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はてなキーワード: ビスケたんとは

2024-11-07

anond:20241107083807

2ch(当時の呼称)でケンタッキービスケたん脱がしててもなんも言われるような事は無かったんだから

X(旧:ツイッター)が棍棒持って徘徊してる奴らが跳梁跋扈してる危険地帯だってだけやで

5chが色々あって衰退したんが悪い

2024-07-18

縞パン流行ブラウン管が廃れたのが原因だ

貧乳コンプキャラ、15年前の縞パンに似てる

https://anond.hatelabo.jp/20240718120400

上記文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラスト流行した縞パンを語りたくなったので書く。

ブラウン管が全盛期の時代1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツレースフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースパンツが好まれていたという訳でもない。CGコンピューターグラフィックスイラスト製作する側の都合が大きな理由だ。

当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性服装にはやたらとレースフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUIユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感表現できたのである

【参考】→ 『 「昔のドット絵ブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267

こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフト機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドット手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度わずか640x400しかなかったのだから

しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタ流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニック通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである

この頃にレースパンツに代わって流行したのが縞パンである

フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。

ちなみに、ラグビーユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。

レースパンツから縞パンへと、美少女イラスト流行が転換した時期は1997年だと私は考える。

美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeafアクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期であるエルフドラゴンナイトシリーズ同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart1997年)、こみっくパーティー1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツ縞パンが多かった印象にある。

1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1ゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲーム流行が「エルフPC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースパンツからLeafWindows液晶モニタアニメ調・縞パン」へと転換したこと象徴と言っても過言ではないだろう。

実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里アクアプラス所属)の作風が主流になったこから明らかなことだ。

インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツ縞パンであることが好まれるようになったのだろう。

とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列情報誌ぽよよんろっく渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことからインターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。

そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクパンツ縞パンとされた訳でもないのに、ファン勝手縞パンイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。

ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおんアニメ1期の6話である文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒ししまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンである隠喩的に表現するシーンがある。パンツのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パン認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。

【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929

2021-03-18

ウマ娘に対するお気持ち表明。

擬人化を好きになり始めたのは、ビスケたんの頃である

もう少し仔細な話をすると、2chというか、オタクな界隈で「擬人化=モノや概念美少女化」というふうに通じる時期があった。今はもっと多様と言っていいだろう。

当時流行っていたのは、覚えている限りだと、下妻市シモンちゃんびんちょうたん、当時ネコミミ新幹線として話題を呼んだファステックたんなど…

あとは某島田先生のWW II期の戦闘機擬人化など…

書いてて思い出したが、当時はやたら「たん」けが流行っていた。

そうした後、擬人化たん白書なる書籍販売されたりと、擬人化界隈は小さな広がりを見せていた。

商業化という面では、エロゲの題材のほかに鉄道むすめなどある程度成功しているものもあるが、明確に大規模なマーチャンダイズが行われたのはおそらく、ヘタリアが契機のように思う。

キャラクター商売」の型ができ始めたあたりだろうか。

AKB48アイドルマスターがおよそ2005年ヘタリアはおよそ2006年。この辺りで、通信デバイス進化趣味の個立化によって「キャラがいればいるほど、一人以上の推しがつく」時代に入る。

擬人化においてヘタリアがもたらしたもう一つの意義は「語らざる背景」にある。

これはこの後の擬人化ビッグマーケットである艦これ」、「とうらぶ」などに通ずるが、単なるモノの擬人化に対して、「国」「艦艇」「刀剣」には、その名の由来となる歴史(背景)が付随することとなった。

これにより「最初キャラ造形とその後の保守さえ矛盾なく頑張れば、残りのキャラの(膨大な)コンテクスト各自で拾ってくる」という、実に効率的かつ大胆大規模な商品が生まれることとなった。

上手いやり方なのだ。例えばネット流行ったMeたんキャラなどは、どこまで行ってもスーパーフリー現象ぐらいなものだ。他は同人で膨らませるしかない。

だが、のちに「ナマモノ」とも言われるこれらは、取扱注意がある反面、物語は湧いて出てくる。

しかも種類が多い。莫大な数だ。四十七士や48人どころではない。

かくして大量消費社会にあって物語を湯水のように消費するマーケットができた。

かつてあった擬人化たん白書を今作るなら、野球名鑑やタレント名鑑の厚さを超えてしまうだろう。そんな歴史をひたすら消費してきた。

そこにまた新たなナマモノ消費がやってきた。

ウマ娘だ。

やっとウマ娘の話だ。

ただ前段でちらと述べたがナマモノは取扱注意なのだ

それを、おそらくは初っ端から、しくじっていた。

もちろん実際にどういうやりとりがあったか想像するしか無いが、企画先行で、根回しが足りていなかった(ないし認識が甘かった)可能性はある。

それはそれとして、プロジェクトとしては続行となり、擬人化が好きな筆者としては、新たな商品にワクワクした。

ギリギリオグリキャップはしらず、マキバオーを読んでこなかった筆者は、それでもディープインパクトハルウララ、そして何故かテイエムプリキュアは知っていた(確かエリ女で二着だった年で、知人が名前買いしていた)

