はてなキーワード: 10年代とは
わいはミリオタ趣味を通じてネトウヨ馬鹿らしいことに気づいたわ
00年代前半頃のお笑い韓国軍、お笑い中国軍、自衛隊最強とかのノリがあったけど
アメリカの英語資料中心に見るようになってそれがどれだけ根拠のないいい加減な与太話なのか気付き
そもそもSteamってプラットフォームが過大評価されすぎなんだよねえ。
オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国や欧米、10年代からは中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。
そういう会社としてやってるところの方が、Steamでmodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかにコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。
でも日本人はコンシューマ信仰の人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。
ご参考までに、元バラエティ大好きっ子アラフォーの私はこんな感じです。
とにかく鋭いイメージ。
【ごっつええ感じ】超おもしろいな。【HEYHEYHEY】でのいじり方もすごい。【ガキ使】もおもしろいけどフリートークだけでいいな。
【一人ごっつ】っての観てみたけど、これを“面白い”とするのか?
黒髪期よりちょっとコワモテになったけど独特のかわいさは健在。
紳助が苦手だったので【M-1】はあまり見ないまま年を取ってしまった。
【働くおっさん劇場】も遊んで徹夜明けしたときにちょっと見たけど苦手だった。
【大日本人】は映画館に観に行ったけど映画監督の才能なかったかあと思った。
あとから振り返ると【大日本人】が一番マシだった。レンタルで観た【R-100】なんてよくこれで企画通ったな(悪い意味で)
【ごっつ復活スペシャル】も【MHK】も期待していたのに正直つまらなかった。
加齢が進んだ。たけしの真似?
【水曜日のダウンタウン】は今も見ている。コメントでのうまい落とし方はこの人しかできないなと思うけど、苦手な企画のときは見ない。
【探偵ナイトスクープ】は居住地域でやっていないので知らない。
【ワイドナショー】も松本が時事とどう向き合うか気になって数回見てみたけど、時事に対して凡庸な混ぜっ返し方をして「好き勝手に個人の見解を言ってるだけですよ~」という姿勢が非常にダサいと思って見るのをやめた。
【一連の騒動について】
同意があったかどうかは別にして、後輩アテンド飲み会と性交渉自体はあったんだろうなと。
「いつ辞めても良いと思ってたんやけど…やる気が出てきたなぁ〜。」
「とうとう出たね。。。」
「事実無根なので闘いまーす。それも含めワイドナショー出まーす。」
「ワイドナショー出演は休業前のファンの皆さん(いないかもしれんが💦)へのご挨拶のため。顔見せ程度ですよ。」
同意の有無の判断は保留するにしても、この一連のツイートキツすぎない?(特に長年のファンの皆さん、“あの”松本人志のツイートとして許容できる??)
大体みんなこんな感じじゃない?
【ごっつええ感じ】とかやってて面白いの芸人。【HEYHEYHEY】とかでのコメントの瞬発力もすごい。芸人の代表格。
『遺書』とか出してちょっと意識高いというかカリカリしてそうだけど、まあ芸人ってそういう面も必要なんだろう。
【M-1】始めて、「ああ、そろそろ新進気鋭とか若手とかじゃなく中堅なんだ」と思った。審査員として、一番説得力と安定感があった。
【働くおっさん劇場】は、人を馬鹿にするのが全面に出てるのと、アングラ感がキツすぎてちょっと好きじゃなかった。
段々テレビともダウンタウン的なものとも離れて行ったけど、【ガキ使】は妹に付き合って年末の【笑ってはいけない】は見てたし、【すべらない話】はいろんな人の話が聞けて素直に楽しんだ。
映画はコンセプトがよくわかんなかったので見なかった。
ほとんどテレビを見なくなったので、あんまり知らない。段々、ギラギラした感じはなくなっていって、悪い意味で世間に迎合的になったようには感じた。少なくとも、ちょっとだらしなく、自分に甘くはなったよね?
