はてなキーワード: アーマードコアとは
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。
ゲーム実況中ってとにかく喋んなきゃなんないわけじゃないですか
実況なんでね
だいたいは画面を見ながら思ったことを口にすることが多いわけですよ
「この主人公ってよく見ると他の人とまったく接触してないけど、もしかして幽霊なんじゃないかな?」
でも、これって別にコメントに回答を求めて言ってるわけじゃないんですよ
単に自分がそうなんじゃないかな?どうなのかな?って思ったから言っただけで
ブルースウィリスって本当は幽霊なの?どうなの?教えてリスナー!って意味じゃないんですよ
でもねー、どうしたって「問いかけ」という形で口から出てきちゃっているので
「問いかけられてる!答えなきゃ!」って思うリスナーが出てきちゃって「そうだよ」とか答えてくれるわけです
さらに難しいのは「するどい!」とか「いい線いってる」みたいな感じで、
これは本当に難しくて、やっぱ生配信なんでコメントはしたいわけじゃないですか
いいプレイしたら「gj」とか、面白いこと言ったら「草」とか言いたいわけじゃないですか
その延長線上にあるので、とっさに出ちゃうのはすごい理解できるんですよね
少なくない人が「全部知ってるのに一緒に考えてくれてる風」にコメントしてくれてるの
コメント見てるとすごいわかるんですよ
本当にありがたいと思うんですよね
それでもミームになってるようなキャラが出てくるとパッとミームを言っちゃう
例えばアーマードコアでオッツダルヴァさんっていうめっちゃ実力者風に出てくるキャラがいるんですね
すごいイキってるのに最終的になんか知らないうちにやられて浸水して退場するので「水没王子」って呼ばれてるんですけど、知ってるとどうしても見た瞬間に「あ、水没王子だ」と思うので「水没王子www」とか言っちゃうんですよね
でも、そういうコメントがだーっと流れてくると「この人水没するんだな」ってなっちゃうじゃないですか
相手がどういうことを知らないのかということって「自分がもう知ってる」と認識するのが難しくなるのかなって
思うんですよね
リスナーさんから〇〇ってゲームすごい面白いのでやってほしい、序盤は退屈だけど〇〇章まではやってほしい
みたいなマシュマロをもらうんですけど、読んだだけで「あ、〇〇章になんかあるんだな」って構えちゃって
新鮮な驚きが半減しちゃうわけじゃないですか
善意で言ってくれてるんだとは思うんですけど難しいなぁって思うわけです
ズブズブやん、、、、
「日本ゲーム大賞2022」受賞作品発表!大賞は『ELDEN RING』に【TGS2022】 | インサイド
https://www.inside-games.jp/article/2022/09/15/140478.html
数々の作品の中から大賞に輝いたのは、フロム・ソフトウェアのオープンワールドアクションRPG『ELDEN RING(エルデンリング)』となりました。
そして経済産業大臣賞は、フロム・ソフトウェアのディレクター・宮崎英高氏が受賞。宮崎氏は『アーマードコア』シリーズをはじめ、『Demon's Souls』や『DARK SOULS』シリーズ、『Bloodborne』『Déraciné』『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』『ELDEN RING』などに携わってきました。
エルデンリングを購入し、10時間ほどプレイした。 所謂ソウルシリーズはひとつもやったことがないので過去作との比較は出来ないが、すごいゲームだと思った。 5年前に初めてBotWを触った時の感動を思い出した。ローリングがもっさりしすぎじゃねえかというのと、やたら狭くてくらい所で戦わせられる(そしてそういう所に限ってやたら大量の敵がいて数の暴力でねじ伏せられる)というのくらいしか今のところの不満はない。本当にすごいゲームだ。前作のSEKIROから4年かけて作っただけのことはある。今やフロム・ソフトウェアは数年事に超大作ダークアクションRPGを作る高いブランド力を持ったソフトメーカーだ。
これが今のフロム・ソフトウェアだ。 つまらない。数年に1本絶対に売れるゲームを作る、それは凄いことだが、メーカーとしては絶望的につまらない。なにせいくら面白いゲームでもそれしかジャンルがない。こんなもんプリウスしか売らないTOYOTA、マグロしか出さない寿司屋だ。
フロム・ソフトウェアのWikipediaを見れば分かるが、KADOKAWAに買収される以前と以降で明らかに出すソフトの量が違う。ACEとACとクロムハウンズが1年の間に出てるしその隙間に天誅が2本出てキングスフィールドがリマスターされてる。正気ではない。明らかな変態開発者だ。素晴らしい。KADOKAWAに飼い慣らされて明らかに売れるテーマに数年割かれてる今にはない輝きだ。
まあそんなことしてるからKADOKAWAに買収されるような財政状況になったんだろと言われたら反論出来ないし、商売でやってる以上仕方ない。仕方ないけど敢えて言わせてもらう。
フロム・ソフトウェアはKADOKAWAに買収されてから完全に商業主義に堕してつまらないメーカーになってしまった。
これによって我々のようなロボゲー愛好家は完全に切捨てられた。アーマードコアもアナザーセンチュリーエピソードもクラウドブレイカー叢もクロムハウンズももうない。
どこもそうだよなロボゲーって。なんでだよ。バーチャロンもタイタンフォールもなんでこんな様を迎えるんだよ。
なんか書きながらフロムがどうこうとかどうでも良くなってきた
これまでKADOKAWAの傀儡になったフロムへの愚痴を書いてきたけど、ソウル屋さんやって儲けたお金でめちゃくちゃクオリティの高いアーマードコアの新作が出たら掌を返すと思う。