はてなキーワード: ラスボスとは
まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます。
プレイヤーは最初はゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児か新入社員という感じでしょうか
むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。
それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、
いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。
活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。
ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の
壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。
(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで
心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)
ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。
ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。
余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーやカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。
まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。
仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。
ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。
しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。
お金を払えば「ゲームのスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。
なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。
誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。
ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。
でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。
きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリーは無料です!
うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。
「辞めるのが難しい」くせに
「格ゲーやシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。
こういうデザインのゲームは最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。
http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html
という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ
この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど
トム・クルーズが若い頃、たしかトップガンの次の次ぐらいに出た作品で、アカデミー賞を取っている。
△△△
主人公のチャーリー(トム)は、父の遺産相続問題をきっかけに、自分が物心つく前から施設に入ってて存在すら知らなかった兄のレイモンド(ダスティン・ホフマン)と再会して、施設から無理やり連れ出してはみたものの、自閉症のレイモンドが次々にやらかす奇行にすっかり参ってしまう。飛行機で移動しようと空港に行けば、「ABC航空はダメ、19xx年x月x日どこどこで墜落○○人死亡。DEF航空?ノー!19xx年x月x日○○人死亡……」と百科事典のように正確な記憶力を見せて暴れ回る。
弟がいくら確率を持ち出して説得しても兄のパニックはおさまらない。
根負けしたチャーリーが数千キロもの行程を運転して行こうと高速に乗れば、今度はハイウエイの死亡事故統計を口走って「いやだー!死ぬー!」と絶叫するレイモンド。
「どうすりゃいいんだよ!」とキレたチャーリーは、名前のない田舎道ばかりを走って西をめざすことに。野原の真ん中のうらぶれた安宿で熱いバスにでもつかろうと湯の栓をひねると、「ダメーーー!そんなことしたら赤ちゃんが!」とまたしても半狂乱に。
△△△
映画だと、レイモンドのこの熱い湯船トラウマをきっかけにして幼かった兄弟の心の触れ合いの記憶が少しずつ呼び戻され、そこからしみじみと感動的なラストに向かって物語が動いていくのだけれど、別にここでなつかし映画語りがしたかったわけじゃない。
