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2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2010-11-22

さくらVPSセキュリティに悩む(日記9)

初回:http://anond.hatelabo.jp/20101118000033

前回:http://anond.hatelabo.jp/20101122141124


店のHP(Wordpressで構築)をさくらVPS移転完了。

無事、稼働している様子。


これで旧サーバからおさらば出来る。

ぶっちゃげサーバはここ最近明らかに調子がおかしく、

某所でもヤバイヤバイ言われており、サポート掲示板でのサービス提供者の発言も

結構ヤバゲな運用状況に陥っているのが透けて見えていた。

まぁ月々500円でmysqlpostgresqlを使い放題だし、安かろう悪かろうじゃないけど致し方がない面もあり。



さて、今度はさくらVPSに移ったわけだが、レビューによると性能は良いらしい。

ただし、root権限があるので自分セキュリティアップデートに気をつけないといけないわけだが…


セキュリティiptableぐらいしかかけてない…

現状を羅列してみる。

さすがにこれはヤバイ気がする。


みんなセキュリティはどうしてるんだろ?あと追加でやるとすれば…


つの間にかAppArmorがカーネルマージされたのか。

http://sourceforge.jp/magazine/10/10/22/0725213

2010-11-15

Twitterストーキングのすゝめ

Twitter、楽しんでますか?

そろそろ誰か好きな人が出来たりしましたね。良かった。じゃあストーキングしちゃいましょう。

今回は「@masudadayo」さんをストーキングしてみます。(example.com的な例示IDがないので作りました。同様の用途で使いたい方使っちゃってください。)

鍵がかかってる人は諦めましょう。また、なるべくリアルタイムで捕捉することを念頭に置いて書いています。

関連ツイートを全て追いかける

まさかただフォローするだけ、良くてもListに入れる、RSS登録するだけなんかじゃないですよね。それでは「全て」追えません。検索を使います。

まずは公式の検索ここ)を使ってみましょう。

検索ワードは「from:masudadayo OR to:masudadayo OR @masudadayo」。to:と@を併記しているのは検索仕様です。to:はin_reply_toがついているものだけを対象に検索しています。

Twitterをやっていれば自分のホームから検索すればこのクエリを保存することができます。保存したものはiPhoneなどからも使えるので出先でのチェックもできますね。

また、これ以外にさらにORで繋げて対象のニックネームなども書きたいのですが、公式検索日本語に非常に弱いのであまり効果がないかもしれません。

そこで使えるのが通称「yats検索」(ここ)。かなり日本語ヒット率が高いのでオススメです。ただ、クロール対象が狭いので出来れば公式と併用したいところ。

ちなみに、なんとMacTwitterクライアント夜フクロウ」には公式検索とyats検索マージして検索結果として表示してくれる機能が搭載されています。

他にもGoogleアップデート検索や、NAVERリアルタイム検索なども使えることがあります。削除されたツイートなどがインデックスに残っていたり、ね。

ふぁぼりふぁぼられを全て追いかける

favを使ってコミュニケーションをとっている通称ふぁぼクラスタだとこれは外せません。

favstarではほぼリアルタイムに観測ができます。Recentがふぁぼられ、Givenがふぁぼり。ただ、無料だと時系列過去へさかのぼれるのが1ページ(20件)だけなので古いものが見れません。

そこで、国産サービスだと有名なふぁぼったーや、最近ではふぁぼろぐなんかも出来ました。

特にふぁぼろぐは、自分のふぁぼを整理して見られるのが恥ずかしい!と言って非公開にする人が続出しています。favはその人の趣味嗜好や内面を知ることのできる大事なデータですから必ずチェックしましょう。

仲の良い人誰だろう?

