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はてなキーワード: 無意味とは

2024-04-17

タイパが悪いので別にやらなくていいゲームランキング

1位 麻雀

  「これ、ただの運ゲーじゃん!」に辿り着くまでの苦行。「そこに北はあるんだよ」がシリアスギャグであることを理解するまで賽の河原で石積みするだけの遊び。同じことをやるにしても大富豪の方が手っ取り早いし、旅行先でやるときにもサクサク進むし皆知ってて丁度いい。麻雀が上手くなったら麻雀漫画が楽しめるようになるとか別に存在しない。だって麻雀漫画って本当に最後は「そこに北はあるんだよ」「やる気の問題」で終わるんだもん。そんなオカルトありえないってことさえ認識できていれば(知能がまともなら麻雀歴0秒でも理解可能麻雀漫画を楽しむには十分です。

2位 野球

 とにかく時間がかかる。その割には中身が薄い。別のことしながら観戦するのが丁度いい遊びであって、自分でやる必要はない。これに人生を使ってしまうのは年収1億円を目指して頑張る野球少年だけでいい。

3位 戦略シミュレーションゲーム

 最初面白いが段々と作業化する。時間めっちゃかかる割には得られる快楽の量は少ない。その割にはひたすら遊んでしまうので人生タイパがボロカスになる。終わった後に歴史的知識が残るとみせかけて実際には「クスコマンコ・カパックwwwクソワロwww」ぐらいしか身についてないか無意味

4位 MOBA

 上り詰めて上り詰めてふと気づく、「これ無駄だわ」。スポーツのフリをしているがスポーツではないので体力も身につかない。その割には成長にやたらと時間がかかる。何よりも性格がクソほど悪くなて怒りっぽくなる。このゲームを通して学べることも少なくはないが、失われるモノの方が多いのでやるべきではない。

5位 MMO

 得られるものは多いが失うものも多いの究極。このゲームを通して人間性を獲得する人もいるが、失う人も大勢いる。とにかく時間がかかることだけは間違いない。気軽にやっていいものではない

6位 モンハン

 友達遊んだ思い出=プライスレス。だとしてもだ、それは思い出が素晴らしいだけでモンハンである必要はなかった。別にその時間スポーツやろうがメンコやろうが駄菓子屋でだべってようが結局時間の使い方としては無駄だっただろうし、学生が皆でやる分には別にいい気はするんだが、でもゆーて「皆に自慢するために一人でシコシコ炭鉱夫やろ」みたいなのはマジで無駄だったと思う。社会人がやる価値は0。

7位 ポケモン

 育成の時間無駄。単なる乱数ゲーが無駄。読み合いと言いつつただのジャンケン。もうこんなんジャンケンで結果決めろよの世界数字と睨み合って細かい調整とかそんなん急所に入れば全部ひっくり返るだろ。マジでやってられん。積み込みを持ち込み合う麻雀みたいなもんだろこんなの。

8位 崩壊3rd・原神・スターレイル(&崩壊学園)

 超大作中華SF萌え萌えRPG!←全然そんなことない。こんなんで中華SFを味わってないでいくらでもある中華SF図書館で借りてこい。そして萌え萌えは別のゲームで接種しろ中途半端に混ざり合ってるから結果的効率が悪いんじゃ。アクナイはケモミディストピアTDなので、可哀想×カワイイシナジーちゃんと効いてて効率的。

9位 Lobotomy Corporation

 サクっとやるだけならやる意味がない。ガッツリやるには時間がかかりすぎる。動画で済ませるならやる意味がない。自分でやったら発狂する。

10位 あと一つは?

