はてなキーワード: スカイリムとは
辞書的に言うと、オープンワールドとは「巨大でシームレスな3Dマップ上で完結するゲーム」のことである。
ゲームにリアルを求めるならば必然的にオープンワールドになる。
だから「なぜオープンワールドにする必要があるのか?」を考えるよりも、
「なぜ昔はオープンワールドじゃなかったのか?」を考えるべきだ。
開発の都合のために、マップを分割し、プレイヤーの行動に制約を課して、直線的(リニア)なゲームに仕立てた。
逆に言えば「開発の都合のためにプレイヤーの行動に制約を課すようなことがない」というのがオープンワールドの本質なのである。
オープンワールドが志向するのは「制約の無さ」つまり「自由度の高さ」である。
ここではオープンワールドゲームをいくつかの種類(というよりは世代)に分類してみたい。
まずはGTAに代表されるような「行動の自由度が高いオープンワールド」である。
シームレスなフィールドが用意されて、プレイヤーはその中でさまざまな馬鹿馬鹿しい行為を実行できる。
たとえば当時は「通行人を自由に殺せること」が自由の象徴とみなされていたりした。
しかし、それは「メチャクチャやるとスカッとして楽しい」というものでしかなく、
通行人を自由に殺せることがゲーム性に深く関係しているわけではなかった。
ゲーム自体は「フィールドに点在するミニゲームをこなす」程度のもので、それは「シームレスなゲーム体験」とは言い難かった。
(ただしサンドボックス的な面白さを突き詰めたマイクラは一つの解答ではある)
次にスカイリムに代表されるような「物語の自由度が高いオープンワールド」である。
フィールド上でそのままイベントが進行したり、フィールド上に構築されたダンジョンをそのまま攻略できたりする。
RPG的なストーリー進行とシームレスなフィールドとが深く結びついているため、プレイヤーはどのようにストーリーを進行するかを自由に決めることができる。
ただしリソースの足りない状態でこれを作ろうとすると、イベントやダンジョンがリニアな作りのままで置かれ、
結果として「リニアなゲームを繋ぎ合わせただけ」「イベントの発生順を選択できるだけ」に堕してしまいがちである。
そしてアサクリやブレワイに代表される「移動の自由度が高いオープンワールド」である。
移動の自由度が高い、すなわち、壁に登ったり、空を飛んだり、崖から飛び降りたりできる、
ということは、そのゲーム攻略が「リニアではない」ということである。
たとえば迷路があるとして、その壁を登って越えられたら、客は迷路で迷わなくなる。
だから客が壁を登れないようにして、製作者があらかじめ決めたルートを進ませる。
それがオープンワールド以前の「リニアな作りのゲーム」である。
だから、そうしたリニアな作りを避けるために、移動の自由を保証することが重要である。
「見えない壁」を撤廃する、というのがオープンワールドの最も重要な条件なのである。
現実世界のように広大な、膨大な情報量を持ったフィールド上で、プレイヤーが本当に自由に行動できる。
そんな理想のオープンワールドを実現するには、まだまだマシンパワーもマンパワーも足りていない。
未だにオープンワールドには制約が多いし、開発も大変だろう。
もし君が周りに合わせて意見変えてしまうタイプだとするなら、もっとポジティブで優しいコミュニティに行った方がいいと思う。
スカイリムがつまらない、エルデンがつまらないってツリーで皆んなが語ってたって面白いって反論してもいいと思うんだけど、それを「空気が読めない」と表するなら相当やばいと思うよ。
大抵の高評価ゲームや賞取ってるゲームは面白いだろ、スカイリムとかをつまんないとか言ってるやつはエアプか感性死んでるんじゃね?
初プレイでオープニングでドラゴンから逃げたり、金の爪を3dでぐりぐりして鍵開けたり、でかい声で敵飛ばしたりを楽しめなかったならマジでゲームやめて他の趣味探した方がいいと思う。
まぁ、パクリ言い出すと、ドラクエにしろFFにしろ、なんらかのパクリってなってはしまうんだ
でぶっちゃけ、オープンワールド的な面白さってのは、一周目が全てで、2週目は別もんなんだよな
FO4とかスカイリムとかは、modで無理くり延命できっけどもさ
で
原神って今話題になってるんか?
もう実況も含めてトンと見ないんだが
https://www.youtube.com/watch?v=_R-tN9l6onQ
ゲーム的に出来ない事が作られるんだけど
それくらい乗り越えろよとか
そこに落ちてるやん拾えよとか
さりとて、出来るようにすると、スカイリムやFalloutみたいになる
そこらにあるものがオブジェクトとしての判定と、他人の物としての犯罪判定をもってて、ちょっとした誤爆でNPCが敵対、阿鼻叫喚とかなりがち
あと、人の家に入って箪笥を開けるとか壺を割るとかが、ありえなくなる
こういうの、ゲームとしてのデフォルメ感を残すべきものと、そうでないもの
きちんと分けて考えるべきで
ドラクエ的なやり方が良いと思ったりしている
勝手に自縄自縛で制作環境を上げて、コストのわりに売れないと嘆き
ゲーム作りは大変になったと嘯くくらいなら