「パックマン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パックマンとは

2014-06-24

http://anond.hatelabo.jp/20140624194350

パックマンの解説

敵にぶつからないように黄色い点を全て取得するのが目的アクションゲーム

ただし、道中にある点滅する点を取得すると、敵を逆に食べることができる。

基本的には、パターンを構築するゲームだね。

いかに敵に見つからないように黄色い点を食べるか、見つかってもまけるようマップを覚えるなど、昔らしい「覚えゲー」だったと思う。

2013-11-19

将棋ってさ

クラス(100点)

 羽生 森内 渡辺

神に準ずるレベル(95点)

 谷川佐藤丸山

神々への挑戦者(90点)

 深浦三浦郷田行方久保木村高橋屋敷橋本

神々への挑戦権を得られるかどうかの超絶強い人達(85点)

 鈴木藤井豊島山崎井上松尾

かなり強い(80点)

 中田デビル)、阿久津、畠山飯山広瀬

みたいな感じ? まあ、調子とか、運とか、あるけどさ。

2ch名人 っていう将棋の2chまとめサイトにハマって2ヶ月のにわかなんだけど、こんくらいの認識やけど?

大地、中村菅井、天彦 とかの若手強豪? あたりの実力はよく分からない。

一二三とか、教授(勝又)、森下、あたりの有名どころの現状の位置付けはよく分からない。

名前をよく聞いた、

先崎、南、田中寅彦、じめい、塚田、浦野

あたりもよくわからない。

やっぱ、3段リーグから見てるとおもしろいんだろうなあ。

将棋おもしろいのが、

1位 森内(名人戦以外は勝率5割という名人しからぬ成績だが、名人戦の7局だけでは他の戦いで隠していた研究手や手法を一気に解放パターン名人羽生さんに渡さない)

2位 山崎(序盤、中盤、終盤 すべておもしろいw)

3位 羽生羽生マジック、序盤定石はずし、中盤無理責めから手が無くなって負け とファンタジスタ

4位 渡辺竜王で森内と同じような感じっぽい)

5位 藤井(後手システムを使う時はすげー燃える

ハチワンダイバー

 俺ハチワンダイバー将棋おもしろいなって思った勢で。

 子供の頃は、谷川さんの本とか羽生さんの本で育った勢で。

 でも、ハチワンダイバーみると、ようやく将棋の片鱗が見えた。

 正直、定石を覚えるのがめんどうで将棋の魅力まったく分からなかったけど

①序盤

 定石がいくつかあって、「横歩」「矢倉」「居飛車アナグマ」等々

 これらを覚えるのが結構だるいんだけど。

 覚えると、プロが、『新手』を指したとき興奮するし、どの戦法を出すかという『読み合いや、研究してきた隠し技、必殺技』の押し引き(格ゲーコンボを覚えたあとにどこでコンボをだすか? 新しいコンボの瞬間を使うか? ってのに似てる)

 玉の囲いにも、だいたいどの囲いがどれくらいの手数でどれくらい固いか?が分かっていて、その堅さが終盤の責め合いでの盾になる。 盾の堅さを取るか、相手の盾をはぐことに力をいれるか、盾放棄して責めるかがおもしろい。

②中盤

 発想力、駒の損得、お互いの攻めの着想。

 だいたい、これらを読み切った上で、「ミスが少ない手順」を踏みあう。 という形が多い。

③終盤

 序盤作った囲いの堅さと、その突き崩し合い。

 攻め手を潰しきったらほぼ勝ち。

 このあたりは、「詰み」、「詰めろ」、「必死」、「詰めろ逃れ」などの合理的な読み合いになる。

 中盤は3手先も分からないが、終盤では、「19手詰め」「35手詰め」などが発生するので、それらを合理的に読み切る。ここがプロはすごいw

 今はソフトで、「あ、詰みが発生した」って分かるけど、本当に詰みなのか、分からない。 だが、プロは本当に19手詰めとか読み切ってるw

 だいたい、19手詰めが始まって、13手詰めあたりになって、投了が発生する。(つまり、詰みが発生しても気づいていないことも結構ある、だが、詰み筋はちゃんと攻めている)

