はてなキーワード: ダンジョンとは
まぁ人生全体でなくても、人生のうち一定期間のプロセスを疑似体験するものと考えます。
プレイヤーは最初はゲームの仕組みがわかりません。つまり幼児か新入社員という感じでしょうか
むしろひつようだよね、とかありがたいよね、とすら思う。
それがだんだん子供として、あるいは独り立ちできるレベルになってくると、
いつまでも決まった手順で、決まった所作しか行えないのでは不満になってくる。
活躍の場を与えて欲しいと望むようになる。
ゲームというのは基本的に、老年期になって動けなくなる状態(飽きが来てやる気が無くなる)前の
壮年期、働き盛りの頃に、心身ともにピークの状態でラスボスやらクリアできるようになっていたと思う。
(末期状態のJRPGはいつまで断ってもムービばっかり、チュートリアルばっかり、お使いイベントばっか、だったりで
心身ともに充実したと感じる状態に到達することがないまま終わってしまったりしてつらいものもちらほら)
ソーシャルゲームだとこれがない。自分で終わりを決められない人には無間地獄がまっている。
ネトゲーでも格ゲーでも同じやんというかもしれないけれど、違うんだ。
余程のコミュ障でない限り、ネトゲーや格ゲーやカードゲームは誰かと一緒にやるだろう。
まぁこれはこれで仲間に拘束される難点があるけど、仲間いなくなったらなんとなく解散ってやめどきが訪れる。
仲間がいる間が一番面白いんだから、やはりベストに近い状態でやめられるだろ。
ドリランドとかは完全に一人旅だったからやめどきを自分で決められないとやめられない。
しかも、いつまでたっても同じことの繰り返しで何一つ目新しいことが起こらない。
お金を払えば「ゲームのスピードが上昇する」けれど、カード集めとかを除いて「特に目的がない」ので早くすることに意味が無い。
なんのためにやってるのかわからないものを延々とやりつづける。
誰もここで終わりだよとは言ってくれない。 やめるなら自分でやめどきをきめなければいけない。
ネトゲーと違って、友達がいなくなったとか、課金もったいないという言い訳も与えられない。
でも、やめれば「なんでオレはこんなゲームをやってたんだろう」「今までやってた分はなんだったのか」って心の声が痛い。
きっぱりやめない限り、グリーを退会しない限りデータは残り続けるので、復帰しようと思えばいつでもできてしまう。グリーは無料です!
うっかり復帰でもしようものなら、ますます辞めることが難しくなる。
「辞めるのが難しい」くせに
「格ゲーやシレンと違って(友達がいる限り、ダンジョンが生成され続ける限り)成長し続ける、という仕組みもない」わけだ。
こういうデザインのゲームは最初からやらなければよかった、という結論しか出てこない。
http://blog.pettan.jp/archives/50638552.html
という話はここで私よりはるかに上手に語られているのでこちらを参照して下さいませ
この問題については「コミュニティステージを上げる」ことでしか対応できないと思ってるけど
http://anond.hatelabo.jp/20111003143107
書いた増田です。
前の記事はプレイして1週間も立っていない状態で書いたもので、推測が多く含まれておりました。
実際にプレイしてみたら、自分が「こういう所が面白いんじゃないか?」と思っていた要素は少なくとも「探偵ドリランド」にあまりありませんでした。
私が思ってたより、実物ははるかにつまらなかった。ぶっちゃけ苦行だった。
まさにこんな感じです。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2153.html
それでもまぁ、ボタンクリック連打してレベルアップしてくだけのゲームだったので、ほとんど詰まることはありませんでした。
まぁつまらないけど、ロングブレスダイエットのついでだし、100日続けるのは余裕とか思ってました。
頑張って100日やるぞ、と思っていたのですが60日で挫折しました。
・・・甘かった。 GREEのことを甘く見てました。 彼らは私のそんな甘えた心を読み切っていて、それを許さなかったのです。
ダラダラやってたらなんとなくやらなくなった、ではありません。ポッキリとやる気が折れてしまい。一瞬でゲーム継続を諦めました。
「課金しないとプレイする意味が全くない」と感じるイベントがあり、私はそれを乗り越えることができませんでした。
このイベントが発生する瞬間までに1円も使ってない人はもう続けられません。
逆に言うと、この時までに1000円以上使ってたら多分課金地獄になると思います。
少なくともドリランドは課金もせずにgdgdプレイする奴を許しません。
あるタイミングまで来たら開いた口がふさがらないくらいあからさま壁を用意し、課金するかしないかの決断を迫ってきます。
そして、その壁を超えられるかどうかは