対象が仲良くしてる人(@を飛ばしてるとかRTしてるとか)気になりますよね。

ずばり、なかよしったーでは最近ツイートの中から一番を調べられます。

また、Twilogなら、対象の人が登録してれば過去全て、してなくても最近ツイートの中から仲の良い順に表示されます。右ペインの「Friends」でどうぞ。

アイコンとかプロフィールとかが変わってる

Twitivityプロフィールや、アイコン画像変遷が追いかけられます。気持ちや環境に変化があるとプロフィールを変える人は多いのでこれでぜひ。

サードパーティな連動サービスも忘れずに

特に、Twitpicなどの写真系や、foursquare国産ならロケタッチを始めとした位置情報サービス系。

電波の悪さや、APIの不調などでサードパーティサービスにだけデータがアップされて、Twitterにはつぶやかれていない事が結構あるので、ツイートとは別にチェックしておくのをオススメします。


他にも皆さんの素敵なTwitterストーキング術があれば教えてください。Facebookのように複雑でないTwitterストーキングが非常に簡単ですね。

では、タイムラインで。

2010-06-14

iPhone4で結局どのくらい金かかるのん話をショップで聞いてきた

at とある地方ショップ

あいにくとそのショップではiPhone4の料金体系がまだ取得できてなかったので、そこいらへんは今日情報マージしつつ。

先にまとめ

[新規とか乗り換えとか]

http://mb.softbank.jp/mb/iphone/iphone4/price_plan.html

あと新ホワイトプランなのでその辺注意。

[3GSから乗り換え]

端末代の月賦残数分は負担増えるよ。結構高いよ。

あとのもろもろは多分変化なし。

[3Gから乗り換え(自分)]

パケット定額なら増えたり減ったり忙しいけど最終的に負担減るよ。

もう新パケット定額なら3Gの月賦残数分が負担増えるよ。まあまあ高いよ。

[iphone for everybodyまで絡むと]

よくわからん、と思ったら継続おkなので今回は絡まない。

新規(他社からの乗り換え)の場合

http://mb.softbank.jp/mb/iphone/iphone4/price_plan.html

基本このとおり。

これにプラスで新規契約手数料が2,835円+乗り換え元の手数料(docomoだと2,100円だっけか)。

契約するプランホワイトプランの新しいほう(24ヶ月目以外の契約変更が高くなるやつ)。

3GSからの機種変更(2009/06契約、末締めでざっくりと)

月賦の割引とかは確か変わらなかっただろう、ってことで1,920円 x 月賦残り月数。

残り月数が昨年6月末締めなら15回だろうってことで、15ヶ月は1,920円余計にかかるだろうとのこと。

# でも自分契約と見比べると残14回じゃね?とも思う。

# この辺は店で実際に聞くとかMy Softbankで月々割の残回数を確認するとかを推奨。

機種変更の端末代金は32GBだと月々2,700円、16GBだと月々2,220円。

↓とも一致してるので間違いはなさそげ。

http://wayohoo.com/ipod/news/iphone-4-price-question-softbank-call.html

これにバリュプログラムだと月々-1,920円、標準プライスだと月々-1,440円。

32GB+バリューで780x24=18,720円、16GB+バリューだと7,200円が月々の差し引き端末代金。

多分これは元の契約と一緒。のはず。

と説明されたんだけど、よくよく考えると店員の説明間違ってる気がする。

手元に図を書いて考えたら、月々割が解除+再契約なので月々割分は増減に特に関係なく。

今: 3GS端末代 2,700円 - 1,920円 = 780円

その後: 3GS端末代 2,700円 + 4端末代 2,700円 - 1,920円 = 3,480円

さらに後: 4端末代 2,700円 - 1,920円 = 780円

これで計算すると32GBで2,700円の15ヶ月で40,500円、16GBだと同様で33,300円が増分。のはず。

# 月賦残回数も同様にMy Softbankで確認できる。

3Gからの機種変更(2008/06契約、末締めでざっくりと)

基本的には3GSからの契約のうち、月賦の残契約月数が12回減っただけ。

んで、自分場合は2008/07契約で残回数が3回だそうで。

だとすれば2008/06契約場合残2回になりそうな。

# と考えて3GSの場合で残数どうだっけ話。

# ここは3GS側の月々割残数が保証できないので店に確認するなり(ry

まあともかく残回数x1,920円は支出増えるよと。

あとiphone for everybodyの2年縛りを嫌ってたもんでパケット定額の上限が今5,985円。

これが4,410円になるので月々-1,575円マイナス

てことで月々割残数残ってるうちはプラスだけど終わったらちょっと安くなるよ!と。

言われておおーと思いつつ図に書いて考えたらやっぱりおかしい。

ってことで確認と計算したところ、端末代月賦が3,360円の残5回。

端末代 + パケット定額で考えると

今: 3,360 - 1,920 + 5,985 = 7,425円。

のちしばらく: 3,360 + 2,700 - 1,920 + 4,410 = 8,550円 (今との差+1,025円)

