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はてなキーワード: ダンジョンとは

2012-01-19

ソーシャルゲームの止め時について

ゲームというのをコンパクト人生体験と考えてみます

まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます

シリーズ物でない限り、パクリもの、類似量産ものでない限り、

プレイヤー最初ゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児新入社員という感じでしょうか

幼児でいる間はチュートリアル苦痛だとはあんまり思わない。

むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。

それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、

いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。

活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。

ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の

壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。

(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで

 心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)



ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。

ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。

余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。

まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。

仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。



今はもう対戦とかが流行ってきてて健全になったらしいけど、

ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。

しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。

お金を払えば「ゲームスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。

なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。

誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。

ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。



でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。

きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリー無料です!

うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。



「辞めるのが難しい」くせに

格ゲーシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。

こういうデザインゲーム最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。




http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html

という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ




この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど

http://nedwlt.exblog.jp/15802891/

ソーシャルゲームの開発の仕組みを見てると、これができないようになってるっぽいことがわかる。絶望シかねーわ。

2012-01-07

http://anond.hatelabo.jp/20120107124223

天地創造って

とあるダンジョン

主人公30レベル、敵へのダメージ1or2

主人公31レベル、敵へのダメージ60

敵のヒットポイント200

みたいな最後までやったけど

ダンジョンごとに特定レベルまで上がらないと

クリアできないゲームバランスがクソなゲームって印象しかないわ。

2011-12-27

課金なしで探険ドリランド頑張ったことで課金とはどういうことかよくわかった

http://anond.hatelabo.jp/20111003143107

書いた増田です。

まず最初にお詫びしておきます

前の記事はプレイして1週間も立っていない状態で書いたもので、推測が多く含まれておりました。

実際にプレイしてみたら、自分が「こういう所が面白いんじゃないか?」と思っていた要素は少なくとも「探偵ドリランド」にあまりありませんでした。

私が思ってたより、実物ははるかにつまらなかった。ぶっちゃけ苦行だった

まさにこんな感じです。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2153.html

「一緒に遊ぶ友達いないと面白くねぇ。」という事に尽きる。


それでもまぁ、ボタンクリック連打してレベルアップしてくだけのゲームだったので、ほとんど詰まることはありませんでした。

まぁつまらないけど、ロングブレスダイエットのついでだし、100日続けるのは余裕とか思ってました。

頑張って100日やるぞ、と思っていたのですが60日で挫折しました。

・・・甘かった。 GREEのことを甘く見てました。 彼らは私のそんな甘えた心を読み切っていて、それを許さなかったのです。



ダラダラやってたらなんとなくやらなくなった、ではありません。ポッキリとやる気が折れてしまい。一瞬でゲーム継続を諦めました。

課金しないとプレイする意味が全くない」と感じるイベントがあり、私はそれを乗り越えることができませんでした。

このイベントが発生する瞬間までに1円も使ってない人はもう続けられません。

逆に言うと、この時までに1000円以上使ってたら多分課金地獄になると思います

少なくともドリランド課金もせずにgdgdプレイする奴を許しません。

あるタイミングまで来たら開いた口がふさがらないくらいあからさま壁を用意し、課金するかしないか決断を迫ってきます

そして、その壁を超えられるかどうかは

「それまでにうっかり課金してしまたかどうか」と「すでに課金してやってる仲間がいるかどうか」という2点に尽きると思います




なんの話かというと、ボスキャラの話。

このゲームは、一本道のダンジョンをただひたすらボタン連打して潜っていく作業と

その途中にランダムボスキャラが登場するという2つの場面だけで成り立っています

手持ちのパーティーの強さは、カードによって決まるのですが、

一本道のダンジョンを潜っていく作業の方ではほとんど強いカードが手に入りません。

よって、ボスキャラを倒すか、課金して有料ガチャをやるしかないのですが、私には後者選択肢はありません。

で、このボスキャラなんですが、





1/18日追記。

http://togetter.com/li/237941

完璧に正解。

私はこの記事を途中で止めたとき

課金かよ!」というツッコミと「レアキングで折れただろバカめ」っていう反応を期待してました。

その反応を受けて続きを書こうと思ってたんだけれど、欲張ったせいで反応が全くなく、

失敗したなーと思ってて続き書かずに放置していたんですが、まさか一ヶ月後に反応があるとは。

そう、レアキングが出始めると、他の強い人の尻馬に乗っかかるしかないし、

おこぼれ目当てで強い人に従わないとイカないから、ずっとドリランドの事を気にしてないといけなくなるんですよね。

それが嫌で嫌でやめた。元々はロングブレスダイエットのために始めたんじゃー!!だしね。


それにしても、やっぱり同じような折れ方してる人いるのだなぁ。

2011-10-29

[]

準備&メモ用。

現在ペルソナ4をアニメとあわせてゆっくりプレイしてます

RPGを遊ぶのはFF6以来だから10年以上空いてますが、面白いです。(基本的にはFPSばっかりやってます

いや、正確に言うと、雪子が仲間になる辺りまでいまいちだったんですが、徐々に面白くなって来ました。

アニメダンジョン部分以外が駆け足になっているのも、このあたりはあまり細かくやらないのが吉だと判断したからでしょうか)


今後もだんだん面白くなっていくだろうという感覺があり、今からワクワクしてます

なんでこんなに面白いんだろう、ってのをプレイしながら考えていきたいと思います

今の時点だと、部活メンバー特に長瀬君と一条くんのエピソードはアニメでも見たいですね。

※あ、ちなみにこの「じ」っていうのは「準備用」のじ、です

 本当は自分ブログを書くための下書き用、たたき台に、と思って増田始めたのですがいつのまにやら個人用タグ・・・

2011-10-16

イラディア攻略チャ-ト 裏面 

レアアイテムエクストラボス撃破までです

※mocoソフトさんの掲示板

ヒントはOK、ズバリネタバレは禁止とあるので、

私のサイトも遵守します。

魔王を倒すと、裏面(エクストラダンジョン

が出現します。

エクストラダンジョン勇者のたての塔から

歩いて南へ行くと・・・

攻略拠点はコマの街になると思います

魔王を倒した後の

エクストラダンジョンエリアフィールドは、

ベルと銀ベルが異常発生しています

9割以上の確率で出現すると思います

普通に魔王を倒したレベルからレベル60位までは

ベルを狩り続ければ、1,2時間程度で行けるでしょう。

エクスカリバー、光のナイフ

ダンジョンには、魔王の手下クラスの雑魚が出現します。

エクストラダンジョンには、王女の最強武器の宝箱の他に

アルミニウムの時の様に、ダンジョンの地形に

出っ張りがありその先に行き、決定ボタンを押すと・・・

エクストラダンジョンの先に行くと、

エクストラボスが居ます

むっちゃ強いので、相当気を引き締めて戦いましょう。

「オラ、何だかすっごくワクワクしてきたぞ!」

倒すと、倒すまでにかかったターン数を教えてくれます

何度でも戦えます。(ドラ○エの○竜と一緒。)