「それまでにうっかり課金してしまったかどうか」と「すでに課金してやってる仲間がいるかどうか」という2点に尽きると思います。
このゲームは、一本道のダンジョンをただひたすらボタン連打して潜っていく作業と
その途中にランダムでボスキャラが登場するという2つの場面だけで成り立っています。
一本道のダンジョンを潜っていく作業の方ではほとんど強いカードが手に入りません。
よって、ボスキャラを倒すか、課金して有料ガチャをやるしかないのですが、私には後者の選択肢はありません。
1/18日追記。
完璧に正解。
私はこの記事を途中で止めたときに
「課金かよ!」というツッコミと「レアキングで折れただろバカめ」っていう反応を期待してました。
その反応を受けて続きを書こうと思ってたんだけれど、欲張ったせいで反応が全くなく、
失敗したなーと思ってて続き書かずに放置していたんですが、まさか一ヶ月後に反応があるとは。
そう、レアキングが出始めると、他の強い人の尻馬に乗っかかるしかないし、
おこぼれ目当てで強い人に従わないとイカないから、ずっとドリランドの事を気にしてないといけなくなるんですよね。
それが嫌で嫌でやめた。元々はロングブレスダイエットのために始めたんじゃー!!だしね。
それにしても、やっぱり同じような折れ方してる人いるのだなぁ。
準備&メモ用。
RPGを遊ぶのはFF6以来だから10年以上空いてますが、面白いです。(基本的にはFPSばっかりやってます)
いや、正確に言うと、雪子が仲間になる辺りまでいまいちだったんですが、徐々に面白くなって来ました。
(アニメでダンジョン部分以外が駆け足になっているのも、このあたりはあまり細かくやらないのが吉だと判断したからでしょうか)
今後もだんだん面白くなっていくだろうという感覺があり、今からワクワクしてます。
なんでこんなに面白いんだろう、ってのをプレイしながら考えていきたいと思います。
今の時点だと、部活のメンバー、特に長瀬君と一条くんのエピソードはアニメでも見たいですね。
※あ、ちなみにこの「じ」っていうのは「準備用」のじ、です。
が出現します。
歩いて南へ行くと・・・
↓
魔王を倒した後の
↓
↓
むっちゃ強いので、相当気を引き締めて戦いましょう。
「オラ、何だかすっごくワクワクしてきたぞ!」
倒すと、倒すまでにかかったターン数を教えてくれます。
何度でも戦えます。(ドラ○エの○竜と一緒。)
ゴミの様な弱さになってました。
以下は、アイテム収集率100%にする為の
岩山と岩山で囲まれた水路を南下した先にある
※追記 コメント欄にて巴さんが教えてくれました。
本当にありがとう。^^
キノコは5~6体の集団で出現する為、
↓
勇者のかぶと
アルバマの街の牢屋の鍵の扉の人が
↓
勇者の盾
コマの街の川を隔てた南の陸地を進んで行きましょう。
↓
↓
緑手下
↓
赤手下
↓
青手下(他の2体より強力、レベル30手前推奨)
↓
正義の証
3体の魔王の手下を倒したら、
↓
↓
ダイア装備があるので、レベル上げがてら揃えましょう。
↓
↓
黒手下、勇者の鎧
総力を結集して、挑みましょう。
攻撃力アップと各種バリアを張り続け、
↓
奇跡の鎧
って言ってたじいさんが。4つ揃えて話すと・・・
↓
(逆でも良いのですが)
頑張って魔王を撃破すると、
(次回作に含みかな?)
お疲れ様。
これから土俵という言葉を使ってネットでの会話を考えたいと思う。
会話をバトルに例えると、自分の土俵で戦うか、相手の土俵で戦うか、どちらを選択するかが大事になると思う。
一般に、自分の土俵で戦う場合は、自分は経験値が高く、アイテムもたくさんある。相手より有利で安心して戦える。
一方、相手の土俵で戦う場合は、自分は経験値が低く、アイテムもない。不利な状況から頭を働かせて互角に持っていく必要がある。
常に有利な自分の土俵で戦えればもちろんいいのだけれど、
相手もバカではないので最初から最初まで自分が有利な土俵にこだわって引きこもるなら、そもそも勝負をしてもらえなくなるケースが多い。
飛んで火にいる夏の虫を相手にする場合以外において、
しんどくても最初は相手の土俵に合わせ、そこからいかに自分の土俵に引きずり込むか、という勝負になる。
さて、ネットの会話においては、実名匿名という問題があるが、これは基本的に土俵の選択権に関わる。
実名の強さは、相手の土俵で戦う際でも自分の名前やステータスといった道具を持ち込めることにある。聞き手もある程度勝手が通じる人である場合が多い。
匿名は、基本的には相手の土俵で戦うしかない。匿名の人間が自分の土俵で戦おうとしても、誰も相手にはしてもらえない。
というかそもそも自分の土俵の存在を認識してもらえない。自分の土俵で戦いたければ、まずその都度作っていかなければいけない。
非常に面倒くさい。実にめんどくさい。本当に面倒くさい。
いうなれば、匿名はシレンジャーであり、実名はチョコボの不思議なダンジョンになるだろうか。