書きたかったのは、あの日以来、俺の嫁がレインマンになってしまったってことだ。
たぶん俺の嫁だけじゃない。日本中で、いや、遠く韓国や中国、欧州にも、突然たくさんのレインマンが生まれてしまったんだ。
△△△
「大丈夫だよ、この説明を見てみなよ」
「そうは言うけど、実際言われてるような事態にはなってないじゃん」
等々、いくら条理をつくして話し合ってもダメなのだ。
嫁は怖いのだ。
安心より、怖いという気持を選んだのだ。
だから、科学的にマユツバだと言われようと、自分の原始的な恐怖心にフィットするものばかりに注目し、耳を傾ける。そして言う。
「ほら、ご覧なさいよ!みんなそう言ってる」
嫁がブックマークしているサイトやフォローしているツイッターの発信者名を見て、俺は失神しそうになった。
俺のTLでは、「○ン○○」だの「○ル○」だのと認定されている名前がきら星のごとく並んでいる。そう、微生物がコロニーを作るみたいに、彼らはお互いに引かれ合って堅固なオピニオン集団を形成しているのだ。
嫁が俺じゃなくて○○○○や○o○の行進についていく。
マジかよ。
勘弁してくれ。
△△△
映画のチャーリーとレイモンドのような取っ組み合いにはならなかったけど、来る日も来る日も絶望的な言い争いが続いた。
わが家の食卓からはいくつかの食品が完全に姿を消し、子供は給食の牛乳にかえて水筒を持参するようになった。俺自身の親兄弟との関係もぎくしゃくしている。嫁が何か新しい心配の種を仕入れてくるたび、子供に新しい命令/禁止を下すたび、俺と嫁は決着のつかない論争を繰り返した。
△△△
でも。
俺には嫁を放り出すことはできなかった。
「愛してるから」かと聞かれても、正直うなずけない。
そんなきれいごとにしがみついていられるには、醜悪なものを見過ぎてしまった。
でも、俺がここで見切ったら、嫁には行くところがない。
子供は俺一人でもなんとかなる自信はあるが、子供は俺のことも嫁のことも愛している。
もちろん、俺も嫁も、それぞれの人として限られた能力の限りを尽くして子供を愛している。
△△△
四捨五入すればもう五十になろうっていうこの年で、いきなりレインマンと暮らす羽目になるとか、誰に想像できただろう。
ここで「考えや感じ方が違いすぎて落としどころさえ見つからない相手」をレインマンと呼ぶ俺には、全方向からごうごうたる非難が浴びせられるだろう。
嫁のコロニーからは「人をバカにするな!」と言われるだろうし、
俺のTLで気を吐いている闘士たちからは「ダスティン・ホフマンのようなほのぼのキャラに喩えるなどぬるいわ!」と批判されるだろう。
そしてなにより、現実に自閉症の人々と生活し、関わっている人たちからは、「偏見もいいところのとんだ愚か者」と指弾を受けるに違いない。この文章は、何の関係もないそれらの人々を引き合いに出す意図で書かれたものではないが、だからといって失礼が帳消しになるわけではない。そういった方々には心からお詫びしたい。
△△△
ただ。
映画の前半で「何やってんだよ!」ってキレまくって、少しでも兄に普通の行動を取らせようと無駄な努力にきゅうきゅうとしていたチャーリーが、レイモンドの目に映っている世界を、レイモンドの視点から理解して、彼に共感はできないものの、たった一人の肉親としてずっとそばにいようとするようになっていく過程を思った時、そこにはこれまでの俺の文字通りハゲになりそうな苦しみに、なんというか一条の光を投げかけてくれるヒントが潜んでいるんじゃないかって思ったのだ。
レインマンの奇行を迷惑がって、施設に追いやってしまうことも一つの道だけど、
そうはできない家族にとって、できることはなんだろう。
チャーリーは、自ら悩み苦しみながら、レイモンドへの愛を見つけて再生できた。
俺はまだ、嫁への愛を見つけ出していない。
△△△
うちのレインマンは、雨の日を極端に恐れている。
雨が降ると、家族全員に外出を禁止する。
雨じゃなくて、嫁に降り込められたうちの中で、俺はダスティン・ホフマンの顔をしたどこかのラスボスに祈りを捧げる。
――なあ、レインマン。
――ここに来て、歌ってくれよ。
――心に火傷を負った俺たちみんなのために。
割と真面目な話をすると、UI次第でタッチパネルでも化け物染みた操作は可能だと思う。
具体的には、インフィニティブレードってゲームがあるんだけど、このゲームは「縦横に剣を振る」って操作以外に「盾を構える」「左右によける」「スーパーモード(ボムみたいなモノを発動する)」と「魔法を使う」って操作があって、リアルタイムだからかなり忙しいんだけど、慣れるとこれらの操作を完全に駆使して自分よりも数十倍の体力と攻撃力を誇るラスボスを駆逐できるようになってたりする。
タッチパネル前提だから優しいゲームバランスになってるだろうって? そんなことは全くなく、このゲームは周回前提のゲームバランスで、周回するごとに敵の反応速度や強さがレベルアップしていって、なおかつそれは無限に強くなっていく。主人公のレベルは一定で、最高レベルに上げてもラスボスはかなりきつい。(周回するごとにラスボスも強くなると言う鬼仕様)
でも、慣れるとこれらにも結構健闘できるようになって、タッチパネルの操作も人間じゃないレベルにまで高まる。
全てのゲームがそういった方面に走るとは考えにくいが、ストイックなゲームバランスを持つゲームがいくらか出てくることは、このゲームの存在からして保証できる。
人間の可能性は無限大なんだよ。FPSのWASD操作に慣れてしまう人修羅がいるように、俺らもタッチパネルの11点検出機能でも不足を訴える日は来る。
まだ、それが藻前さんには見えていないだけ。俺には、将来全ての人類がタッチパネルを前に指を触手がごとく動かしながらタッチパネルをこねる人類が見えるぜ?