 詰み逃しは、そこまで多く無い。

もう少し分かりやす

 どーも、戦法はよく分からない。

 若干、

「昔は居飛車アナグマでz(絶対に詰まない)をつくって、終盤有利に押す」→「藤井システムによって、アナグマが組まれる前に攻める手法によって、振り飛車側が有利に」→「居飛車側の対策が進んで藤井システムが下火」

 「横歩取り戦法(角道を止めたはずの歩を取ることで、歩1枚の得を主張) は難しい」

 「ゴキゲン中飛車 は強い」

 「右四間 はアマチュアでは雑魚狩りで好まれるけどプロは使わない」

 「ハメ技として、 パックマン鬼ごろし とかがある」

 「矢倉vs矢倉 ってのが将棋では正当派」

 くらい?

 イマイチ、よく分からない。

 最近は、囲いの堅さより、終盤の攻め合いで手順を決められるほうが有利っぽい? だから、攻める側(=攻めるタイミングを一方的に作れる)ほうが有利?

2013-10-06

ゲーム映画著作物

http://anond.hatelabo.jp/20131006172412

パックマン事件というがあってだな、ゲーム映画著作物とすることが定説になった。

ドラクエのように竜王を倒すまでの映像なのかモンスターいかけられながら、パワーえさで逆転する映像を繰り返し流すのかは作り手次第。

映画著作物をやたらに公衆の面前で流すのは権利者の利益を減少させちゃうのだろう。

ゲームセンターCXみたいに許可とってメーカーと仲良くやるのが理想なんだろうな。

2013-04-21

第1夜 ポップンミュージック

俺は疲れていた。

二転三転したお店の選定、花束の準備、あいつの根回し。会場は人気店で、乾杯ビールが少し遅れた。遅れて参加した古参は、「こんなことならボクの推薦したお店にすればよかったのに」と、同じセリフをのべ三度申し述べ、その度に会場の空気を底冷えさせた。俺は笑顔をほほに貼り付け応対し、ビールジョッキを五杯空けた。ビールは嫌いだ。

やたらクラッシュする俺らの成果物。うだつの上がらぬ俺の評価。「3-」と書いた俺の自己評価シートを指差し、「マイナス3の間違いか?」と、上司ゲラゲラ笑っていた。気の利いたジョークのつもりか。

鬱屈した思いでつり革を握っていると、ピロンと携帯が震えた。

「営業のノジマです。ASAP明日の朝までにお願いし」俺はメールを読むことを放棄し、電源ボタンを長押しする。ネクタイを外した。

俺は疲れていた。

予定の降車駅の手前で降りた。まだ終電には間がある。少しだけ新鮮な空気が吸いたかった。よれたスーツで街を歩き出す。

「どうですか帰りに一杯?」・・・うるさい。

「オニーサン、マッサージィ?」・・・うるさい。

「さっ、キャバクラのご利用は?」・・・うるさい。俺の気は晴れない。俺の居場所この街にも無いのか。

ふと、ゲームセンターの前を通りがかり、気まぐれに自動ドアをくぐる。一時避難だ。

何年ぶりだろうか、ゲーセン

高校時代は、ストII予備校に通っていた時分は、バーチャファイター鉄拳。1フレーム単位の読み合い、思惑のやり取り、日々、開発される新しいテクニック。一度も話したことはない、「馴染み」の対戦相手の客たち。当時のオレはゲーセンには「何か」があるように感じられた。

就職した頃、馴染みだったゲーセンの前を通りがかると、「プリクラ屋」に変貌していた。UFOキャッチャープリクラの前にあふれる笑顔、優しさ。彼氏彼女。明るい店内。かつて「ギャラクシアン^3」が稼働していたこともある一階は、屈託のない笑顔に塗りつぶされていた。オレはゲーセンに行かなくなった。どのみち、時間もない。ゲーメストバックナンバーを処分し、俺はいしか社会人」になっていった。