アイテムを持っていなければ、あるいはアイテムを持っていても持ち込まないなら、実名で有ることのメリットは何も無い。
せいぜい普通の人であれば阿呆なことは言わないだろうと期待してもらえる程度なのだから。
もしそこに価値があると思っているのであれば
「俺はチョコボのダンジョンでもアイテムやレベルを常に初期状態のままで挑んでるんだぜ」と自慢している阿呆である。
それならシレンをプレイすればいいだけの話だ。そうでなくとも、「で、あなたは初期レベルでどこまでがんばれるの?」と聞かれるだけである。
それで大した実力がないということになれば、匿名でまともに会話できるようになってから出なおしておいで、と言われておしまいである。
・・・とまぁ、匿名で、知らない人相手に伝わる話を書こうとすると、本題に入る前にいちいちこういう説明をしないといけないわけです。
説明が長くて相手に飽きられたらソレでおしまいだし、説明がピンぼけだったらさんざんに叩かれます。
自信のある記事が見向きもされなかったり、たまたま通りすがりの人間がクズで実にひどいコメントしかもらえないなんてザラです。
めんどくさい割に実入りが少ないです。(だからどうしても読んで欲しい時はタイトルとかも考えます。この記事はそれほどでもないかな)
だから、基本的に相手を批判したり喧嘩を売ったりする時など、相手のフィードバックがしんどいなーって思う場合を除き、匿名っておすすめできないと思います。
あと私みたいにgdgdと前提部分から語りたい暇人なら匿名もありだと思うけど、まぁ一般にはオススメしない。
どうでもいいけどG.A.Wの人とmedtoolzの人とNBONLINEのオダジマンは僕ら増田民のあこがれだと思う。あのくらいカラーを持てたらなぁ・・・。
で、土俵の話。烏賀陽というひとはどんなことがあっても自分の土俵から出てこないタイプみたいですな。
正直、相手にする価値がないというか、相手にして欲しくても相手にしてくれないんだからほうっておくしかない人だ。
ネットでは、自分の土俵から一歩もでてこない人間というのは会話する意味が全くない。
にも関わらず、katsuta66という人は、相手が土俵の外から一歩も出てこない引きこもりであることにすぐ気づいておきながら
それでも相手の土俵で戦おうとするのだろうか。それがパンク・ロックというものなのだろうか。
リアルが充実している人間は、ネットでもリアルの流儀を貫こうというのか。
それはネットという土俵を理解しないで、自分の土俵で戦おうとしているという意味で烏賀陽という人とあんまり変わらないと思う。
っていうか根本的な話をすると、先にちょっかい出したのはこのkatsuta66という人でしょう。撤退戦略取らずにケンカ売るのは30歳までにしろよ。
その曲の1分20秒のところとかがドラクエ3のダンジョン(http://www.youtube.com/watch?v=VpvrV7Pm94s)っぽいような気はまあしないでもないが
この曲の途中に、ドラクエのダンジョンの曲が入っているような気がするんだけど、思い出せない。
http://www.youtube.com/watch?v=N8ISujJPWZA
あと、ドラクエといえば、ドビュッシーのベルガマスク組曲から、パスピエ。
http://www.youtube.com/watch?v=zVebtot9G9M
追記
ドリランドだが。
一直線なダンジョンで、ランダムにアイテム拾って、時々ボスと戦うだけ。
このゲームで人間同士を合体させるという非人道な行いを経験してしまうと、
悪魔合成がひどい行いであることを自覚してしまって、次からメガテンシリーズがプレイできなくなる危険がある。
吐き気に耐えながら合成をやって見るわけだが、これがまたしょぼい。
ノーリスクであり、劇的な変化などは一切ない。テキトウに合成したら成長する。そんだけ。
無料キャラでいくら合成を繰り返してもそこそこの所で成長が止まり、
有料ガチャでスーパーレアキャラをひくほうが100倍強いため、虚しさも相当なもの。
しかも、どんだけ上手に立ち回っていても疲労度というのがあり、
サマルトリアの王子が目の前にいても3時間裸で正座待機余裕でした、とかになる。
そもそもあらゆるシーンで、「次へ」より上に「有料アイテムのおすすめ」があり、
仲間よりも商人が身近にいるという不思議な感覚を味わうことになる。
(商人のメッセージはスクロールしなくても読める。 「次へ」は画面の制約上、スクロールしないと読めない)
トライエース好きには・・・ってそもそも戦闘にアクションとかないから。
まぁ、ラストリベリオンが好きで好きでしょうがないという人なら楽しめるんじゃないかな。
ぶっちゃけやってることはレベルを上げて物理で殴れば良い、くらいだから。
ここまでが前フリ。
このゲームやってて「エルファリア」というクソゲーを思い出した。
戦闘は全部オート。プレイヤーに許されているのは「回復する」か「戦う」のみ。もちろん「回復する」は有料ですがなにか?
