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はてなキーワード: ローグライクとは

2014-10-30

コラボゲームタイトルを考えてみた

ゼルダ無双ポッ拳スマブラファイヤーエムブレムミーツメガテンポポロ牧場最近ゲーム業界コラボがお好き?

というわけで、我らがMicrosoftでもコラボネタを考えてみた。

ロックマン×Haloインティクリエイツ

スパルタンとロックマンX辺りは強化装甲をまとってる辺りがそっくりだし、武器鉄砲なのもそっくり!

というわけで、2Dドット絵Haloをやりましょう。

ちょうど、Halo世界にはボス的なキャラクタがいないのでそこはコラボらしく、ロックマンボスが出ればいいんじゃないかな?

隠しキャラアービターが使えたり(ゼロみたいな操作性で)したら面白そう。


メガテン×Fableアトラス

Fableといえば善と悪を選択するシナリオ、そして善と悪といえばメガテン

FableはぬるいアクションRPGなんだけど、それと高難易度で有名なメガテンコラボすることで、どんな化学反応が生まれるのか気になります

デビサバみたいなシミュRPGにしても面白いかも。

このコラボシナリオありきな感じかなー。

ベヨネッタ×Gears:プラチナゲームズ

美女×おっさん

という絵面だけで思いついたコラボ

ベヨネッタさんはオンリーワン魔女ですが、マーカスは替えのきく一兵士というあたりも対照的面白いかも。

骨太アクションを作る事に定評のあるプラチナなら、Gearsの歯ごたえありすぎの高難易度感を絶妙に再現できるかも。

地球防衛軍×ライオットアクトサンドロット

いやもうビルが壊れるムービーから思いついた脳直なコラボです。

ライオットアクト自由度地球防衛軍の物量がコラボすれば、もう無敵じゃないですか!

エージェントスキル×豊富武器で遊び方は無限大的な面白さかなー。

不思議のダンジョン×バンジョーカズーイ:スパイクチュンソフト

マップをくまなく探索するバンカズの楽しさと、そうも言ってられない即降りの楽しさの不思議のダンジョンが混ざったとき何かがおこる!?

みたいな感じで、音符を集めるという題材をそのままに、ランダムダンジョンや満腹度などのローグライクの要素を混ぜれば何か面白いものが出来るかも!

2人で1人のバンジョーカズーイは、シレン3、シレン4、トルネコ3などで仲間持ち込みの楽しさを味合わせてくれた不思議のダンジョンとの相性が良いかもしれないし。

アトリエ×パーフェクトダークガスト

ジョアンナちゃんもたまにもゆっくり恋愛したりお茶すればいいと思います

ってのは冗談じゃなく本気で、数少ない女性主人公ゲームなので、日本人らしいパンツゲーとコラボすることで何か起こるんじゃないかなあ。

アイドルマスター×ピニャータバンダイナムコ

美少女牧場にはなしてカップリングを見守るだけの簡単なゲームだよ!

美希と律子の子作りゲームですよ、子作りゲームゲス顔)

テラバトル×ブルードラゴンロストオデッセイミストウォーカー

200万ダウンロードの際には、Oneでも出してください! お願いします!

2014-07-24

[]7月22日

○朝食:松屋ソーセージエッグ定食

○昼食:瓶ビール餃子二人前、ちゃんぽん(どうでもいいけど、ちゃんぽんタンメンって違うもの? ちゃんぽんしか食べたことなからわかんないや)

○夕食:なし

睡眠時間:7時間

調子

超久々(この日記書き始めてから始めて)にお酒を飲んだら、瓶ビール一本でもの凄くいい気持ちになれた。

デッドライジング

CASE01までクリア

システム理解してきたら楽しめてきた。

マップ理解して、その場のアイテムを旨く使って切り抜ける。

ちょっとローグライクに通じるものがあるなあ、なかなか面白い

はいえ、時間をかけてじっくりプレイするタイプゲームなんだろうけど、そこまで世界観等に惹かれる所もないなあ。

攻略を適度にみて、楽しいところだけつまみ食いしちゃおうかな。

ポケモン映画

せっかく前売り券付きダークライを買ったので見に行くことに。(ダークライを買うと映画が見れるというお買い得感)