【探偵ナイトスクープ】の局長になったのは、「人情ものは向いてなさそう」と思ったし、逆に「向いているようになってしまったら、もう松本人志ではないんじゃないの」と思った。
【ワイドナショー】とかいうニュースショーに出てコメントしているって聞いたときは、「なんか権威側になってしまったな」って感じた。
要するに、子どもの頃は楽しく見てられた「雑さ」が大人になると気になってくるし、一方で美点だった「鋭さ」がなくなっていってだだの偉そうな人に感じられて、
「育ちが悪く、底が浅く、権威に迎合的な老人」っていう側面が強くなりすぎたように感じる。
90年代~00年代半ば(平成初期~中期)のガチャガチャ感をいつまでもやってはいられないし、だからといってただの老人になってしまってはなんの魅力もないよ、って感じ。
「テレ東『アド街』で局アナが「サンタいない」発言、家族で見ていた視聴者から大ブーイング」というニュースを読んだ。
→https://www.cyzo.com/2023/12/post_360904_entry.html
こういったサンタクロースの存在可否について思い返してみると、90年代はそこまで世間は熱心ではなかったと思う。
精々「いい子にしてるとサンタさんがプレゼントくれるよ」程度であり、本気で信じ込ませる気概のようなものは無く、あくまでそういうイベント設定を楽しむような物であった。
00年代に入るとノリが変わってきて、大人が本気を出すようになっていった。
ベランダに足跡を付けて「サンタさん来てたよ!」と言ったり、正体を父と疑う子供のために太った友達にサンタコスで登場させたり、
といった話が「子供のために奮闘する大人って良いよね」という流れで消費されるようになってきていた。
それでもバレる時はバレるが、その時は「あちゃーバレちゃったw」と笑い話になるような緩さがあり、そういう雰囲気も含めて楽しんでいた。
「サンタは子供の夢であり、疑わせる行動を取るべきではない」 「子供にサンタの存在を信じ込ませることは大人の義務」
といった妙にクソ真面目な考え方を持つ大人が増えてきて、やたら息苦しくなってきたように思う。
そしてうっかり「サンタはいない」とでも言おうものなら子供の夢を壊したな!と怒り狂うのである。
何というか道徳の領域に足を突っ込み始めて異様さを感じるようになったのがこの辺りだ。
「サンタが居ないと知って悲しむ子供」という構図が「子供の成長過程あるある」ではなく「可哀想、同情すべき悲劇」として大袈裟に使われるようになり、ますます狂気じみてきた。
親戚の爺婆が悪気なく「正体はパパだよ」口を滑らせたりしただけで制裁として出禁にしたという話を聞いた時は驚いた。
正体バラしたら絶対に許さないというのは明らかにやり過ぎである。
最早そこにサンタクロースのイメージにあるような寛容で慈悲深い精神などどこにも無い。
そもそもサンタの存在などちょっと油断すればすぐバレる雑な嘘である。
真実を知って傷付く事がわかってるなら最初から嘘をつかなければ良い。
嘘が明らかになる前提なら、軽いノリでやればよい。
しかし近年のサンタ信じこませ界隈はどうもその辺分かっていないようであり
「サンタは信じ込ませるモノ」という目的不明の原理主義のようなものに従い脳死で動いているように感じる。
率直に言って最近のこの風潮は気味が悪く受け入れられなくなってきている。
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
まとまってなかったのでまとめた
日付 | 担当者 | URL |
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11/30(土) | 増田 | いよいよ明日からスタート!! |
12/01(日) | 増田 | 「昭和ヒトケタ」は死語? |
12/02(月) | 増田 | 大容量ホットPETがぬるい |
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12/05(木) | 増田 | はてブTOPのおすすめカテゴリが「アドベント」 |
12/06(金) | 増田 | 令和生まれが知らないこと |
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12/08(日) | 増田 | 8マンが8KのCMキャラに |
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12/14(土) | 増田 | 家電会議の思い出をひっそりと |
12/15(日) | 増田 | 都々逸 |
12/16(月) | 増田 | あっさりおいしいカップヌードル |
12/17(火) | 増田 | 普段着が和服の老人を見なくなった |
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12/19(木) | 増田 | ユニバーサルデザイン墓地 |
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12/29(日) | 増田 | あとで |
12/30(月) | 増田 | あとで |
アイマス | ラブライブ | |
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アイドル育成ゲーム | 出自 | 雑誌企画発の美少女IP |
キラキラ職業モノ | ジャンル | スポ根部活モノ(スクールアイドル部がある世界) |
プロデューサー(マネージャー) | 参加者の立場 | 透明な存在、または女子マネ部員(女子校) |
アイドルと信頼を築き成功させる | 参加者の目的 | 部活や大会を見守り成功物語を目撃する |
個性のサラダボウル100人超 | キャラの魅せ方 | メイングループ9人程度に焦点 |
小学生からアラサーまで | キャラの幅 | 女子高校生 |
都会のアイドル事務所 | 舞台 | 東京ないし地方(ご当地推し強め) |
俺嫁思考ベース | 消費傾向 | 百合豚思考ベース |
女性が奉仕・献身的 | 物語設計 | 女性が主体・能動的 |
2005年~/ゼロ年代の価値観 | 歴史/背景 | 2010年~/10年代の価値観 |
年齢層高め,ターゲット性別多め | ファン層 | 比較的若め,男女混合率高め |
バンナム | 権利者 | KADOKAWA |
コロムビア | 音楽レーベル | ランティス |
大手諸々 | アニメ制作 | サンライズ |
バンナム系,サイゲ他 | ゲーム開発 | ブシロード |
声優カラオケ大会 | ライブ演出 | ダンス完コピ再現 |