それがいつになるかは分からないけどな。でも、きっと、いつか。
RPGの話をする。
RPGっていっても、テーブルトークRPGやMMOとかじゃなく、ドラクエやFFみたいな俺が青春を費やしたやつだ。
ストーリーってもう出尽くした気がするんだよね。
かつては、ストーリーに出尽くしなんかないと思ってた。
もちろん、定番のネタというのはあるけれども。
でもさ、思えばRPGにおけるストーリーの制約はけっこう厳しい物がある。
町の平和を守るとか、そういう小さな目的から、世界を救うといった大きな目的まで、その流れに沿って話を進めないとならない。
ハードと媒体の進化によって、グラフィックや容量に制限はなくなった。
いくつもの国があり、それぞれの国にはいくつもの町があり、それぞれの町には何百人、何千人、時に100万人以上の人間が住む大都市まで登場する。
そんな世界では、一人の魔王を勇者が倒せば諸問題が全部解決する、なんてことはありえない。
現実と同じくらい複雑な世界では、その世界の諸問題も現実世界の諸問題同様に複雑で、誰か一人をやっつければ解決するほど単純なものではない。
独裁者、魔王、そういった一個人をラスボスにすることが出来ないとなれば、ラスボスは超存在とか概念となる。
スーファミ時代から、いやファミコン時代の後期からそういう傾向はあったけどさ。
でも、そういうのってしっくりこないんだよね。
昔話、神話で刷り込まれた勇者が魔王を倒すっていう基本のストーリーははやっぱり強力。
そういう単純な話、敵をやっつけて一件落着というラストに落とし込めるような、箱庭的な小さな世界観のゲームのほうが結局面白い。
「世の中には善と悪だけじゃなくて、偽善やら偽悪やら、善のつもりで悪をしてたり、その逆だったり、頭じゃわかっても憎しみは消せなかったり、いろいろあるんだ」
などと説教されても
「うるせーバカ」
となっちゃうだろ?
最近になって、糸井重里がMOTHER3の開発が頓挫した理由を「大作主義に陥ったため」と説明した理由が理解できてきた。
フラッグシップハードのRPGは大作である宿命が義務付けられている。
グラフィックは美麗でないといけないし、美麗なグラフィックは古典的で単純なターン制では許されない。
誰得な複雑でわかりにくく珍しさだけで楽しくもないシステムを抱き合わせさせられる。
世界は壮大でないといけない。
敵の目的も壮大でないといけない。
ちっぽけな主人公の存在が世界の大きさに押しつぶされてしまうのだ。
(じゃあ主人公をちっぽけじゃなく、特別な存在にすればいいのか?そんな特別な存在に感情移入できるのか?)
ずいぶんと後に、ゲームボーイアドバンスでMOTHER3が発売された。
物語の全てが小さな島のなかで進行した。
人類が生き残っているのはその小さな島だけだった。
それでも、大作を目指してしまった痕跡と言うか、いろんなものを詰め込み過ぎた痕跡が見え隠れして、MOTHER2ほどの面白さがなかった。
「他の犬は知らないかもしれないけど、君達が世界を救ったこと僕は知ってるよ」
と言ってもらえるような冒険がしたいんだよ。
今回は前作までと違ってマクロよりの描写が多く人物描写が少なめだ。
特に敵キャラやラスボスの説明がかなり不足しており、自分で推測・補完しないといけないところが多い。
そのため一から十まで説明してもらわないと分からない人には評価は低くなるかも知れないが、
個人的には今までのテイルズシリーズの中でもかなり上位に属すると思う。
http://www.amazon.co.jp/dp/B005CHXNGY/
テイルズにもガノタみたく「今までのテイルズらしさ」みたいなのを求める人が多いみたいな。
正直ヴェスペリアとかは、ボリュームが多いといえば聞こえがいいが、
一から十まで説明しようとして鬱陶しい割に、主人公サイドに注目しすぎて世界観の作りこみが甘々だった。
世界観においては絶対にエリクシアのほうが良くできていると思う。
俗説にあるような「プレイヤーに腐女子が多いから、もっとキャラ同士のイチャイチャシーン増やせみたいな圧力がある」ってのは今作でバッサリ否定されたと思う。かなりスッキリした印象でよかった。
主人公の煮え切らなさも、まどか☆マギカの前例があれば理解できると思ったけどそうでもないみたいだ。
ただまあ、シンフォニアあたりからずっと思ってることだけれど、
そろそろこういうストーリーでやるなら、バトルシステムを変えてシミュレーションRPGか、いっそのことノベルゲーにしたらどうかと感じる。
描かれている問題が人間社会の矛盾とかなので、特定の個人を倒してなんとかなる問題じゃない。
どう考えても敵と自分たちが吊り合ってないからいろいろ無理が出る。
主人公たちにあわせて敵の力を引き下げるからすごい違和感が出てくるんだよな。
中盤で主人公パーティーが一国の王様をとりかこんでフルボッコにするシーンなんかは完全にギャグかと思った。
主人公たち少数パーティーが戦って何とかするというところにリアリティを感じなくなってくる。
ストーリーを根幹に置くならストーリーを、変えて行かないといけないのでは?
