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2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-05-28

静岡ダービー

今回のをダービーとは呼びたくないな。

いや、もうここ数年ダービーしいダービーができてない。



今日スタジアムには行っていないので動画で見た限りだがまず空席の多さがふつう試合以下。


それに加えて例の事件。

段幕出した2人の未成年が処分という話。

どうやら、プログレッソ(中心的な応援団)は関与してないという風に話しているそうで、その話がどうやら信憑性が高いらしい

関与してない段幕をあそこに出せるようなゴール裏もおかしい

(まあ、おかしいのは当たり前だけど)

それでいいのか球団もよく考えろと。



演出上、ダービーと銘打ったほうが注目度が高まって入場者の増加を見込めたりするんだろうけど

ここ数年特にそういう指向が目立ち、オフィシャルでグッズ化されていたりロゴが作られていたり

クラブでいろいろ手立てをしているものの効果はあまりない。

効果がないから「盛り上がりに欠けるダービー」が顕著になってる印象。



某赤のように、エコパ開催を目論んでるんだとしたわからんでもないけど、1万人の試合エコパでやったら全試合エコパなっちゃうわな。




ダービーってどういうものだったかもう一度よく考えたほうがいいかもね。

盲点した

 

メタル好きな女なんですが、

メタル好きないい感じの男の人と少し良い仲になったのに、

好きなジャンル微妙に違っていて、どうも分かり合えない、盛り上がれない。

 

私はひたすらメロデスプログレメタルたまブラックメタルとかで、

彼は、パワーメタルシンフォニック

 

メロデスがどんなものか

知った上で、若干引かれている。気がする。

 

 

 

 

2011-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20110216020607

どんな音楽が好き?って聞かれるような場合、完全に趣味が一致したかい場合を除いて、どんなジャンルであっても基本的には「へー(そのジャンルである程度メジャーなものをあげて)はちょっと聞いたことあるー」ぐらいのリアクションが帰ってきて、それ以上深い話は求められてない。「メタルが好き」っていうぐらいで引かれることはまあないから、気にすることないと思うよ。

でも、どんな音楽が好き?って聞かれた時に

メタルジャンルも幅広いので、少し限定しておくと、
デスメタルブラックメタルメロディックデスメタルヴァイキングメタルプログレメタルあたりが一番好み。悪魔崇拝はしていないw一応。
具体的なバンド名だと、アークエネミー、チルドレンオブボドムスリップノット、オーペスなどなど。
もちろん、そのほかの古めのメタルも聴くし、メタルじゃないのも聴くよ。

と、ここまで語っちゃうと、どんなジャンルでも引かれると思います。

例えば「クラシックが好き」って言えば「私もモーツァルトとかたまに聞くよー落ち着くよねー」ぐらいで円満に終了だけど

クラシックジャンルも幅広いので、少し限定しておくと、
後期ロマン派からフランス近現代あたりが一番好み。でも現代音楽バリバリという感じじゃないw
具体的な作曲家だと、ドビュッシーフォーレラヴェルなどなど。
もちろん、そのほかの古典ものも聴くし、クラシックじゃないのも聞くよ。

とか語っちゃうと「はぁ・・・」ってリアクションに困るじゃないですか

んで、

バンドもやっていて、バンド関係の知り合い(非メタラー)に打ち上げメタル論を展開したドン引きされた。

というのは、たぶんメタルというジャンルより、音楽論を展開するという行為のほうが問題だったと思います。

音楽に限らずだけど、どんなポピュラーなジャンルでもそこまで興味がない趣味に関する自論をいきなり展開されたら反応に困るって。

結論からすると、

という感じです

メタル好きな女子

女の人がゴリゴリメタル音楽ファンって、どういう印象を受けますでしょうか。

他人に、音楽趣味を公開するにあたり、どのくらいオープンにしていいかイマイチ感覚がつかめないので、

赤の他人に率直な印象を聞きたい

 