3G端末代完了後: 2,700 - 1,920 + 4,410 = 5190円 (今との差-2,235円)

# ただしiPhone4の月賦支払い開始時期とか微妙にずれるので、もちょいパターンがある。

ポイントとか使えばまあとんとん以下にはいけそう。

というか今まで払いすぎ。トータルでは損してる。

おまけに頭金の話とか

頭金で一律5,250円かかりますーと言われてはてーと思ってぐぐって納得。

要は店単位で決められる金額っぽい。

というわけで頭金0円の店を頑張って探そう。あるのかしら。

あと仮予約(予約の予約)を既に受け付けてた。

頭金にしろ仮予約にしろ、3GSの時と流れは変わってない気がする。

まとめ

結局、ほとんどの情報ネットに頼ったような。

店に行った意味はなんかあったんだろうかと激しく疑問が沸々。

2010-02-26

twitterって

現在twitterって、2ちゃん自己紹介板がスレ関係なくマージされたような感じなの?

ちょっと前の扱いだと、ITリテラシーの高い方々が議論する場のような感じじゃなかったっけ。

2009-11-09

オカンの買って来た服の暗黒時代から脱オタファッション

http://2chcopipe.com/archives/51302970.html

おしゃれクエスト -オタクファッション脱却指南書-というまとめが微妙に面白かったので、自分の場合どうやったか公開しておく。スペックとしては現在36歳独身男だ。

学生の頃 フリーダム時代

学生向けの激安ショップで友達とショッピングをしていた。イメージとしてはライトオンみたいなところだ。

3着くらいの服を持って、財布を見せて、これ全部欲しいけど金ないんっすよ!と言えばショップのおじちゃんやおばちゃんが1着くらいはおまけでサービスしてくれるような店が主な狩場だった。

この頃はオタクっぽい友人ばかりだったので、その中ではセンスがある、とかカッコイイと言われていた。ある意味黄金時代

当然金がないのでオカンの買って来た服も大事な服だった。

25歳まで オカンの買って来た服の暗黒時代

ダイエー洋服の青山ジャスコの3つが全ての狩場だった。他は眼中になかった。

学生向けのショップではなく、ちゃんとしたスーパーで買うことがオトナだと思っていたような気がする。

ショップオリジナルっぽい意味不明ブランドの服をベースに、ハッシュパピーやラコステなどの高級服をときどきビビリながら買っていた。

当然一着5000円もするような豪華な服など買えるわけもなく、3000円くらいの服とオカンの買って来た服を長年織り交ぜながら四苦八苦する。

26歳 転機

てんやなどのカウンターに座っても店員からはアウトオブ眼中で注文しても無視されるという空気のような存在として扱われ、ファッション経験値を貯めてレベルアップしなければならないと思い知る。

まず敵を知ることから始めようと、メンズノンノを買うようになる。

ファッション誌ではないが、BRIOも定期購読するようになった。

はじめはいわゆるモード系やヒップホップ系を見ると虫唾が走るような気持ち悪さがあったが、経験値欲しさからこれが正常なんだと念じながら頑張ってガン見して慣れるよう努力した。

半年ほどである程度ガマンできるようになったので、まずアニエスでシャツパンツベルトとマフラーを買った。

その後J-CREWでもパンツを買ったので、とりあえず人並みになれたような気がした。

27歳 丸井時代

丸井に入ったところまではいいが、組み合わせが分からないので、適当に目のあった女性店員に全身コーディネートしてもらった。

偶然にもそのブランド関東エリアマネージャーという顔のきく人だったので、他の店舗に堂々と入っていって、これがいいとか似合わないとか着せ替え人形のように着せられながら、靴の合わせ方など色々とアドバイスをもらった。