バトルシステム以外にも、ドリランドとエルファリアにはかなり共通点がある。
・エルファリアは戦闘でのレベルアップは一切無く、敵が落とすアイテムで自分を強化するというシステムになっている。
アイテムを落とさなければ、いくら戦闘してもムダ。戦闘自体にも工夫の余地なし。
レアアイテムを引き当てるまではひたすら戦闘と言う名のガチャポンに耐えるという作業。
・しかも、エルファリアのザコ敵は体力がこちらとあまり変わらず、しっかり弱い敵を狙うという賢いAIが搭載されていて非常に強い。
そのくせ、アイテムドロップ率は非常に低く、レアアイテムを落とす確率はもちろんさらに低い。
そのため、不毛な戦闘を何度も何度も何度も繰り返すという苦行。
・ダンジョンのしょぼさは異常。ぶっちゃけ、マップ移動いらない
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/700.html
http://www.nicovideo.jp/mylist/7864917
というか、コレ読んだほうが早かった。ごめん。
同じ年にFF4が出ていたことを考えると、こんなクソゲーを世に送り出したハドソンのゲーム製作者はマジキチとしか言いようがない。
ちなみに私は100円で買ったがこのゲームほど買ったのを後悔したものは未だかつて一度もない。
しかし、いまやこのクソゲーが、ちょっと洗練させることにより、今ではFFなどのビッグタイトルをはるかに上回る金を生み出しているわけだ。
アレだな、ゲームやってない人間からしたら、ソーシャルゲームもふつうのコンシューマーゲームも一緒なんだろうけどさ。目くそ鼻くそなんだろうけどさ。
http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/
例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります
時間の無駄だから金払ってでも効率よく、とか言うんだったら、さすがにやらなくてもいいんじゃなイカ?
逆に言えば、お金払ってでも楽しいっていう人間がいるなら別に周りがどうこういう必要はないじゃない。僕らだって散々言われてたことだし。
そうはいっても、このゲーム会社も、どうせ社員が使いこなせなくてムダになる効率化システムを売り込みに来るクソSIERも一緒に滅んでほしい。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
#
伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
#
19時7分 追記
私の記事内容への反応より、語尾云々のトラバ話題がとても興味深い。
自意識云々は意味がわからん絡みだから無視するとして、そういう理屈抜きに、不快に思う人ってどのくらいの割合でいるんだろう。
書き言葉だったから不快になっただけで日常会話では問題ないんだろうか。とかいろいろ気になった。
私の記事はもうどうでもいいからこっちの話題はもっと伸びろ。
ちなみに私は何人かの人が指摘されていたように千葉の人間ですわ。そこんとこよろしく。 > http://anond.hatelabo.jp/20110722112821
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=317
記述内容に否定するべき要素は全くない。過不足なく書かれていると思う。
だから記事タイトルは補足と書いたけど、付け加える要素はない。あえて付け足すとすると「代替物としての他のゲームの存在」くらいか。
ただ、これだけ読むと格闘ゲームやってる人しかわからんと思う。
また、ゲームシステムの話だけだと、
「全くの格闘ゲーム初心者が北斗の拳という世紀末ゲーを稼働してから2年以上たって初めて、今かなり上級までいった」例
を知ってるからちょっと引っ掛かりを覚えるというのもある。
前々からの持論だが、
レイプされてやめていくを観察して、そいつらを保護しても大して効果ないと思う。
世紀末の環境でも種籾を育てて稲実らせる奴を観察することの方が大事だと思うんだ。
対戦において、システムの前提が了解されて、自分の意思表示が出来て、相手の行動も理解できて、と
コミュニケーションが成立する限りにおいては面白いが、そうじゃないなら面白くない。
で、そいつはどうしてうまくなったかというと、そりゃ友達がいたからだ。
下手だからレイプされるのは当然。あのゲームレイプなしだと面白くもなんともないしね。初心者相手でもバスケとか当たり前。
でも、とりあえず見ながら観察。分からんかったら教えて貰う。負けてもフォローあり。
いやもうゲームさておいて、とりあえずゲームやる友達がいるんだからコミュニケーション保証されてる。これ大きいよね。
どんなゲームでも、その人が成長する過程ってこんな感じだと思う。だから
例えて言えば、昔は普通に将棋をしていたのが、今は駒の重さが500kgぐらいになったので、マジックハンド付きロボットを操縦できないと将棋以前に駒を動かす事すらできません、といったような状態
こういう状態になろうが、マジックハンド付きロボットの操縦方法を覚える環境さえあればなんの問題もないはず。
それがないのが今の問題なんだわな。
じゃあなんでこういう操縦方法を身につけられなくなってるかというと、
「みっちり教えてもらわないと自分でできるようにならないから」であり、
「わざわざ初心者に教える」役割を引き受けたいと思う人はそうそう居ないし、
「操作方法を覚えるまでは楽しくならない」ものを辛抱できる人もそうそう居ないから。
師弟関係とか、レベルが違う友達関係ってなかなか成立しないのだよなー。
しかも後者にいたっては「練習中にレイプされる危険がある」わけだから、楽しくないどころか恐怖だ。
というわけで「教えてくれる人を見つけられないとそもそも上達できない」「あるレベルまで上達しないと楽しくならない」「上達までの道のりにはオオカミさんがいっぱい」という三重苦を乗り越えられる人は極端に少なく、まず他のゲームに逃げる。逃げ先はだいたいこんな感じ。
・少なくともレイプされない音ゲーやダンジョンアクションゲー、CAVE以外のシューティングゲーなどの一人プレイものに避難する
(※まぁ音ゲーでもギャラリーの視線レイプがあったり上級者が初心者に大してものすごく不寛容だったりしてダメダメなんだが)
・自分のレベルに応じた対戦相手を見繕ってくれるカードゲーやクイズゲーに移行する。
・直感でもプレイできる旧作などに戻る。
・とりあえず元ネタが楽しめるゲームでコミュニケーションだけは確保する
・もうモバゲーでいいや
ただ、本質的に求めていたのはガチ対戦であり、他のものは代替物にしかなれない、これらはあくまで腰掛けだ。(音ゲー、シューティングはガチの人も多い)いつまでもサブでは満足し続けることも出来ないので、そのうちゲーセンから去っていく。こういう二段階で人が減っていく。
昔は成長するのに環境の力を必要としなかった。
他の人の動きを見ながら覚えるとかできた。
自分で適当に触って試行錯誤していたらそのうちあるレベルまでは行けた。