ちなみに、銀ベル狩りでレベルマックスに上げて、

再びラストダンジョン魔王を倒しに行くと、

ゴミの様な弱さになってました。

以上でガイラディア攻略チャートは終わりです

以下は、アイテム収集率100%にする為の

宝石の場所のヒントです

赤い宝石・・・最初洞窟

緑の宝石・・・ポートタウンからですぐ右の

        岩山と岩山で囲まれた水路を南下した先にある

        浮島の一箇所だけ草原の色が違う・・・

青い宝石・・・世界地図中央に点みたいな場所が・・・

白い宝石・・・ハワード城の上中下の中。牢屋の鍵必須

        ハワード城の宿屋本棚にヒントが。

黒い宝石・・・勇者のかぶとの塔の最上階に・・・

         ※追記 コメント欄にて巴さんが教えてくれました。

          本当にありがとう。^^

また、次の携帯アプリRPGで会いましょう^^/

イラディア攻略チャ-ト 終盤

勇者装備~エンディングまでです

※mocoソフトさんの掲示板

ヒントはOK、ズバリネタバレは禁止とあるので、

私のサイトも遵守します。

牢屋の鍵を手に入れたら、勇者装備の入手と、

魔王の手下の討伐です

まずは、勇者装備とレベル上げをしましょう。

なぜならば、魔王の手下は強力なブレス攻撃をします。

防御力の高さは関係無く、大ダメージを受けます

第二王子レベル25時の魔法を覚えるまでは、

相当運が良くないと魔王の手下の前に全滅です

レベル上げがてら、勇者装備を手に入れましょう。

ちなみに私は、レベル上げはキノコ狩りしました。

キノコは5~6体の集団で出現する為、

第二王子と第三王女の全体魔法で簡単に全滅出来、

約1000ptの経験値を稼げるからです

効率の良いレベル上げ作業がキノコ狩りで出来ます

勇者のかぶと

アルバマの街の牢屋の鍵の扉の人が

ズバリ情報」をくれます

勇者の盾

コマの街の川を隔てた南の陸地を進んで行きましょう。

塔があります。塔の入り口牢屋の鍵で閉ざされてます

第二王子レベル25になって魔法を覚えたら

魔王の手下討伐に行きます

緑手下

ハワードから北上した所にある陸地の

砂漠地帯の中央洞窟真実の石必須

赤手下

ロマリオの街の右側の以前壊れていた橋から

北上して先にある湖らしき地形の上にある洞窟

青手下(他の2体より強力、レベル30手前推奨)

ハワードから橋を渡って南下した先にある洞窟

牢屋の鍵必須

正義の証

3体の魔王の手下を倒したら、

セントルイスから少し上の陸地にあるほこらへ行き

じいさんと話しますと・・・

魔王の島に乗り込みます。岩山で囲まれた島の中で

右上に一箇所だけ、ほこらがありそこから進入出来ます

そこの門番正義の証を見せると、通してくれます

ほこらを抜けて、すぐ左にデビルタウンの街があります

魔王の島にある街の為に物騒な名前ですが、

街中は、普通の街と同じです

ダイア装備があるので、レベル上げがてら揃えましょう。

白手下の洞窟勇者の剣

デビルタウンから南へ下ると、洞窟があります

白手下を倒すと共に、勇者の鎧があります

黒手下、勇者の鎧

デビルタウンから西へ行き、ラストダンジョン手前まで行くと、

入り口に最強の側近黒手下がいます

総力を結集して、挑みましょう。

攻撃力アップと各種バリアを張り続け、

第二王子と、第三王女は回復に徹しましょう。

黒手下を倒すと、ラストダンジョンです

奇跡の鎧

いよいよラストダンジョンへ入り魔王との決戦ですが、

魔王と戦うまでには、勇者の剣を入手してる筈。

ラストダンジョンにて勇者装備4種が整いました。

するとあれですよ。セントルイス城にいたでしょ。

勇者装備そろえたら、とっておきのアイテムやる」

って言ってたじいさんが。4つ揃えて話すと・・・

ラストダンジョン奇跡ドレス

奇跡の鎧を第一王子に、勇者の鎧を第二王子に装備させ

(逆でも良いのですが)

魔王と最終決戦です

ラストダンジョンには、王女最強防具があります

魔王は、白手下と同じく、攻撃は第一王子だけに任せて、

第二王子、第三王女は攻撃力アップ各種バリアと回復に専念。

頑張って魔王を撃破すると、

ピッコロ大魔王ばりに子供を吐き出して、終了。

次回作に含みかな?)

セントルイス城に戻ると、驚くほど簡素エンディング

お疲れ様。

次の記事では、裏面と特殊アイテムについてです

2011-10-15

烏賀陽という人を見て実名匿名問題について考えてみた

http://togetter.com/li/200637

新世代のひきこもりの姿を見た >烏賀陽




「土俵」について考えてみる

これから土俵という言葉を使ってネットでの会話を考えたいと思う。

会話をバトルに例えると、自分の土俵で戦うか、相手の土俵で戦うか、どちらを選択するかが大事になると思う。

一般に、自分の土俵で戦う場合は、自分経験値が高く、アイテムもたくさんある。相手より有利で安心して戦える。

一方、相手の土俵で戦う場合は、自分経験値が低く、アイテムもない。不利な状況から頭を働かせて互角に持っていく必要がある。



常に有利な自分の土俵で戦えればもちろんいいのだけれど、

相手もバカではないので最初から最初まで自分が有利な土俵にこだわって引きこもるなら、そもそも勝負をしてもらえなくなるケースが多い。

飛んで火にいる夏の虫を相手にする場合以外において、

しんどくても最初は相手の土俵に合わせ、そこからいか自分の土俵に引きずり込むか、という勝負になる。




実名匿名の違いは「土俵の選択権」にあると思う

さて、ネットの会話においては、実名匿名という問題があるが、これは基本的に土俵の選択権に関わる。

実名の強さは、相手の土俵で戦う際でも自分名前ステータスといった道具を持ち込めることにある。聞き手もある程度勝手が通じる人である場合が多い。

匿名は、基本的には相手の土俵で戦うしかない。匿名人間自分の土俵で戦おうとしても、誰も相手にはしてもらえない。

というかそもそも自分の土俵の存在認識してもらえない。自分の土俵で戦いたければ、まずその都度作っていかなければいけない。

非常に面倒くさい。実にめんどくさい。本当に面倒くさい。

いうなれば、匿名シレンジャーであり、実名チョコボの不思議なダンジョンになるだろうか。




実名であることそれ自体には全く価値がない。実名なのにそのメリットを活用できないならむしろ匿名以下

アイテムを持っていなければ、あるいはアイテムを持っていても持ち込まないなら、実名で有ることのメリットは何も無い。

せいぜい普通の人であれば阿呆なことは言わないだろうと期待してもらえる程度なのだから

もしそこに価値があると思っているのであれば

「俺はチョコボダンジョンでもアイテムレベルを常に初期状態のままで挑んでるんだぜ」と自慢している阿呆である

それならシレンプレイすればいいだけの話だ。そうでなくとも、「で、あなたは初期レベルでどこまでがんばれるの?」と聞かれるだけである

それで大した実力がないということになれば、匿名でまともに会話できるようになってから出なおしておいで、と言われておしまいである




それでも、個人的には匿名全然オススメできない  可能なら実名にしたらいいと思う

・・・とまぁ、匿名で、知らない人相手に伝わる話を書こうとすると、本題に入る前にいちいちこういう説明をしないといけないわけです

説明が長くて相手に飽きられたらソレでおしまいだし、説明がピンぼけだったらさんざんに叩かれます

自信のある記事が見向きもされなかったり、たまたま通りすがり人間クズで実にひどいコメントしかもらえないなんてザラです

めんどくさい割に実入りが少ないです。(だからどうしても読んで欲しい時はタイトルとかも考えます。この記事はそれほどでもないかな)

