2023-02-26

スプラトゥーンが「元に戻る」ことはない

先日、スプラトゥーンはなぜ失敗したかという記事拡散され、大いに共感を呼んだ。しかしあの話は的を射てはいるが、任天堂が狙っている的とは違う。その意味で極めて的外れ記事だったと言える。ボウリングで隣のレーンのピンを倒して喜んでいるようなものだ。

そもそもの話として、スプラトゥーンシリーズ任天堂的には失敗作という立ち位置になる。

よく知られた話だが、任天堂は「ゲームへの無理解、無関心の解消」をミッションとして掲げている、その点においてスプラトゥーンは全くの失敗だということだ。

死ね!」などという暴言を繰り返しながら延々とゲームをし続ける、このようなゲーム任天堂的に「成功」とみなされるわけはないのであるスプラトゥーンを語る上でこの巨大な要素を無視して語る人が多いが、スプラトゥーンは「子供に与えてはいけないゲーム」になってしまったのである。これが全ての問題の核にある。

これはユーザーが悪いのではなく、マリオカートのようなパーティーゲーム路線に切り替えられなかったたスプラ開発チームの迂闊さである。つまりプラ2で「軌道修正」できず、eスポーツ路線という名の「暴言ヘイト満載ゲーム」を送り出してしまったのが第一の、そして取り返せない失敗であった。

2の時点でパーティゲームに切り替えられたら、スプラトゥーン自己矛盾を抱えなくともよかったのかもしれない。

しかし今やスプラトゥーンは「任天堂ゲームとしてのミッション」と「スプラらしさ」と「ユーザーニーズ」のトリカアタックによって崩壊しつつある。

プラ3は、開発終盤におそらく急激な路線変更を余儀なくされている。任天堂の「ちゃぶ台返し」だ。

ユーザー暴言ストレスを誘発させないことを第一に考えろと厳命が下ったのではないか。そしてもしかすると、スプラの抱える矛盾解決できなければ「4」はない、というところまで追いつめられているかもしれない。

開発終盤なので大きな仕様変更はできず、そのためにステージをいじったりするのが精いっぱいだったのではないか。折しもサーバシステム刷新も重なって、スプラ3開発チームは心身ともにギリギリ状態にあったのではないか想像する。

よって、スプラ3が2路線回帰することは考えにくい。リスキルや裏取りが起こりにくい、「敗因がわかりやす試合」がスプラ3からユーザーに求められている試合なのである

スプラトゥーンという、スマッシュヒットしてしまった「暴言ストレスゲーム」には残念ながら未来はない。

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