24歳 女 技術系の会社員です

メタルジャンルも幅広いので、少し限定しておくと、

デスメタルブラックメタルメロディックデスメタルヴァイキングメタルプログレメタルあたりが一番好み。悪魔崇拝はしていないw一応。

具体的なバンド名だと、アークエネミー、チルドレンオブボドムスリップノット、オーペスなどなど。

もちろん、そのほかの古めのメタルも聴くし、メタルじゃないのも聴くよ。

もともとは、洋楽ハードロックが好きで幅広く聴いているうちに、メタルに傾倒しだした感じ。

暦にして5年目くらい。ライブに行ったり、メタルTシャツ着たりしている。

でも、コウダクミとか西野カナとかは全然わからん

一番好きなヴォーカリストは、ロニージェームスディオ。生で観て見たかった。

 

会社飲み会とかで趣味の話とかになれば、好きな音楽の話もするけど、

メタル好き、だとはよっぽどじゃないと言わない。

洋楽ロックとか聴きますね、っていうとグリーンデイとかハードな感じでいいよね!とか言われて内心とても困る。

一部の人には、メタル聴くって話してみたけど、

その場では「かっこいいね!」とか言われて終了。

本当は、どう思ったんだろう。

 

バンドもやっていて、バンド関係の知り合い(非メタラー)に打ち上げメタル論を展開したドン引きされた。

なんだよ、メタリカ好きって言ってたじゃないか

  

人の反応を見る力が足りないだけかもしれないけど、さじ加減がよくわからない。でもメタル談義もしたい。

一般の人から見て、メタル趣味ってどういう印象を受けるんでしょうか。

私が、アイドル好きな人を見たときの印象(すごいなー、よくそんなに熱狂できるなー)と同じようなもん?

それとも、そんな野蛮な音楽趣味とする女なんて、性格破綻してるに違いない、願い下げだ、とかよりマイナスな印象なのかしら。

 

--

 

2010-02-19

中間が抜ける

アニソンエロゲソングは聴く。

Jポップは無視。

ジャズが大好き。

クラシックにもっと耳を傾けたい。

洋ポップは無視。

ロックをちょっと嗜む。

プログレメタルストーナーが大好き。



どうしてこんな嗜好になってしまったんだろう?

普通のに馴染めない。

キモオタとしてリア充文化が許せないのか?

2009-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20091102133743

プログレ(プログレッシブ・ロック)と呼ばれるジャンルでいろいろ探してみると幸せになれると思われ。

まずは「イエス」ってバンドから聞いてみるのがいいかも

2009-09-06

結局ビートルズって何が凄いのか

日本ビートルズは誰か、という質問にリットーミュージック社長が「フリッパーズ・ギターだ」と確言したというニュースを見たことがある。発表した曲群に駄作が1曲もない、というのがその理由だったと思うが、実は俺もそう思う。無論フリッパーズが「バンド」なのかと言われると躊躇するところがない訳ではないが、俺の主観でも、彼らの作品には駄作がない。アルバムたった3枚で解散しちゃったけど。

しかし再度「日本ビートルズは誰か」という、どうでもいい人にとっては本当にどうでもいい質問に立ち返ってみると、リットーミュージック社長さんは重要な観点に触れていないことに気づく。音楽クオリティ、これはもちろん重要だが、実はビートルズビートルズたらしめているのは、4人のキャラ立ちの凄さだ。ジョン・ポールジョージリンゴ、という4人の住み分け具合は見事だ。

例えば、ビートルズより格好いいバンドというのはいる。俺にとってはザ・クラッシュだ。特にジョー・ミック・ポールの3人が革パンで立った時の格好よさは異常。或いはビートルズより演奏が上手いバンドというのも結構いるだろう。レッド・ツェッペリンを始めとするハードロック勢やヘビメタなんかにうようよいそうだが、俺の好みでもザ・ポリスは上手かった。さらに、ビートルズより芸術的なバンドというのもいただろう。ピンク・フロイドなんかのプログレ連中もそうだろうし、最近ではレディオヘッドなんかもそれっぽいが、ブライアン・ウィルソンが神がかっていた時のビーチ・ボーイズは、俺の感覚ではビートルズよりも真に美的だったと思う。前衛的、と言い換えてもベルベットアンダーグラウンドフランク・ザッパがいる。ビートルズよりノれるバンド、などと言ったらそこかしこで手が挙がりそうだし、ビートルズより現代的なバンドは、という問いには答える必要もないぐらいだ。(余談だがローリング・ストーンズは実に興味深い立ち位置にいることに気づいた。いずれ考えてみよう)