その後は下着はVISARUNO、アウタータケオキクチイーストボーイをベースロートレアモンポールスミスなどを組み合わせていった。

調子に乗って全身丸井で固めてビームス、エディフィス、シップスユナイテッドアローズにも突入を試みたが、ことごとく店員にガン無視されてまだまだレベル不足だなと思い知った。

話がそれるが、ずっとジーンズはボブソンのふわふわソフトタイプだったが、この頃にはじめてエドウィンスタンダードを買った。

28歳 丸井上層時代

渋谷西武新宿伊勢丹にも出入りするようになり、ブランドの幅が広がっていき、スーツマージマサトモやアレグリなど10万円コースで固めていた。

既にファッション誌はメンズノンノ卒業し、MRミスターハイファッションを見るようになった。

この頃買ったジャンポールゴルチエやヨウジのコートは今でも時々使っているが、美容室などで褒められることがありちょっと嬉しい。

美容室も当時考えられる最高峰テレビなどで有名な南青山美容室にしていた。むしろ青山周辺ならどこでもよかった。後悔はしていない。

そして難攻不落と聞いていたコムデギャルソンも難なくクリアし、このデザインいいっすねぇ!などと店員と談笑していたが、実際は何がいいのかさっぱりわかっていなかった。

そのためコムデギャルソンは買うだけ買って一度も着たことがない。

29~31歳 空白の期間

ここで突然事件が発生する。

調子に乗っていて罰が下ったのか、人口7万人程度のド田舎に転勤させられたため、服の購入頻度が一気に低下する。

出張先の駅ビルなどでワイズやイッセイミヤケグッチエルメスを買う日々が続いたが、この時期は服オタから脱却するとても重要な期間であった。

クワを持ったおっさんが商店街を歩いていても、全身ヨレヨレのジャージやスウェットで歩き回る人々を見ても、特別違和感を感じないようになったのである。

さらに全く関係ないが生まれて初めてナンパをしたのもこの時期である。

特に作戦があったわけでもなく、我慢できなくなって突発的に声をかけてしまっただけなので当然瞬殺されたが、人並みの人生を謳歌していることに気付き興奮して夜眠れなかった。

32~34歳 無印時代

美容室のおねーさんにアニエスやワイズが好きなら無印良品はどうかと教えられ、近くの無印に通うようになる。

下着やシャツは今でもメインに使っている。TPOを問わない無難な品揃えがうれしい。

35歳 回帰

狩場が少ない影響で欲しいと思う服がなくなり、イオンライトオンでMFEやPLUS ONEを買うようになる。

売り場面積の都合で品揃えがいいので、極度のデザインセンスや品質を問わなければ思い描いたイメージに近い服を探せることが多い。

この時期には完全に頭の中がモード系からカジュアル系に移行していたため、ちょっとダサいかな程度にしか感じない。

イオンで捨て値で売り出されていた青島コートを買ったのもこの時期だ。

36歳 そして国民服へ

36歳の誕生日に生まれて初めてユニクロへ行った。

話題の国民服がたくさんあって驚いたが、フリースヒートテック以外はあまりいいものが見つからない。

とくにグラデーションネルシャツみたいな服の肌触りとセンスはひどいと思った。

まだまだ私にはレベルが高すぎて勝てる気がしない。

とりあえず初日なのでTシャツを買って次回につなぐこととした。

今後の課題

古着屋の臭さに慣れること。
コムサ・デ・モードへ行って失礼な店員とバトルすること。
GAPへ行ってアメリカの先端ファッションに触れてみること。
だぼだぼトレーナーニットキャップかぶって中指立てYO!YO!とか言ってみること。

2009-10-29

日本企業からi-phoneが出ない簡単な理由

それは会社内の組織を適時分解再構成する仕組み、

マインドが皆無だからだ。

例えばi-phoneをあの規模で展開しようとすると、

携帯電話の部署

音楽プレーヤーの部署

上記二つの部署と事業内容をマージすると共に

音楽配信の部署(ソフトインフラ

を整備する必要がある。

 

でも、現場マネージャーからすると、

部署の統合リストラの実行は、

利害関係が複雑すぎて困難であり決断できない。

 