このゲーセンは「プリクラ屋」ではないようだが、あの日の空気とはやはり少し違うもので満たされている。しかし、「行くあてどない、どこか弛緩した匂い」を感じとることはできた。「イラシャイマセ」ぎこちなく声をかける店員に反射的に笑顔を返す。まずは店内を一望してみるとしよう。

何やらロボットものの大型筐体の前を通りがかる。少し興味をそそられるが、こういうものをやり込む根気が俺にはもう無い。

レトロゲーム100種類が遊べます!」・・・いまさらパックマンペンゴでもあるまい。俺に懐古趣味はない。

鉄拳シリーズの筐体の前で足を止める。少し懐かしい気がした。だが、俺の知っている「鉄拳」とはすでに大きく異る別物のように思えた。「鉄拳」のインストラクションカードを眺めていると、学生風の二人連れがコインを入れ、CPU翻弄し始めた。

ぼーっとその鮮やかな手際を眺める。俺が彼に追いつくにはいくら必要だろうか?楽観的にみて、一週間の事前研究と、数ヶ月間に30,000円ほどの資本投入というところか。俺はそれほどゲームが上手いほうではないから、どうにか勝負らしくなるにはそんなところだろう。

しかし、仮に勝負になったとして、その先にあるものは何だろう。さらなる研究と、技の正確さの向上、日々開発される新しいテクニック。俺にとって新しい体験は無いように感じられた。しばらく画面を眺め、その場を立ち去った。

気がつくとまた入り口付近に来ていた。「音ゲー」と呼ばれているものが固まっている一帯らしい。デイパックの太っちょが目にもとまらぬ勢いで両腕を繰り出し、画面中に降り注ぐバーを消している。俺はギャラリーの間に割り込んでしまったらしく、少しいたたまれぬ思いで脇によける。

しばらくギャラリーの後ろに佇んでいた。ふと、振り向くとそれはあった。ポップンミュージック。誰も気に留めている様子はない。こういうのが俺向きかもしれない。俺は「音ゲー」をやったことが無いが、気まぐれに、コインを投入した。

オッケーイ♪」不思議世界が展開しはじめた。ちょっと毒の効いたデザインキャラクターが画面を飛び跳ねる。明らかに若者向けのキャラクターたち。今の俺は擦り切れたようなオッサンだが、不思議と、彼らに受け入れられたような気持ちがした。

キャラを選択する。「オッケーイ♪」なんだか、少し楽しくなってきた。一曲目が始まる。どうもボタン対応がうまくいかず、隣のボタンを叩いてしまう。タイミングも合わない。バッシバッシとボタンを強打していているうちに終わった。

まりスコアも良くないが、二曲目が選択できるようだ。どういうルールかまだ把握していないが、命拾いしたらしい。続いて二曲目を選択する。

やはりボタンを強打してしまう。これは良くない兆候だ。手前の緑、赤、緑を意識に入れ、ほかを「例外」として扱うようにイメージを切り替える。少し押し間違いが減った。余裕が生まれたせいかタッチも少し柔らかくなる。まだタイミングがあわず目押しのコツを探っているうちに終わる。やはりスコアはあまり良くないが、不思議と楽しくなってきた。

そうこうしているうちにゲームが終わる。続けざまに2コイン目を入れる。「オッケーイ♪」俺たち、もうフレだよね。そんな感じ。また少し、心が軽くなってきた。

2クレジット目はあまり上達を気にせずに、好きにボタンを叩いてみる。女々しくて女々しくてー、少年よ神話になーれ、つーけまつーけまつけまつげ。そういえばカラオケも何年も行ってなかったな。

