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これ。
この罠をこのアイテムとあのアイテムの組み合わせで即興で抜けられた俺スゲーってなった瞬間が、俺が自由度を感じる瞬間だった。
自動生成ダンジョンってゲーム体験は変わらないのに手癖で動かすことを阻害しているのが面倒くさくて苦手だわ。
完全に逆の意見だわ。 俺は最近のDRPGにある自動移動システムとかを見ると、「じゃあそもそもダンジョンなんていらねえじゃねえか」ってイライラする。 一歩一歩何が起こるかわから...
「なにが起きるか分からない」じゃなくて「どれが起きるか分からない」にすぎないからなあ。 それよりは作者の考えるパターンがひたすら膨大っていうほうがまだ自由だ。
「どれが起きるかわからない」が複数組み合わさることで、「何が起こるかわからなくなる」と俺は思ってる。 不思議のダンジョンを絶対にクリアすることが、人間には多分出来ない以...
部品を把握し終わったら、どんなに組み合わせが膨大でも、作れる道具はだいたい想像できる、みたいな感じ。 それだったら完成品の道具を大量に用意してもらったほうが良いよ。俺は...
その大体想像できるってのが、ネット社会というか集合知によって、WIKIにまとめられるのが、自由度が低くなったと感じてしまう原因かもしれんなあ。 だからこそ、俺は麻雀やローグラ...
レベルデザインの手を抜いたゲームを「自由度高い」って言うのはちょっと違う気もするけどな… 最初の街で最強の武器が手に入るとかそういう馬鹿バランスのゲームは、そもそも淘汰...