また、この規模な投資が出来る程の決断は、

上級幹部にしか出来ないが、

現状の事業を回す業務に忙殺されていて、

とても考えている余裕は無い。

(こんな企画が上がってきても目を通している暇は無い)

 

また、上記のことが分かっているため、

社員個人として考えがあっても言い出さない。

以下、無限ループ

だから、出来ないし出ない。という単純なお話

誰が悪いのでも無く、それが出来ない事がシステム化されているから。

その状況を変えるために、何が出来るのか、日々考えている。

2009-10-19

BTSを使えばいいのに

課題が500件以上もある案件なのに、Excel課題管理というのはどうかと。

しかもExcelファイルなもんだから、2重、3重管理になってて整合性が取れない。

マージとか再集計とかすごい手間がかかる。

BTS入れればいいのになあ。

2009-09-30

http://anond.hatelabo.jp/20090930123628

すまん、いいたいことの意図は分かるつもりなんだけど、どうも僕の説明が下手なようで伝わっていない気がしてきた。

投稿論文の内容を『まとめ』てドクター論文にするがうちの大学だった。

ドクター論文の「内容」という点では、投稿論文の「内容をまとめて」作るものだと、私は思うよ。

とはいえ、たとえば極端に言い方として、投稿論文ホチキスで止めただけ、という作業では不足だし、高々2~3本の投稿論文を、単純にマージしただけでは、内容的にも分量的にもD論としては不足すると、私は思う。

そこで、投稿論文の「内容をまとめ」ながら、さらに肉付けしたり、重複する箇所は削ったり、その過程で追実験したりするのが、「ドクター論文をまとめて(書いて)」いく。そのためには追実験やら検討をする時間も必要だから、そのために最後の1年を設定する・使うんじゃないの?というのが、私の指摘でした。

大意としては、あなたのいいたいことも分かっているつもりなんですが、伝わりますでしょうか?

その際に、最低2本の学会誌掲載が必要だったよ。

大学や分野によって違うけど、課程Dだとそんなもんだと思う。国内外の学会は問わないが、査読付の英文誌、または、それ相応の学会の査読付英文Proc.で最低2本以上、できれば3本というのが、一般的な工学部の課程Dじゃないかな。論文Dでも、D論とは別に投稿論文を5~6本は要求されるでしょう。

以降、あなたの指摘には私も同意で、そして最後のところ。

言い方を変えると、そういう大学もあるらしいとは噂に聞いているけど、研究会学会誌掲載もなくて

論文だけで、博士号とれちゃう大学とかどうよ?

理工系だと前述の通りなんだけど、文系だと事情が違うのかなぁと思っている。それは先の書き込みの通り。

ウソかホントかは知らないけれど、いまだに「満期退学が当たり前」とか、「教員でも紀要しか実績にないのが当たり前」とか、そんな噂があるからなぁ。学生の時点で投稿論文があるとか、順調に課程Dを課程内で取るとかが、当たり前じゃない世界があるのかもしれない。理工系にはないけど。

2009-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20090728021225

完全に誰もが自由に出入りできるようにするのは難しいだろうが、こういうのはいかが?

要人物:

シナリオマスターとシナリオ開発者TRPG風に言うゲームマスターになって、シナリオキャラクタープレイヤーになる。

2009-07-08

今話題のポケゲーと昔、話題になったマージュとの関係

UserAgentなしでアクセスすると。。

http://marj.jp/

HTTP Status 500 -

type Exception report

message

description The server encountered an internal error () that prevented
it from fulfilling this request.

exception

javax.servlet.ServletException
       at org.apache.struts.action.RequestProcessor.processException(RequestProcessor.java:545)
       at org.apache.struts.action.RequestProcessor.processActionPerform(RequestProcessor.java:486)
       at org.apache.struts.action.RequestProcessor.process(RequestProcessor.java:274)
       at org.apache.struts.action.ActionServlet.process(ActionServlet.java:1482)
       at com.hmsystems.common.struts.extension.HmsActionServlet.process(HmsActionServlet.java:28)
...

http://pkga.jp/

HTTP Status 500 -

type Exception report

message

description The server encountered an internal error () that prevented
it from fulfilling this request.