3コイン目は入れず、店を後にした。深呼吸し、空を仰ぐ。まだ終電には間がある。一駅だけ歩いてみることにした。

ポップンミュージック、いいじゃないか

たまにはこういうのもいいもんだ。

スーツを肩にかけ、歩き出した。

2010-06-15

Hi=Fi 1/5 ~ 5/5

http://anond.hatelabo.jp/20100603200325

http://anond.hatelabo.jp/20100604004052

http://anond.hatelabo.jp/20100610084458

http://anond.hatelabo.jp/20100611083455

http://anond.hatelabo.jp/20100615082939

夜が僕の部屋にやってきた

部屋は暗くてマックブックが僕を照らしている。the tuss『Rushup I Bank 12 』が流れている。外は群青色。

僕の耳元でギーガーが囁き出す。僕は狂っているフリをしている。

NO NO NO. 僕は狂っているフリをしているフリをしている。

セクシャル意味言葉を教えてくれよ」って声が聞こえる気がする。腹が減っている。ジャングルから何かが抜け出して僕にまとわりついている。俺の言葉きこえるか?あーあーあー。

夕方から夜への変化は高速だ。青が黒になっていく。バイバイ

ジャングルジムみたいな都市を這い回るbitとそれにまつわる僕たちの幻想社会という幻想言葉を打ち出せば新しい幻想を君の頭が君の頭自信に幻想を見せる。タイプbit化→イーサネット→表示→視覚キャッチ脳内変換→幻覚

真っ暗な部屋が好きだ。肉体に意味がなくなるみたいに。感覚を研ぎ澄ませ。生活の雑音を音楽に置き換えてセックスをしろ。オセロの決着みたいに本能意識を埋めろ。

群青は今や黒に限りなく近い。自動筆記をする亡霊を作る機械仕掛けbotの群れ。

お前の意識はお前のものかって、Gigerが室内冷蔵庫の唸りを隅のほうで齧りながら言っている。君はたぶんズールー族の洗練を受ける必要があるぜギーガー

言葉は何度もパイプされて行き着く果てで奇形言葉が夢をもたらす。2ホップ邪悪存在に触れることだってできる。キマった目の映像リアルタイムで放映していた綺麗な女の子。いくつもの視線は決して孤独を埋めない。

気づかないうちに青色は消えた。灰色だ。都市の光を反射して黒であることできない空だ。あらゆるルートを探索するうちに幻想は消えてしまった。012345678909876543210

SFみたいに俺の記憶を全部レーザービームでずっと向こうに打ち放ってくれよって、鳥が鳴いてる泣いてる。ずっと先のあの向こうに行きたいんだって。そうしたらこの都市を燃やしてくれよ。

パチンコの台に機械を仕込んで店長グルになって儲けた金を大型草食動物を殺した肉食動物みたいに分け前を食い散らかしていると、向こうから見たこともないような綺麗な羽を持った鳥がやってきて、その鳥を金で買った。その鳥はアイドルになって沢山の視線を集めたいって言っていた。

孤独な鳥は鳴いていたけれど、僕たちは尻尾を振って怯えたままそれを眺めていました。決して唱えてはならない秘密呪文を唱えると缶詰から亡霊が這い出てきて僕に本当のことを教えてくれたけれど。夢から醒めて鳥のヴァギナに色とりどりのポスカ差し込むうちに忘れてしまった。

遠く遠くで真っ赤な隕石が通り過ぎている。ポスカを抜き取ってそれを描写しようとすると鳥は嫌がっていたし、向精神薬がなくなればカフカは落ち込んでひたすら押韻チートコード集を集めていた。

箱男達が工場で夢の製造に従事していて、箱男の王の中身はベンガル虎だって噂がある。ベンガルトラに喰われかけている箱男の中身かもしれない。座席を回転するSUSHIバーでポスカを突き刺したまま鳥は「そこで夢はつくられているの」と言った。

