はてなキーワード: ルアーとは
昭和の頃、オカンたちがおかんアートしてたとき、おとんたちも趣味をしていた。
何かをつくる系なら、ラジオとかオーディオ、自転車や車の整備、釣りのルアー自作、日曜大工。
昭和には、出かけていく趣味の人も多かった。ゴルフ、草野球、釣りとか。
たまにそういう趣味を極めた初老の男性がTVに出たりした。毎週末登山してるんです、とかオーディオに夢中でひと財産つぎ込んじゃいました、とか。家のことは女房にまかせっきりでは頭が上がりません感謝してます、ハハハ……とか言って。
奥さんもウフフお父さんは野球大好きだもんねえ、野球してる時が一番楽しそう、とか理解あるんだな。それはそれで幸せな家庭の一類型ではあった。
そういう時代だった、個々には違った家庭もあっただろうけど。
平成も前半はまだ昭和を引きずった中高年夫婦も沢山いて、そんなもんじゃないかな。そしてそういう趣味男性が高齢まで趣味を続けると、カッコイイ爺さんになる。
うわー、おじいちゃんお年なのに偉いですねえ、頑張ってくださいね、いつまでもお元気でね、……って言ったらちょっと失礼かなって感じの。
質の悪いルアー使ってんなあ
2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき
『アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後はハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)
しかし、物語でロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。
彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスルの葛藤は、その象徴的な物語だ。
トップジョイのスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイとシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。
それまで、シルバーキャッスルのメンバーはトップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスルに好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。
ラフプレーは、トップジョイのスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合で決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。
それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。
フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスルの意志であり、同時に、シルバーキャッスルがシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイのラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定の目的(つまり意志)を持った集団は、その目的や意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。
そしてトップジョイのスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。
シルバーキャッスルのリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである。
そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。
仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。
トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから。
『アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルのリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。
シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身の意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正面から描き出す。
しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望を提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルのメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。
トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志を最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスルや子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。
しかし最後、トップジョイは自らの中にあった意志の相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分の意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイは意志を固め、それを全うした。
シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイがシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為は簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身がトップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身の意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。
『アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想なロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれたトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去の呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。
『アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並みで申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。
ロボットという存在が、人間の隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かに『アイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球の試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。
結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩、象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界でロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである。
『アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間もロボットも、同じ意志や感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルのロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれたものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。
マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグと過去を、極十郎太は剣士としてのプライドと固定観念を、キアイリュウケンは自分に与えられた役割と機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。
S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である。
そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。
そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットがスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ、子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割や立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子どもは子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである。
覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというものは不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。
意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。
『アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品に出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。
おわり
※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品のテーマというものは、作者が自分の表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品の受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマと受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマの解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというものは存在しないし、作者が作品にテーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手がテーマを見出そうと見出すまいと、それは作品の本質には何ら関係がないのである。
注 この文章は『疾風!アイアンリーガー』を第十三話まで鑑賞した人間が書いています。
『アイアンリーガー』というアニメを知る人ならば、この「初見人」の慟哭の意図を察してくれるに違いない。
これを呟いたのが、学生生活の記憶もとうに色褪せ、メディアを賑わせる人々が自分よりはるかに若いことに日々愕然とするようになった齢の人間であり、かつ令和の時代に『アイアンリーガー』というアニメを初めて目の当たりにし、そして今こんな文章を書くに至っているという事実を踏まえれば、なおさら。
多少の表現の違いこそあれ、アイアンリーガーというアニメは「ロボットがスポーツをする子ども向け熱血(スポ魂)アニメ」というような説明をされる。
おそらく、それは間違いではない。間違いではないが――世に溢れる詭弁の数々が皆そうであるようにーー嘘を言っていないことと、それが真実であることは必ずしも一致しない。
はじめに断っておくが、僕は別にアイアンリーガーというアニメについて「実はこういう真のテーマが隠されている」などと声高に主張する気は全くない。
「現実の世界に『テーマ』などないように、映画はそこに、ある物語にそった映像を映し出しているだけです。」と、かの伊藤計劃氏も述べているし(伊藤計劃:第弐位相「自腹は神様ではない」https://projectitoh.hatenadiary.org/entry/20060211/p1)、それはアニメも同じであろう※。僕がここに書き散らしているのは、アイアンリーガーというアニメに勝手に情緒を乱された人間のお門違いの怨念に過ぎない。諸賢におかれては、どうか哀れみの心で受け止めて(あるいはスルーして)いただければ幸いである。
「ロボットがスポーツをする」。何ら間違ってはいない。この物語の主人公はロボットであり、「アイアンリーガー」とはロボットのスポーツ選手のことである。彼らはスタジアム(他の場所のこともあるが)でスポーツの試合をし、勝利を目指しながら、物語は進んでいく。