exception

java.lang.NullPointerException
       at com.hmsystems.sns.presentation.struts.RequestProcessor.processForwardConfig(RequestProcessor.java:91)
       at org.apache.struts.action.RequestProcessor.process(RequestProcessor.java:279)
       at org.apache.struts.action.ActionServlet.process(ActionServlet.java:1482)
       at com.hmsystems.common.struts.extension.HmsActionServlet.process(HmsActionServlet.java:28)
       at org.apache.struts.action.ActionServlet.doGet(ActionServlet.java:507)
       at javax.servlet.http.HttpServlet.service(HttpServlet.java:696)
       at javax.servlet.http.HttpServlet.service(HttpServlet.java:809)

両方ともHM SYSTEMSさんが作っていたんですね。

http://www.hmsystems.com/

http://www.youtube.com/watch?v=k6_1P2EKKYo&feature=PlayList&p=56E3E51E650A4CE7&index=0

2009-06-17

アメリカ人開発者日本開発者に怒ってた。

食事する機会があって、話してたら日本愚痴がおおくて苦笑いした

たしかになぁと思う部分をここに書く

日本WEBは残念につながる話なのかも知れない

要約すると

日本開発者は、とにかく私的で内輪ネタを好む。そして後先を考えない。

というお話なんだけど


この前TOMOYOLinuxがカーネルマージされたことをその人も知ってたんだけど

元ネタカードキャプチャーさくらっていうアニメだと知って苦笑いしてた。

幼稚だなって言ってた。個人ならともかく企業がやる事じゃないと。


そのひとが来日したのは、もともとはSFC時代のゲーム開発のためなんだけど

日本の開発で一番困ったのは、その場のことしか考えない開発体制と方針だそうだ

とくに怒ってたのは、RPGキャラクター名を入れる画面があるんだが

欧米の人からすれば、6文字以上の名前もあたりまえのようにあるから、そうしてくれればいいのに

日本開発者達は当たり前のように3,4文字にしようとしている

ローカライズするときにかえればいいよ」と返してきて困ったそうだ

「後でかえるくらいなら、今かえればいいじゃないか」といっても日本開発者は聞かないそうだ。

ゲームタイトル英語知らないくせに英語で決めて、分かる人の指示を聞こうとしない

俺に一言聞けばいいのに・・って言ってた。

当然アメリカ発売するときにタイトル変えなければいけない事になる。

こんな事が何十回もあったそうだ

PS以降海外市場の拡大で、意識するようになってこういう事例は減ったらしいが、市場が小さいからって無視するような問題じゃない

企業イメージに関わるのに、なんでこんな事を平気でするんだって不思議がってた。


日本はとくに家庭や身内にたいしてはギチギチにルールを強制するけど

ちょっと外に出たら、こんなにゆるい国はないという

googleストリートビューの問題で、プライバシーの問題が起こったけど

日本洗濯物外で干してるくせにプライバシー侵害とかいうのはおかしいと怒ってた

アメリカでは洗濯物は外で干すのは下品だからと禁止だったりするのが普通らしい。

干すのは低所得者で、かりに干すと、査定するひとが周辺の地価査定を下げるらしく、かなり地域住民の関心事らしい)

2009-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20090417202842

同じの二個書いてるけどなんか違うの?

読むのめんどいから誰かマージして。

2008-11-25

トップページなんかからリンクをたどったか、RSSリーダーから来たかで

URIが違うことってよくあるじゃない。

たとえばロイターの記事をブックマークするとして

http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-35087520081125

http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-35087520081125?feedType=RSS&feedName=topNews