宇宙に行きたいなら今そこに座っているそこがそうさ」と相対的に近づく箱男が言って、彼女は泣いた。素数の順に爆発する地雷を踏んで15色と共に炸裂して消えて、僕はバーを出た。うつむいたまま。

undoして箱男バールのようなものを投げつけて彼女を連れ出した。漏斗から昔の記憶が流れ出したのはヤクザヤクザ映画花形俳優挨拶した話だ。

ジャングルから抜け出した野生の箱男は薄暗い目で人工ではない夢をみていた。ゾウオヲアタエルコトバマザリアッテクレ。踊りは無意識を掻き立て無規則のなかから創発性の地獄運動を始めてベンガルトラは亡霊を求め始めた。ピンク色の乗用サイがテールランプで1万km遠くの仲間たちに危険を伝える。

夜が歌い始める。僕たちは踊り出す。ティム・バーナーズ=リーは笑い出す。感情が全身から溢れ出して路上に数多の星が雨みたいに空から落ちてくる。「ただの黒い石だったみたい」と彼女はほほ笑んだ。ズールー族達は合成麻薬注射してak-47を振り回す。01234567899999999...

温めた牛乳にパンを浸しながら乳牛を捌く彼らと量子コンピュータと交換で新しい踊りの教則ビデオを手に入れた僕たちは、借入を超えてレイク現金を3億円引き出して真っ黄色の85年型のデロリアンインドサイを買ってBTFした。僕たち現在の僕たち自身を書き換えるために。

BTFに失敗した僕たちは記号の世界に移動してしまった。'機能'をいじくり回して本能妄想を書き換えた。現在に戻ると無限マズロー状態。死と性・秩序だった無秩序が保存が破壊を食って内蔵がキーボードに切り替わっていた。

箱男たちの中身と箱は裏返って剥き出しの彼らとベンガルトラ箱男達の比率は逆転して植えたトラとトラの共食いと皇帝と臣民の比率が逆転して、むしろ逆に臣民が皇帝っぽくなってすらいたし、ピカピカ光る非同期の夢を同期させようとする電池を食う機械にしゃべりかけるとやつは答えた。

「踊ってくれよ」と言われて僕たちは新型のダンスを踊り始めた。

踊りのマクロが何度もとプレーヤーピアノ達と連動して奪うことと奪われることが等価になって実在しないヒーロー達が現れて偶像に規則と予定調和を与えた。物語の時だ。

ヒーロー達が生み出したベイジアンネットワークを貪るパックマンみたいにお話快楽を貪る彼女超常現象的な動きでスピーカーの振動と同じ周波数で爆裂する音楽を発する。まとめあげられた集団はリズムの原則に奪われて暴動みたいに時速2kmの速度で遠心形状で彼女に巻き込まれていく。

月に反射した腐った陽光がベンツに載ったカミュバターみたいに溶かしてる。笑えない冗談で笑うコメディアンの悲しみがギアの悲しみを包み込んで目隠しされたノード形状の同調する協力者を通してP2P的に愛を送っている。波状に飛び散ったハッシュが変形して別の夢になる。

衛星軌道上でジョージ・ワシントン級のブラシが振られて百万色のインクが降り落ちてアクション・ペインティングで灰色の建物サイケデリックに変色してる。

マグニチュード6000の地割れから羊が大量発生した。鉄格子に守られた僕たちは数えて眠ることのできない羊に食べられた。

放物の賜物がいくつも刺さった養殖アサヒスーパードライが波のように揺れて聞いたことのない言葉を喋っている。

朝が避けることのできない恋や運命みたいな感じで夜を引きずり込んでいる。

二つの約束が浮き上がって実体のない情報生命体みたいに自らをbitに変換して飛んでいった。

終わったことを始まりが喋っている。あなたは夢をみていたのですと夢が喋っている。

それは夢じゃなかったし、ましてや現実でもなかった。とにかくそれは夢じゃなかったんだ。

2010-06-11

Hi=Fi 4/5

踊りのマクロが何度もとプレーヤーピアノ達と連動して奪うことと奪われることが等価になって実在しないヒーロー達が現れて偶像に規則と予定調和を与えた。物語の時だ。

ヒーロー達が生み出したベイジアンネットワークを貪るパックマンみたいにお話快楽を貪る彼女超常現象的な動きでスピーカーの振動と同じ周波数で爆裂する音楽を発する。まとめあげられた集団はリズムの原則に奪われて暴動みたいに時速2kmの速度で遠心形状で彼女に巻き込まれていく。