今回の低評価は、テイルズブランドにおいて、バラバラにすべてのレベルを向上させていった結果、
全体としてかみ合わなくなってきた、とユーザーが評価した結果じゃないかと思う。
次回作あたりに大きな舵取りが見られるといいな。
原作の都合もあるし「戦いはこれからだ!」エンドになるのはしょうがない部分ではあるから、
とりあえず一つの大きな事件を解決して「さあ、次の戦いだ!」となってくれれば、すっきりするし納得もいく。
ところが今期は、やれ一回必殺技を使えただけだの、やれ原作通りにしたせいでぶつ切りだの、
しまいにゃ劇場版で完結させます(それディケイドでテレ朝が怒られてたじゃん……)なんてのも出てきた。
それじゃすっきりしねーだろうが! ラスボスらしいものが全然出てこなかったり逃げたりばっかじゃねーか!
DQ7はシナリオがクソ ├シナリオが長すぎる | ├訪れる町多すぎ | └長い上にテンポが悪い | ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) | └石版探しに時間がかかる ├全般的に話が暗い | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い | ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている | ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている | └登場人物が毎回変わるからキャラもボスも印象が薄い └キャラがクソ ├キャラのクセが強すぎる | ├独特なキャラデザイン | ├マリベルうざい | └キーファ途中で離脱すんなクソ └キャラの印象が薄すぎる ├マリベルとキーファ以外印象に残らない ├会話システムが↑の2人以外生かされていない ├途中参加組(ガボ・メルビン・アイラ)の印象が薄い ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? └ダーマ神殿のNPCのほうがキャラ立ってる
―DQ7はシステムがクソ ├プログラムの失敗 | ├フリーズが多い | └ムービーの出来が非常に悪い └ゲームバランス調整の失敗 ├転職システムがクソ | ├熟練度稼ぎが面倒 | ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 | ├使える職業と使えない職業の差が大きい | └モンスター職が総じて地雷 └レベルの崩壊 ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランスの崩壊 └レベルが上がりにくい
実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い
熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない
熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い
例えば賢者をマスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)
天地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)
なんと1300回以上戦わなければならない
しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある
同じPSならゼノギアスやアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか
・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ)
・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)
・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)
・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベル・キーファだけ しかもマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)
・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)
・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿の最後のボスの名前覚えてんのかよ)
シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い
・石版システム
壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず
どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか
①DQ7が「散策型」のゲームだから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5やFFのように勝手に話が進むわけじゃない
次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった
②解放した街へ行かせるため
しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない
この欠点は非常に大きく、DQ7のプレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった
何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからつまらないことこの上ない
「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない
わざと不親切に作られた、DQ5やFF7や10とは対極、DQ2に近いゲーム
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40
FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10
>44
FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる
63 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0
フリーズどうにかしろよ
64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0
シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 ( 'A` ) 「感性に優れた人間にしかDQ7の面白さはわからないからwwwwwww (m9 つ 楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 .人 Y し'〈_) ⊂( '∀` )つ-、 「暗いストーリーとハッピーエンドにならない話が素晴らしい /// /_/:::::/ このゲームのよさが分からない人達は人生の8割を損してる」 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 (´c_,` )へ 「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 ∩,, ⌒つっ 初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 ∩ _, ,_ ⊂⌒(´<_,` ) 「糞とか言ってる奴は、どうせ最初の神殿で詰んだクチだろw `ヽ_つ ⊂ノ やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