だが、少なくとも十三話までを観て、それはこの作品の本質ではないと僕は思っている。(ちなみに、なぜ十三話という中途半端な時点でこんなものを書いているのかと言うと、YouTubeでの無料配信が十三話で終わったからである。)
作中のロボットたちは、確かにロボットである。彼らはバッテリーで動き、金属の身体にはギアが埋め込まれ、コードが張り巡らされている。外側は一応人間の姿形をベースにデザインされているが、人間そっくりのアンドロイドではなく、ひと目見て「ロボット」と分かる。大きさも、人間と比較すると(その可愛らしい見た目とのギャップに唖然とするほど)かなり、でかい。
それでありながら、彼らには意思と感情がある。人間と同じように傷ついたり喜んだりし、迷い、成長し、心を通わせる。彼らの持つ「心」は、ほとんど人間と変わりがない。フィリップ・K・ディックの『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』で、限りなく人間に近い意思を持つアンドロイドと人間の、それでも厳然と残っている(とされている)「共感力の有無」という差異も、『アイアンリーガー』では存在しない。
そんなロボットたちが存在する世界の側も、彼らをほとんど人間と変わりのないモノとして扱っている。アイアンリーガーはロボットでありながら、チームと「契約」関係にあり、チームの所有物ではない。チームから脱退することも(少なくとも建前上は)、第一話でマッハウインディたちがそうしたように、契約が許す限りにおいては可能なのだ。アイアンリーガーは金も稼ぐし、転職もするし、山にも帰る。
そうしたロボットとロボットを取り巻く世界の在り方は、作品内で自明の理とされている。それについて何ら特別の説明をされることもないまま、当然のごとく物語は進む。ロボットたちはガショガショと金属音を立てて歩き、「オイルを飲んだり燃料を食ったり」しながら、人間と全く同一のレイヤーで生き、スポーツをする。
そして、人間と人間の関係性の中で生まれる、いわゆる「人間ドラマ」を繰り広げている。
そのあまりのギャップは作品に可笑しみをもたらし、人間とそれ以外のモノがボーダーレスに意思疎通しながら共存する世界観は、絵本のおとぎ話のような「子ども向け」の空気を感じさせる。
僕はいわゆる「ロボットアニメ」をこれまでほとんど観たことがないので、そうした世界観が『アイアンリーガー』特有のものなのか、この手のロボットアニメではよくあることなのかは分からない。
だがいずれにしても、この奇妙なまでの人間とロボットのボーダーレスな世界観こそが、『アイアンリーガー』という作品の(はまる場所、という意味での)「深み」である。
『アイアンリーガー』における人間とロボットの関係性は、もはや「共生」というレベルを超えている。人間とロボットの違いはもはや生命の有る無し「程度」にしかなく、作中でも殊更に「人間とロボットの」違い(と共通点)や、その関係性に焦点を当てることは(少なくとも十三話の時点では)ない。
もちろん、『アイアンリーガー』の世界には人間もいるので、人間とロボットの交流も描かれる。第八話のキアイリュウケンとオーナーの話などは、それがメインテーマだ。
だが、そこで描かれているのは「人間とロボットの」交流ではない。あくまで「同じように意思(心)を持つもの同士」としての、オーナーとキアイリュウケンの交流、つまり個人対個人の交流だ。
人間ならではの心、ロボットならではの心、という概念は『アイアンリーガー』にはない。『アイアンリーガー』は、『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』のように、アンドロイド(ロボットと似た存在と考えてよかろう)と人間の間で登場人物が苦悩する物語ではない。あるいは『ターミネーター2』のように、本来自分の意思や感情のない「はずの」ロボットが、人間との交流の中でそれらを獲得していく、という物語でもない。『アイアンリーガー』では、人間とロボットの交流も、ロボット同士の交流も、人間同士の交流も、全く同じものであり、それが世界の前提なのである。
しかし一方で、人間と全く同じ「心」を持つロボットは、人間に「発注」され「納品」され――そして恐らく「売買」される存在であるということが、ブルアーマーの過去が明らかになる第三話、そして(よりにもよって)キアイリュウケンとオーナーの絆を描いた第八話で明言されている。
第三話では、なぜブルアーマーのバグを直さなかったのかという問いに対し「バグを直すよりも新しいリーガーを入れた方が早い」とエドモンドが答える。第八話では、キアイリュウケンが「空手リーガー」であり、本来サッカーや野球「用」には作られていない、ということが明らかにされる。作中では明言されていないが、恐らく間違って納品された先がシルバーキャッスルでなければ、彼は工場に「返品」されていたはずである。
ロボットたちは、人間と同じ意思と感情を持ちながら、同時に「工業製品」「商品」であるという事実が、スポーツの試合の影で徐々に明らかになっていくのである。
彼らが工業製品であり、商品である以上、逃れられない宿命がある。ロボットは、人間に役割を与えられ、それに相応しいように設計・プログラムされて生み出される。
その現実が、第九話から急激に深刻になっていく。トップジョイ、そしてS-XXXの登場である。彼らの存在が、今まで「人間とロボットがボーダーレスに生き、スポーツをしている」という、どこか楽しげで夢のあるアイアンリーガーの世界観を大きく覆す。
なぜか途中で切れてしまうので 2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)につづく
・初心者が最初にやる釣りなんて、大抵サビキに決まっている(断言)。
・投げ釣りをやったとしてもせいぜいがチョイ投げだし、今どきのシャレオツな兄さん姉さんは大抵がルアーを投げるに違いないので、ちょっとした餌釣りやサビキもできる8フィートくらいのルアーロッドのセットを買うのがよい。
・どうしても最初からちゃんとしたブランドじゃないとなんかヤダっていう人はシマノのビギナー向け商品(ルアーマチック S86ML か S80L と アリビオ C3000 あたり)を買うのがよい。ダイワの安物よりシマノの安物のほうが品質が良い。
・小さめのクーラーボックスでよいので買おう。バケツは折り畳み式のやつ。フィッシュグリップとハサミ(文具のハサミは釣りにはとても使いにくいです)。
・最初はサビキやりに行きましょう。陽渚ちゃんだってサビキをやっていた。4~6号くらいの針でよい。とりあえずフルセットの仕掛け(オモリとか針のついた糸とかの部分をこう言う)を買おう(こういうの https://www.amazon.co.jp/dp/B07GBTCNQM)。