月に反射した腐った陽光がベンツに載ったカミュバターみたいに溶かしてる。笑えない冗談で笑うコメディアンの悲しみがギアの悲しみを包み込んで目隠しされたノード形状の同調する協力者を通してP2P的に愛を送っている。波状に飛び散ったハッシュが変形して別の夢になる。

衛星軌道上でジョージ・ワシントン級のブラシが振られて百万色のインクが降り落ちてアクション・ペインティングで灰色の建物サイケデリックに変色してる。

2010-05-23

Googleパックマンが地味に面白い

最初ルールも分からなかったので、いきなり敵に突っ込んで死んだりしてた。

けど、Wikipediaで概要を知って、しつこくプレイしていたら5面まではクリアできた。

他愛ないといえば他愛ないゲームなんだけど、結構中毒性が高い。

こりゃヒットしたのもうなずけるわ。

2010-05-22

おい、今すぐGoogleトップページを開け

http://www.google.co.jp/

30周年ってことで、プレイ可能なパックマンになってる

効果音がでるので、勤務中の方は注意)

ちなみに、スペースインベーダーも今年で32周年。

どーでもいいけど

なめ猫がブームになったのも

任天堂からゲーム&ウオッチ1作目(ボール)が発売されたのも

ルービックキューブが発売されたのも

目指せモスクワを歌いながら、モスクワオリンピックボイコットしたのも

イランイラク戦争勃発したのも

YMOブレイクしたりしたのも

山口百恵が引退したり、結婚したりしたのも

松田聖子河合奈保子柏原芳恵田原俊彦近藤真彦デビューしたのも

Drスランプが連載開始されたのも

ニルスの不思議な旅とか、伝説巨神イデオンとか、宇宙戦士バルディオスとか、がんばれ元気とか、怪物くんとか放送されたのも

この年なのか

2009-09-22

今後iPhone AppStore で買える有名ゲームメーカーの主な移植

*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。

バンナム

メモタイトル数・質共にトップクラス(22日現在体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。    パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。

ミスタードリラー

塊魂

Time Crisis

のびのびBOY(予定)

ACE COMBAT(予定)

パックマン

脳トレ

ギャラガ

ディグダグ

ルミネス(予定)

コナミ

メモiPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。

Dance Dance Revolution

タイムクライシス

パワプロ

サイレントスコープ

メタルギアソリッド

サイレントヒル

パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)

カプコン

メモバイオ。それがすべて。

バイオハザード

タイトー

メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的iPhoneでも中堅どころは変わらない。

森田将棋

スペースインベーダー

クッキングママ

・バズルボブル

スクエニ

メモ:え?

SEGA

メモ米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。

ソニック

ぷよぷよ

モンキーボール

ハドソン

メモiPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本ゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html

パズループ

ボンバーマン

・さめがめ

洋ゲー

日本市場EAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)

テトリス

Myst

ブラザー・イン・アームズ

Doom

・The Sims

Sim City

Grand Theft Auto(予定)

Need For Speed

Tiger Wood PGA Tour

アサシンクリード

プリンス・オブ・ペルシャ

Civilization

ワークジャム

探偵神宮寺三郎

エンターブレイン】(アスキー

ペンギンくん WARS


「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版youtube動画を参考にしよう。

アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。

2009-02-06

ざく訳

150万冊をポケットに。

偉大なるiPhoneAndroid携帯は、郵便局で並んでるときにパックマンで遊べるようにしてくれた。

ただまあ、ゲームで遊ぶとかヴィデオを見る以上の事を、ときどきは望んだりもする。

もし、偉大な文学作品、例えば、(ジェーンオースティンの)エマとか(キップリングの)ジャングルブックとか、携帯アクセスできたら?

