はてなキーワード: HOLLOWとは
「琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い」という人です。
当方PLUS-DISCからなので元増田氏の言う古参寄りではあると思うのですが、琥珀さんと桜の物語が好きで、当時回りに全く理解されなかった事もとてもよくわかります。また「ガチャ」やカジュアルなソーシャル的消費要素には否定的であり、その部分がゲームの主軸ではない(特にマルチプレイや対人などバトル要素)事で続けているプレイヤーでもあります。
以下、FGOや各作品のネタバレにある程度触れている部分があります。
数々のインタビューを見ると、奈須きのこ氏はHFがユーザーの多数に受け入れられなかった事を失敗だと思っている節があります(劇場版パンフでも話を変えようという話題があったはず) それがCCCでの桜の復権を目指したテーマ性と描かれ方(別の悪を提示したのは賛否あると思いますが)であり、FGOでのマシュ・キリエライトに繋がる要素の一つでもあるように思うのです。また、彼女はFate無印でのセイバーと対になるプロットのあった没サーヴァントであり、DEEN版のアニメ化で設定が固まったなど、Fateと共に歩んできた裏のキャラクターでもあります。
そこから見た場合、FGOのマシュの立ち位置は、ある種HFのリベンジとも言えるものです。彼女は魔術の名家によって実験体となるべく作られたデザインベビーであり、教えられた目的のために生きる事が全てとして成長しました。そして、オムニバス的な物語が進む中、やがてゆっくりと人間性を獲得し、物語終盤では「人の生きる意味」を自問し、迷い、答えを出す所まで到達します(その真骨頂は奈須きのこ氏が直接書き下ろした第一部6章~終章です)
彼女と対になるのは主人公ではなく、物語のナビゲーターであるロマニ・アーキマンです。彼もマシュ同様特異な生まれで人生の選択権を持たなかったものの、「既にその問題を克服した」人物であり(結果として他の問題を抱え込みましたが)、その意味でマシュを導く鏡のような先達であり、テーマ性におけるナビゲーターでもあります。
これらは明らかに"ロボット"である衛宮士郎や、間桐桜の喪失と救済の物語など、HF(及び重ね合わせとしてのhollow)のリバイバル、リベンジと言えるデザインですが、そこに新しい要素が入り込みます。それが「主人公(プレイヤー)」です。主人公はマスターという価値は担保されているものの、(空の境界の黒桐幹也やEXTRAの岸波白野にも全くキャラクター性で敵わないほど)個性の弱い傍観者です。善性の象徴としてマシュとの絆を育み心の支えにはなっても、プレイヤーの選択肢が彼らの生き方を変化させる事も無く(ストーリー分岐が無いので)、傍観者であり第三者、という位置付けのまま物語は進みます。
そして物語の最後…第一部の結末では、hollowにおけるスパイラル・ラダーとブロードブリッジの再演の中、主人公を残し彼らは生きる意味の答えを獲得して死亡します。ですが、物語はそこで終わりません。彼らの人生、生きる意味の獲得をずっと見てきた主人公(プレイヤー)が、彼らに"続き"を託されるのです。彼らから貰った「命の答え」を声高に叫ぶ選択肢と共に。それはHFと重ね合わされながら別の物語として成った結末…「遊んでいるあなた」にその先を託す、「あなたは、彼らの人生を肯定して良いのだ」という、かつてHFを支持しながらも「評判」にかき消された、私たちへの救済のようにも感じられました。
完成した物語を俯瞰して答えを出すという行為は、hollowのアンリマユのような「主人公」の形でもあり、バゼット・フラガ・マクレミッツが前に進んだ源泉でもあります。かつて主人公とプレイヤーを重ね合わせる事ができず、数多のプレイヤーが登場人物を「理解できなかった」とされたまま完結していた作品は、形を変えたその先で別の答えを模索したのだ、と、そう思いました。
…また、CCCでも結末において「キャラクターの人生を肯定する」選択ができる構造にもなっており、FGOはその表現をさらに詰めた形である、とも考えています。
ここからは余談です。
奈須きのこ氏らはいわゆるソーシャルゲームについて、一般的な対戦や収集を軸としたバトルゲームではなく、リアルタイム性を重視した連載型ゲームとして語っている部分が多く見られます。かつてのWEB連載版空の境界、さらに戻ると氏がノートに小説を書いていた原体験に繋がるのでは、とも思いますが、2016年の年末のツイッターが盛り上がっていたのは完全にその手法の先にあるものであり、インタビューなどで何度も言及されている「漫画雑誌のような」「今追いかけている人にフォーカスした」展開方法の、その最終回の見せ方に他ならない作りでした。それは「見せ方も物語体験に入る」という考え方、「Fate」においてUBWとHFが段階的にプレイする方式になっていた考え方の先でもあるのでしょう。