今はもう無理。
自然に放置しているだけでは人は参入障壁が高すぎて成長するところまで行けないし、
某所よりコピペ
DQ7はシナリオがクソ ├シナリオが長すぎる | ├訪れる町多すぎ | └長い上にテンポが悪い | ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) | └石版探しに時間がかかる ├全般的に話が暗い | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い | ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている | ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている | └登場人物が毎回変わるからキャラもボスも印象が薄い └キャラがクソ ├キャラのクセが強すぎる | ├独特なキャラデザイン | ├マリベルうざい | └キーファ途中で離脱すんなクソ └キャラの印象が薄すぎる ├マリベルとキーファ以外印象に残らない ├会話システムが↑の2人以外生かされていない ├途中参加組(ガボ・メルビン・アイラ)の印象が薄い ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? └ダーマ神殿のNPCのほうがキャラ立ってる
―DQ7はシステムがクソ ├プログラムの失敗 | ├フリーズが多い | └ムービーの出来が非常に悪い └ゲームバランス調整の失敗 ├転職システムがクソ | ├熟練度稼ぎが面倒 | ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 | ├使える職業と使えない職業の差が大きい | └モンスター職が総じて地雷 └レベルの崩壊 ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランスの崩壊 └レベルが上がりにくい
実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い
熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない
熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い
例えば賢者をマスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)
天地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)
なんと1300回以上戦わなければならない
しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある
同じPSならゼノギアスやアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか
・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ)
・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)
・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)
・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベル・キーファだけ しかもマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)
・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)
・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿の最後のボスの名前覚えてんのかよ)
シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い
・石版システム
壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず
どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか
①DQ7が「散策型」のゲームだから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5やFFのように勝手に話が進むわけじゃない
次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった
②解放した街へ行かせるため
しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない
この欠点は非常に大きく、DQ7のプレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった
何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからつまらないことこの上ない
「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない
わざと不親切に作られた、DQ5やFF7や10とは対極、DQ2に近いゲーム
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40
FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10
>44
FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる
63 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0
フリーズどうにかしろよ
64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0
シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 ( 'A` ) 「感性に優れた人間にしかDQ7の面白さはわからないからwwwwwww (m9 つ 楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 .人 Y し'〈_) ⊂( '∀` )つ-、 「暗いストーリーとハッピーエンドにならない話が素晴らしい /// /_/:::::/ このゲームのよさが分からない人達は人生の8割を損してる」 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 (´c_,` )へ 「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 ∩,, ⌒つっ 初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 ∩ _, ,_ ⊂⌒(´<_,` ) 「糞とか言ってる奴は、どうせ最初の神殿で詰んだクチだろw `ヽ_つ ⊂ノ やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