から、基本的に相手を批判したり喧嘩を売ったりする時など、相手のフィードバックがしんどいなーって思う場合を除き、匿名っておすすめできないと思います

あと私みたいにgdgdと前提部分から語りたい暇人なら匿名もありだと思うけど、まぁ一般にはオススメしない。

どうでもいいけどG.A.Wの人とmedtoolzの人とNBONLINEのオダジマンは僕ら増田民のあこがれだと思う。あのくらいカラーを持てたらなぁ・・・



土俵からでてこないでオレオレばっかり言う人は、「新手の引きこもり」と思ってまともに相手しない 興味あるところだけつまみ食いしてポイしよう 

で、土俵の話。烏賀陽というひとはどんなことがあっても自分の土俵から出てこないタイプみたいですな。

正直、相手にする価値がないというか、相手にして欲しくても相手にしてくれないんだからほうっておくしかない人だ。

ネットでは、自分の土俵から一歩もでてこない人間というのは会話する意味が全くない。

ただの引きこもりかソレ以下の存在からだ。

にも関わらず、katsuta66という人は、相手が土俵の外から一歩も出てこない引きこもりであることにすぐ気づいておきながら

それでも相手の土俵で戦おうとするのだろうか。それがパンクロックというものなのだろうか。

リアルが充実している人間は、ネットでもリアルの流儀を貫こうというのか。

それはネットという土俵を理解しないで、自分の土俵で戦おうとしているという意味烏賀陽という人とあんまり変わらないと思う。

っていうか根本的な話をすると、先にちょっかい出したのはこのkatsuta66という人でしょう。撤退戦略取らずにケンカ売るのは30歳までにしろよ。


・・・

・・・・・・



結論 争いは、同じレベルの者同士でしか発生しない

から、気にした時点で負け。この争いが気になって長々とこういう記事を時点で私も同じ穴兄弟。アッーーー!!

2011-09-23

http://anond.hatelabo.jp/20110923184556

その曲の1分20秒のところとかがドラクエ3ダンジョンhttp://www.youtube.com/watch?v=VpvrV7Pm94s)っぽいような気はまあしないでもないが

どのドラクエダンジョンか教えてエライ人!

この曲の途中に、ドラクエダンジョンの曲が入っているような気がするんだけど、思い出せない。

http://www.youtube.com/watch?v=N8ISujJPWZA

あと、ドラクエといえば、ドビュッシーベルマスク組曲からパスピエ

http://www.youtube.com/watch?v=zVebtot9G9M

追記

http://www.youtube.com/watch?v=LoEaWVrkZQs

20-30秒、50-60秒あたりのほうが、音が良くて聴きやすいかも。

探検ドリランドをやっててで思い出したクソゲー 「エルファリア」

ドリランドだが。



まずシレン好きには絶対オススメできない。

一直線なダンジョンで、ランダムアイテム拾って、時々ボスと戦うだけ。

自分努力する余地が全くない。多分発狂する。




メガテン好きにもおすすめできない。

この作品の基本成長システム悪魔合成システムである

しかし、まず合成の材料人間というのがキツイ

このゲーム人間同士を合体させるという非人道な行いを経験してしまうと、

悪魔合成がひどい行いであることを自覚してしまって、次からメガテンシリーズプレイできなくなる危険がある。

吐き気に耐えながら合成をやって見るわけだが、これがまたしょぼい。

ノーリスクであり、劇的な変化などは一切ない。テキトウに合成したら成長する。そんだけ。

無料キャラでいくら合成を繰り返してもそこそこの所で成長が止まり

有料ガチャスーパーレアキャラをひくほうが100倍強いため、虚しさも相当なもの




ドラクエ好きにもおすすめできない。

宿屋武器屋はすべてリアルマネーだ。

しかも、どんだけ上手に立ち回っていても疲労度というのがあり、

これがゼロになると、強制的にプレイが中断される。

サマルトリアの王子が目の前にいても3時間裸で正座待機余裕でした、とかになる。

そもそもあらゆるシーンで、「次へ」より上に「有料アイテムおすすめ」があり、

仲間よりも商人が身近にいるという不思議感覚を味わうことになる。

商人メッセージスクロールしなくても読める。 「次へ」は画面の制約上、スクロールしないと読めない)




トライエース好きには・・・ってそもそも戦闘アクションとかないから。




まぁ、ラストリベリオンが好きで好きでしょうがないという人なら楽しめるんじゃないかな。

ぶっちゃけやってることはレベルを上げて物理で殴れば良い、くらいだから





ここまでが前フリ。

このゲームやってて「エルファリア」というクソゲーを思い出した。

戦闘は全部オート。プレイヤーに許されているのは「回復する」か「戦う」のみ。もちろん「回復する」は有料ですがなにか?



バトルシステム以外にも、ドリランドエルファリアにはかなり共通点がある。

エルファリアは戦闘でのレベルアップは一切無く、敵が落とすアイテム自分を強化するというシステムになっている。

 アイテムを落とさなければ、いくら戦闘してもムダ。戦闘自体にも工夫の余地なし。

 レアアイテムを引き当てるまではひたすら戦闘と言う名のガチャポンに耐えるという作業。

しかも、エルファリアのザコ敵は体力がこちらとあまり変わらず、しっかり弱い敵を狙うという賢いAIが搭載されていて非常に強い。

 そのくせ、アイテムドロップ率は非常に低く、レアアイテムを落とす確率はもちろんさらに低い。

 そのため、不毛戦闘を何度も何度も何度も繰り返すという苦行。

ダンジョンのしょぼさは異常。ぶっちゃけマップ移動いらない



http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/700.html

http://www.nicovideo.jp/mylist/7864917

というか、コレ読んだほうが早かった。ごめん。




同じ年にFF4が出ていたことを考えると、こんなクソゲーを世に送り出したハドソンゲーム製作者はマジキチしか言いようがない。

ちなみに私は100円で買ったがこのゲームほど買ったのを後悔したものは未だかつて一度もない。

しかし、いまやこのクソゲーが、ちょっと洗練させることにより、今ではFFなどのビッグタイトルはるかに上回る金を生み出しているわけだ。

エルファリアはクソゲーだったのではなく、時代を先取りしすぎたのだねママン。

2011-09-21

ドラッカー「ムダなことを効率よくやるほど馬鹿げたことはない」 > ソーシャルゲーム

アレだな、ゲームやってない人間からしたら、ソーシャルゲームふつうコンシューマーゲームも一緒なんだろうけどさ。目くそ鼻くそなんだろうけどさ。



http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/

例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となりますゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです

数%の重課金プレイヤー無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります


時間無駄から金払ってでも効率よく、とか言うんだったら、さすがにやらなくてもいいんじゃなイカ

逆に言えば、お金払ってでも楽しいっていう人間がいるなら別に周りがどうこういう必要はないじゃない。僕らだって散々言われてたことだし。

そうはいっても、このゲーム会社も、どうせ社員が使いこなせなくてムダになる効率化システムを売り込みに来るクソSIERも一緒に滅んでほしい。

2011-09-10

本当のソーシャルゲームイノベーション人間ボットの区別がつかない環境

ソーシャルゲームイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザー接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォームマイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性ゲームマネーリアルマネーの最小限の垣根、スマート課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲーム伝統的なオンラインゲームウェブサービスなどが実現済み。だが人類史ソーシャルゲームけが実現した特徴。人間ボットが混在してもボット存在が気がつかれない革新的な環境ボット人間擬態して人間ゲームプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。

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ボットは、パソコン MMO では周知の事実違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通ユーザーには区別がつかない。仲間やあなた競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間ボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフパソコンMMOのような環境ボット人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間操作する自然な移動は非常に困難な技術ボット人間パーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOキーボードと共にある。ゲームチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然存在協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。

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対照的にソーシャルゲームでは人間ボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンクリアした、などの結果しかからない。他のユーザープレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンククリックだけ。人間らしい移動アルゴリズム不要ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメント掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボット理想環境ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボット人間擬態することにも最適化。結果的にボット人間擬態できる環境が生まれている。結論。リンクランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然ゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。

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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲーム操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログゲームルールに合わせた形で記録。データベース勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。

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ソーシャルゲームSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前自動大量生成することは容易。ボットプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかユーザーは他ユーザープロフィール対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。

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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。

伝統ゲーム開発者感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析ゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析重要課金アイテムバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。

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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイ分析適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーボットに優先的にマッチングボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザー自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイ継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたボット感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。

#

課金でも分析結果にボット適用するのは重要。例。「課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザー課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベース検索して課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザー発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータボット検索ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザー課金する確率が飛躍的に高まる。課金経験ユーザー課金経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動継続的に動作するのは当たり前。分析ボットの組み合わせアプローチ日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。

#

このようなパターンユーザーアクティビティを分析することで無限発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金経験ゆったりプレイユーザーボットが仲間申請。ボットゲーム情熱的にプレイ課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーボットプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザープレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボット100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーボットプロフィールを見たときボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。

#

伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGモンスターと敵はユーザーコンピュータAI操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMOしか人間は己もプレイヤーユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間擬態したボットユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザー人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲーム問題点完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果ソーシャルゲームユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいですボットほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業ボット不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要ですログ分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史人間コンピュータ黎明期以来、初めてボット人間の見分けがつかない世界技術革新を達成したことに多くの技術ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。

#

最後。謝罪。文章下手であり遺憾の意を表明。修正大歓迎。

2011-07-22

格闘ゲーム衰退の根本的な原因 補足

19時7分 追記

私の記事内容への反応より、語尾云々のトラバ話題がとても興味深い。

正直意識したことなかったから指摘されて気づいた。

自意識云々は意味わからん絡みだから無視するとして、そういう理屈抜きに、不快に思う人ってどのくらいの割合でいるんだろう。

書き言葉だったか不快になっただけで日常会話では問題ないんだろうか。とかいろいろ気になった。

私の記事はもうどうでもいいからこっちの話題はもっと伸びろ。  

ちなみに私は何人かの人が指摘されていたように千葉人間ですわ。そこんとこよろしく。 > http://anond.hatelabo.jp/20110722112821




http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=317

記述内容に否定するべき要素は全くない。過不足なく書かれていると思う。

から記事タイトルは補足と書いたけど、付け加える要素はない。あえて付け足すとすると「代替物としての他のゲーム存在」くらいか

ただ、これだけ読むと格闘ゲームやってる人しかわからんと思う。

また、ゲームシステムの話だけだと、

「全くの格闘ゲーム初心者北斗の拳という世紀末ゲーを稼働してから2年以上たって初めて、今かなり上級までいった」例

を知ってるからちょっと引っ掛かりを覚えるというのもある。



前々からの持論だが、

レイプされてやめていくを観察して、そいつらを保護しても大して効果ないと思う。

世紀末環境でも種籾を育てて稲実らせる奴を観察することの方が大事だと思うんだ。



使い古された表現だが、ゲームってコミュニケーションだべや。

対戦において、システムの前提が了解されて、自分意思表示が出来て、相手の行動も理解できて、と

コミュニケーションが成立する限りにおいては面白いが、そうじゃないなら面白くない。


で、そいつはどうしてうまくなったかというと、そりゃ友達がいたからだ。

下手だからレイプされるのは当然。あのゲームレイプなしだと面白くもなんともないしね。初心者相手でもバスケとか当たり前。

でも、とりあえず見ながら観察。分からんかったら教えて貰う。負けてもフォローあり。

いやもうゲームさておいて、とりあえずゲームやる友達がいるんだからコミュニケーション保証されてる。これ大きいよね。

どんなゲームでも、その人が成長する過程ってこんな感じだと思う。だから

例えて言えば、昔は普通に将棋をしていたのが、今は駒の重さが500kgぐらいになったので、マジックハンド付きロボットを操縦できないと将棋以前に駒を動かす事すらできません、といったような状態

こういう状態になろうが、マジックハンド付きロボットの操縦方法を覚える環境さえあればなんの問題もないはず。

それがないのが今の問題なんだわな。



じゃあなんでこういう操縦方法を身につけられなくなってるかというと、

「みっちり教えてもらわないと自分でできるようにならないから」であり、

「わざわざ初心者に教える」役割を引き受けたいと思う人はそうそう居ないし、

操作方法を覚えるまでは楽しくならない」ものを辛抱できる人もそうそう居ないから。

師弟関係とか、レベルが違う友達関係ってなかなか成立しないのだよなー。

しか後者にいたっては「練習中にレイプされる危険がある」わけだから、楽しくないどころか恐怖だ。



というわけで「教えてくれる人を見つけられないとそもそも上達できない」「あるレベルまで上達しないと楽しくならない」「上達までの道のりにはオオカミさんがいっぱい」という三重苦を乗り越えられる人は極端に少なく、まず他のゲームに逃げる。逃げ先はだいたいこんな感じ。