 大喜利時間無駄もっと人生を大切にしろ

任天堂アクセシビリティレビュー

日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂アクセシビリティの欠如を非難する記事コメントは珍しいものではなくなってきた。

特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility

C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月Kotaku青沼英二にしたインタビュー引用して青沼非難する。

青沼ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定方法があるので、非常によく考えて配置していますキーの割り当てなどのカスタマイズプレイヤー自由にさせてしまうと、ある意味開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちゲームプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っていますしかし、プレイヤー自由カスタマイズを望んでいることも理解しています

シュライアー:また、身体障害のあるプレイヤーは、開発者意図した方法プレイできない可能性があります

青沼:確かにそれは非常に良い指摘で、今後も意識して考えていきたいと思います

彼は上記インタビュー引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社が何をやってるか見てみろよ。」と書いた後、記事の結びでこう述べている。「私は以前、任天堂ゲームアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たち提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者積極的障害のあるゲーマー排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」

任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switch携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げており、そこではなんと3DSファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/

これはかなり奇妙だ。テレビモード携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的携帯モード無意味にしているのだから任天堂経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ

anond:20240417130834

共同親権反対派は、よくて「外圧に屈した」悪いと「アメリカのご機嫌取りの為に日本人妻の権利を売り渡した」って捉えるので説得は無意味だよ…。

anond:20240417122845

素直に認められないゴミみたいな人間しかいないから、こうやって無意味揶揄に走って反省したりしないんだよね

これが日本語インターネット

幼稚で民度低すぎる

2024-04-16

anond:20240416195632

なんだかんだ言っても、トータルで見たら共同親権の方が良かったというのが欧米の結果なわけじゃん。

DV懸念とかも当時の欧米でもあったけどそれでも共同親権がよかったという話なわけだろ。

無意味に同じ間違いをするなよ。

頭悪い人なの?

anond:20240416182109

ミクロマクロ混同するのはマクロを考えるのとは別だぞ

個人に取って投票無意味ってことからスタートしないと投票率を上げることなんてできないぞ

anond:20240416181148

そんな概念的な話じゃなくてその一票で結果が変わらないなら無意味だよね?

anond:20240416142022

組織票に勝てないどころか候補を頑張って当選させても無意味から

まじで無意味なんだよ

anond:20240416125507

まぁ実際全く無意味で糞だから

選挙いってるやつ馬鹿だと思う

anond:20240416095040

テスト対象は大小さまざま。OS保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。

OS保守なら無いのはおかしいだろう

GでもCでもUIはまた別

結論としては書かないほうがいいと思った。

そういうこともある

テストを書くためのコストが小さいなんて妄想もいいところだ。クソデカである

全然小さいというか書くためと変更のコストがクソデカなら何か間違ってる

結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。

Jenkins?jUnit等ではなくて?

100人以上かかわる巨大プロジェクトでも「テストコードを書かなかったので破綻した」、とかはなかった。

まあそれはないだろう

テストコードを書くと実装の見落としが見つかってありがたいことはあった。

テスト設計図から

デバッグするよりテスト書いたほうが早いことがあった。

それはデバッグの一環のような

git pushするたびに毎回走っても全くの無意味だった。

無意味ものを流してはいけない

テスト対象が変わるとテストを書き直さないといけないのがサイアクだった。非効率化の極みだ。人生無駄

一番よくあるやつ

そこのバランス考えないと

バックエンドビジネスロジック担当するがっちり仕様が決まっていて勝手に変更されてはいけないものなんかをやる

UI場所が変わって破綻するようなのは大概はしない方がいい

その次にサイアクだったのは、テストコードの実行が失敗したときテストコードバグであることが大半であったことだ。

コードのパーツがでかいのでは?

GUIソフトテストコードは相性が悪いが、そもそも世の中のソフトウェア開発の大半はGUI開発である

いね

テストコードを書くと、テストやすクラス実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。

例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると

メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。

DIはSOLIDに入ってるくらいで基本だし今時のフレームワークなら普通に使うよね

上にも書いたけどパーツがでかいのでは?って「直感的でない長くて複雑なプログラムになっている」とのことなのでやっぱりでかいんだろう

その辺はOOのやり方の問題じゃないか

ふつ~に古典的デバッグをすればいいと思う。

デバッグというか手動テストの話かな?

テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルコードで早く完成する。

要件が固まらない、毎週変わるようなのとか、システムが絡むテストコストが凄く高いものUIマイナーな変更なんかは書かない方がいいけど

バックエンドビジネスロジックなど書いた方が絶対にいいものもある

テストコードをやめた方がシンプルというのはわからないな

ものすごくシンプルな小さな機能にしてそれに対するシンプルテストを書くものだと思うけど

テストコードを書いて意味があるのか懐疑的であった。

ネット上ではテストコードを書かないのは低レベル開発者という風潮だ。

10年以上、テストコードを書く開発と書かない開発の両方を経験してきた。

■前提

テスト対象は大小さまざま。OS保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。

結論としては書かないほうがいいと思った。

テストを書くためのコストが小さいなんて妄想もいいところだ。クソデカである

 結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。

100人以上かかわる巨大プロジェクトでも「テストコードを書かなかったので破綻した」、とかはなかった。

テストコードを書くと実装の見落としが見つかってありがたいことはあった。

デバッグするよりテスト書いたほうが早いことがあった。

git pushするたびに毎回走っても全くの無意味だった。

テスト対象が変わるとテストを書き直さないといけないのがサイアクだった。非効率化の極みだ。人生無駄

・その次にサイアクだったのは、テストコードの実行が失敗したときテストコードバグであることが大半であったことだ。

GUIソフトテストコードは相性が悪いが、そもそも世の中のソフトウェア開発の大半はGUI開発である

テストコードを書くと、テストやすクラス実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。

 例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると

 メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。

・ふつ~に古典的デバッグをすればいいと思う。

 テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルコードで早く完成する。

anond:20240416060530

子どもより私は弱い主張はともかく、

 

子ども安全他者配慮に委ねるのはお辞めになった方がいいが結論だと思います

ワイくんの親もしつけにフリーダムなご家庭だったので、

ちびっ子の頃に、変なおじさんを見つけて『変なおじさんだなぁ』と思ってガン見してたら、変なおじさんに蹴られたことある

犬嫌いを理由に犬を蹴り殺す人もいるので、ワイが生きているのは運が良かっただけだね

唐突ナイフや防犯スプレーで暴れる女も現実はいるので、出来るだけ危険に巻き込まれない教育した方がいいです

筋肉隆々の格闘家でも割と刺されたりしてるのに

明らかにヤバそうな奴を『女だから』『ガキだから』『オッサンから』『隠キャオタクっぽいから』『デブから』『ガリから』で

無意味に刺激をしたり、強気に出るヤツって、マジで意味がわからない

 

 