ほかに、もっと無名な宝石達、例えばマークトゥエインのどたばた旅行記「素朴な旅行」とかは?

今日僕らは、モバイルバージョンGoogle Book Search開始をアナウンスできる。

まず150万冊(半分はアメリカ以外)のモバイルパブリックドメインブックを、郵便料金を払う間にブラウズできるようにした。

既にGoogle Book Searchで読めるようになっている。携帯の小さな画面で読めるように調整した、新しいモバイルバージョンだ。

試しに読み始めたくなったら、キミのiphoneかAndoroid携帯ブラウザで、http://books.google.com/m を開いてみて。

ここで、ちょっと面白い裏話を。たくさんの本をモバイルデバイス向けに準備する仕事の話だ。

もし、Google Book Searchを使ったことがあるなら、たぶんページの画像を見たと思う。電子化した書籍コピーのだ。

このページ画像は、コンピュータで見るには良いけど、あの大きいとはいえない携帯の小さな画面で見るには向いていない。

僕らが出した答えは、本にアクセスしやすくするために、ページ画像からそのエッセンスを取り出すことだった。つまり、モバイルブラウザWebページを見るみたいに見れるようにすること。この抽出プロセスには、よく知られてるOptical Character RecognitionOCRって略すね)光学文字認識を使った。

例えば、次のデモみたいにページイメージからテキスト抽出する。

デモ1)

技術的な課題としては、ページ画像からのテキスト抽出ってのは難しい。汚れてる本とか、おかしなフォント、古いフォント、薄いページなどなど。エラー無く読み取らなきゃいけない。下のページ画像は、オリジナルの(不思議の国のアリスの元になった)地底の国のアリスだ。

この極端な例だと、テキストの綴りはめちゃくちゃだ。

デモ2)

不完全なOCRを使った今回のは、ページ画像を使ってテキストベースの本を集めきるっていう究極のゴールの最初の一歩に過ぎない。

僕らのコンピュータアルゴリズムは、自動的に本の構造を決定しなくちゃならない(ヘッダとかフッタとか、詩とか散文ならどこに置くとか)

そして、オリジナルの本のフォーマットで、本を描き出してくれなきゃならない。

この技術的な挑戦は、手強い。でも、僕らは、OCRを強化するし構造抽出するテクノロジー進歩させ続ける。

このスタートは、もっと本へのアクセスを容易にするための、重要な一歩だと信じている。

キミのモバイルブラウザで、http://books.google.com/m にアクセスして試してみて。読んでみて。

ああ、もしもぐちゃっとしたテキストに出会ったとしたら、ええと、うーん、んー。その時は、タップするとそのテキスト部分のオリジナルのページ画像が見られるよ。

良い携帯読書を!

http://booksearch.blogspot.com/2009/02/15-million-books-in-your-pocket.html

2009-01-03

パックマンとは、パックリ開いたマンコのことである。

「花は五分咲きが一番美しい」。

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

2008-03-19

対話

「好きなゲームパックマンギャラガです。」

「お前は何十年も前のヘタレスペックで動いているグラフィックも処理速度も悪いゲームを面白いと思っているのか?」

「ならお前は百年以上前からあるスペックも糞もない将棋チェスがつまらないとでも思っているのか?」

2008-01-23

http://anond.hatelabo.jp/20080123144422

TCG意味わからなかった。

テーブル・・・シューティング ゲームだ!!