7が駄目なところ。
・シナリオがぶつ切りすぎてラスボスの存在意義がわかりにくい。
・そもそもシナリオが悪い。
・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。
・フリーズ
・ムービー
・鳥山の絵──個人的に一番痛い
・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう
・キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない
熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ
・過去の海底神殿のシナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い
・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感
・マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事
何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないから
導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り
SSの繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる
LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった
鬱ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ
を達成したんだけど、共通点に気がついたので自慢まじりに書く。
TOEICの900も、マラソンのサブ4も、ゴルフの100切りも、始めた頃には遠くにみえる。そして、たぶん最初の目標地点。そこを目指すマニュアルはいっぱいあって、それにお金を払う人もいっぱいいる。俺もいっぱい払った。。
YDPは、目標として切りがいい。数字で表されていて到達したか客観的に評価できる。まわりを見渡せば到達した人が必ず目に入る、そんなレベル。
YDPに到達するためには日常のルーティンから、時間を確保しなくちゃいけない。努力が必要。難しいのは、確保すること、続けること。マニュアル通り。その2つぐらいなら出来そうな気がするし、出来た人が近くにいる。そんなレベルがYDP。
TOEIC900なら、一応の英会話は出来る。相手が何を言うか分かる時は問題ない。電話もパターンを知ってれば対応可能。読むのはまず問題なし。メールのやりとり、自分の専門分野で知らない単語は出てこない。書くのも英借文でクリア。
マラソンサブ4なら、「今週末フルマラソン出ます。」って同僚に言える。練習方法を誰かに教えることが出来る。ナイキショップでiPod Sports Kitの前で話しかけられても恥ずかしくない。
ゴルフ100切りなら、突然の週末のラウンドに誘われる。人のパットライン踏んだりしない。自分の球の行方は追える。他の人の球も見つけてあげることが出来る。ラウンドの全てのショットを思い出せる。
でも、TOEIC900なんて、所詮入り口。気の利いたことは一切言えない。映画の細かい筋は追えない。ネイティブと同じに笑えない。いつの間にか主人公の恋人死んでる。YDPに来るまで、こんだけやってきたのに、あと何倍の努力でラスボスに会えるの?
でも、マラソンサブ4なんて、所詮入り口。順位とか考えられないし、週に4,5回走ってこのタイムなんて、もうこれ以上どうやって練習するの?タイムも縮まらなくて、もうモチベーションの限界。
でも、ゴルフ100切りなんて、所詮入り口。握ったら確実にむしられる。パーとかボギーとか、名前が付いている打数で終われない。楽しいというよりストレスたまる。わざわざバックティーからまわる意味が分からない。
英語が出来るって、もうTOEICではかれるレベルじゃないってことを知った。
マラソン2時間前半って、俺がダッシュしてるぐらいのスピードだって知った。
18回パーをとっても負けるとか。
YDPにたどり着いても、達成感とかない。テストの結果とかスコアが出た瞬間だけ達成感を感じてすぐ消える。もうこれ以上努力しなくていいやなんて思えない。どこからも、もう休んでいいよって声が聞こえてこない。もう残りの人生の方が少ないってのに。こんだけやって、やっとの思いでYDPにたどり着いてもそれが通過地点って。
留学する前、「英語はもう勉強しなくてもいい」って自分で分かる瞬間がくると思ってた。そんなものは来なかった。もう帰らなきゃいけないのに。
俺がYDPに到達したこと思い返してみた。どれもこれもそんな瞬間はやってきていない。
1. トップのすごさ。
2. トップとの埋められない距離。始める前は目標がみえなくて距離が測れない。YDPに来て距離が測れると絶望できる。
3. YDPに到達したってことはわかる。
4. YDP到達後、さらに進もうかどうか迷う。成長カーブがプラトーに近づく。
1.国立大学に入る。俺は宮廷の医学部。そこまで行くと、赤門と鉄門の差が分かる。
2. サッカーで天皇杯の地方予選ベスト8ぐらい。本気モードのサッカー部出身者に軽くあしらわれる。Jリーガーはそれよりすごくて、日本代表は… その先考えたくもない。
3. クロールで4km泳げる。距離はいくらでも行くけど、スピードは出ない。
4. 夜中一人で救急病院で当直してても怖くない。トリアージと応急処置は出来る。自分の専門以外の治療は無理。
5. 自分の専門分野の手術が一人できる。やっとゴッドハンドがゴッドな理由が分かる。理由が分かっても真似できない。
6. IF 5点ぐらいの雑誌に投稿できる。留学して基礎実験始めて、ボスの名前借りてやっとこのレベル。CellとかNatureとかScienceとか意味が分からない。
結局、一つに集中してこなかったから、どれもこれも中途半端。中途半端すぎて、自慢なのか自虐なのかすら判断できないレベル。だれもdisってもくれない。
ここまでやっても、こんなもん。掲示板の中の人たちの「明日から本気出す」って強い共感を覚える。向こうからは共感してもらえないけど。
こっちで「灯台みたいな三流大学出て恥ずかしいけど、日本人には面と向かってそれを言えない。」って言ってる人がいる。優越感を感じられるはずと思って頑張ってここまでやってきたのに、まだまだ劣等感は無くならない。
多分どっちも世界脱出系だと思うし、設定だけじゃなく展開もほとんど同じような気がする。
主人公が心臓あげて救ったと同等の位置にいるのがほむらってのも構図がまんまだし
死を保留されて納得したら(ややショッキングな方法ではあるが)成仏してしまう点も同じ。
違うのは、ループシステムの構造が独立しているか、それに主人公が組み込まれちゃってるかって所くらいじゃない?