 ・少なくともレイプされない音ゲーダンジョンアクションゲー、CAVE以外のシューティングゲーなどの一人プレイものに避難する

   (※まぁ音ゲーでもギャラリーの視線レイプがあったり上級者が初心者に大してものすごく不寛容だったりしてダメダメなんだが)

 ・自分レベルに応じた対戦相手を見繕ってくれるカードゲーやクイズゲーに移行する。

   (※費用が大目なので、子どもに優しくない)

 ・直感でもプレイできる旧作などに戻る。

 ・とりあえず元ネタが楽しめるゲームコミュニケーションだけは確保する

 ・もうモバゲーでいいや

ただ、本質的に求めていたのはガチ対戦であり、他のもの代替物にしかなれない、これらはあくまで腰掛けだ。(音ゲーシューティングガチの人も多い)いつまでもサブでは満足し続けることも出来ないので、そのうちゲーセンから去っていく。こういう二段階で人が減っていく





昔は成長するのに環境の力を必要としなかった。

他の人の動きを見ながら覚えるとかできた。

自分適当に触って試行錯誤していたらそのうちあるレベルまでは行けた。

今はもう無理。

自然放置しているだけでは人は参入障壁が高すぎて成長するところまで行けないし、

先輩方は自分の楽しみだけ追求して新人たちを追い出し、食い物にしようとする。

・・・あれ、なんかゲーセンの話をしてたはずなのに、自分会社新人時代のこと思い出して涙出てきた。

2011-07-19

[]懐古厨の特徴

某所よりコピペ

2011-07-02

[]ドラクエ7は擁護する価値のない超絶クソゲー

		DQ7シナリオがクソ 
		  ├シナリオが長すぎる 
		  | ├訪れる町多すぎ 
		  | └長い上にテンポが悪い 
		  |   ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) 
		  |   └石版探しに時間がかかる 
		  ├全般的に話が暗い 
		  | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) 
		  ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い 
		  |  ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている 
		  |  ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている 
		  |  └登場人物が毎回変わるからキャラボスも印象が薄い 
		  └キャラがクソ 
		     ├キャラのクセが強すぎる 
		     | ├独特なキャラデザイン 
		     | ├マリベルうざい 
		     | └キーファ途中で離脱すんなクソ 
		     └キャラの印象が薄すぎる 
		        ├マリベルキーファ以外印象に残らない 
		        ├会話システムが↑の2人以外生かされていない 
		        ├途中参加組(ガボ・メルビンアイラ)の印象が薄い 
		        ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? 
		        └ダーマ神殿NPCのほうがキャラ立ってる
	
DQ7システムがクソ 
		   ├プログラムの失敗 
		   | ├フリーズが多い 
		   | └ムービーの出来が非常に悪い 
		   └ゲームバランス調整の失敗 
		      ├転職システムがクソ 
		      |  ├熟練度稼ぎが面倒 
		      |  ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 
		      |  ├使える職業と使えない職業の差が大きい 
		      |  └モンスター職が総じて地雷 
		      └レベル崩壊 
		         ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランス崩壊 
		         └レベルが上がりにくい
	

ゲームバランスについて

実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い

熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない

熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い

例えば賢者マスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)

地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)

なんと1300回以上戦わなければならない

これも、DQ7プレイ時間が異常に長くなる原因

しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある

同じPSならゼノギアスアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか

・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ

・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)

・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)

・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベルキーファだけ しかマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)

・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)

・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿最後ボス名前覚えてんのかよ)

戦闘バランスが悪くて自由度も低い

シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い

キャラにも魅力が無い。マリベルキーファキャラ立ってるけど途中で抜けちゃうし

何が目的で縁もゆかりも無いガキとジジイと年増とで冒険してるのかわからなくなる

・石版システム

壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず

どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか

DQ7が「散策型」のゲームから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5FFのように勝手に話が進むわけじゃない

次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった

解放した街へ行かせるため

しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない

この欠点は非常に大きく、DQ7プレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった

何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからまらないことこの上ない

「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない

わざと不親切に作られた、DQ5FF710とは対極、DQ2に近いゲーム

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40

FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10

>44

実際、DQ7FCの2に近いと思う

FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる

でも、DQ制作陣はDQ5が不評だったと思ったっぽいのが間違いの始まり

シナリオ重視の路線を捨ててしまった

63 : 忍法帖Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0

フリーズどうにかしろよ

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0

ベスト版ならフリーズほとんどしない

発売日に買わず後でベスト版をプレイしたけど

フリーズとか関係なくダル過ぎた

というかあれに高頻度フリーズが加わったらもうマジでクソゲー

		シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 
		
		   ( 'A` )   「感性に優れた人間しかDQ7面白さはわからいからwwwwwww 
		   (m9   つ    楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 
		   .人  Y     
		   し'〈_)     
		
		  ⊂( '∀` )つ-、   「暗いストーリーハッピーエンドにならない話が素晴らしい 
		 ///   /_/:::::/   このゲームのよさが分からない人達人生の8割を損してる」 
		 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 
		
		 (´c_,` )へ   「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 
		 ∩,,  ⌒つっ   初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 
		
		   ∩ _, ,_ 
		 ⊂⌒(´<_,` )   「糞とか言ってる奴は、どうせ最初神殿で詰んだクチだろw 
		   `ヽ_つ ⊂ノ    やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 
		                 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
		
	

7が駄目なところ。

シナリオがぶつ切りすぎてラスボス存在意義がわかりにくい。

・そもそもシナリオが悪い。

クリア時間がながすぎ。

キャラデザがダサすぎる。そしてキャラに何一つ魅力がない。

・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。

FF7,8の後のゲームとは思えないムービーの酷さ。

フリーズとかがなくてもクソゲーだよ。

FF8みたいな電波キャラが、とかそういう次元じゃないクソさ。

フリーズ

ムービー

・鳥山の絵──個人的に一番痛い

・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう

キーファに使ってしまった人にとっての種問題

キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない

熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ

過去の海底神殿シナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い

・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感

・神の石の存在と使い道の最初の言及から入手までの期間

マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事

バールに封印されてたのがオルゴってヲチは酷すぎる

何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないか

バールの連中や王子の身分を捨てて過去に残ったキーファは一体何だったんだってことになる

同じダンジョンを二回探索させる意味がわからない

導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り

SS繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる

LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった

ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ

メリハリが無いせいでせっかくの良い話も「はいはい鬱鬱」としか感じなくなる

まさかこの中でドラクエ7マンセーするキチガイはいないと思うけど

もしこの増田が長ったるいとか煩雑だと思ったら、それはあなたドラクエ7プレイしても同じ感想を持つでしょう。

2011-04-26

http://anond.hatelabo.jp/20110426013317

その肝心のストーリーが厨二ネーミング満載で、支離滅裂だったじゃん。

ゼノギアスのDisc2が、ストーリームービーダンジョンのみの構成だったけど、これはストーリー面白かったし、ストーリーに集中していないとわけがからなかったから、そこそこ好意的に受け入れられた。