感想ディアンシー可愛い可愛い映画で、悪者扱いのイベルタルが可哀想な感じでした。

泥棒にも泥棒事情が、イベルタルにもイベルタル事情があるんだよー! と、イベルタル側、悪側、泥棒側に感情移入してみていました。

ポケカ

映画記念販売のポケモンカードイベルタルセット。

XY以降の悪ポケは四枚揃える縛りプレイを実行中のため、四セット四千円の買い物をし……

見事、イベルタルSRポケモン大好き俱楽部SRをゲット。

これで、イベルタルSR二枚目デッキキラキラしてきて嬉しい限りです。

まあそれはさておき、本命のエネ破壊イベルタルはどう使おうかなあ。

イカサマコイン、同じような技のY30ヤミラミ辺りと組み合わせて、エネデスデッキでも作ろうかな。

(改造ハンマーが足りないなあ、買い足したい)

2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619203423

>新しいゲームにそれが無いと喚いてる連中

俺(=ANOSとかスペンランキーとかローグライクとか言ってる人)は新しいゲームにも自由度はあると思ってる。

レッドシーズプロファイルや、バンカズガレージ作戦シャドウランマスエフェクトシリーズなどなど、自由度についていっぱい語りたいゲームはある。

ただ、その上でスカイリムという単体のゲーム自由度が低いと思っているという話がしたいだけだ、否定したいわけじゃない。

http://anond.hatelabo.jp/20140619202216

と金がないからレベルデザインを誤摩化してる云々は、

ローグライク根本から否定しすぎてて、議論がしにくいです。

嫌いですか? ローグライク。 自由度高いと思いませんか?

http://anond.hatelabo.jp/20140619195030

うそう、俺は「全ての道」ってのが明らかなゲームは自由だと感じないんだ。

から、全容が明らかじゃない、ローグライクのような乱数作用するゲームの方が自由だと感じる。

http://anond.hatelabo.jp/20140619193149

あーなんかわかってきたぞ。

スカイリムに俺が自由度が無いと感じる理由は、それらがゲームオーバーに直結するほどの問題じゃないからかなあ。

そして、スカイリムにおけるゲームオーバーって全く意味がないことが逆に自由だと感じなくなるんだ。

ローグライクではゲームオーバー=死で、今まで積み上げてきたものがぱぁになるという、大きすぎるデメリットがある。

からこそ、選択肢スカイリムよりも少ないにも関わらず、自由度が高いと感じるんだ。

うーん、上手く伝えたいんだけど、伝えきれない。

http://anond.hatelabo.jp/20140619191244

その大体想像できるってのが、ネット社会というか集合知によって、WIKIにまとめられるのが、自由度が低くなったと感じてしまう原因かもしれんなあ。

からこそ、俺は麻雀ローグライクみたいな、一期一会ゲーム性が凄く好きだ。

例えば、俺は地獄単騎でリーチにしないんだけど、中だけは例外として麻雀をやってるんだけど、これを否定することは誰にも出来ないと思うんだよねえ。

それこそが自由って俺は思う。(ちなみに中だけ例外なのはチュンソフトの中だからだ!)