このどれかやろなって思ってる

2024-04-15

anond:20240415154102

卑怯ジャップはそんな制限しても抜け道を探すから無意味

まずは民主主義を停止し自民党幕府を成立させたあと全国民資産剥奪しすべての財産国家管理下において偉大なる自民党指導の元再分配すべき

anond:20240410062956

雇用契約もなく簡単代替可能仕事しか委託されてないのにストやること自体意味わからん

当然ストをする権利がないってわけじゃなくてするのは自由なんだけど

それは自分簡単には切られずかつ相手エンドユーザーへのダメージになる状態でやらないと無意味どころか自分が切られて終わるだけ

または自分の直近の雇用ではなくて社会に対する問題提起として行うのであればいいかもだけど

今回のムーブ自分の食い扶持を維持するためであれば完全にマイナスでしょ

anond:20240415000548

ミステリーといえばそうかもしれないけど、リアタイしていた身からすれば色んなキャラロボット出てきて楽しいな、くらいにしか感じなかったな

それよりギアスの謎の方に注目していたし、復讐劇って感じはとってつけた感があったと思う

まあ珍しかったのは確かにそう

別に他の人の感情を真っ向から否定はしないけど、ストーリーってどうよって考えるとなんか個性が足りないし中途半端すぎるし、無意味ネットに持ち上げられている感が強い

2024-04-14

anond:20240414110149

完璧運動健康法以外は無意味からやりたくないしやるべきではないみたいなゼロイチ思考は不健康だぞ

[] 2024-04-13

夜ふかしをして以下の動画をみた。

Roy Baumeister: Free Will, The Self, Ego, Will Power

https://www.youtube.com/watch?v=aXoK-C2c2AQ

収穫があったと思うのは、まず自由意志というものがあるなら、それはランダム性とは関係がなく、また生きていく上で便利なものであろうということ。

例えば大統領演説原稿を書くという作業があるとき自由意志が使われるなら的を射たものであるはずだ。

自由意志関係がありそうなものとして「意識的努力」と「自動操縦」について話しているが、

意志力が強いと言われる人の多くは習慣化能力が高く、それは自動操縦的であり、意志力が高いわけではない可能性があるという。

では意志力を要する「意識的努力」がどこで使われるかというと、例えば「計画」という作業には意識的努力必要だが、これは将来的に行われるであろうタスクエネルギーを減らすために行われることが多いという。

一部の科学者は人々に対して「自由意志存在しない」ことを説得しようとしているが、実用的に見るとこれは逆効果だという。

どういうことかというと、自由意志存在すると信じていれば悪さをする可能性が減るわけである

自由意志が無いと考えれば「コントロールできない、なら悪さもしょうがない」と考えてしまうわけである

自我の枯渇」という点は興味深い話だが、要するにタスクをこなせばこなすほど消耗し、自制心は減っていくということだ。

このため、意識的努力をするためには、十分なエネルギーを残している必要がある。

「自制心」と「知性」は基本的に向上させればさせるほどよく、マイナス面が無いという。

 

この動画をみたあとでも、私の宗教観は揺るがなかった。

まり意識とは存在する意味の一つであり、意識を持った主体がこの世に存在しなければ宇宙存在無意味である

そして自由意志は、意識の持つ機能の一つである。予め決められた通りの人生決定論的に歩むなら、それもまた存在の意義を失わせるに違いない。

目的論的にみて、意識自由意志は神が与えた存在の意義の一つであると思うわけである

2024-04-13

理不尽指導内容に対して洗礼なんて言葉使うなよ

何が「俺達も◯◯さんの洗礼を受けてきたから」だ。「君が◯◯さんから受けてきた指導は間違っていたし、そこから君が学んだ事も無意味だった」とちゃんと言えよ。こっちはこれから間違いを矯正しなきゃならない、苦しい思いをしていくってのに。放置した責任取りたくないからって良いように言われたら「洗礼と言うぐらい素晴らしいことなら後輩にもやってあげなきゃ」と思うよ。それは嫌だろ?止めろよ。

単に「了解」的な返信を無意味からしないタイプの人なんだろうが日時と集合場所合意が取れない

こっちから改めて確認の連絡すべきものなのか迷う

anond:20240413002215

君に対しては根拠を語っても無意味な気がする

2024-04-12

Mr.Ippei Mizuhara

I am not a gambler, but I would like to stay with Ippei Mizuhara in a hotel in an entertainment district in the middle of the desert.

He and I would never gamble.

But as he grips the slot lever with his buttocks tightened, I secretly burn with jealousy as I watch the pile of medals that gradually emerge from the seat next to me.

I would shift in my seat and play poker. I try desperately to drive the anxiety from my face, to imagine the joy of victory, but I know it is pointless.

In the end I will not win.

And I will return to my original seat, angry and sad.

Sometimes we will look at each other over the baccarat table. In those moments, we would tell each other our own moves in the blink of an eye, and we would take care that one of us would win.

One day one of us will be penniless and the other will bury him outside the city. Then he will write a little poem to his friend who has traveled, and then he will kill himself, having found no reason to live without a last-minute bargaining chip.