ま、つまり、ユーザーに以前のRPG自由度から外れてでも、ストーリーに集中したいと思わせられなかったのが問題なんだよ。

ステータス画面からからキャラクターストーリーに集中できる作りになってたんだけどね。


ゲーム部分として、戦闘はまぁそこそこ良くできてた。

一部のキャラアクセが強すぎて、多少強い構成にするとすぐにバランス崩壊するので、バランスは酷いモノだったけど。

とか言いつつ、360版でトラペゾヘドロンとインゴット集めてるとこだけど。


MGS4は、今までのMGSゲーム性をきちんと受け継いでいて、かつ前のマップに戻れる自由度がある。

強制的に前に歩かされるFF13と、選択して前に進むことの出来るMGS4は、ユーザーの気分/やらされてる感が全然違うと思うよ。

2011-04-23

RPG自分より早くクリアできる奴が世の中の大半なのに、どうして皆東大に入れないのか

理系東大卒とあるフリーゲームRPGが先週の土曜に更新されたので、やってみたんだ。

ところが、普通は6時間ぐらいでクリアできるらしいダンジョンが、19時間以上かかっていた。それも、先にクリアした人が部分的な情報を書いた掲示板を見ながらでこの時間

実は、子供の頃からRPGは、おもしろいとは思うんだけど、極端に苦手なんだよね。時代がバレるが、スーパーファミコンゼルダの伝説すらクリア出来なかった。攻略本を見ずにRPGができる人間は、マジで天才なんじゃないかと思う。

何より不思議なのは、みんな、自分よりRPGがずっと早くクリアできて自分から見れば殆ど天才なのに、どうして皆、東大に入れないのか。

自分場合RPGをやると、必ずどこかで引っかかるんだよね。勉強なら、引っかかったら教科書読めば書いてある。仕事場合もそうで、ググれば大抵の情報は得られるし、最悪の場合でも関連する書物を10冊ぐらい探せば、必要な情報が見つかる。本当に分からなかったら、担当者に聞けばいい。とにかく、どこに聞けばいいかはっきりしているし、どこに聞けばいいかからないときは、「誰に聞けばいいですか」と人に聞くことができる。

RPGは違う。引っかかったときに、どこに聞けばいいのかはっきりしていない。どこを探せばいいのか分からない。大抵、自分では思いも寄らないところに情報が隠されている。自分の思いも寄らないところに隠されているとすると、本当にしらみ潰しにさがすしか無い。だから、一度、自分の予想と違うことが起きて引っかかると、大抵、自分でやると最低数時間格闘しないと情報が得られない。そういうことをやっていると、他人の3倍ぐらい時間がかかる。

自分に言わせれば、RPGの方が、勉強仕事よりずっと困難なタスクだ。あんな困難なタスクを軽々とやってのける人間がこれだけ多いのに、一方で、勉強仕事では自分よりパフォーマンスが低い人間がこれだけ多いのはなぜなのか、本当に理解出来ない。

2011-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20110115165333

AIの頭の悪さに引きずられて、本来全部コマンドを指定できれば勝てた相手に負けるのは、戦略性じゃなくて、サクサク感が重要視されているからだろ。

 

全てのコマンドを1つ1つ指定した上で、MPなどの数字的縛りがあるゲームで、仲間が5人も6人も同時に動けるゲーム

全てのコマンドを1つ1つ指定できず、MPによる縛りもなく、ATB時間制限があり、仲間が高々3人のゲーム

では、どちらが戦略性にとむか?という比較だろ。

 

アクションゲームシミュレーションゲーム比較して、アクションゲーム戦略性があるっていわれても、そらあるだろうけど、一般的には、そういうものは、戦略とは呼ばずに、戦術もしくは、戦闘技術というのだよ。

RPGにおける戦略というのは、長いダンジョンを踏破するに当たり、HP回復薬とMP回復薬の個数に制限があるから、ザコと戦うときにMPが全部使えない。という所にも起因してるんだよ。

 

将棋のように考えるときは、何分も考え 決まった相手には、ボタン連打で数秒でって事も昔はできたが

今は、たかだか、ザコ相手に 呪文唱えたり、攻撃準備したり、 いったい何秒またせるんだ?っていう クソみたいな、ATBのロード時間

逆にATBの性で熟考しずらい。ってのが イライラする。

 

俺の目からみると、FF13アクションRPGであって、RPGじゃない。

2011-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20110115032009

戦略性、って意味だと例えばクラス構成とかダンジョン深部までのアイテム管理とかないわけでもないと思う。

最近アタッカーもヒーラーもこなせる万能クラスだらけだったり、アイテム所有制限が撤廃されてたりでリソース管理面白さは激減したけど。

戦術性、だとまあタイトルによるね。

RPGにとっては「システム」と同じくらい「魅力的な敵」を作ることが大切だと思うんだけど、数値を増やす以上のことをしてないゲームが多い気がする。

  • 弱点属性以外の攻撃を使ったら嫌らしいカウンター攻撃を仕掛けてくる
  • HPがバカみたいにあって攻撃力も高いけど、実は毒が効いて防御してれば倒せる
  • 回復魔法を唱えてくる人間を積極的に狙ってくる

とかそういうAIがうまく作ってないと戦闘が単調になる。

人を選ぶけど、ファルコムゲーは結構この辺うまく作ってあると思うよ。

軌跡シリーズだと

  • 2体出現したボスの片方を倒すと断末魔でもう片方が超パワーアップ
    • 初見殺しだけど2体同時に倒せば雑魚
  • 必殺技を使うと、必殺技ゲージが一番高い味方を狙って必殺技カウンターしてくる
  • 物理攻撃が通りにくい敵が大量に出現
    • まともにやるとめちゃくちゃ苦戦するけど、暗闇と火傷かけて逃げ回ると楽勝
  • 範囲攻撃でまとめて倒そうとすると範囲攻撃のカウンター
    • 一体ずつ倒さないと全滅する

とかそういう感じでなかなか遊べた。

2010-12-07

アラサーにして初めて京都へいった

修学旅行前日にインフルエンザになり、アラサーになるまで京都にも新幹線にも無縁だった人間京都へ行ってきたよ!

東山から四条三条北上後、大宮壬生を回り、島原へ南下し、西本願寺から京都タワー~豊国神社という徒歩旅。



所感

  • 細い裏路地あるけば寺社仏閣にあたる

どこもそうだったけど、四条大宮から壬生へ抜ける細い路地を歩いていたら1kmない距離なのに6、7軒は寺があった

  • 町のいたる場所に社や祠

路地を歩いているとそこらじゅうに小さな社があった

ごく自然にそういう文化根付いてるなと感じる都市だった

条例高層ビルが建てられない為とは知っていても、京都タワーから一望できる眺めが凄い

京都タワー以外高いものがない凄さ

  • 町並みが当然古い!