7が駄目なところ。
・シナリオがぶつ切りすぎてラスボスの存在意義がわかりにくい。
・そもそもシナリオが悪い。
・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。
・フリーズ
・ムービー
・鳥山の絵──個人的に一番痛い
・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう
・キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない
熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ
・過去の海底神殿のシナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い
・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感
・マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事
何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないから
導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り
SSの繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる
LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった
鬱ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ
その肝心のストーリーが厨二ネーミング満載で、支離滅裂だったじゃん。
ゼノギアスのDisc2が、ストーリームービーとダンジョンのみの構成だったけど、これはストーリーが面白かったし、ストーリーに集中していないとわけがわからなかったから、そこそこ好意的に受け入れられた。
ま、つまり、ユーザーに以前のRPGの自由度から外れてでも、ストーリーに集中したいと思わせられなかったのが問題なんだよ。
ステータス画面から何から、キャラクターとストーリーに集中できる作りになってたんだけどね。
一部のキャラやアクセが強すぎて、多少強い構成にするとすぐにバランス崩壊するので、バランスは酷いモノだったけど。
とか言いつつ、360版でトラペゾヘドロンとインゴット集めてるとこだけど。
MGS4は、今までのMGSのゲーム性をきちんと受け継いでいて、かつ前のマップに戻れる自由度がある。
強制的に前に歩かされるFF13と、選択して前に進むことの出来るMGS4は、ユーザーの気分/やらされてる感が全然違うと思うよ。
理系東大卒。とあるフリーゲームのRPGが先週の土曜に更新されたので、やってみたんだ。
ところが、普通は6時間ぐらいでクリアできるらしいダンジョンが、19時間以上かかっていた。それも、先にクリアした人が部分的な情報を書いた掲示板を見ながらでこの時間。
実は、子供の頃からRPGは、おもしろいとは思うんだけど、極端に苦手なんだよね。時代がバレるが、スーパーファミコンのゼルダの伝説すらクリア出来なかった。攻略本を見ずにRPGができる人間は、マジで天才なんじゃないかと思う。
何より不思議なのは、みんな、自分よりRPGがずっと早くクリアできて自分から見れば殆ど天才なのに、どうして皆、東大に入れないのか。
自分の場合、RPGをやると、必ずどこかで引っかかるんだよね。勉強なら、引っかかったら教科書読めば書いてある。仕事の場合もそうで、ググれば大抵の情報は得られるし、最悪の場合でも関連する書物を10冊ぐらい探せば、必要な情報が見つかる。本当に分からなかったら、担当者に聞けばいい。とにかく、どこに聞けばいいかはっきりしているし、どこに聞けばいいか分からないときは、「誰に聞けばいいですか」と人に聞くことができる。
RPGは違う。引っかかったときに、どこに聞けばいいのかはっきりしていない。どこを探せばいいのか分からない。大抵、自分では思いも寄らないところに情報が隠されている。自分の思いも寄らないところに隠されているとすると、本当にしらみ潰しにさがすしか無い。だから、一度、自分の予想と違うことが起きて引っかかると、大抵、自分でやると最低数時間格闘しないと情報が得られない。そういうことをやっていると、他人の3倍ぐらい時間がかかる。
自分に言わせれば、RPGの方が、勉強や仕事よりずっと困難なタスクだ。あんな困難なタスクを軽々とやってのける人間がこれだけ多いのに、一方で、勉強や仕事では自分よりパフォーマンスが低い人間がこれだけ多いのはなぜなのか、本当に理解出来ない。
AIの頭の悪さに引きずられて、本来全部コマンドを指定できれば勝てた相手に負けるのは、戦略性じゃなくて、サクサク感が重要視されているからだろ。
全てのコマンドを1つ1つ指定した上で、MPなどの数字的縛りがあるゲームで、仲間が5人も6人も同時に動けるゲームと
全てのコマンドを1つ1つ指定できず、MPによる縛りもなく、ATBで時間制限があり、仲間が高々3人のゲーム。
アクションゲームとシミュレーションゲームを比較して、アクションゲームに戦略性があるっていわれても、そらあるだろうけど、一般的には、そういうものは、戦略とは呼ばずに、戦術もしくは、戦闘技術というのだよ。
RPGにおける戦略というのは、長いダンジョンを踏破するに当たり、HP回復薬とMP回復薬の個数に制限があるから、ザコと戦うときにMPが全部使えない。という所にも起因してるんだよ。
将棋のように考えるときは、何分も考え 決まった相手には、ボタン連打で数秒でって事も昔はできたが
今は、たかだか、ザコ相手に 呪文唱えたり、攻撃準備したり、 いったい何秒またせるんだ?っていう クソみたいな、ATBのロード時間と
戦略性、って意味だと例えばクラス構成とかダンジョン深部までのアイテム管理とかないわけでもないと思う。
最近はアタッカーもヒーラーもこなせる万能クラスだらけだったり、アイテム所有制限が撤廃されてたりでリソース管理の面白さは激減したけど。
RPGにとっては「システム」と同じくらい「魅力的な敵」を作ることが大切だと思うんだけど、数値を増やす以上のことをしてないゲームが多い気がする。
とかそういうAIがうまく作ってないと戦闘が単調になる。
人を選ぶけど、ファルコムゲーは結構この辺うまく作ってあると思うよ。
軌跡シリーズだと
とかそういう感じでなかなか遊べた。
修学旅行前日にインフルエンザになり、アラサーになるまで京都にも新幹線にも無縁だった人間が京都へ行ってきたよ!