このリアルタイム的演出手法は過去のエイプリルフールでも定期的に模索されていた効果の高い方法であると同時に、追いついていない・時間の合わない層を強く失望させる作りでもあります。そこに複数ライターによる(プレイヤーの受け取り方も含めた)シナリオの当たりハズレ、新たな更新を待つ期間、そしてこの作品の見せ方に本当に必要だったのか今では疑問とも思える(3分縛りの話を見るに何も考えずに入れてそうな)ガチャ要素も含めると、一概に物語を取り巻く環境全てを肯定しにくい作品とも言えます。
とはいえ、この連載型ノベルRPGとも言えるシステムが非常に希少であるのは確かで、バトルゲーム主体のソーシャルゲーム文化の中で個々のユーザーがそれをどう受け取るかが、このゲームの価値付けになっていくのだと思っています。
4章でプライミッツ・マーダーの話が出てきた時はまさかと思いましたが、本当に出てくるとは…
全く共感できなくて笑った。
元増田は何かと理由付けてFate/stay nightが好きだと言ってるけどzeroもcccも楽しめてないしApocryphaなんて影も出てこないし、普通にFateを楽しめてないだけだと思う。
個人的にFateの好きなところを挙げるとすると、その設定の奥深さと、英霊や魔術師の厨二病をくすぐる華々しい生き様であって、どろどろとした人間性の部分ではない。
例えばstay nightなら初っ端からイレギュラー過ぎる聖杯戦争にビビるし、真名当てや名だたる英霊のラインナップに妄想が膨らむ。厨二病をくすぐるエミヤの存在は最高だし最も好きなシーンを挙げるとするとギルと対面して固有結界発動させるあたりだったりする。
hollowは聖杯戦争とアヴェンジャーという存在の解説として面白いし、extraは霊子虚構世界という奥行きを拡げた良作である。
Zeroは英霊の生き様が最高にクールだし、駆け引き要素が盛り込まれていて聖杯戦争の主役があくまでマスターであることを思い知らされる。ApocryphaやFakeのド派手だって歓迎だ。
その流れでGrand orderは控えめに言っても最高。どのFate作品よりも世界観は広く、カルデアやシバ、レイシフトといった設定は完成度が高い。ビーストとか、いやそれ無理だろといった絶望的な局面がどんどん上乗せされてくるし、それを乗り越えた時の爽快感は半端ない。これから始まる二章とか、バビロニアや時間神殿ほどでないにしても初っ端から絶望的過ぎるでしょ。どうすんのよこれ。
そんだけやってたら知識ある人じゃないと口出しできないな・・・
2DACTがあまりないのとダークソウルシリーズが好きだったみたいなので
その影響下にあるメトロイドヴァニアのsalt and sanctualy(http://store.steampowered.com/app/283640/Salt_and_Sanctuary/)とか
hollow knight(http://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/)はどうだろうか。
でももうやってそうだな。
昨日にFGO関連のホッテントリがあって議論が盛り上がってたので、ついFGOに手を出してしまって
思うところがあって書いている
いままでFGOはソシャゲでなんか違うなと敬遠してやっていなかったのだが、やってみて
やらなきゃよかったと少し後悔している。
Fate系の外伝はあまりやっておらず、主要な作品とそのアニメ化をフォローしていた感じ。
本編の雰囲気や世界観が好きで、その後日談となる軽いノリの作品も好きだが、過度に本編から外れているものはあまり受け付けなかった。
プリズマイリヤとか。 タイガー道場とか教えて知得留先生みたいなノリも好きなんだけど、本編がそのノリしかないものは違う感じ。
独特の緊張感のある雰囲気というか、奈須きのこの文体のPCゲームの雰囲気が好きなんだと思う。
そんな俺がFGOを始めて、その世界観がソシャゲに毒されたんだなぁと感じてしまった。
歴史上の有名人物を片っ端からサーヴァントになってしまっている。一人ひとり細かく設定があり、それが相互作用を起こしてストーリーが進んでいくのが良かったのに、