都内と違って空襲で焼き払われていない分だけ古くからの家をそのまま使っている感じ

金沢で見た武家屋敷の通りよりも広範囲

あらゆる人種が居る

マナー観念が違うので注意(普通に足踏まれてスルーされた)

交差点クラクション音に驚いて顔を上げたが、酷い時は数分に3、4度クラクション音がなっていた

首都圏ではどんなに渋滞していようとクラクション音をそうそう聞く事はなかったのでびっくり

それから交差点を観察しながら歩いてみたら、赤信号なのに3、4台右折していく感じだった

そして対向車が切れず右折出来ないで居るとクラクションを鳴らす感じ

車の流れがあって多少無理でも曲がる事はあれど、完全に赤信号なのに数台は堂々と右折していったのでびっくり

都内でトイレットペーパーが無い駅はほぼ見かけないのに対し、京都駅普通にトイレットペーパー無かった

金閣寺もなかった(流石に旅館にはあったが)

その代わり備え付けのトイレットペーパー販売機があった

盗難はあれどトイレットペーパーを備え付けない店は無いという勢いの首都圏に対して

京都はただ単にトイレットペーパーすら売りつける商魂逞しい土地なのかどうか・・・

総武線内で席に座った全く無関係の隣あった男女3人全員iPhone弄ってて吹いた位なのに

阪急では携帯弄り率が低かった(弄ってる人いたかいないかレベル

コンビニ歩道で何度かぶつかりかけた

はい京都駅は左によって右を空けていたり、観光客が多いとそうでもない模様

京都駅だったらごめんなさい、と前置きして三条川原町等三条通りかなと

阪急や他の地下鉄が乗り入れていて、京都駅伊勢丹だけなら、ここは大丸阪急高島屋に色んなブランドの店が有

病院へ入った時に喋っていると周囲からの目線が軽く刺さるような雰囲気になった

これが噂の・・・と思った

しか観光地を周っていると観光客慣れしているのか色々親切に教えてくれた

昔の話をしてくれたり、資料を貸してくれたり、いい人たちだなと感じた

新宿とは違ったでかさ、東京駅と比べてはいけないが、番線数やダンジョン度は東京の方が数倍上

都内の景観を無視しきったカオスな立て方のでかさではなく、なんでこんなオブジェクト作った?的な

恐らく普通の人が混雑した清水寺金閣寺銀閣寺を周っても、人の山過ぎて綺麗という観念が薄くなると思う

なんだただの普通の寺か~で終わる可能性大

ヲタ的には金閣銀閣触手に触れず、広隆寺だの東寺だののがクるだろうし、

歴史ヲタなら平安鎌倉江戸末期とおいしすぎる上、ヲタスポットは断然人が少ない

勿論景色は綺麗だし料理は美味しいけれども、一般人リピーターになるレベルまでは行かない気がした




勝手におススメな歩き方

  • 細い路地はどんどん入れ

本当に碁盤の目、ここは行き止まりだろ・・・という道こそどんどん突っ込んでいくと古い町なみが拝める

道が行き止まりにならない事を容易に悟れるはず

そのうちいつの間に寺の裏門へ出たりして、この界隈の人しか知らないルートを発掘出来る楽しさ有

殆どの人は一日バスフリー利用券(500円)で回っている模様だがバスは平日でもかなり混雑している

観光案内通りにバスに乗ると混みまくるので、自分適当接続ルートを探して乗るとかなり空いていた

例えば金閣寺行き、駅と接続しない祇園から乗るとスカスカで座れたり・・・みたい

ただ基本、街中の観光名所がかなり歩ける距離なので、ちい散歩ブラタモリするのがおススメ

湯島から上野までとか表参道から渋谷までとか、遠くて秋葉原から上野まで、みたいな距離

壬生寺に幕末京都の古地図が売っていたので、かなりブラタモリが出来る

寺は拝観料を取られるので(200~1000円程度目安)多く回る人は寺一つ頭千円で持っておいたほうがいいか

高い見積もりかもしれないが、絵馬や御朱印、お守り収集や国宝観覧をするなら足りない位

カメラ撮影禁止の場所も多いが、撮影可の場所もあるのでカメっこは必須

  • 土日祝日は有名どころを外す

親の付き添いで金閣寺へ行ったら浅草並みの混雑で泣いた

しか弥勒菩薩が居る広隆寺平清盛像のある六波羅蜜寺や風塵雷神屏風の建仁寺スムーズに入れた

ツアーコースに入らない寺は国宝があるとはいえ案外空いてる

どうしても土日なら土曜日に有名所へ

  • 行動は朝9時から18時に

寺社仏閣の参拝時間が長くなっているとはいえ、夜間拝観除いてこの時間内に周らないと見れない

2010-11-24

脱ヲタたい人がいれば支援してみようと思う。その2

脱ヲタたい人がいれば支援してみようと思う。の続き。

http://anond.hatelabo.jp/20101123204719

 前回のまとめ方が分かりづらかったので修正。

 まとめると、脱ヲタ

・もっと簡単に出来る

・もっと安く出来る。

脱ヲタ(=悪くは見られない程度の見た目)は別にヲタ趣味を捨てなくても出来る。

 三つ目が誤解を招きそうなところだけど、「脱ヲタすると服に金がかかる=ヲタ趣味を楽しめない」ってことをよく言われる。僕はそうじゃないと思う。収入が一緒なら、ヲタ趣味にかけられる資金の割合は減る。けれど一度普通ファッションたいなものや選び方を身につけられれば、後は良いものを安く手に入れることもできる。

 金銭的な問題はそのくらい。あとは精神的な部分だろうか。隠すべき人や、隠したい人にば隠せば良いしヲタ趣味をさらけ出してもいい、と思う人にはさらけ出せば良い。ちなみに僕は脱ヲタぶっているけど、新谷良子が大好きだし、自称ちゅーりっぷ王国民だし、ライブも行くし、「ray of sunshine」では「りょーこいるからだいじょーぶ」とか叫んだりする。同じものを好きになった人たちと好きなものを共有できるのは楽しいし、変に我慢する必要もないと思う。

 確かに一ついえるのは、

脱ヲタするかどうかを考えるのは、選択の幅を広げる。選択の幅が広ければ、楽しいことに出会える確率も増える」

 繰り返しになるけれど、別に脱ヲタしなくてもいい。必ずしもヲタの全てが脱ヲタファッションをする必要があるとも思わない。ただ何らかの理由で脱ヲタたいのではあれば、手助けは出来ると思う。

3)本題

 人の(とくに男性)の見た目は経験則的に、

 1.清潔感ヒゲなどの処理をちゃんとしているか

 2.髪型

 3.服

 で決まります異論は認める)。他にまゆ毛の処理等々もありますがおいておいて。

 1は簡単。言うまでもないことですが、毎日ヒゲを剃り、ちゃんと風呂に入ればいい。当たり前のこと。あと欲を言うなら、太っている人は後々のやりやすさを考えると、標準体重くらいに絞ったほうがいい。でも別にそのままでもいい。