で、多分それ見てる人にとっては少なくとも今のところはそれほど重要じゃないはず。
にもかかわらずABをボッコボコに叩いてた奴が、ほとんど同じ構造のまどマギをべた褒めしてるのって不思議。
演出力って大事だなーと思う。
ただ、現状まどマギはQBさんに依存しすぎていて、この先同じだけの牽引力を発揮できるのかはかなり不安。
どっちかというとアレは対話できる環境システムとかチュートリアルみたいなもんで
マラソンでいえばペースメーカ程度の役割だろう。13話を走り切る際の方向やスピードを決定する役目。
もう少し正確に言えばABでいうゆりっぺみたいにミスリードするのが役割って言ったほうが正しいか。
ABでさえ当時はゆりっぺがハルヒみたいな能力を持ってるみたいなミスリードがうまくいってたから
今「魔法少女 VS QB」って物語の構造を誤解している人が多いのも頷ける。
比較すると、ABのゆりっぺは説明が不自然かつ主人公(というか視聴者)置き去りにしまくっており
それをごまかすために痛いお笑い部分を大量に必要としたことと比べると、
QBさんは仲間か敵かを明確にしていないし、自ら語るのではなく具体的な惨劇を解説するという形で設定を説明していく形なので
ペースメーカーとしてもミスリード役としてもよく出来ていると思うけれど、こいつほんとに敵じゃあないだろ多分。
個人的には池上さんをマスコット化したらこんな感じじゃないかなと思うのだがどうか。
また、ABはチーム全体を描写しようとして個々がぼやけてしまったのに対して
まどマギはマミ→さやか→杏子と個人のエピソードをどんどん乗り換えていくのでテンポがよくて宜しい。
と、ここまではとてもテンポよく進んでるまどマギだけれど、7話以降どうするんだろ。
まどマギは「QBに頼りすぎた結果がこれだよ!」になりそうだ。
もうQBさん持ちネタがあと「なんでまどかのポテンシャル知ってるの」の1つだけっぽいからこれ以上の牽引力は期待しにくい。
QBが魔女のメカニズムを知ってたり、その大本を立つ手段を知っていれば話は別だけれどこの作品の魔女システムは彼女たちがどうにか出来るものじゃないだろうしな。
ABで岩沢退場した後次の退場者を出す必要がなかったように、可能性さえ示唆すればそれでいいわけだから
むしろ終盤までは殺さないほうが使いでがあって良い。
話変わるがまどかマギカの最大の功績は版権絵で嘘をついてもいいという前例を作ったことではないか。
他にも例が会ったのかもしれないけど、私はこの作品ほど露骨に詐欺ったものは知らない。
まどかとほむらが弓をともに手に携えてる絵とか、あれも信用できない。
最後に二人が共同で戦えるような立派な敵がいるということはありえないと思ってる。(ワルプルギス云々は多分ミスリード)
そんな奴がいてくれるならこの物語には救いがあるが、それがないから絶望するのだと。
そう考えたら、あの絵も詐欺なんだろうな。
ブクマで歌月のパクりだよ説提示してもらったけど、それは前に書いたけど廃棄した案なので却下。
そういう例えでだしたんじゃなくて、
その友達の家に遊びに行ったときに見せつけられて
『あー遊びに行かなきゃ良かったー』って言ってもしょうがないでしょ」ってこと。
「プレイ中のところより先の展開を口で喋ってしまうネタバレ」じゃなく
それなら見に来る人が悪いわ。
上にも書いたけど「無自覚にネタばれしてるケースもある」ってこと。
するなしないという問題じゃなくて、なっちゃうかどうかって話。
悪意を持って垂れ流す人とそうでない人の見分けがつくかな?俺にはできないな。
プレイ動画配信自体をネタバレっていう人は見に来なきゃいいわけで。
区別はつくでしょ。
みんなが序盤を見てるのに「ラスボスは○○!」とか喋っちゃう人がいたら
2chで神ゲーと名高いXenobladeをやった。プレイ時間100時間超。ここまでくると相当楽しんだろうと思うかもしれないが、実は、やっている最中から危機感を覚えていた。