東山から四条三条へ北上後、大宮や壬生を回り、島原へ南下し、西本願寺から京都タワー~豊国神社という徒歩旅。
どこもそうだったけど、四条大宮から壬生へ抜ける細い路地を歩いていたら1kmない距離なのに6、7軒は寺があった
路地を歩いているとそこらじゅうに小さな社があった
条例で高層ビルが建てられない為とは知っていても、京都タワーから一望できる眺めが凄い
都内と違って空襲で焼き払われていない分だけ古くからの家をそのまま使っている感じ
あらゆる人種が居る
交差点でクラクション音に驚いて顔を上げたが、酷い時は数分に3、4度クラクション音がなっていた
首都圏ではどんなに渋滞していようとクラクション音をそうそう聞く事はなかったのでびっくり
それから交差点を観察しながら歩いてみたら、赤信号なのに3、4台右折していく感じだった
そして対向車が切れず右折出来ないで居るとクラクションを鳴らす感じ
車の流れがあって多少無理でも曲がる事はあれど、完全に赤信号なのに数台は堂々と右折していったのでびっくり
都内でトイレットペーパーが無い駅はほぼ見かけないのに対し、京都駅は普通にトイレットペーパー無かった
その代わり備え付けのトイレットペーパー販売機があった
盗難はあれどトイレットペーパーを備え付けない店は無いという勢いの首都圏に対して
京都はただ単にトイレットペーパーすら売りつける商魂逞しい土地なのかどうか・・・
総武線内で席に座った全く無関係の隣あった男女3人全員iPhone弄ってて吹いた位なのに
阪急では携帯弄り率が低かった(弄ってる人いたかいないかレベル)
とはいえ京都駅は左によって右を空けていたり、観光客が多いとそうでもない模様
京都駅だったらごめんなさい、と前置きして三条川原町等三条通りかなと
阪急や他の地下鉄が乗り入れていて、京都駅が伊勢丹だけなら、ここは大丸阪急高島屋に色んなブランドの店が有
病院へ入った時に喋っていると周囲からの目線が軽く刺さるような雰囲気になった
これが噂の・・・と思った
しかし観光地を周っていると観光客慣れしているのか色々親切に教えてくれた
昔の話をしてくれたり、資料を貸してくれたり、いい人たちだなと感じた
新宿とは違ったでかさ、東京駅と比べてはいけないが、番線数やダンジョン度は東京の方が数倍上
都内の景観を無視しきったカオスな立て方のでかさではなく、なんでこんなオブジェクト作った?的な
恐らく普通の人が混雑した清水寺金閣寺銀閣寺を周っても、人の山過ぎて綺麗という観念が薄くなると思う
なんだただの普通の寺か~で終わる可能性大
仏ヲタ的には金閣銀閣は触手に触れず、広隆寺だの東寺だののがクるだろうし、
歴史ヲタなら平安鎌倉江戸末期とおいしすぎる上、ヲタスポットは断然人が少ない
勿論景色は綺麗だし料理は美味しいけれども、一般人はリピーターになるレベルまでは行かない気がした
本当に碁盤の目、ここは行き止まりだろ・・・という道こそどんどん突っ込んでいくと古い町なみが拝める
道が行き止まりにならない事を容易に悟れるはず
そのうちいつの間に寺の裏門へ出たりして、この界隈の人しか知らないルートを発掘出来る楽しさ有
殆どの人は一日バスフリー利用券(500円)で回っている模様だが、バスは平日でもかなり混雑している
観光案内通りにバスに乗ると混みまくるので、自分で適当に接続ルートを探して乗るとかなり空いていた
例えば金閣寺行き、駅と接続しない祇園から乗るとスカスカで座れたり・・・みたいな
ただ基本、街中の観光名所がかなり歩ける距離なので、ちい散歩やブラタモリするのがおススメ
湯島から上野までとか表参道から渋谷までとか、遠くて秋葉原から上野まで、みたいな距離
壬生寺に幕末京都の古地図が売っていたので、かなりブラタモリが出来る
寺は拝観料を取られるので(200~1000円程度目安)多く回る人は寺一つ頭千円で持っておいたほうがいいかも
高い見積もりかもしれないが、絵馬や御朱印、お守り収集や国宝観覧をするなら足りない位
カメラは撮影禁止の場所も多いが、撮影可の場所もあるのでカメっこは必須
しかし弥勒菩薩が居る広隆寺や平清盛像のある六波羅蜜寺や風塵雷神屏風の建仁寺はスムーズに入れた
どうしても土日なら土曜日に有名所へ
http://anond.hatelabo.jp/20101123204719
前回のまとめ方が分かりづらかったので修正。
まとめると、脱ヲタは
・もっと簡単に出来る
・もっと安く出来る。
・脱ヲタ(=悪くは見られない程度の見た目)は別にヲタ趣味を捨てなくても出来る。
三つ目が誤解を招きそうなところだけど、「脱ヲタすると服に金がかかる=ヲタ趣味を楽しめない」ってことをよく言われる。僕はそうじゃないと思う。収入が一緒なら、ヲタ趣味にかけられる資金の割合は減る。けれど一度普通のファッションみたいなものや選び方を身につけられれば、後は良いものを安く手に入れることもできる。
金銭的な問題はそのくらい。あとは精神的な部分だろうか。隠すべき人や、隠したい人にば隠せば良いし、ヲタ趣味をさらけ出してもいい、と思う人にはさらけ出せば良い。ちなみに僕は脱ヲタぶっているけど、新谷良子が大好きだし、自称ちゅーりっぷ王国民だし、ライブも行くし、「ray of sunshine」では「りょーこがいるからだいじょーぶ」とか叫んだりする。同じものを好きになった人たちと好きなものを共有できるのは楽しいし、変に我慢する必要もないと思う。
