はてなキーワード: unityとは
レイクの商号の由来は、英語のAffection(愛情や優しさ)・Improvement(努力や進歩)・Faithfulness(忠実や信頼)・Unity(結束)・Liveliness(活気良い)のイニシャルを繋げたことが由来となっています。
# ヨーロッパの主要都市におけるソフトウェアエンジニア向けベストカンパニー
ヨーロッパの各都市でソフトウェアエンジニアにとって最適な企業を探しているなら、以下のリストが参考になるでしょう。
Google, Facebook, Snap, NVIDIA, Microsoft, Apple, Oracle, Snyk, GetYourGuide, UBS, Swisscom, DFINITY, Cisco.
Google, Facebook, Snap, Jane Street, Stripe, Coinbase, Apple, Amazon, Hudson River Trading, Citadel, ByteDance, Two Sigma, Palantir, Bloomberg, Revolut, GSA Capital, Marshall Wace, Quadrature, Five Rings, G-Research, Starling, Personio, DeepMind, DRW, Millenium, BlackRock, MAN Group, Jump Trading, DE Shaw, AQR, Maven Securities, Point72, IMC, Optiver, Susquehanna (SIG), XTX, Old Mission, Squarepoint, Qube Research & Technologies (QRT), Yelp.
Uber, Databricks, Bitvavo, Booking, Miro, Flexport, Atlassian, Spotify, Optiver, IMC, Amazon, Adyen, Google, Stripe, Flow Traders, MessageBird, Reddit, Box, JetBrains, Personio, Elastic, GitHub, Catawiki, Tower Research, Radix Trading, Headlands Technologies, Tomtom.
Google, Meta, Datadog, Criteo, Microsoft, Stripe, Airbnb, Amazon, Atlassian, Hubspot, Workday, Ankorstore, Red Hat, Algolia, Alan, 360Learning, ContentSquare.
AWS, Amazon, Microsoft, Wayfair, Google, Meta, Apple, HubSpot, Stripe, NVIDIA, Snowflake, Personio, Databricks, JetBrains.
AWS, Microsoft, Google, Mastercard, Workday, Salesforce, Meta, Stripe, VMware, LinkedIn, Etsy, Personio, ByteDance, Coinbase, Hubspot.
Google, Apple, Microsoft, Nvidia, Adobe, Workday, Celonis, BMW, Salesforce, SIXT, SAP, Huawei, Personio, Intel, JetBrains, IBM.
Google, Snowflake, Netflix, Pinterest, Rippling, Oracle, Waymo, AMD, Samsung, NVIDIA, Box, Warner Bros, Visa, Amazon.
Amazon, Apple, New Relic, Stripe, Rippling, Revolut, Skyscanner, Microsoft, N26, Criteo, Adobe, Thoughtworks, Oracle, Glovo, Personio.
Apple, Amazon, Roku, Arm, Microsoft, Qualcomm, MathWorks, AMD.
Amazon, Oracle, Microsoft, Flutter, Unity, Skyscanner, Huawei.
Databricks, Microsoft, Nutanix, Rivian, Foursquare, Yandex, JetBrains, Nordeus, Luxoft.
Amazon, Datadog, Microsoft, Apple, Google, Personio, Twilio, Glovo, VMware, Meta, Oracle, Revolut.
Klarna, Spotify, Netlight, PayPal, Ericsson, Ubisoft, Warner Bros, King, Google, Oracle, AWS, Microsoft, Wolt.
Google, Rippling, Oracle, Revolut, Uber, Amazon, Deliveroo, IBM, Splunk.
Crowdstrike, UI Path, Google, Adobe, Stripe, Microsoft, Oracle, IBM, Amazon, Electronic Arts (EA).
Microsoft, Maersk, Zendesk, Workday, Unity.
Productboard, Pure Storage, Apple, Workday, Oracle, Microsoft, JetBrains, Proton, Parrot.
Bolt, Wise, Microsoft, Twilio, Wolt.
Microsoft, Cisco, Aker Solutions, Arm, Mastercard, Meta, Kahoot, Autostore, Remarkable, Netlight.
これらの都市は、ソフトウェアエンジニアにとって多くの機会を提供しています。それぞれの都市が提供する企業は、エンジニアが自身のキャリアを発展させるための多くの選択肢を提供しています。それぞれの企業が提供する機会や文化は、エンジニアが自身のキャリア目標に合わせて最適な選択をするのに役立ちます。 [
いまDiscord Embedded Appがはじまろうとしてて、ドキュメントに「UnityでもWeb向けにビルドできるけどjs製ゲームエンジンの方がパフォーマンスいいよ」って書いてあるんやが学習コストかけても他で使い道ないエンジンって誰も使いたくないよね。
他にブラウザゲームが一般人に広くリーチしそうなプラットフォームもないし。
一般人がゲームするのってApp Store、Google Play、Steamがほとんどじゃろ。R18とかは別として。
本当に多くの開発者がjs製ゲームエンジンを使うようになるんだろうか?
