本当の「昭和」を描けていたのは鬼太郎だったと主張したい。
(ゴジラが1947年の話なのに対して、鬼太郎は1956年の話と10年程の開きはあるんだけど、まあそこは置いといて。)
ゴジラの戦中戦後の描写、登場人物の行動原理ってほぼパラレルワールドの昭和だったと思うんだよね。
色んな人が散々指摘してると思うので細かくは書かないけど。
一方で、鬼太郎の昭和はよく知ってる昭和だった。あのタバコまみれの空間や明日を信じて疑わぬ企業戦士たち、犬神家のような農村、狡賢い狸おやじたちに支配された社会。
先にゴジラを見ていたからこそ、あーこれが本当の昭和だよね、となった。
鬼太郎はちゃんとこれまでの「昭和」(それは実際のリアルの昭和だけでなく映画や小説で描かれてきたフィクションの昭和を含むものだけど)のイメージを踏襲して紡がれたストーリーであり演出だった。
ほんまサブクエのほうがおもろいわ
ウーバーイーツの配達員にはクエスト報酬って言うのがあるんですけどそれが何の連絡もなく来週から減額になったので給料減ります。
ウーバーイーツの配達員は一件の配達ごとに報酬を受け取るんだけどそれにプラスして週間クエストとか日跨ぎクエストとか言われるものがあって、一週間で何件以上か配達したら追加報酬が出るっていう制度が存在します。
これは各人の配達実績やら何やらによって回数が変わってて一番下は15回から上は140回まであります。(ちな俺は50~100回くらい、バイク、兼業)
更にこれに当たりクエと外れクエがあってですね、70回クエだと外れで7000円、当たりで14000円だったかを貰えてました。
まあ一件ごとにならすと100円から200円の追加報酬があったんですよ。
んでこれが減額されました、なんか知らんけど急に。
外れクエで一件75円、当たりクエで一件130円くらいになっちゃいました。
一件25円から70円くらいの減額ですね。
彼は自転車稼働の専業配達員なんで最低でも週間100件はやっているはずです。
今は自転車だと単価が低くて関東圏(東京や神奈川)でも一件300円から500円くらいなので。
週間140件を大きく超えて配達したりもしてないと思います、普通の配達員で一時間2~5件くらいのペースになるので。
最近、多様性が認められ、ついに性別も細分化されてきました。xジェンダー、クエスチョニング、無性などなど…。 普通に生きていて、性同一性障害の方などでないのなら自分の性別がなんなのかとか考えたり感じたりしなくないですか?性自認だのなんだの言っている方々は、ジェンダーからの解放というよりむしろジェンダーに囚われている気がします。
私自身、人それぞれの違いは個性だと受け止めているので、わざわざ細かい性別に名前をつけたり細分化しなくても良いのではと思ってしまいます。そんなことをしていたらキリがないと思いません?
性自認とか、そういう概念がなければ自分は他とは違うと感じることって実はないのでは?そういう概念がもたらされた後、その概念に取り込まれようとしていませんか?
これらは性自認という概念に共感や理解できない私の考えです。きつい言葉があれば申し訳ないです。
みなさんは性自認という概念について、どう思いますか?どう考えますか?
(性同一性障害以外の方の話です。)
今5時間くらいで4章
他のやりこみ要素とかガン無視してるから、わりと早い方だと思う
章はじまりの中尾彬の前回のあらすじ読み上げが滑舌わるくてきいてらんないな・・・
前作は全部きいてたけど今回はskipすることにした
キムタクが前作より棒読みっぽくなってる気がしたけど気のせいかなー
また後半にむかってこなれていったりするのかしらかしら
よくいえばナチュラルな演技だけど、かいとうさんとか残りの前作メンバーが声優で抑揚しっかりしててききとりやすいのと比べちゃうからどうしても気になる
あとキムタクの表情が前作よりもマネキンっぽい場面がおおいなって思った
セリフだけとってて顔の表情まであわせてない感じ
龍が如くはムービーシーンでも割と飛ばせてたのにこっちはたまにしか飛ばせない
龍が如くでもそうだけどストーリーきになるのにバトルで無駄にストレスためたくないから
あとすげー強い設定なのに苦労するっていうゲーム難易度の都合に振り回されるのが嫌いだから
移動はスケボーで快適になったのはよかった
ステルスゲー部分が物陰に隠れるところとか、コインなげて気をそらすとことかが製作者の許した方法以外はNGってなってて、
こんだけ作業ゲーにするならもうなくしちゃえよって感じ
まあちゃんとステルスゲーつくろうとしたら大変だし初心者向けじゃなくなるのもわかるけど
あと逆転裁判もどきの証拠つきつけとかカーソルで背景をさがしてクリックポイントさがすのがうざくてめんどいわ
道に落ちてるのもゴミくずばっかでつまらん まあ現実味あるっちゃあるけど
とりあえずメインだけすすめるかなって感じ
サブクエはいろんなジャンルの話とかミニゲームあったりして、前作より力はいってそうだけど、
他にやりたいゲームたくさんあるし本編きになるしやらないかなー
バトルで敵ふっとばしたときに人体がぐにゃぐにゃになるのはだいぶマシになってたけどやっぱりまだじゃっかん不自然なときがある
あと山本耕史がうぜえわ
2週で43時間くらい
ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった
ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない
それ以外のキャラ設定、ストーリー、アクション部分がいまいちだった
ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる
文章でだけ国家とか組織の名前でてきてすんごくイメージしづらい
すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ
たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど
女主人公が最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする
アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる
ロードはps5でもそこそこ時間かかったからps4だとやばそうだなと
超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた
そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし
しかもそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした
町も2つしかないしサブクエの人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし
もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし
amazon風にいうなら星2つかなー
トロフィーは6割くらいだったな
ドラクエ9(2009年)からドラクエ11(2017年)で8年間。
中高生のあいだに一度もシリーズに触れない層が出てきてもおかしくない。
ポケモンはその辺ちゃんと意識していてきっちり3年間隔でシリーズ本編を出している。
しかしそのポケモンもオープンワールド化に足を踏み入れたので、今後も3年間隔で出せるかどうかは怪しい。
最近クリーチャーズがやたらと求人出していたりゲームフリークが競プロのスポンサーやったりしているので、開発体制の強化を行っている気配がする。
スクエニもそういう危機感を抱いていたからクリスタルツールズやルミナスエンジンでなんとか乗り切ろうとしたんだろうけど、期待通りにはいかなかった。
そういえばFF16は何で作られてるのかなと思ったら、ラデックエンジンという内製のエンジンらしい。
外部のエンジンを使わないのはいろいろ社内政治とかあるんだろうなぁ。自社の技術が失われてしまう危機意識も分かる。
サガ・スカーレットグレイスはUnityを使っていたけど、あれは社内での実験だったのか、自社エンジン反対派の抵抗だったのか。
サガスカは高い評価の割に売上はあんまりだったけど、Vita版発売後もPS4、Switch、Android、iOS、Steamと何度も移植されてちょっとだけ売れてた。
あのね、99割の日本人は漢詩の平仄とかいきなりクイズにされてもわかんないの。
わかる? そんなの文学部で漢詩専攻してる人でも分かるかどうかってレベルよ。
まずLas Cuevas de Cañart っていうのがなにかっていうと、これはスペインの地名なんですよ
日本だと街と街の間って山だけど、スペインだとそれが荒野なんだよな
そういう、荒野の中にある、全然大きくない村 それがラス・クエバス・デ・カニャルト
多分だが、有名な場所ではない
少なくとも世界的に有名な観光スポットってことはない クエバス・デ・カニャルトに言及している日本語のページはちょっと見つからない
でも、ホテルが結構あり、それなりにGoogleレビューなんかもついているのを見るに、観光スポットじゃないってこともない
むしろ、Wikipediaとかみると人口100人もいないみたいなことが書いてあるんで、農村とかではなく、観光のみで成り立ってるような、保養地的な側面のある場所なのか?という感じもする
で、なぜこのLas Cuevas de Cañartを俺が知ったかっていうと、まあ、歌ですよね
Guitarricadelafuente さんのGuantanameraって歌の、サビのいちばんオイシイところが、
“En las Cuevas de Cañart la vida es tan bonita que parece de verdad” (ラス・クエバス・デ・カニャルトでは、人生はあまりに美しいから、まるで本物みたいに見える)ってフレーズなんだよ
ああ〜いいっすねえ
それまであんまそんな話はしてないのに、急にクエバスデカニャルトがでてくる
しかもどうやら、ギタリカデラフエンテさんの故郷らしい クエバスデカニャルト
https://m.youtube.com/watch?v=dvgbSQ1Au70
これがそのGuantanameraをバックにギタリカさんがクエバスデカニャルトをうろついたりしてるよくばりセットなんだけど、もうなんか、いいっすよねえ
あんま人いない、乾燥した、白い、石ベースの、スペインっぽい町だ
行ったら途方に暮れそうな場所だ
La vida es tan bonitaだそうですよ奥さん、この場所において、人生はあまりに美しいってさ
そうかもしれねえなあと思うわけ
https://m.youtube.com/watch?v=LlSQ6KQZfjo
これとか、どうですか?
ここ実際歩いたら、たぶん俺は泣くと思いますよ
日陰の壁にもたれて、石の冷たさを感じながらさ、空を見上げてみたりしたいじゃん
そういうことじゃないですかね 違うか?
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)