ここで「しかしビートルズほどメンバーキャラ立ちしているバンドはいない。その意味で真の日本ビートルズはっぴいえんどYMOなのだ」なんて阿呆なことを書こうと思ってたのだが、もっと重要なことに気づいた。結局ほとんどのロックバンドビートルズの影響を受けているのだ。格好よさや上手さや芸術性など、どの特性においてもビートルズを上回るバンドは現れたのだろうが、ビートルズほど人々の支持を得て、生活様式(a way of life)に広く深く影響を与えたバンドはいない。

例えばアメリカ人ならニルバーナは凄いとか、イギリス人ならザ・スミスは素晴らしいとか、ヘビメタ好きならメタリカは偉大だとか、ヒップホップ好きならATCQ完璧だとか、歴史家ならバディ・ホリー&ザ・クリケッツの先進性はどうなんだとか、それこそカウント・ベイシー楽団は、とかそういう話にもなりそうだが、とにかくそれらを一掃できるのが「だってビートルズほど影響与えてないんじゃん?」という一言だ。

まあだから、結局ビートルズが凄い理由は、その影響力だよね。訴求力と言い換えてもいいかも。ポールメロディアスな名曲群はアジアを中心にいまだに根強い人気があるし、ジョンの野太い傑作群に対しては皮肉屋のイギリス人もいまだに評価せざるを得ない。そして多分3日後に世界中で同時発売される全作品のリマスター盤も売れるのでしょう。この人気・影響力がいつまで続くのかは、神のみぞ知るということだろうが、2009年9月の時点でビートルズより影響力を持ったバンドは出ていない。

ちなみに以上の話はあくまでバンドの話。影響力の話を持ち出すならバンドに限る必要はあまりない気もする。アメリカ人ならエルヴィスの影響力は強大だと言いたいだろうし、少なくともビートルズボブ・ディランより影響力があったという結論に素直にうなづいてはくれないだろう。個人的には、それでもビートルズはその両者より影響力を持ったと思っているが、じゃあJ.S.バッハはどうなんだと言われたら平伏するしかない。

しかしバンドと、アーティスト個人とは、何かが違うのだ。もしかするとこの違いに同意してくれる人でないと、俺の考えるビートルズの本当の凄さは共有できないのかも知れない。何が違うのかと考えてみると(考えるものでもないのかも知れないが)、結局は最初に話した4人のキャラ立ちとか、そういう話になる気がする。ジョンのソロである「イマジン」と、ポール中心とはいえ4人のバンドで作った「ヘイ・ジュード」のあいだに決定的な差異を見るのは、もしかしたら単なる思い込みかも知れない。メンバー人生ストーリー比重を置いたロマンティックすぎる見方なのかも知れない。

それでも、一人のソロアーティスト助っ人を雇って作った作品と、たとえ名義上であれ、複数のアーティスト協働して作り上げた作品を同質のものだとは考えたくない。ビートルズキャラ立ちしたソロアーティストが、ひとつの曲に対して、自らのアイデアをぶつけ合って作品を作り上げていくタイプアーティストだった。本人たちの言葉によれば、スタジオでのアイデアは誰が提案したものであれ全く公平に扱われ、有効なものであれば必ず採用されたという。特に後期、そして特にジョンとポールの間ではアイデア競争のような状態になっていたようだ。

アップルEMIの企画次第ではあるが、将来、ビートルズの人気が落ちることもありえるだろう。しかし音楽好きの間では、彼らの音楽は愛され続ける気がする。その理由が結局、ビートルズの何が凄かったかという問いに対して、自分が最も満足できる答えでもある。つまり、曲から聞き取れるアイデアの豊かさが半端じゃない、ということだ。ビートルズは結局、アイデアが凄い。

2009-02-26

質問!質問!

小生、生涯一学生を自称して居りますが、

皆さんは、普段、字引は、何を、どの位の頻度で、使用されていらっしゃいますか?

私は、哲学建築習字勉強中、

新明解国語辞典、新字源(漢和辞典)、プログレッシヴ英和、ライトハウス和英、クラウン独和、プログレッシヴ仏和を使わせていただいてます。

もっとも、最近の若い人は電子辞書なんでしょうか?