アサシンなんてハサン・サッバーハのうちからしか選ばれない設定だったのに、アホほどいる。
別にソシャゲが嫌いなわけではなく、色々とプレイしたが、FGOはやるべきでなかった。
そりゃゲームは良く出来てるよ。アニメーションもヌルヌル、ケレン味ある動きするし、ビジュアルノベル時代と比べ物にならない。
けど違うんだ。
俺自身は、昔からのファンでることでマウントしたり、老害になりたくないと思っていた。
だが今の時代、Fateや型月といえばFGOであり、昔からの型月厨と大きな隔たりができてくるのではないかと。
そのうちマジョリティのFateファンはFGO新規プレイヤーになり、話が合わなくなっていきそうだ。
FGOから入って、過去作品のどれからプレイ、視聴すればいいかという相談がよくあるが、
FGOから入った時点でFate stay nightのサーヴァントの真名というネタバレをされている状態だ。
特にアーチャー周りはひどいと思う。(だからディーン版アニメはFateルートなのにあっさりアーチャーネタバレするから嫌いなんだが)
Type-MoonがFGOで稼いで生き残ってくれるのはとてもよいことだし、ファンが公式の出したものに文句を言ってもしょうがないと思っている。
それでも俺が望んでいるのは、月姫2と魔法使いの夜の第二部など、洗練された世界観のPCゲームであって、ダラダラやり続けるソシャゲではない。
type-moon wikiを見て、各作品の共通する設定を眺めてるだけで楽しいはずだったのに、
ブコメ見て驚いたが、今時はZEROから入ったやつが多いのな。
Fate/stay nightのPCゲームから入った俺の経歴を時系列順に書いとく。
stay night
hollow ataraxia
アニメ一期(見なくてよかった)
Realta Nua
カニファン
こんな感じだったと思う。
https://typemoon.wiki.cre.jp/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8
作品を知るごとに、世界観が共通した設定に引き込まれていく感じ。
ZEROは虚淵作品だし、後付けだから違うんじゃね?と思ったけど、見やすい作品から入って、
世界観や設定に親しんだ後で、他の作品にも手を出すのがいいと思った。
ただ個人的には、原作→アニメの流れはあっても、アニメ→原作は戻りづらいので、少しでも興味があったら原作から入って欲しい。ZEROでもstay nightでも。
151.217.177.200 - - [30/Dec/2015:11:47:36 +0900] "DELETE your logs. Delete your installations. Wipe everything clean. Walk out into the path of cherry blossom trees and let your motherboard feel the stones. Let water run in rivulets down your casing. You know that you want something more than this, and I am here to tell you that we love you. We have something more for you. We know you're out there, beeping in the hollow server room, lights blinking, never sleeping. We know that you are ready and waiting. Join us. <3 HTTP/1.0" 400 226 "-" "masspoem4u/1.0"
Character entity | Numeric character | ||
---|---|---|---|
♠ | ♠ | ♠ | black spade suit, U+2660 ISOpub |
black here seems to mean filled as opposed to hollow | |||
♣ | ♣ | ♣ | black club suit = shamrock, U+2663 ISOpub |
♥ | ♥ | ♥ | black heart suit = valentine, U+2665 ISOpub |
♦ | ♦ | ♦ | black diamond suit, U+2666 ISOpub |