2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619185314

うーん、スカイリムにも乱数制御されてる部分はあるよね、NPC挙動とか。

でも、その結果が正直十時間ぐらいプレイするともう分かっちゃうんだよね。

ローグライクはそのありがちな結果が、ピタゴラススイッチ的に連鎖していって、作者が思いもつかないコンボを生み出したりする。

ってのが、俺が考える自由なんだよなあ。

ゲームの作者が用意した箱に、作者が想定してない「まさか!」があるってのが、楽しい

もちろん、細かいことを言い出したら、スカイリムにも作者が想定してない「まさか!」があるんだろうけど、

それをすぐに感じることは出来ないってのが、俺がスカイリム自由度の例として微妙と感じた理由。

記事への反応 -
  • レベルデザインが適当なんじゃなくて、乱数だからこそ自由を俺は感じる。 なんていうのかなあ、作者の手のひらの上なんだけど、手のひらの上じゃないというか。 (乱数再現とかで、...

    • 作者が作者としての役割を放棄してプログラムの手のひらの上に乗せてるだけでは。

      • うーん、スカイリムにも乱数制御されてる部分はあるよね、NPCの挙動とか。 でも、その結果が正直十時間ぐらいプレイするともう分かっちゃうんだよね。 ローグライクはそのありがちな...

        • そのピタゴラススイッチ現象だってピタゴラススイッチ現象が起きるように プログラムを設計しなきゃ起きようがないんだから作者にも想定外の現象が起きているっていうのは お前の勝...

      • ランダム要素が全くない閉じたゲームで俺が自由度を一番感じたのは、 ANOSシリーズってノベルゲームだな。 「ノベルゲームって、世界一自由度がないゲームだろw」って笑うと思うけど...

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