かと思った。

ShootingをなぜCにしたのかはきっとパックマンへのリスペクトなんだろう

と思いながらクリックしたら、トレーディングカードゲームの略称だって。

へー。

大学にはいったらげんしけんに入るといいとおもうよ。

2007-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20070516182359

ありがとう。すごく勉強になった。

三国志事件より前にプログラム著作物著作権法保護されるようになってるんじゃないのか、と思ったんだけど調べてみたら、原告が「映画ないしこれに類する著作物」であることを根拠に違法性を主張していた部分があったからそれに対する反駁としてそこを否定してただけなんだね。

そして原告からプログラムの改変だと指摘された話はまた別で、間接的にせよ元々ユーザーが変更できるデータファイルをツールを使って変更できるようにしただけのことだったのでプログラムの改変ではないと判断されたのか。

パックマン事件と三国志事件から学べる内容をまとめると次の通りで合ってるかな?

要するにアーケードゲームを許可無くプレイできる形で設置してはいけなくて、チートツールの配布・使用は合法ってことだね。そういや地元の近所のコンビニゲーム筐体を無断設置してどっかから問題を指摘されて引っ込めてたことがあるなあ。

ところで「映画ないしこれに類する著作物」に該当するゲームの上映権ってアーケードゲームにだけ適用されるのかな。それがわからない。たとえばコンシューマーゲームゲーム大会ではプレイ映像不特定多数人間に対して明らかに「上映」してるわけだけど、もしもコンシューマーゲームにも上映権が認められるのであればゲーム大会は上映権の侵害になるよね。まあどう考えても宣伝にしかならないゲーム大会をいちいち訴えることは考えられないけど、判例から考えて裁判になった場合に上映権の侵害として認められる可能性が高い事案なのかどうかが気になる。たとえばただの映画DVDなんかも無断上映を禁止する旨が冒頭に表示されるけど、これは本来上映用でないものにおいて上映権を主張している例だよね、勘違いだったらごめん。コンシューマーゲームの上映権はどうなってるの?

http://anond.hatelabo.jp/20070516144741

いろいろ勉強されているようだから、著作権法ゲームが問題となったいくつか判例を紹介するね。

パックマン事件

東京地裁平成 6年 1月31日判決

影像をディスプレイ上に映し出し、極めて短い間隔でフレームを入れ替えることによってその影像が連続的に変化しているように見せる方法で表現されているビデオゲームパックマン」につき、著作権法2条3項にいう「映画効果に類似する視覚的効果を生じさせる方法で表現され」ているものに該当し、また、ディスプレイ上に映し出される影像がコンピュータシステム記憶装置(ROM)の中に電気信号で取り出せる形で収納されているのであるから、同項にいう「物に固定されているもの」に当たるとし、さらに、著作者の知的精神創作活動の所産が具体的に表現されているものであるから、同条1項1号にいう「思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」ということができるから、前記ビデオゲームは同法10条1項7号にいう映画著作物に該当するとされた事例。


三国志事件

東京高裁平成11年 3月18日判決

パソコンシミュレーションゲームについて、ディスプレイ上の影像の流れを楽しむことが主ではなくユーザー思考の積み重ねに主眼があり、ディスプレイに現れる影像及び効果音に関するデータ容量は極めて限られたものとなっているほか、影像は、静止画像が圧倒的に多く、同じ内容の定型的な画像及び効果音がたびたび現れるのであって、映画効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現されているとはいえず、映画ないしこれに類する著作物とはいえないとされた事例。

講学上、よく引き合いに出されるのがこの二つ。

パックマン事件ではゲーム映画著作物として著作権法による保護を認めたけど、

三国志事件ではこれを認めなかった。

これは一見矛盾するんだけど、実は、パックマンは画面がちょこちょこ変わるのに対して、三国志ほとんど画面が変わらないっていう理由で認めなかったんだ。

普通アクションゲームなら映画著作物として著作権法による保護を受けると思う。

こんなのもある。

ドラゴンクエスト2事件

東京地裁昭和62年 2月24日決定

ファミリーコンピュータゲームソフトウェア「ドラゴンクエスト2」を実行して表示される映像画面の掲載及び当該画面を掲載した雑誌の発売の禁止を求める仮処分申請が認められた事例。

(R)TKC

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん