じゃ、
作品や活動に対する好き嫌いはどっちも感想だから、そこに上下も優劣も無い。
「こいつを支持する奴はバカだ」とか「これが解らない奴はダメだ」とか言うな。
上下や優劣が無いのは内心に留めている間までだ。
他人の目に触れた時点で「こいつを支持する奴はバカだ」とか「これが解らない奴はダメだ」と言われるのは仕方がない。
他人の所作に感想を述べた当の本人が、他人にはそれを許さないなど、ただの我が侭だろう。
こういう事な。
「俺にとっては同じ」と言い切られれば違うと思っても元増田はそうなんだから
どうしようもないとは思うけど、
「作品・活動=作者(意見者)自身」
っていう発想はどうしてなの?
軽い例えで言うと
「てめぇアホか死ね」って事だろ?
で、「バナナ嫌いはアホとか言う奴最低。死ね」って言いあうんだろ?そこが同じだと。
なんでバナナその物の好き/嫌いの理由についてだけでシンプルに議論できないんだよ、って思うけど。
そのうち「死ねとか失礼だと思います。人権侵害です!」とか「バナナ好きに悪い人はいません!」ってバナナそのものの是非から遠く離れちまうだろ。
なんでそこを一緒にしちゃうの?
いや、考え方が真逆なんだ。
強者:お前の言っている事は所詮不満だ←不満としかとらえられない脳
弱者:不満を垂れても相手にしてもらえない←不満としかとらえられない脳
「不備や問題点があるから不満が生まれる。何が不満を生んでいるのか」を考えない限りアウト。
ルールっていうのは万能じゃないから、不備が出るのは当たり前なんだ。
それが不満にまで発展していたら、それは無能が要る証拠。
ただし聞いてもらえる前程で不満を指摘する、というのは能天気すぎる。
聞いてもらえなければ不満(=愚痴)にしかならない、という発想そのものが無能の証拠だよ。
大体においてルールを作っているような「強者」層は、その辺りを分からないで作っている事が多いんだから
そこは「弱者」がすべき事なんだ。
聞いてもらえるから意見するんじゃない。
ソースの再利用も、マルチキャリア対応やシステムの安定化なんてのも、
ビジネスモデルの如何に関わらず「出来るものならとっくにやってる」ものなんじゃないの?
ネット証券取引でも切符購入でも何でもどんなビジネスでも「出来るものならとっくにやってる」んじゃないかな。
逆に何でブラウザゲーだけそうじゃないと思うんだろう?
そんなわけでさ、ヘビーユーザも忙しい人も平等に楽しめるブラウザゲーとはどんなシステムなのかを考えないと、ブラウザゲーの業界自体が飽きられちゃう気がするんだよね。
息が苦しくなる。今すぐ走るのをやめたい。
でも次の電柱までは頑張ってみようと。
それを42.195km先のゴールまで延々と繰り返していく。
遊びながら考えていて思ったことがある。これ、もう一度ビジネスモデルを考えなおさないといけないんじゃないか。
ブラウザゲーが日本でそれなりの規模のビジネスになってきたのは、mixi アプリが始まってからだと思う。勿論、企業が運営するブラウザゲーなんてもっと前からあったけど、裾野が広がったのは、SNSとの連携が始まってからじゃないかな。
会社ごとにアカウント作る手間も、クライアントソフトを落とす必要もなく、物によってはPCでも携帯でも遊べるっていうのは、ライトユーザを増やすにはもってこいだと思う。それで、そこらじゅうに宣伝をしなくてもプレイヤーを増やして賑やかにできるようになった反面、プレイヤーのばらつきが大きくなりすぎて、楽しく遊べなくなった気がする。
忙しい人にとってはせいぜい朝と晩、休み時間とかに指示出すぐらいで、同時進行で遊べるゲームも1,2二本が限度ってところ。ブラウザ三国志みたいに序盤はともかく、出撃から帰還までに一時間単位でかかっていたりするようになると、凄いルーティンワーク気分が出てきて盛り上がらない。逆に常時インしてる暇人にとっては数本平行して同時進行しないと退屈なぐらいに時間がかかる。どっちにしろ、作業ゲーと感じた瞬間に面白みが減ってしまう。
んなわけで、常時インしてる人もできない人も楽しめるよう設計しないと、凄い勢いで過疎化するわけだ。そういうのを避けるために定期的にイベントを開催、というのがあるのだけど、戦国IXAみたいに全ワールドで一斉に合戦とかがあるシステムだと、暇人は突然忙しくなって手広く商うのが大変になるし、逆に忙しい人は、昼間留守の城を俺TUEEEされて空しくなる。