せっかくの競馬擬人化ながら、当世最強の名高いディープインパクトが、噂ではトラブルで出せなさそうという話は、ちょっと残念ではあったが、

その後jraの2011-2013の激アツcmを見てからは全く気にならないどころか、その辺りはドンピシャで出てくる娘が多く、期待は高まった。

その後この期待は乱高下することになる。延期の発表、アイマスの有名Pの参加、その脱退、コンテンツ広報であるぱかチューブの勃興と黄昏カンリニンチャンの失踪

それでもウマ娘を待ったのは、擬人化コンテンツが好きで、一期のアニメが良かったからに他ならない。

この頃には、ウマ娘を契機として今の競馬を追うようになっていた。

まさか2018JCを目の前で見る日が来ようとは思わなかったが。

この時点では、擬人化コンテンツとしてのウマ娘を待ち続けていた。

からゲーム内容はそんなに気にしてなかったのだ。多少面白ければよい。第一クオリティアップのための延期」はあまり良い予兆では無い。まず安全リリースをして欲しい。擬人化コンテンツの消費がしたい。

そういう思いだった。

2020年度。

コロナ禍吹き荒れる競馬界でいくつかの奇跡が起きた。キセキはあまりいい成績ではなかったが。

ディープインパクト以来の無敗の三冠馬英雄の子コントレイル、史上初の傷なきトリプルティアラ神威の子デアリングタクト、そして全ての記録を過去にせん勢いで疾る灼熱の少女平成最後アイドルホースアーモンドアイ。

この三帝が一堂に会するJCは、今後100年は見ないだろう。

障害戦線では、老いて尚壮健な黄金血統オジュウチョウサンが記録を打ち立てていた。

かにも色々あるが目立つものだけでこれである

その年末に、待ち侘びた奇跡がやってきた。

カンリニンチャンが帰ってきたのだ。

間違えた、ウマ娘リリース予定日が初めて日付になったのだ。

この時点でも、ウマ娘は、擬人化コンテンツアイドル要素の融合ぐらいに思っていた。

アニメ一期のスポ根は、まぁストーリー要素程度だろうと。

認識が変わり始めたのはアニメ二期二話からである

このコンテンツは、ウマが勝つことに真摯であろうとしている。

それは、最初の開発からは感じられなかった点でもあり、しか競馬のもの擬人化の範としたときに不可欠な要素だった。

そしてそれは、二期のアニメを経て、GIRLS'LEGEND Uで高らかに掲示された。

顔のいい女の子たちが、頑張るぞーってなしかめつらで、とっとこターフを走る光景は、ついに裏切られた。

相手を食い殺さんばかりの気迫、道々宿敵をねめあげる眼差し、食いしばられる歯、揺れる大地、高速で過ぎゆく背景。

そこにあったのは「アスリート育成ゲーム」だった。

大概にして、ゲームでの勝ち負けなど、ただの数値である

それでも、レースを通して、シナリオを通して、曲を通して、「勝つことの意義」に魂を宿そうという意図が受け取れる。

そして、それを説得させるだけのゲーム映像技術を持ってきたのには舌を巻いた。

そうして、競馬のもの追体験するようなゲームの熱が、今日このように広がって行くようなことは、全く予想しなかった。

擬人化コンテンツが遊べれば良かったのだ。

エヴァの例え話で25年のパンケーキなんて話があったが、

ウマ娘で言えば、前評判のいいサイゲ屋のパンケーキを注文したら、ちょっと作り直すと言われたのだ。

焦がしたのかな?トラブったような音も聞こえた。まぁ食えるのが出ればいいや。変なものは出るまい。

そうして出てきたものが、行列ができるレベルの至高のパンケーキだったのだ。

魂消る。そりゃ魂消るさ。

ウマ娘リリースされてまだ一ヶ月も過ぎていないが、自分の中では、このような擬人化史が去来していった。

だが今は、擬人化コンテンツとしてのウマ娘…ではなく

ウマ娘」の、情熱理念に惹かれているのだ。

余談としてウマ娘ゲームとしての魅力を付記する。

ウマ娘を通しての競走馬の育成シミュレーションとしては、おおよそパワプロのようなシステムなので、こういうシステムが苦にならない人には向いている。あれもアスリート育成だしな。