あれはさぞ便利なんでしょうね。

何冊も辞書を積み上げて勉強するなんて、旧制高校の昔話でしかないんでしょうか。

2009-01-15

2chにおける音楽センス競争に最低限必要な知識

クラシック;  バッハ, マーラー ,ワーグナー,モーツァルト        J POP:  Mr.Childrenサザンオールスターズ

R&B:  Mary J Blige、Chris BrownAaliyah               アンビエント:  Brian Eno  Tangerine Dream

エレクトロニカ:  Fenneszboards of canada               ブルース: Jimi Hendrix B.B.king               

カントリー:  Hank Williams、Johnny Cash                ゲームBGM: MOTHERシリーズテトリス東方

サイケ: 1200Mics、Boredoms                        ジャズ:  Bill EvansJohn ColtraneMiles Davis

ポケモン;  初代のラストのライバル戦BGM               ファンク:  SlyJB、the new master sounds

ブレイクコア; XANOPTICON, Jason Forrest,kid606          スカ:  スカパラ, Specials、The Skatalites     

ダブ :Lee "Scratch" Perry、King Tubby                 テクノ:  Jeff millsDerrick May,Orbital

トランス:  TiestoPaul van DykGoa Gil                 ニューウェーブ:  XTCDepeche ModeNew Order

フォーク:  Simon & Garfunkel さだまさし                 プログレ:  YesEL&P King Crimson, pink floyd

ニューエイジ:  Enyazabadak                        ハードコア:  Bad Brains、Suicidal Tendencies,

ハウス:  Masters At WorkDaft PunkDeep Dish           パンク:  Sex Pistols CLASH , iggy pop, あぶらだこ, スターリン 

ヒップホップ:  2pacNasde la soul, JURASSIC 5           オルタナ:  Nirvana Sonic Youth, Pearl JAM

フュージョン:  Weather Report Brecker Brothers            パフューム;  断然のっち

ジブリ;  君を乗せて, 風になる, 心オナニー                ロキノン;  BUMP OF CHICKEN,  RADWIMPS,  相対性理論

ポストロック: Mogwai65dos miceparade                メタル:  Iron Maiden、MegadethSlipknot

メロコア:  Green DayBlink-182 ハイスタ                レゲエ:  Bob Marley 卍ライン     

ノイズ; ノイバウテン、灰野                          レアグルーヴ; The Wooden Glass  和田アキ子     

エレクトロ; justice,Boys Noize                        ドラムンベース; 4Hero , Makoto、kabuki

ロック:  The BeatlesLed ZeppelinQueen、Rolling Stones     演歌: 氷川きよし, 北島三郎, ジェロ  

現代音楽; ライヒクセナキス ジョンケージ グラス          トリップホップ; Massive Attack, Portishead

V系;  hide黒夢ガゼット, dir en grey                   ソウル:  Stevie Wonder、 Marvin Gaye

チップチューン;  YMCK,  covox, Rolemodel Y.m.o.

2008-12-17

http://anond.hatelabo.jp/20081217181826

だって恋愛の歌詞ってキモいじゃん

ラッドウィンプスとかいうバンドを薦められたけど、本当に気持ち悪かったぞ


やっぱ洋邦問わずにメタルとかプログレがいいよ

ジャズはいつも聞くのには適さないし、フュージョンは飽きるし

2008-09-03

System of a downかっこいー

増田音楽は何聞くの?