他のプラットフォームの可能性があるとすればYoutubeがちょっと前にテストしてたYoutubeGaming?みたいな機能くらいか。
もしこれが一般開発者も投稿できるブラウザゲームプラットフォームになってYoutubeみたいにマネタイズもできるならjs製ゲームエンジンを学ぼうとするゲームクリエイターも増えるかもしれん。
でもそうなったら多分UnityとかUE5もWeb向けのビルド機能を強化するだろうし結局js製ゲームエンジンなんか流行らんとも思える。
みんなはどっちだと思う?
Unityが調査したゲームスタジオの62%がAIを使用していると判明―開発を効率化し、より迅速に | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
普通に.vrmにして、トラッキングして…が普通。トラッキングがダルいから機械的に動かす方法を集める。
画面上で動いてさえいればOBSでキャプチャできる。
Blender( https://www.youtube.com/watch?v=rbNosf_7Ydc )でモーションつけて動かすのが基本か。
モーションはMixao( https://youtu.be/2kMX06jBaww?si=5Y68puYe4l9M8Dpx , https://youtu.be/zheJKCGYhPQ?si=iSrSKBIrFtHcbusW )や plask(https://www.youtube.com/watch?v=r1_Yry0tV_g) から取ってこれる。
unityでもAnimationRiggingでモーション付けることができるらしい ( https://www.youtube.com/watch?v=Di1gRHfPoSQ )
当たり前だが、unityだとキーボードで操作できるようになる ( https://www.youtube.com/watch?v=5nz8NvzI2CY )
大人になると見えてくる
さらにいえば、ジャンプの新人登用やアンケートシステムを作った初代編集長の長野規など、仕組みを作る人が大事だとわかる
アニメでも宮崎駿には鈴木敏夫がいたし、氏家齊一郎がいたし、新海誠には川村元気がいた
土台作るやつ、金を出すやつ、チャンスをくれるやつ、仕組みを作るやつ
日本はスーツの仕事を評価しないし、いつまでたっても仕組みつくりをしてこない
そしてIT業界が糞なのは、技術者しかいないからだってことがよくわかる
技術者が技術でオラつくだけで、ザルで水をくんでるような感じだな
アニメは岡田斗司夫とか鈴木敏夫みたいなのがいたから多少はマシだったし、なによりテレビ局というプラットフォーマーがいたのがでかい
作るのはアメリカ人だ
どこにもプラットフォーマーがいない
アメリカ人が作った土台の上で技術を偉そうに語るだけのはてなブックマークの連中みてるとそう思う
岡田斗司夫や鈴木敏夫みたいに、大人と交渉できてカネを引っ張ってこれる人材がいかに貴重かわからんのか?
陽キャならいいかもしれんけど、陰キャでデュフデュフいってるオタク業界では貴重だろう
オタク業界にはこういうカネもってるやつと交渉する人材が必要。
加えて岡田斗司夫はワンダーフェスティバルの当日版権システムとかの功績もあるしな。
任天堂だったら組長の功績はだれもが認めるだろ?ソニーだったら久多良木とかな。米津もミクもニコニコ動画がなければどうにもならんでしょう。
ワンパンマンは新都社がなければいけなかった。そしてそれに目を付けた村田雄介とジャンプが組んで、マネタイズする。
仕組み作ってカネだして売るやつも偉いよやっぱ。
追記2
ニコニコ動画はたしかにプラットフォーマーだけど嫌儲につぶされたと思ってる
まぁ今の米津人気はソニーがプロデュースしたおかげってのもある。そういう意味でワンパンマンのONEと集英社の関係に似ている
おまえら搾取っていうけど、儲かったら儲かったで叩く嫌儲野郎だもんな
90年代くらいのフリーソフトの時代にはけっこう日本の個人開発でイケてるソフトってあったけど
00年代になってビジネスしようってなったら急に元気なくなった
個人レベルではすごいけど、チームとかマネタイズってなるとゴミになる
ファミコンスーパーファミコンレベルだといいけど、規模がでかっくなると糞ゲーになった和ゲーの歴史とか
あるいはUnityとかゲームエンジンとか、GOGとかSteamとかEpicストアみたいにオープンにプラットフォーム作って売るという発想もない
搾取って言うけど今のインターネットGAFAMはそれこそ搾取で、しかも漫画の編集みたいにあれこれ手間かけてるわけじゃなく、場所提供だけで30%~60%持ってく
「中卒コンビニバイトがヒットゲームのメインスタッフで、東大生だらけの任天堂より最大風速が上」ってのは熱いもんな
外資系金融大手JPモルガンに新卒で入るもゲームを作りたくて3年で退職。金儲けの天才
・中卒
北海道でコンビニバイトしつつ、自作の3D銃器アニメーション制作でバズる。FPSで外国人とよく組むため英語が堪能。銃以外のモーション全般も担当する天才
前作をプレイして面白かったから参加したいとメールを送り加わる。unityからUE4への移行という、最初からの作り直しを高スピードでこなす天才
面接受けが悪く一回落としたが、異常に手が早く修正も柔軟なキャラデザイナー。100社に面接で落とされたがほぼ1人でモンスターデザインをこなす天才
勢い
買った順
エロいVampire Survivorsフォロワー。大味だがまあまあ楽しめた
妙に抽象化された小惑星上の工場ゲー。アステロイドキャッチャーの一発屋
惑星をテラフォーミングするゲーム。ちゃんと森が生えて水没する。面白かった
経営者になろう! 経営者RPGとして様々な小売店を手掛けるゲーム。チェーン店化すると虚しさを覚えた
X4のDLC。遊べてない
地球防衛軍5。懐かしくて買った
アップデート前に購入。十分楽しめたがクリアまでは行ってない。買い。開発中
地下系工場ゲー。地下版Satisfactory。ゲーミング発光植物と閉塞感に耐えられるなら買い。開発中
ドライビングゲーム。試しにやってみたらビックリするほどハマれなかった。車を運転する楽しさがわからない
Google Play Passで全タイトルプレイして所有したかったので買い。
船舶解体ゲーム。アホみたいな構造だけど楽しい。最新アップデートでめっちゃ壊れるようになった
ローグライクNoita。ステージは正直楽しくないが魔法の設計は元ネタ並みに楽しい。結構クリアした。開発中
買った。
戦艦DLC。核廃棄物の処理がストレスだった。砲弾一発で沈みそうな船体構造に涙
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12279860477
DLsiteで購入した同人ゲームの画面が暗い現象が発生します。
アダルトの2Dアニメーションの同人ゲームをよく購入するのですが、ウインドウのゲーム画面が全体的にうっすら暗いです。
質問者が募集閉じちゃったからここで書く。自分の場合、HDR の設定だったわ。Windows の HDR 設定をオフにすると解消した。
ツクールMVかUnityかわからんが、OSとディスプレイでHDR有効だと半端にHDRゲームとして扱われてしまって、ディスプレイ全体の輝度設定無視してずっと暗めになってしまう。
この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。
そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。
具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。