確かに一ついえるのは、
「脱ヲタするかどうかを考えるのは、選択の幅を広げる。選択の幅が広ければ、楽しいことに出会える確率も増える」
繰り返しになるけれど、別に脱ヲタしなくてもいい。必ずしもヲタの全てが脱ヲタファッションをする必要があるとも思わない。ただ何らかの理由で脱ヲタしたいのではあれば、手助けは出来ると思う。
3)本題
2.髪型
3.服
で決まります(異論は認める)。他にまゆ毛の処理等々もありますがおいておいて。
1は簡単。言うまでもないことですが、毎日ヒゲを剃り、ちゃんと風呂に入ればいい。当たり前のこと。あと欲を言うなら、太っている人は後々のやりやすさを考えると、標準体重くらいに絞ったほうがいい。でも別にそのままでもいい。
2は美容室に行って、「似合う髪形にしてください」でOK。向こうもプロだからちゃんと仕事はする。むしろちゃんと仕事しないと思ったら変えればいい。
3の服は好みがあるから一概にはいえないが、「絶対ダメ」な格好や「初心者には難しい」格好がある。それを上手くよけていれば問題ない。
厳密なことをいうと、この三つに最適な順番はない。
髪型が出来てからの方が服も選びやすいし、店員にもナメられない。どういう服を好んで着るのかが分かってからの方が美容師もイメージを掴みやすい。でもどれかからは始めなきゃならないわけで、僕としては「髪型→服」の順番をお勧めします。
■美容室について
髪型に迷ったら「カットと茶色系のカラーで格好よくしてください」と店員に言ってしまえばいい。プロなんだからどーんと任せてみればいいんです。
・店の選び方
店の外からこっそり店内をうかがってみる。雰囲気に飲まれてはいけない。見るべきは店員。一番大事なのは店員と客が話をしやすそうな雰囲気か。
値段の目安はカットが5000円くらい。それを大きく超えてもいいけど効果はあまりない気がする。間違っても1000円カットには行かないように。
・予約の仕方
店に電話して、名前と携帯の電話番号を言う。ここでカット・カラーなどの注文があれば言っておくと良い。とりあえず「カットのみで」と先に言っておけば、実際にお店に行ったときにパーマやカラーを勧められて余分な金を払う必要がない。
・店内では。
店員さんと会話できるといいが、出来なくても構わない。毎日大勢の客を相手にしているから、向こうも分かってる。色々話しかけてくる人も、話が続かなかったら話しかけてこない人もいる。この店員と話しづらい、と思ったら次から別の美容室に変えればいい。
希望を言えば、美容師なんてのはお洒落のプロなわけで、髪のケアの方法やファッションについて質問があれば聞いてしまうといい。
また、まゆ毛を整えてくれるサービスがある美容室もあるので、利用すると楽。
・頻度について
意外とおろそかにされがちだが、髪型は切ってから2、3ヶ月でデザインが崩れる。自分ではまだまだいける、と思っても他人から見るとダメということが結構あるので、長くても3ヶ月に一回は美容室に行くことをお勧め。
よくわかる。
ネトゲで一緒にプレイしていたギルドメンバーが結構いたけど、繋がなくなってそれっきりな人、ちゃんと引退すると言って引退した人、他のギルドに入って接点がなくなってそれっきりな人。別れは多かった。
効率を追い求める連中じゃなかったから勢いだけでダンジョンの特攻もやった。
ネタ名前のキャラクターを作った。しかもそれがギルドマスター。
使えないステータスの完全趣味キャラクターを作る奴もいてレベル上げを付き合ったり、付き合ってもらったり。
あの頃のスクリーンショットを見てると胸が痛くなる。
一番熱中してプレイしてた頃からはもう7~8年も経つのに時々会いたいと思ってしまうよ。
先日のisweb終了でギルドのサイトが消えてしまって、連絡を取る手段が完全になくなってしまったのが痛い。
あのサイトが残っていたら万に一つでも望みがあったのに…。
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
判りやすくするために、単語は「ニグロ」のままでいくけれど、これは別に何でもいい、単なる文字の並びだから。
それでその文字の並びが町や、種族、ダンジョン名に割り当てられていたとするなら、中の人は絶対に「ニグロ、ニグロ」と会話する事になる。
「バカチョン」と言う単語も、別に朝鮮人蔑視のために産み出したわけじゃないって話だしね。
で、あるとき運営にクレームがつく。
「ニグロ」と言う言葉は差別的な言葉です、使うのを止めてください。
繰り返すが、もともと「ニグロ」には差別的な意味を持たせず、単なる名詞として設定されているものとする。
このとき「ストーリーの進展で流せる」から問題ないんですよね?
なら良いじゃないですか。
そういう運用を前提としたシステムがあって、そのためにすべき運用をするのだから。
ユーザーさんはしばし混乱するかもしれないけれど、「ニグロ」という単語を使わないことを優先するのですよね。
それが前提の話であれば、議論の余地はないのでは?