プログレ聞いてる奴が多そう

2007-11-13

プログレーティング

http://d.hatena.ne.jp/takopons/20071112/1194852685

新しいロックかと思ったよ。そんな言葉があるとしてもプログレッシングか。でも、頭の角には労働者って概念も浮かんだ。すこし遠いのにな。

2007-11-10

http://anond.hatelabo.jp/20071110171242

今日は雨だったら部屋にこもってyoutubeニコニコ音楽聴いてた。

プログレなんつー奇特なジャンルだが。

2007-11-03

メタルが好きだった

メタリカとかのメジャーものもいいけど、ジャーマンメタルとかも好き。なんでだろ、と思って考えたのだが、なんかゲーム音楽に近いところがあると思うんだよな。ゲーム音楽って、躍動感があって、それでいてとてもメロディアスキャッチ??だよな。だいたい色気づく前って男子ゲームに夢中だよな。それでコントローラ片手に、同時発音数の限られたピコピコした音色の中に感動見出したりもしていたわけだ。だのになぜか旋律も曲想も貧困で、それにとってつけたような自意識過剰自意識滅却系の歌詞がのせられた不毛な音楽を聴かないといけないような気になってくるんだよな。だから本当に辛かった。別にそんなの自己責任だけどさ、何がいいのかわからないのに、わかった振りして聴いてても、わからないものはわからないんだから他に行くしかない。でメタルとかプログレとか、かなり恥かしい遍歴を辿ることになった。今はルネサンス期の音楽がお気に入りだけど、とてもきれいな旋律が相互に複雑に絡み合っていて、聴いてると至福の気持ちになれるよ。

音楽ってBGM的に聴く人と没入的に聴く人に分かれると思う。前者は、あまり好きな言葉じゃないがリア充向けっていうか、やっぱり現世的なんだよな。後者はやっぱり疎んじられた人たち向けというか、やっぱ非現実を求めるんだよな。同じ棚にならんでいても、たぶん別物なんだと思う。だから前者前者にそって作られた音楽を今さら全否定する気はない。けれども、それだけで世の中が覆われると後者は辛いわけで。そりゃ世の中は暗かったりつまらなかったりするよりは、明るく楽しい方がいいよ。子連れ母親とかが歩いているとそう思うよ。けれど、それは少なくても俺のもんじゃないし。勝手な言い分だがね。

とはいえ、メタルとかがださいのはさ、一言でいえば童貞くさいんだよな。そんなナイーブで扇情的な音楽に心揺さぶられてしまうのは、おぼこいってことになるんだろう。目があっただけであっちに気があるんじゃないかと気を揉むタイプ。まぁ、わかってはいるんだが、やめられん。

2007-07-16

We are ジャーゴン

 タバコブランドKOOL」くのだけのことかもしれない。だが、あのとき的な手続きが隠されているのである。

わたしは、妙な安心

う??ん・・・悪くないけどGONZO人々が訪れた。ダレンは、アッパーな展開ながらも、いつもよりディープトラックをセレクト。途中、キャノン砲とレーザーの空間演出で、さらに観客たちを高揚させていた。続くダブファイヤの人気PCゲーム『めがちゅ!』より、女神3姉妹のサポートする「DIMENSION K」が豪華DJを招聘し、ビッグパーティーを開催。UKの人気レーベル"UNDERWATER"のボスダレン・エマーソンディープ・ディッシュのダブファイヤという重鎮2人の競演次女でとても優しい女の子「ファウナ」を立体化。

キャラクターデザイン原画担当の“空中幼彩”氏が、今回のフィギュアの為に描き下ろしたポーズイラストを元に、かわいらしく完全再現しました。

ふわっと浮かぶスカートや髪の流れ、柔らかいボディラが時を刻むかのようなダウナービート

叩き出される中、全ての旋律を断絶したBPM200へのインなど、フィギュアとしての見所満載です

・Filth Pig (BPM: 100 / 200) MP3プレイは、プログレッシヴなサウンドで観客を陶酔。デコレーションと先端のサウンドが化学反応をおこし、「DIMENSION K」らしい壮大な空間となった。

帝都の葬列に響く朽廃のリチュアルゴシックの弦楽奏とピアノ序曲が"静寂の暴動"と共に

拘束さえ携え無慈悲に歩き出す。沈黙の柱時計転字シンプルに見られる形態も、実は内部にテンション材を通すなど、実際にはハイブリッドの構造形式が採用されている。素朴に見えながらも、決してナイーブではなく、そこにはきわめて知そして主力技。

PLUSではロマキャン

技の硬直は長過ぎるのでミス

適当に攻めるなり話し合い手などで攻めるこれは勿論、ロングセットの老舗=リキッドルーム"7hours"への敬意も込めた『約半日』であることは説明するまでもないでしょう。そしてその第一弾は大河DJ界の司馬遼太郎送は緊縛感覚に降り注ぎ、

眼球を抉り出すかの如く、即発の"Inner Psycho Terror"をアジテートする。

しませてもらった、の悪い癖が出てる気がするなぁ。

特に最終話は作画やレイアウトうがということもあって、多んぬん以前に美峰

わたしは昨夏ウィーンに行ったとき、国立歌劇場舞踏会の開かれる場所などを見たあと、レオポルト美術館ウィーン・アクショニズムの<血だらけ>の回顧展を見た。今回のバレエ騒動から考えれば、わたしは貴族趣味の出すらかからないので

連続技の締めにでも置きませう

相手との距離によればガトリング中でも

普通スカルので注意っ!! 来レースを楽背景アニメですか?とか思ったり。

思い出してみれば屋内は結構いいかげんといとれば反撃必至!