この二つの記事って同じ記事なんだけど、そのままブックマークするとそれぞれ別のブクマなっちゃうんだよね。

コメントが分散しちゃうからはてな側で勝手マージしてくれるとうれしいんだけど。

2008-10-12

[][]Grass

Table of Contents: ||||||

オープンソースソフトウェアGISOpen Source software and GISOpen Source software and GIS 1 (6)
オープンソース概念Open Source concept1 (2)
オープンソースGISとしてのGRASSGRASS as an Open Source GIS3 (2)
ノースカロライナサンプルデータセットThe North Carolina sample data set 5 (1)
この本の読み方How to read this book5 (2)
GIS概念GIS conceptsGIS concepts 7 (14)
一般的なGIS原理General GIS principles 7 (6)
地理空間データモデルGeospatial data models 7 (4)
GISデータシステムの構成Organization of GIS data and system11 (2)
機能functionality
地図投影法と座標系Map projections and coordinate systems 13 (8)
地図投影原理Map projection principles13 (3)
一般的な座標系とdatumsCommon coordinate systems and datums 16 (5)
GRASSをはじめようGetting started with GRASSGetting started with GRASS 21 (32)
第一歩First steps21 (16)
GRASSダウンロードインストールDownload and install GRASS 21 (2)
データベースコマンド構造Database and command structure 23 (3)
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: Graphical User Interfaces for GRASS 6: 26 (1)
QGISgis.mQGIS and gis.m
ノースカロライナを用いてGRASSを開始Starting GRASS with the North Carolina 27 (3)
データセットdata set
GRASSデータディスプレイ3D可視化GRASS data display and 3D visualization30 (4)
プロジェクトデータ管理Project data management34 (3)
新しいプロジェクトGRASSを開始Starting GRASS with a new project37 (7)
aのための座標系の定義Defining the coordinate system for a 40 (4)
新しいプロジェクトnew project
空間投影されていないxy座標系Non-georeferenced xy coordinate system 44 (1)
座標系の変換Coordinate system transformations44 (9)
座標系のリストCoordinate lists 45 (2)
ラスタベクトル地図投影Projection of raster and vector maps 47 (1)
GDAL/OGRツールで、再投影Reprojecting with GDAL/OGR tools 48 (5)
GRASSデータモデルデータの交換GRASS data models and data exchange53 (30)
ラスタデータRaster data54 (16)
GRASS2Dの、3DラスタデータモデルGRASS 2D and 3D raster data models 54 (2)
領域の統合と境界Managing regions and boundaries raster map resolution
ジオコードされたラスタデータインポートImport of georeferenced raster data58 (8)
スキャンされた歴史地図インポートとジオコーディングImport and geocoding of a scanned66 (3)
ラスタデータエクスポートRaster data export 69 (1)
ベクトルデータVector data70 (13)
GRASSベクトルデータモデルGRASS vector data model70 (3)
ベクトルデータインポートImport of vector data73 (5)
xy CAD描画のための座標変換Coordinate transformation for xy CAD drawings 78 (2)
ベクトルデータエクスポートExport of vector data80 (3)
ラスタデータを使うWorking with raster data 83 (86)
ラスタ地図を表示、管理Viewing and managing raster maps 83 (22)
ラスタデータの表示と、カラーテーブルの割り当てDisplaying raster data and assigning a color table 83 (3)
ラスタ地図に関するメタデータを管理Managing metadata of raster maps 86 (2)
ラスタ地図クエリプロファイルRaster map queries and profiles88 (2)
ラスタ地図統計Raster map statistics90 (1)
ラスタ地図ズームと、部分集合の生成Zooming and generating subsets from91 (1)
簡単なラスタ地図の生成Generating simple raster maps92 (2)
再分類と再スケーリングReclassification and rescaling of94 (3)
ラスタ地図raster maps
ラスタ地図タイプの記録と値の置換Recoding of raster map types and value replacements 97 (2)
カテゴリベルの割り当てAssigning category labels99 (4)
マスキングとノーデータ値の取り扱いMasking and handling of no-data values 103(2)
ラスタ地図の計算Raster map algebra 105(10)
整数と浮動小数点データInteger and floating point data107(1)
基本的な計算Basic calculations 108(1)
“if"状態を使うWorking with ``if'' conditions109(1)
r.mapcalcのNULL値の取り扱いHandling of NULL values in r.mapcalc 110(1)
r.mapcalcでMASKを作成Creating a MASK with r.mapcalc 111(1)
特別なグラフ演算子Special graph operators112(1)
相対的座標での近傍演算Neighborhood operations with relative coordinates113(2)