 2は美容室に行って、「似合う髪形にしてください」でOK。向こうもプロだからちゃんと仕事はする。むしろちゃんと仕事しないと思ったら変えればいい。

 3の服は好みがあるから一概にはいえないが、「絶対ダメ」な格好や「初心者には難しい」格好がある。それを上手くよけていれば問題ない。

 厳密なことをいうと、この三つに最適な順番はない。

 髪型が出来てからの方が服も選びやすいし、店員にもナメられない。どういう服を好んで着るのかが分かってからの方が美容師イメージを掴みやすい。でもどれかからは始めなきゃならないわけで、僕としては「髪型→服」の順番をお勧めします。

美容室について

 記念すべき最初ダンジョン最初はたぶんビビるけれど。

 髪型に迷ったら「カット茶色系のカラーで格好よくしてください」と店員に言ってしまえばいい。プロなんだからどーんと任せてみればいいんです

・店の選び方

 店の外からこっそり店内をうかがってみる。雰囲気に飲まれてはいけない。見るべきは店員。一番大事なのは店員と客が話をしやすそうな雰囲気か。

 値段の目安はカットが5000円くらい。それを大きく超えてもいいけど効果はあまりない気がする。間違っても1000円カットには行かないように。

・予約の仕方

 店に電話して、名前携帯電話番号を言う。ここでカットカラーなどの注文があれば言っておくと良い。とりあえず「カットのみで」と先に言っておけば、実際にお店に行ったときパーマカラーを勧められて余分な金を払う必要がない。

・店内では。

 店員さんと会話できるといいが、出来なくても構わない。毎日大勢の客を相手にしているから、向こうも分かってる。色々話しかけてくる人も、話が続かなかったら話しかけてこない人もいる。この店員と話しづらい、と思ったら次から別の美容室に変えればいい。

 希望を言えば、美容師なんてのはお洒落プロなわけで、髪のケアの方法やファッションについて質問があれば聞いてしまうといい。

 また、まゆ毛を整えてくれるサービスがある美容室もあるので、利用すると楽。

・頻度について

 意外とおろそかにされがちだが髪型は切ってから2、3ヶ月でデザインが崩れる。自分はまだまだいける、と思っても他人から見るとダメということが結構あるので、長くても3ヶ月に一回は美容室に行くことをお勧め

続き:http://anond.hatelabo.jp/20101128012342

2010-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20101119015756

よくわかる。

ネトゲで一緒にプレイしていたギルドメンバーが結構いたけど、繋がなくなってそれっきりな人、ちゃんと引退すると言って引退した人、他のギルドに入って接点がなくなってそれっきりな人。別れは多かった。

メンバー中学生から社会人まで色んな人がいた。

年齢の上下なんか関係ないからみんなタメ口で。

リアルでのしがらみがないから馬鹿みたいな事でも話せた。

効率を追い求める連中じゃなかったから勢いだけでダンジョン特攻もやった。

ネタ名前キャラクターを作った。しかもそれがギルドスター

使えないステータスの完全趣味キャラクターを作る奴もいてレベル上げを付き合ったり、付き合ってもらったり。

あの頃のスクリーンショットを見てると胸が痛くなる。

一番熱中してプレイしてた頃からはもう7~8年も経つのに時々会いたいと思ってしまうよ。



先日のisweb終了でギルドサイトが消えてしまって、連絡を取る手段が完全になくなってしまったのが痛い。

あのサイトが残っていたら万に一つでも望みがあったのに…。



増田が私の会いたいと思ってる元ギルドメンバーだったら良いのにな。

ギルメンがまた会いたい、ネット越しでも会話をしてみたいと思ってくれているならとても嬉しいよ。

2010-10-09

ポケモンプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ

かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初最後だったから、今回ポケモンブラックプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。

いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPG集大成だということだ。

(1)自由なパートウエイトが大きい

とりあえずエンディングまでは辿りついた。

まだまだ冒険は終わりではないらしい。。

これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。

出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。

近作のポケモンコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。

一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート

の2パート構成は最近RPGにはよくある。

例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲーム面白さを維持できる。

もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。

近作のポケモンは後半のパートがかなり多い。

今回、ポケモンブラックホワイトエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。

ダンジョンに至っては半分くらいストーリーと無縁だ。

もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。

(2)キャラ育成要素と感情移入しやすさのバランス

ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲーム面白い

反面、キャラ自由度を持たせることは、人格定義しにくくなる。

ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブ遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いローブを着ているとか。

か弱い女性という設定なのにパーティ最高火力だとか。

その点で、ポケモン完璧だ。

どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格違和感はない。

パーティメンバー過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システムWizのが古いしギルガメッシュ酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然キャラ感情移入が出来る。

流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。

戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。

とはいえ、これだってポケモンが初の試みになるかは微妙だ。

たとえば昔から女神転生では似たシステム採用されてた。

(3)狭い世界

RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。

主人公が住む世界地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。

ところが、それ以降は世界の広がりはない。

むしろ、ある外界から隔たった特定地方舞台にすることが増えてきた。

おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。

ポケモンもこの流れを踏襲してる。

狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。

世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。

僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。

(4)古きよきターン制

ポケモン廃人パラメータからダメージ計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。

パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。

そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。

テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。

しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。

なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。

MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。

もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、

(5)通信要素

思えば、初代ポケモングリーンレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。

最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。

面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。

DSのためのソフト、いや、ポケモンのためのハードこそDS

ラブプラスDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。

(6)ゲームバランス

やりこみ要素が強いのに、廃人初心者も、小学生大きなお友達も、みんな楽しめる。

極めて凶悪なコンボがありながら、完璧なハメ手がない。


以上、近作のポケモンゲーム史上画期的というようなシステムはない。

ただ、集大成だ。

そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。

しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。

どうせ子供向けだろとか、グラフィックドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。

2010-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20100917152741

判りやすくするために、単語は「ニグロ」のままでいくけれど、これは別に何でもいい、単なる文字の並びだから。

外国語としてすら存在しない単語でもいい。

それでその文字の並びが町や、種族、ダンジョン名に割り当てられていたとするなら、中の人は絶対に「ニグロニグロ」と会話する事になる。

そういう固有名詞ゲーム内に存在するから。

「バカチョン」と言う単語も、別に朝鮮人蔑視のために産み出したわけじゃないって話だしね。


で、あるとき運営にクレームがつく。

ニグロ」と言う言葉差別的な言葉です、使うのを止めてください。

繰り返すが、もともと「ニグロ」には差別的な意味を持たせず、単なる名詞として設定されているものとする。

このとき「ストーリーの進展で流せる」から問題ないんですよね?

なら良いじゃないですか。

そういう運用を前提としたシステムがあって、そのためにすべき運用をするのだから。

ユーザーさんはしばし混乱するかもしれないけれど、「ニグロ」という単語を使わないことを優先するのですよね。

それが前提の話であれば、議論の余地はないのでは?

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