最初に言っておくと、僕はFF12を神ゲーだと思っているくらいなので(ストーリーの最後はいただけなかったけど)、多少ひいき目なところがある。
このゲームを一言で評すると、「JRPGに必要な要件を外さずに詰め込んだ作品」、裏を返せば、「革新的なところが何一つ無い作品」。Xenobladeにある要素は、ほぼ全て他のゲームで体現されていたものばかりで、「ここが他のゲームと違う」というところがほとんどない。ビジョンのシステムが他には無いかもしれないけど、実は、ビジョンを全て無視しても、ゲームは成り立つ。だから、これが革新的とは思えない。
他に欠点をあげると
結局のところ、「意欲作」という気がしなかった。なぜ、今、このご時世にこんなコテコテのJRPGを作ったのか理解に苦しむ。任天堂がFFを取れなかった分を補うものとしてJRPGを要望したのかもしれないけど、それにしたって、特徴が無い。FF7あたりを現代的なJRPGの出発点とすれば、バトルがシームレスになっただけで、10年間何も進化してないのではないか。
そして、もっと問題だと思っているのが、こうした保守的な作品を歓迎しているプレーヤーたち。これを絶賛できる人は、ゲームに新しいものを求めてないんだろう。そして、そういうゲーマーに迎合しているうちは、ゲームは進化しないだろう。もちろん、他に進化し続けているゲームはあるから、まるでゲーム業界全体の話題として語るのは杞憂なんだけど、でも、プレーヤーは反省してほしい。
http://b.hatena.ne.jp/entry/wiliki.zukeran.org/index.cgi?%A5%A8%A5%ED%CC%A1%B2%E8%B5%AC%C0%A9
とても良いエントリだと思うけど
この期に及んでまだ「石原を一点で攻めて失言させれば勝ち」とかそういう事言ってる奴いるのな。
何なんだその発想。ラスボスたる石原の弱点を突けば倒せる、石原一人倒せばこちらの勝ちってか。
マンガの読みすぎでマンガ脳になってるんじゃねーか?現実の政治を何だと思ってるんだこいつら。
石原なんて今までも失言しまくってるんだしそれが多少増えた所で今更でしかなく何も変わらねーよ。
と思いつつ、↑から辿ってhttp://d.hatena.ne.jp/jura03/20101206/p3を見つけて腑に落ちた。
こういう反応も、極めてマンガ的な「対立の構図」を妄想している故なんだろうなあ。
恐らく、正義のヒーローたる自分&その仲間の規制反対派 VS 悪の秘密組織たる規制派&規制派に騙され利用される哀れな一般庶民、
と言う構図で脳内が固まってる。
小学生のころ、『RPGツクール スーパーダンテ』というスーパーファミコンのソフトを買った。
まぁいまさら説明不要だと思うけど、簡単にRPGが作れちゃうソフトだ。
だけど、実際はそんなに完璧じゃなかった。
結構プログラミング的な部分があるし、スイッチの切り替えをちゃんと
家の中に宝箱があって、その中に5000Gが入ってて。
それを取るとお母さんが「あんたたち!」って言いながら敵として襲い掛かってくるんだ。
グラフィックがドラゴンでさえ、ラスボスよりも強そうなんだ。で、絶対死ぬ。
だから宝箱は絶対に取れない。こういうの仕掛けておくのもいいなと当時は思ってた。
で、友達を仲間にして学校に向かうんだけど、学校が異空間とつながってて。
まぁ、マップをランダムに配置しただけなんだけど、結構カオスな感じに仕上がってて。
嫌いな先生やクラスメイトは敵キャラにしたから、友達とプレイしたときは
なかなか受けがよかったよ。
でも敵キャラとして登場したクラスメイトの一人がその話を聞いて
「何で俺が敵キャラなんだ!」って殴り合いになったこともあったなぁ。
結局いきなりラスボスの校長を出して、「俺たちは、世界を守る!」みたいな感じで
戦ってエンディングが流れて終わったけどね。
何か楽しかったなぁ。
オメガトライブ(後半はオメガトライブキングダムとタイトル変更)っていう漫画知ってるかな?
