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はてなキーワード: 倭人とは

2024-04-09

anond:20240409131834

中国史書には「倭」倭人」がかなり古い時代から出てくるが、あきらかに日本列島のことではなさそう

倭という集団大陸沿岸部にいて、漢民族に押されて渤海周辺に移住し、

さら朝鮮半島の土着民を蹂躙しつつ、百済の源流と同化しながら南下していったように見える

北の穢族も近縁であろう

anond:20240409130652

一理ある

兄の国は朝鮮

父の国は中国

偉大なる父の教えを兄を経て、我々倭人は頂いたのだ

2024-02-14

anond:20240214111113

あくまで「もし立証されても」という仮定の話なので言葉以上の意味はないですよ

モンゴルに追われたという仮定で良ければ、樺太千島シベリア東部、まあオホーツク海周辺ということになると思います

ただし実際には、比較言語学的な立場に立つと日本列島本州南部までアイヌ語由来と思われる地名が残っていたり、現存する北海道アイヌ語に八丈方言祖先と思われる上代東国方言からの借用や隣接・混交による借用やピジン運用の名残りが見られますので、大和朝廷勢力よりも早く日本に渡ってきていた上代東国語を使う倭人系の民族と、本州共存していた可能性も高いと思っています個人的には

いずれにしても、教科書記述には間違いないです

答えてなかったので追記しま

アイヌ以前に北海道にいたのはどんな民族か?ということについて、これは今後の研究が待たれるところですが遺跡が少なく言葉も残っていませんので特定は難しいと思います遺伝子(ハプログループ)だけ見ると、オーストロネシア系の古モンゴロイド本州を経由して北上していた蓋然性は低くなさそうです。アイヌ祖先がこれと混血して現在の形になったのかもしれません。

2023-10-12

anond:20231012183957

弥生人祖先である倭人現在中国東北部遼河にあった夏家店下層文化ルーツを持つ

気候寒冷化と共に朝鮮半島へ南下し無文土器文化を起こした

 ← で、彼らが稲作を日本に持ち込んだというわけかい?  

日本における弥生系の人々の中心地であろう関西言葉アクセントパターンが他の地方方言に比べてトー言語の特徴をより強く帯びている点や、助詞の省略が多くて孤立語的な性格がやや強い点を考えると、どうも弥生人の主流は中国南部から(おそらくは朝鮮半島南部を経て)日本へ来たという説が説得力があるように思えるのだが。

そもそも日本語の開音節的が基本の音韻体系はポリネシアあたりの言語共通点が見られたりしないかね?

2023-09-18

anond:20230918105919

朝鮮半島南部任那あたりは元々倭人領域だったのかなと思ってたけど、意外と言語違うっぽいのよな

2023-09-06

anond:20230906021722

うそう。

学校で習った弥生時代って、めっちゃ平和にのんびり暮らしてる印象しかなかったじゃん?

だけど、実際に見つかる弥生時代遺跡は、大半が集落の周りを堀や塀で囲って完全防御体制になってるわけよ。

そして、埋葬された遺体は、戦闘の傷跡だらけ。

見つかる武器も石器、青銅器鉄器と次々に進化してゆく。

倭人戦闘民族だったのだ。

2022-12-26

anond:20221225220304

倭人先住民だしアイヌ渡来人なんだがなにほざいてんだ。アイヌ痕跡13世紀より前には存在しないんだよ。

2022-12-19

言語学会では日韓祖語とか話題になってる中で嫌韓とか無いわw

ちなみに朝鮮語起源日本語であるという意味でなく、逆に日本語起源朝鮮語という意味でもない。
日本語朝鮮語は同祖の可能性があるという学説

更に言えば同じ民族だったということも意味しないので、未だに嫌韓こじらせていたり、日本叩きを続けてる連中は巣に帰って良いぞ。
そんなことで好悪感情を昂ぶらせても俺たちの祖先みんなアフリカ出身なので学問邪魔になる党派性は巣に持って帰ってくれ。

これで何がわかるかと言えば、古代朝鮮人古代倭人はかなり密接に交流していたってのがわかる。
まぁ言語学から見ると過去朝鮮半島多民族地域だったので古代朝鮮人と呼んで良いのか悩みはするが、ここはわかりやす古代朝鮮人として定義する。