その上で、シナリオ内で、史実競走馬についてくる物語がなかなかどうして、熱い。

歴史を超えるリベンジなどというのは艦これに引けを取らない熱さである

艦これとの比較として、お祈りゲーであることは同じであるが、大艦隊のうち6艦艇を率いるため育成が平らであるのに対して、ウマ娘は一アスリートを根から育てることとなり、まさに密である。一頭との濃密な関係が、レース本線を熱くする。

「キミと勝ちたい」。これがまさにテーマなのだ

かつ、この娘たちが今「生きて」いて夢を「夢のまま終わ」らせないチャンスがある。

それが史実リンクしたとき、血がたぎるのだ。

最後に、このお気持ちポエムを書かせた、ぶっ飛んでる構成してる神曲、GIRLS'LEGEND Uに敬意を表する。

2009-02-08

功刀練武的個人ニュースサイトの印象

http://twitter.com/kunugiren/status/1186848431

1.カトゆー家断絶 ニュースターミナルセンタ。もうちょっとネタが欲しいなってときに見る程度で、実はほとんど見ていない。見たら参照元が全部ここになる。 39人いるらしい。

2.かーずSP 毎日開く。 更新時間が朝なので、夜に更新する身としては情報が古く感じてしまう。 最初会ったときはマリオみたいなヒゲが生えてた。

3.ゴルゴ31 他のサイト参照元にあったときにチラっと見てみる程度。サイトデザインは好き。

4.楽画喜堂 毎日開く。 更新タイミングがわからない。Amazonの予約開始情報は役立つ。infoseekからsakuraに移ったのを見て、うちも真似をした。

5.everything is gone 毎日開く。 幅広くフォローしてるなって思う。色分けされてて見やすい。

6.アキバBlog秋葉原ブログ) 毎日開く。 ここで紹介されたエロ漫画を買うことが多い。

7.Hjk/変人窟 見てない。 旅と気ぐるみの人。

8.HK-DMZ PLUS.COM 毎日開く。 もともとはビスケたん情報目当てで見始めた。フィルタが似ているっぽい。ニュースサイト始めるときに参考にした。 エロマンガに出た。そっくり。

9.BRAINSTORM 見てない。 シンプルで見やすい。

10.RinRin王国 毎日開く。 ワンフェスのときのLink集は重宝する。

11.Tentative Name. たまに開く。 オナホの人。なんかパソコン関係ネタないかなって思ったときはここを見る。 製麺業者の敵らしいが本当かネタかわからない。

12.MOON PHASE 毎日開く。 もともとは伺か情報目当てで見始めた。アニメ予定表を見てワクワクするのも良い。雑記情報の早さはすごい。

13.痕跡症候群 見てない。 フィルタが似てるかな。

14.まなめはうす 毎日開く。 オートアンカー使えないのがなんとも。 まなめ自重の検索結果 約 230,000 件

15.ねたミシュラン 毎日開く。 サムネイルがあれば便利なんですけどね。

16.白い戯言 毎日開く。 白球帝国国民になる方法が知りたい。以前はうちの参照元によく現れた。俺の学生時代とは全然違う。 愛されてる皇帝陛下最近は公務がお忙しいご様子。

17.さざなみ壊変 見てない。 以前は見てた。グラディウスのすごいとこ。

18.ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS 毎日開く。 クリック数が見えるのは面白い。2ndのほうが有名、かな。

19.痛いニュース(ノ∀`) よく開く。 でも個人ニュースサイトじゃないよな。とりあえずリンクしておけばオッケィ。

20.MOON CHRONICLE 毎日開く。 ニュースサイト読本の人。あれに参加してなければいまだにコミケmixiスルーしてたと思う。 某ヲタショップの元店員で、最初に会ったとき、「あ、会ったことある」って思った。

21.好き好き大好きっ 見てない。 コメントが面白い。

22.朝目新聞-asame.com 見てない。 サイト名で嘘ニュース系だと勘違いしてた。量多い。

23.にゅーあきばどっとこむ 見てない。 どこ見ていいかわからなくなる。

24.酔拳の王だんげの方 見てない。 アナルの人。俺は紺野あずれが好き(誰も聞いてない)。

25.アルファルファモザイク 見てない。 個人ニュースサイトではないね。

26.読みゲー 毎日開く。 オートアンカー使えない。気が付くと大きくなってた。 誕生日が1日違い。会ってみたいがなかなかタイミングが。

27.ugNews.net 毎日開く。 ラーメンの人。画像貼ってあって良い。

28.情報屋さん。 毎日開く。 日替わりゲームキャラ楽しいビックリマン風のロゴが羨ましい。

29.無駄な領域リサイクル 毎日開く。 最近重いときがあるけど鯖のせいだと思う。 オーソドックスとか安定とか言われると実は嬉しい。

30.GIGAZINE(ギガジン) たまに見る。 サイト名を何故か覚えられない。

 
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