・あと道糸につなげるスナップ。とりあえずスナップ付きのサルカン4号とか買っとけばよい。
・チョイ投げも仕掛けセットがある。なんなら「ボウズのがれ」セットみたいな、チョイ投げ+サビキみたいな謎仕掛けもある。
・ルアー?アジを釣るならフロートとジグヘッド+ワームの組み合わせ。マゴチなら重めのジグヘッド(静ヘッドみたいなの)と大きいワーム。何でもやりたいなら18gくらいのメタルジグ。でもとりあえずサビキやろう。
・釣り竿への糸の通し方(リールから出ている釣り糸をベールの下から通して釣り竿に通す)
・リールの操作方法(ベールを立てると糸が出る。寝かせると止まる。ハンドルを巻くと糸が巻かれる)
・糸の結び方(最初はクリンチノットかユニノットだけ覚えておけばよい。リールから出る糸をサルカンに結んで、市販の仕掛けに取り付ける)
・持ち方(竿尻を持たない。陽渚ちゃんは最初からちゃんと持っていてエライと思う)
・投げ方。サビキでは投げるな。
自分は、DSのおいでよ、3DSのとびだせとプレイしてきた程度の、シリーズではまだまだ新参プレイヤーだ。
2作とも猿のようにプレイしたものの、通年プレイは一度も達成していないので、元々飽きっぽい性格だとは思う。
それでも、あつ森の発売はめちゃめちゃ楽しみにしていたのだ。
発売日当日、Amazonから届いたソフトを本体に差し込み、ワクワクしながら起動した。
そして、その一ヶ月後には既に飽きてしまっていた。
我ながらかなりショックで、シリーズ最速で飽きた原因は何だろう……と、今に至るまでダラダラと考え続けていた。
一時は、あつ森の広告やCMを見るだけで「童心を忘れたつまんねぇ大人になりやがって」と言われている気がして辛くなる程だった。
幸い考えがある程度まとまってきたので、しょーもない罪悪感を吹っ切るべく、あつ森のどこが自分に合わなかったのか、3つの主な理由を述べたいと思う。
これは自分がいかにあつ森と相性が悪かったかを延々語る記事です。
ゲームを一方的にdisってるつもりはないですが、特に誉めたりもしてません。
当たり前だけど、今もあつ森楽しくプレイしてるよ!って人は読まない方がいいです。
理由の90%がこれ。堪え性の無い大人になってしまい申し訳ない……。
だが正直、仕事で疲れて帰ってきて、寝るまで1時間くらいやるか〜って思った時に、のっけからロードで1分以上持っていかれるのは辛い。
待ってる間に歯磨きすっか〜→戻ってきて朝の放送をA連打、またロード……もしんどい。
ロードを待つ間にやれることといえば、真っ暗になったSwitchのツヤッツヤの画面に映る、ツヤなんて欠片も無い自分のフケ顔を眺めるだけ。現実を突き付けてくるのやめて。
しゃーないからスマホでツイッターとかしつつ待ってると、今度はそっちに夢中になっちゃって、ロードが終わってもゲームに戻れない。
てかアッチちょこちょこコッチちょこちょこって、どっちにも集中できなくて逆にストレス溜まる。頼むからもっとどう森の世界に没入させて。フローさせて。
DS時代は朝起きて真っ先にどう森を起動し、早朝の穏やかなBGMに包まれてプレイしながら、徐々に脳に血流を送るのが習慣だったこともあったが、あつ森でコレやろうとしたらロード中に二度寝してしまい無理だった。
どうぶつの森の要素で何が一番好きか?と聞かれたら、自分は「魚釣りです!」と即答する。
慎重に海岸線を歩き、ルアーを投げ入れ、心を落ち着けて音に集中し、ここだ!と引き上げる。そしてまた海岸を往復し……気付けば持ち物がいっぱいで、店に売りに行き……そうやって無心になれる時間が大好きだ。
あつ森は釣りで無心になれない。なぜなら魚が全然出てこないからだ。
外に家具を置くために描画数の上限が厳しいのか?それともマップが広くなり魚が全体に散らばってしまっているのか?素人には分からない。
とにかく、片方の海岸線を端から端まで歩いて、一匹しか釣れなかったということもザラにある。
魚釣りの時間の大部分は、暗い夜の海に目を凝らし、必死に魚を探している時間だ。
丸一日パソコンの画面とニラメッコして酷使した、私の眼精疲労にトドメを刺すのはやめてくれ……。
撒き餌?徒労感が激しすぎるので勘弁してください……。作るのにあんなに時間かかって使い切るのは一瞬って、まるで無課金のソシャゲガチャじゃないですか……。海岸に家具置き始めるとアサリ掘り辛い罠もあるし。
そんなこんなで、予想以上にあつ森に飽きるのが早くて焦っていた4月末。
発売されたら猿のようにプレイして、今度こそどう森の世界に精神移住完遂するつもりだったのに……!これはマズい。外部からの刺激でモチベを回復せねば。
そこで、島クリに本気出してる人達のツイ垢を片っ端からフォローすることにした。
だって、島クリエイター自分でやろうと思ったら凄まじい労力がかかるんだもの……。
最初から完成形がある程度頭に浮かんで、その通りにモリモリ作っていけるタイプの人なら、あの作業はなかなか中毒性があって楽しいかもしれない。
しかし自分のように、チラ裏の設計図を試行錯誤で一つずつゲーム画面で試しては崩し……をひたすら繰り返すタイプの人間には、あの高度な操作性を要求される島クリの作業は8割方苦行でしかない。
そうやって何となく形になったかな〜と思った作品を、SNSのハイセンスな人々は容易く飛び越えていく。
じゃあ、そっち見てた方が、楽しいじゃん!
カントリー島、和風島、ヨーロピアン島、都会島、日本の田舎島、廃墟島……一人のプレイヤーでは到底全ては実現できない、あらゆるアイディアが形になった島を日々大量に見られるSNS。最高。
なに?加工しまくりの画像一枚じゃゲームの楽しさは全然伝わらないだって?
住民との面白い会話、ダイジェストで気持ちよくまとまった日々の作業風景、そして苦労して完成した島の一区画を歩き回る喜び。
それがコンパクトに、ストレスフルな場面は適度にカットされて、見やすくまとまっている。
やれることの範囲が狭いので、皆1日のルーティンは大体同じだし、
プレイヤーの個性を出しやすい家具のレイアウトも、家具が少ないから大体似通った感じにしかならないし、
「自分でもやってみたい!」という気持ちになりにくいんだよね……。
以上が、自分なりに考えたあつ森に早々に飽きてしまった理由だ。
自分の現在の楽しみ方は「あつ森を楽しくプレイしている人々ありき」のものなので、あつ森自体を貶めたり、今も楽しくプレイしている方々を馬鹿にする気持ちは毛頭ない。
あつ森、いいゲームだと思います。プレイヤーの皆様、本当に尊敬しています。いつもありがとうございます。
こうやってお気持ち供養することで、「ものの一ヶ月でドロップアウトしちまった……自分はもうダメだ……」とかいう意味不明な罪悪感から解放されて、アプデなんかをキッカケに軽い気持ちで「ちょっと久々に起動してみるかな〜」って思えるといいな……と、期待している。
おしまい。