http://anond.hatelabo.jp/20140619190703

もちろんそうなんだけど、そう感じると俺は自由だと感じるって話だよ。

用意された罠じゃなく、ランダム生成で罠同士がピタゴラスイッチ現象を引き起こしたのは、乱数の結果なわけじゃん。

作者もその現象自体は知っていたかもしれないけど、実際に俺のゲーム体験においてそれが起こるかは「絶対に知らない」わけだよ。

これが、ローグライクの方がスカイリムよりも自由度が高いと俺が感じる理由。

http://anond.hatelabo.jp/20140619185314

うーん、スカイリムにも乱数制御されてる部分はあるよね、NPC挙動とか。

でも、その結果が正直十時間ぐらいプレイするともう分かっちゃうんだよね。

ローグライクはそのありがちな結果が、ピタゴラススイッチ的に連鎖していって、作者が思いもつかないコンボを生み出したりする。

ってのが、俺が考える自由なんだよなあ。

ゲームの作者が用意した箱に、作者が想定してない「まさか!」があるってのが、楽しい

もちろん、細かいことを言い出したら、スカイリムにも作者が想定してない「まさか!」があるんだろうけど、

それをすぐに感じることは出来ないってのが、俺がスカイリム自由度の例として微妙と感じた理由。

http://anond.hatelabo.jp/20140619184011

http://store.steampowered.com/video/239350?l=japanese

これ。

ローグライクアクションみたいな感じのゲーム

この罠をこのアイテムとあのアイテムの組み合わせで即興で抜けられた俺スゲーってなった瞬間が、俺が自由度を感じる瞬間だった。

2014-03-14

http://anond.hatelabo.jp/20140314002920

トルネコからはまってシレン1、2から飽き足らずnethackzangband変愚蛮怒dungeoncrawldungeoncrawlSS、

果てはディアボロの大冒険までクリアした俺が君にアドバイスするとするならば、そもそもモンスターの壷は捨てよ。見つけた瞬間に捨てよ。

あんなもんはゲームを楽にするだけだ。初心者でまだ最果てクリアしてない人間ならば欣喜雀躍しようものだが君は見たところなんどか最果てをクリアしているよう推察される。

ならば捨てよ。いらんのだそんなものは。クリアにとってではない。あなた精神的充足の問題だ。

あなたがもしまるじろう兄を捕まえていろんなアイテム落としてちからの種ブーストでも何でもすることに精神的充足を覚えるのであれば、それはまだ中級者の範囲を出ていない、と私は感ずる。

ゲームなんて人それぞれ楽しめればいいんだからあなた自身の楽しみ方ですればよい。だからこそ私は私の観点からいうぞ、それは一回やってしまえばそんなに面白いものではない。

私が一番面白かったのはどうたぬき象牙の盾でクリアした時だ。とにかく苦しかった。でも面白かった。

装備やアイテムが整って悠然とクリアした時よりも、それらが全然わず苦しみながらも最後ゴールした時のほうが、強く印象に残るのだ。

これはどんなローグライクゲームでも一緒だった。

「まるじろう兄か父か」ではなく、「6階までにモンスターの壷を」とかでなく、艱難辛苦を知識と経験で切り抜けるローグライク醍醐味こそを味わってほしい。

あなたモンスターの壷を割ったゲイズはそこんところよくわかっているんだと思う。

2014-01-11

パズドラキャンクラもマッチ3ゲームとしては退化したゲーム

落ちゲーCandy Crush Saga」が教えてくれた、日本鎖国状態

http://www.advertimes.com/20140110/article141516/

 コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。

 マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲーム総称だ。

 消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーカテゴリにも属しているが、テトリスぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要ゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステム連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。

 この進化過程において、重要役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である

 タッチパネル直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。

 アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン存在だ。

 それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体リアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。

 アクティブ連鎖電気発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。

 日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲームである。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 DaysiPhone版がおすすめというか、Big FishPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。

 パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。

 パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。

 というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、

「みんなもうちょっとマシなマッチ3ゲームしようよ !」

 と、これに他ならない。

 まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。

 なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。

 ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhone移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。

 このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。

 パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームタワーディフェンスを組み合わせた画期的ゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスター撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。

 Puzzle Sagaマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。

 Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である

 さて、ここからさらなるマッチ3ゲームの発展形である

 対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。

 パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘オンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲーム必要戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!

 と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端マッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。

 マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである

 そんなマッチ3好きとしては、パズドラキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。

 もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲーム歴史におけるパズドラキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。

2008-11-28

人生ってローグライクだよね

先人の屍を利用して超えていくのが進歩じゃないか。

同じ所で同じように死んでどうする。

いい言葉だから俺貰った。

ところで、同じような場所で同じように死ぬのはローグライクだなって思う。

何回も経験つんでいるにもかかわらず、前触れもなく死亡フラグが立ったり、わずかなミスが命取りになって死ぬよみたいな。

俺たちは莫迦だから死ぬんじゃない。積もり積もった偶然の結果、必然的に死ぬんだ。

どうでもいいけどコレも思い出したよ。

2008-01-04

この3日間したこと

この3日間、ずっとDungeon Crawlしてた。

ローグライクトルネコシレンNethackrogueSlash'em→変愚蛮怒→crawl

NethackPCローグライクデビューとなった思い入れあるゲーム。相当はまったけど、ゲームのテンポがあまり好きじゃない。ペットに泥棒させたり聖水量産したりといった細かなテクニックが面倒。

変愚蛮怒は結局一度も昇天せずに終わったな。Nethackにない豊富ユニークモンスターアーティファクトや耐性パズルの要素はおもしろかったけど、クリアまでに必要な時間が多すぎる。バックアップ駆使しても俺には昇天できないと悟ったよ。

crawlは物資が有限なとこや、独自の信仰システムランダムアーティファクトに耐性パズルがあり、Nethack変愚蛮怒の良いとこどり。

ミノタウロス闘士で脱出、人間聖戦者でパンデモ永住、そしてこの3日間は泥エルフ・変異術士にはまってる。なんとか序盤を切り抜けるコツがわかってきた。

こんなおもしろいゲームがタダでできるなんて、良い世の中だなぁ。

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