あと、同盟、グループの規模が大きくなると幹部の負担が大きくなるんだけど、管理職の忙しさがゲーム上で還元されないってのは、大いに問題があると思う。とはいえ、管理職の仕事ぶりを評価しろってのは、運営からすれば無茶な話なんだけどさ。役職は持ってなくても同盟仕切ってる人とかもいるし。
開発側も大変で、サービス開始時は宣伝を打たないといけないけど、新規開発だとバグは消えないから、どうしても見切り発車しないといけないじゃない。バグが致命的だとメンテナンス頻発→新規が来れないのループであっさり死んじゃう。Flash使うゲームはiPhone とかが対応してないから、機材の障壁が出てさらに大変だよね。クライアントソフトとかを開発するのはそれはそれで大変だろうし。ブラウザ銀河大戦とかさ。
で、開発の手間をケチったらブラウザ一騎当千とかになって、あからさまなシステム使いまわしにプレイヤーが泣くわけだ。ブラウザ三国志の画像差し替えただけじゃない、あれ。
そんなわけでさ、ヘビーユーザも忙しい人も平等に楽しめるブラウザゲーとはどんなシステムなのかを考えないと、ブラウザゲーの業界自体が飽きられちゃう気がするんだよね。開発側もユーザが気にならない程度でシステムを使い回しできるような、出来れば携帯でもPCでもスマホでも遊べる、安定して動くものだと、もっと商売になるんじゃないだろうか。
「自分の葬式の時に、どれぐらいの人が来てくれるのだろう」なんて想像したことがある人は多いと思う。
先日、異なるシチュエーションで同じようなことを想像してしまった。
喜んで来てくれそうな友人は、数人しかいないことに気づいた。
かつてNTRられ側だった身としては・・・
「酒なんぞで償いになると思ってんのか」
「手前の顔も見たくないのに、それが載ってる頭下げたくらいで詫びになると思ってんのか」
「でも肝心の女の子の気持ちが動いてるのに、こいつに当り散らしても仕方がないよな」
「こうして嫉妬してる自分に対しても気分が悪くなってきた」
「ダメだこんな事をいつまでも気にしてたら潰れちゃう。切り替えて気にしないようにしよう」
「でもこいつの顔見てたら思いだす」
「・・・「気にしてないからいいよ、頑張れ」って言っちゃおう。そうすりゃこいつも帰るだろ」
「でも実際にはやっぱ簡単に切り替えられないよな」
「やっぱ一人で抱えるには辛すぎる、他の友達に相談だ」
「しゃべると周りは俺に同情的でアイツを批難する。ううん、何だかアイツに対する憎しみが煽られてきたぞー!」
「なに!しかも結局別れた!?ゆ、ゆるせん。俺を蔑ろにしておいて結局遊びかよ!」(←実際はそんなことも無いだろうけどNTRれた側はこう思う)
「なんでアイツは彼女を幸せにしなかったんだ!お、俺なら幸せにしたのに!」(←実際はそんなことも無いだろうけどNTRれた側はこうも思う)
俺も高専出身だけど、とりあえず、バイトとかして世界広げてみたら?(もうバイトとかやってたらゴメン)
高専はそういう所が高校より寛容だからいろんなチャンスに恵まれてるんだと思う。
家と学校の往復だけだと気も滅入ると思うよ。
あと、高専って大学受験とか無いから、2年~3年の時期は無気力になりがちなんだよね。
あと、辞めるんなら、3年までは行くべきだと思う。
「文句を垂れる」の定義によるなぁ。
全く違うだろ。
どうなってんだ。
俺にとっては同じだけど、君にとって違うのなら後半は前半の繰り返しでいいよ。
(「君がした事はバカなことだ」って言うのと「君はバカだ」って言うのに、それほど差は無いと思うんだけどね。
言い合う互いに充分な積み重ねが有れば別だろうけど、そんな個別具体的な話はしてない。)
あと、アンカつけなければ「内心に留めている」って言いたいのだろうか?
強者がすること
* ルールを作る
* ルールを変える
* ルールをなくす
弱者がすること
* ルールを守る
* ルールに不満を垂れる
* ルールを破る
ルールに”不満を垂れる”ってのは
ルールを”変える””なくす”あるいは”作る”為に必要な事なんだがな。
ルール運用や作成に対しての問題点を「不満」としか見れないのは無能の証拠だよ。
そもそも強者主体でルールが作られたなら
不満という意見を「垂れる」ことができるのは本当の意味で弱者じゃない。
何も言えず守る/破るのは弱者。
「こいつを支持する奴はバカだ」とか「これが解らない奴はダメだ」とか言うな。
全く違うだろ。
どうなってんだ。
あと、アンカつけなければ「内心に留めている」って言いたいのだろうか?