ラスタデータの変換と内挿Raster data transformation and interpolation 115(11)
離散的ラスタデータ自動ベクトルAutomated vectorization of discrete raster data115(3)
連続フィールドの等値線の描画を生成Generating isolines representing continuous fields 118(1)
ラスタデータのリサンプリングと内挿Resampling and interpolation of raster data 119(5)
ラスタ地図オーバーレイマージOverlaying and merging raster maps 124(2)
ラスタデータの空間分析Spatial analysis with raster data126(29)
近傍分析とクロスカテゴリー統計Neighborhood analysis and cross-category statistics126(7)
ラスタフィーチャのバッファリングBuffering of raster features 133(2)
コストサーフェイスCost surfaces135(5)
地勢と分水界分析Terrain and watershed analysis 140(13)
ランドスケープ構造解析Landscape structure analysis 153(2)
ランドスケーププロセスモデリングLandscape process modeling 155(11)
文学的、地下水モデルHydrologic and groundwater modeling155(3)
浸食と宣誓証言モデルErosion and deposition modeling158(8)
ラスタベースモデルと解析に関するまとめFinal note on raster-based modeling and analysis166(1)
ボクセルデータを使うWorking with voxel data166(3)
ベクトルデータを使うWorking with vector data 169(94)
地図の表示とメタデータ管理Map viewing and metadata management169(4)
ベクトル地図を表示Displaying vector maps 169(3)
ベクトル地図メタデータ維持Vector map metadata maintenance172(1)
ベクトル地図属性管理とSQLサポートVector map attribute management and SQL support173(14)
GRASS6でのSQLサポートSQL support in GRASS 6 174(7)
サンプルSQLクエリ属性変更Sample SQL queries and attribute modifications 181(4)
地図再分類Map reclassification 185(1)
複数の属性があるベクトル地図Vector map with multiple attribute tables: layers 186(1)
ベクトルデータデジタルDigitizing vector data 187(5)
位相データデジタル化の一般原理General principles for digitizing topological data187(2)
GRASSでの対話的なデジタイジンInteractive digitizing in GRASS189(3)
ベクトル地図クエリ統計Vector map queries and statistics192(4)
地図クエリMap queries192(2)
ベクトルオブジェクトに基づくラスタ地図統計Raster map statistics based on vector objects194(2)
ポイントベクトル地図統計Point vector map statistics196(1)
幾何学操作Geometry operations196(20)
位相的な操作Topological operations 197(6)
バッファリングBuffering203(1)
フィーチャの抽出と境界のディゾルブFeature extraction and boundary dissolving204(1)
ベクトル地図を修理Patching vector maps 205(1)
ベクトル地図インターセクディングとクリッピングIntersecting and clipping vector maps206(3)
ベクトル幾何の変換と3Dベクトルの作成Transforming vector geometry and creating 3D vectors 209(2)
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーションConvex hull and triangulation from points 211(1)
同じ位置の掘り出し物の複数のポイントFind multiple points in same location212(2)
一般的な多角形境界の長さLength of common polygon boundaries214(2)
ベクトルネットワーク分析Vector network analysis216(11)
ネットワーク分析Network analysis 216(5)
直線的な参照システム(LRS)Linear reference system (LRS)221(6)
ラスタへのベクトルデータ変化Vector data transformations to raster227(3)
空間的な内挿と近似Spatial interpolation and approximation230(19)
内挿方法を選択Selecting an interpolation method230(5)
RSTによる内挿と近似Interpolation and approximation with RST 235(2)
RSTパラメタの調整: テンションスムージングTuning the RST parameters: tension and smoothing 237(4)
RSTの精度を評価Estimating RST accuracy241(3)
セグメント化処理Segmented processing 244(3)
RSTとのトポグラフィー分析Topographic analysis with RST247(2)
ライダーポイントクラウドデータを使うWorking with lidar point cloud data249(8)
ボリュームに基づくは内挿Volume based interpolation 257(6)
3番目の変数の追加: 高度のある降水量Adding third variable: precipitation with elevation 258(3)
ボリュームとボリューム-時間内挿Volume and volume-temporal interpolation 261(1)
地球統計学とスプライGeostatistics and splines262(1)

2008-09-16

モーニンマージ

もう夕食後はマジアカDSのwifiは無理と割りきるほうがよさそう。

休日でも午前中は比較的良好だったから

早朝クイズにしよう!

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