お前らがいくら韓国へ好悪感情持ってても過去時代から影響されあっていた間柄なんだよ。
言語学日韓祖語を証明したとき、それをその瞬間の事実として受け入れ、より良い未来選択し、過去時代研究が進んだほうが世の中がほんの少しだけ楽しくなるはずだ。

少なくとも日本列島にある朝鮮人遺跡や、朝鮮半島倭人遺跡の発掘はスムーズに進むようになるとは思うぞ。

2021-11-18

ビール広告水着が使われなくなったのを善行確信するのは間違い

広告水着が使われづらくなったのは、あれは弾圧によって一つの市場表現仕事、働き口が潰された事例だ。

小人プロレス倫理的非難で潰されて小人症の稼ぎ先がなくなった」は信憑性が怪しいし古い話だから検証も難しくなっている。

だが、広告水着が使えなくなったのはここ二十年に私たちの目の前で行われた弾圧だ。

かに社会思想はそのように動いたが、その動きが正しかたことは保証されていない。

から水着広告もなくなったんだし、他の性的魅力を生かしたプロモーション仕事も公開範囲を狭めるのが妥当」なんてのは全然正当性がない。

水着が減ってよかったと思ってる人からしたら、運動成果であり倫理進歩なんだろう。

だが私から見れば、アメリカ人ネイティブアメリカンを殺したり改宗を迫ったこと、倭人アイヌを殺し差別したのと同じくくりだ。

今ではそれらの行為はおおむね過去の過ちとして反省対象となっていて、輝かしき運動成果として扱われることはほぼない。

なのに、フェミニストなどが水着広告界を潰したことを疑いなく世の中の進歩であり実績であり「価値観アップデート」などと呼んでいるのは、死体の山の上で快哉を上げているようでグロテスクに見える。

もちろん私の見方が正しい保証はない。

水着広告を潰したことや、今後性的表現が許される場を狭めていこうとしていることが、果たして先住民虐殺のような過ちとなるか奴隷解放のような偉業となるかは長い時間が経たないとわからないだろう。(なんならその二つも千年後には評価が逆転しているかもしれない)

だが少なくとも、自分達がしているのは絶対奴隷解放的な正義の行いだと疑わず、反対者を悪だとかアップデートできていない愚か者だとか断じるのは止めるべきだ。

2021-11-14

anond:20211114022948

倭は日本列島朝鮮半島にまたがる国だったという説か。むしろ両岸にまたがる当時の倭の先進地域朝鮮半島任那)で、日本列島はその後背地とすら言えたが、白村江の戦いに敗れて、半島倭人列島に移ったという。いわば国共内戦のあとの台湾島みたいなポジション日本列島はあったというあれか

2021-08-28

モノホンヘイトスピーチを見た

ソウル地下鉄3号線の安国(アングク)駅5番乗り場の前に立って列車を待つときはいつも複雑な思いを抱く。5番乗り場のスクリーンドアには抗日詩が貼られているが、作者は李奉昌(イ・ボンチャン義士だ。その最後の部分は倭人屠殺しよう」という内容だ。

寄稿韓日関係、「善くないサマリア人」と共存する知恵を学ぶ時だ(1)

https://s.japanese.joins.com/JArticle/282312

韓国すげえなあ。

街全体が在特会みたいになっちゃってるんだな。

2021-07-13

anond:20210713170017

「我々と倭人を間違えるとは失礼な奴め、毒を以って贖罪とせよ」って言われかねん〜

2020-03-05

倭人「Heyヤンキー、どうして船の名前が『プリンセス』なんだい?」

「船だからって女性性を連想して『プリンセス』という名前をつけるなんて、REIWAの時代にあまり時代錯誤だと思わないかい?」

なんも言い返せんかったデース、、、

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2019-04-23

anond:20190421215458

でも倭人は由来なんて気にせずに「和」って自分の国の文化標識として使ってるけどな

なんとなく差別的ニュアンスが薄れて自分文化同化していくこともあるんじゃないか

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