私はギャンブル依存症ではありません、ですが、水原一平さんと一緒に砂漠の真ん中にある歓楽街ホテルに泊まりたいです。

私と彼は賭け事をすることはないでしょう。

しかし彼が臀部を引き締めながらスロットレバーを握るとき、次第に出てくるメダルの山を、隣の席で見ていた私は密かに嫉妬の炎を燃やします。

私は席を移って、ポーカーをするでしょう。私は不安感を表情から追い出そうと、必死勝利の喜びを想像しますが、それが無意味なことを知っています

最終的に私は勝てないでしょう。

そして私は怒りと切なさを感じながら元の席に戻ります

時々私たちバカラテーブル越しに目配せしあうことがあるでしょう。その瞬間、私たち自分自身の手の内を、瞬きの回数で教え合い、そしてどちらかが勝てるように配慮していくのです。

ある日、私たちの一人が無一文になり、もう一人が街の外に彼を埋めますそれから彼は旅だった友人にちょっとした詩を書いて、そしてギリギリ駆け引きなしには生きる理由を見出せずに自殺するでしょう。

anond:20240412090910

まったく無意味な例え話だと思うんだけど、もうちょっと詳しく

2024-04-11

anond:20240411223132

その「慣れ」をオーディオ界隈では耳エージングとか言うが、そうではなく機械工学的な意味エージングによる変化もある。

周波数特性の測定値では帯域ごとの大小しか測れないし、あとは帯域ごとの歪み率などもデータ化できたりするが、オーディオユニットには応答速度や収斂速度、残響などから構成される微妙聴覚上の変化、ステージ空間の広さ感、左右や上下前後距離、音像の精細感のように、数値化できない、測定が難しい要因があり、しかも音域ごとに性質が違ったりする。

ボーカルが近い、シンバルが遠い、音場が広い、高域の抜け感がある、寒色(残響少なめで精細)、低域がにじみ出て中域をマスクする、みたいに、さまざまな言葉表現するが、そういう特性正反対にまで変わることはないものの、微細な変化を人間聴覚は大げさに捉えることが得意だ(意識して聴く場合)。

もちろん思い込みによって変化したと感じる部分もないとはいえないが、集合知として稼働時間による変化はあるというのがこの界隈では消費者のみならず生産者の間でも常識になっている。

オーディオ愛好家向けのメーカーではエージング言及して推奨するメーカーもあるが、基本的にはエージング行為意図的にする必要はなく、通常使用するうちにこなれていくのを待てばいい。レビュワーなどは条件を揃えるために一律のエージング作業をすることはあるが。

なので、特定の測定値を出して、エージングだとかリケーブルだとかに有意な変化がないか無意味、と声高に主張するようなものはどちらかというと理系気取りを履き違えたトンデモの域。聴覚電気工学の側面だけじゃ説明できない。

もちろん、オーディオ界隈にはシールを貼ると音質がアップする、みたいなオカルトじみたグッズも存在するので、そういうものまで肯定していく必要はないが、外部の人はすべてを一緒くたに小馬鹿にしがちなので難儀なところだ。

話を戻すと、エージングという表現だと使い古して悪い意味でもユニット劣化していく変化までを含むので、慣らし運転としてはバーンインという呼び方をする事が多い。

それによって低域がスムーズに出るようになったり、高域のトゲトゲしさが落ち着いたりといった変化はある。もちろん、ある場合もある、というだけで、知覚できないことも多いだろう。大抵の製品は箱出しから音がいいので、「あれっ」という音の時にエージングに期待する感じになる。

またユニットの種類によってエージングにかかる時間が異なることも集合知にわかっていて、例えば平面駆動ドライバ場合一般的ダイナミックドライバよりも長く、数百時間バーンインが必要なことが多い、などと言われる。

工業的にも物理的にも、同一製品からといってどの時点でも同一の出音を維持するなんてことは不可能で、普通は左右のユニットですら微妙な音量差や周波数特性にブレがあったりする。それはデータにも現れるが。

とにかく、神経質になりすぎずに、楽しむためのものから自分感覚を信じることを勧める。

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