ひきこもりがアフリカに連れてかれて、妖精(ちんこでかい)にそそのかされて世界の王を目指してとりあえずいっちょ日本クーデターを目指すって話。
次世代の覇権をめぐって、自称次世代の人類のライバルたちが出てくるんだけど、ラスボス(そして最終的な勝者)の特性、主義、主張、スタイルは無性生殖なんだよね。
考えてみればたしかに、自己実現というのは、究極の個を目指すということにほかならないわけで。
金で食糧を買って、あらゆる物が通販で手に入って、金でセックスができて、ネットで墓参りまで出来るこの時代に、寄り添って生きるという意味はどこにあるのか?
最終的に、死を超越したらその先にはなにがあるのか?
一週目はぬるいからSL25付近でラスボス倒せるよ。
馬鹿みたいにひとつのステータスだけあげるんじゃなくて、入手した装備品を目指してステータスを上げるとかなりスムーズにいく。
そもそも敵の動きにはよく観察しないと分かりにくいもののパターンが存在するから、大盾でも装備して敵の攻撃を完全に防ぎつつゆっくり攻略していった方がむしろすぐに終わるかも。
更にこちらの有効な武器の種類、攻撃属性(打撃、斬撃、刺突、魔法、炎)のパラメータを考えてから攻撃すれば敵の弱点は必ず見つかる。
デモンズソウルなるゲームをPS3と一緒に買ったんだが、これがちょーおもしろい。
1ファンとして、デモンズソウルのおもしろさを長文で伝えようと思う。
何が面白いって、まず死ぬ。
ガンガン死ぬ。
あまりの強さに死亡イベントかと思った。
結局死ぬ。
いざステージがはじまるとやっぱり死ぬ。
怯みモーションが鬼畜すぎる。
死んで覚えるっていうが、覚える間も無く死ぬ。
アクションRPGなのにこの時点ではレベル上げられないからプレイヤースキルでなんとかするしかない。
ここのボス倒すまで三日かかった。
ここからが本当のデモンズソウルだ。
いろんなステージが一気に解放されたから喜んで身に行ったらやっぱり死んだ。
特にヤバかったのが塔のラトリアってとこ。
レストランのベルみたいなの持ったタコの看守が牢屋徘徊してる。
こいつの魔法が超強くてすぐ死ぬ。
しかもこのタコをよけようとすると足を踏み外して落下死する。
そういうゲームじゃないのにスマブラとかマリオばりに落ちて死ぬ。
どっかのプレイヤーがあたまにさかさウンコ装着されて召喚されるんだけど、マジ勝てない。
なんでお前らそんなに強いのってぐらい強い。
礼儀正しいしアイテムくれるし手加減してくれるのかと思ったら全然そんなことない。
余裕のガチ勝負。
まぁ俺が消し飛ぶんですけど。
足場って意味では腐れ谷もヤバかった。
崩れそうな木の足場を渡っていくんだけどやっぱり落ちる。
地に足がついてるところはほぼ沼地で、毒にかかりまくる上にローリング不可。
そのくせ敵はスーパーアーマーだからタコ殴りにされて死ぬ。
泣きながら戦ってたら家族に見られて俺の家庭内での地位が死んだ。
坑道ってぐらいだから熱い。焼け死ぬ。
そしてやっぱり足場が悪い。
特に二面は狭い通路のなかにアホみたいに固いクマムシが鎮座してる。
遅いと思ってると飛びかかってくる上に、やっと倒すとなんと死体が爆発する。
爆死とはまさにこのこと。
ここはボスもやばくて、早すぎて追いつかない上に、HPが減ると発狂する。
でも俺がいちばん死んだのは嵐の祭祀場。
敵が強すぎるからレベルを上げようと思ったんだが、勧められたのが「死神マラソン」。
意味がわからない。
さらにここにはなぜか対人戦をやりたい奴が大量にいる。
こいつらがやばいぐらい強い。
ラトリアでも言ったがなんでおまえらそんなに強いの?
馬鹿でかい剣みたいなのに潰されたり、ガード不可能な剣で叩ききられたりする。
全国のマゾゲーマーにはぜひ楽しんでもらいたい。