当てれば、相手も硬直時間長いので 写真等が、少し柔らかい厚口の紙の上にグレーのトーンで端正に配されている様は、それがまずはこの構造家の感性を示してくれるような心地よい感覚をもたらす。一方、一見きわめてうか普通なんだけど、屋外は妙に気合が入っているというか美峰っぽすぎ。一話からしてアクションとかもあるけどサンフランシスコっぽい背景とかの方が印象に残ってるからなぁ。

いつのまにか監督が2人いたり絵コンテも2人いる回が多かったような。

まあ、全体としては第二部は良かったと思うのだが、

メルクリの本同様大判の誌面をもち、文と名高い、原稿用紙系ニードルの達人=二見裕志先生の孤高なる一人PLAYですっっ !!!!!!!!!!!!!!!!。みなさん!シャンパンと枝折りとハンカチのご用意をっっ!!!!!!!!!!!!!!!!!。(宇川直宏

XXでは青キャンまでかかるようになった準備!

2007-04-24

差異化ゲームと笑いたきゃ笑え。

大学入って軽音サークルに顔出してビビったのが、ロキノンジャパンで表紙を飾っているくらいのミュージシャンでも「マイナー」だと思い込んでいる奴に会ったことだった。それも複数名。「自分より音楽詳しい人に初めて会った」って、君が話題に出した固有名詞って、タワレコだったら全店でパワープッシュされてるくらいの奴等じゃん? そりゃ東北地方じゃ学年に一人しかファンがいなかったかもしれんけど、普通都心部ならメジャーだろ、そんなん。それぐらい想像力働かせろよ。あ、そんなことも想像できない鈍感さだからここにいるのか。はははー。メンゴメンゴ。

んで、そういう奴等と差異化を図ろうとする奴等が挙げる名前も、サブカル野郎御用達大御所だったりしてね。ふーん、ザッパ好きなの? ウォン・カーウェイ映画で知ったんだー、へー(死ねばー)。へー、最近クラブ通いが楽しい? ふーん。アンダーワールドアンセムですかー(死ねばー)。ジャズにハマってる? マイルスはやっぱりエレクトリックマイルス時代がいい? へー(死ねばー)。ナゴム好き? はー。人生は最高なんですか。へー。卓球ベルリンイベントもやってて凄い? ケニシは神。へー(死ねばー)。スターリン? 頭脳警察? いっぺんでいいからラリーズが聴いてみたい? ジャニスでも行けばいいんじゃん? 東京にいるんだしさ(死ねばー)。へー、ハードコア好き? ナパームデスが凄い? 何、まだ一曲が短いとかいう話はネタに出来るんだー(死ねばー)。プログレ? へー。クリムゾンのブートが凄い? できるもんなら60年代と70年代にヨーロッパにいたかった? へー(死ねばー)。最近ハルヒが熱い? I'veはいい曲書いてる? へー(死ねばー)……みたいな。

勘違いして欲しくないけど、別に個々の音楽が好きなことはどうでもいいのよ。勝手に好きであればいい。好きなものは好きだからしょうがない

ただ、それを自慢気に差異化ツールに使う割にぬるいアホは全て死ねばいいと思うだけ。マニアック気取るならその場の誰もを置いてけぼりにするくらいわけのわかんないネタを使えよ、と。ぬるいことしてんじゃないよ、と。

2007-04-08

プログレDVD一気視聴中

キャメルスーパートランプジェスロ・タルDVD

ダンボールから発掘して一気に観ています。


リチャード・シンクレアハリセンボンの死神が

似ていると思いました。

- 転職ならen
- 派遣ならen
 
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