定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーンに映像が投影されて、座席や乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。
そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものはハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)
もちろんそれぞれの映像のクオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。
というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。
自分も最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJのアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)
幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分がイレギュラーな気がする)
もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分はバックドラフトが印象深い)
しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在のUSJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクのライブをリピートしまくるとかしかないんじゃないか。
似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。
これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。
だから有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。
1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。
乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験の多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。
「好きな作品の世界に没入できるんだから、キャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJは作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。
もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4Dの作品としての出来がどうしようもなかった。
これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。
設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。
アニメの戦闘シーンは臨場感を表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコストや納期の問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。
もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラの視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人がUnityで作った格ゲーみたい」だった。
これについては、さすがに各キャラの3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。
ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。
というのも、このシーン、直前に主人公がこちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公の攻撃が描写される。
せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラの視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。
たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはいい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。
この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出の問題があったり、「敵役が主人公と対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールのヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。
ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作をリードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。
だから、この作品がUSJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。
でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるもののクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険な兆候ではないだろうか。
この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティなものではなかった。
だから、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオがちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。
にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボもののクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。
そして、そういうものが持ち込まれてアトラクションのクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。
少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)
以上、長文での愚痴でした。
これソシャゲっていうか今のゲーム全般が分業進み過ぎて内部処理の構造的に演出の完了を待たないと次に進めないものが増えてるんだと想像してるけど実際どうだかは知らない>RT— やむっ🔞夏コミ2日目東サ15b (@yamu_RN) October 23, 2023
むしろUnityの場合はSceneを切り替えるコストが大きいってまともな人なら知ってるから設定画面みたいな独立してるものならまだしもインゲームで切り替えることは稀と思う
C++で一から作ってるならシーンごと落としてメモリ解放コスト下げるとかやるけどキー入力の受付はだいたいフレームワーク上にあうから切り替え先シーンの初期化が済むまで単にスルーしてるだけですね