スゴイ人が増えないと社会は発展しないと思うんだけどおかしいかな?
その辺の部分を「作業ゲーム」とまとめたのが伝わらなかった感。
君が挙げたリソースの最適配分と作業の積み重ねを楽しむのが、作業ゲームの根幹だと思ってるんだけど、どうも作業ゲームと言う単語が悪口に使われてしまうことが多いせいか伝わりにくいなぁ。
http://hiro.asks.jp/93981.html
「おーすげー」も「嘘くせー」も「社会の99%の分野について自分は判断するに足る十分な知識を持っていない」
適切な感覚とは
「アルク社の規模考えたらガセ臭いけど『元請けのゴミ受注が下請け町工場にとって死活問題』みたいな事例かも
・全世界展開するアルク社の規模からしたら、工場出荷ベース1~2ユーロx1400万枚なんてたいしたことない
・ただしアルク社は創業の地であるArqueにガラス食器工場を残していて、この町は人口1万しかいないアルク社の企業城下町。
・人口1万の町なら毎年恒例1~2ユーロx1400万枚の受注でも十分な経済的インパクトがある。
・さらにただし。アルク社が「日本向け廉価品」を主力工場のある中国でなく、わざわざフランス工場で作るのか?
・いや、1400万個とは言え「1ロット受注生産品」なんだから、やっぱり本国工場が担当してる可能性も…
というあたりまで考えていけば、「そもそも自分の専門外の問題について、自分が真相を適確に推定することなどできない」
という当たり前の話に辿り着く。
皆、「現代社会の複雑さに対する己が相対的な無知」を差し置いて、専門外での自分の判断に自信を持ちすぎである。
少々頭が良かろうが、十分な情報が無ければ正確な判断はできないし、あらゆる分野で十分な情報を持つには
そういえば関係ないかもしれないけれど
NASAとかの着陸成功とかの動画って別に着陸とかの効果音とかないけどすごい盛り上がってたんだよ。
ふぉおおーーーーーって。
個人的には、映画はせいぜい3時間の範囲にストーリーを収めなきゃいけないからイマイチ重厚さに欠けるんだよな。
ストーリーの重厚さと表現力のバランス的にRPGが好きだったけど、最近はそういうゲーム少なくなったね。制作費を回収できないからね。
どういう意図で言ったのか知らないけど言葉そのまま受け取って同意だ
媚びすぎててキモい
ふりゅぅ…っみたいなああいうのが流行りだしたのいつからなんだろうな
小さい子供の声でそれならまだわかるがどうみても思春期の女の子の声がそういう声なんだもんよ
違和感すげーよ
満員電車は互いに否応なしに潰される、そういう乗り物なんだよ
お互い様の乗り物が嫌なら下記の行動のいずれかをとれよ。
・1時間早くに出勤する
⇒これだけでだいぶ電車はすくから満員電車乗りたくなければそうしろ
・タクシーに乗る
・会社のそばに引っ越す
・転職する
・そもそもに無責任に気持ちが良いからと生中出しセックスしない
⇒堕胎費用浮かす為にわざと満員電車に乗って赤子をダメにしようとしてるよね?
私がガチャを回す理由としては結局のところ以下の2点に集約される。
実際こういう考えでガチャを回している人は結構いるのではないかと思っている。
大前提。
そのゲームのことを四六時中考えているほど熱中しているからお金を払うのである。
はてなでソシャゲが面白い、なんていうと物凄いバカにされそうではあるが
私にとってはスプラトゥーンやFallout4よりも面白いのである。
そのゲームをやめたら「モノ」が何も残らない、という意見を目にすることもあるが正直そんなものはどうでもよい。
私は「ゲーム体験」にお金を払っているのであって「モノ」が欲しいわけでない。
課金すればその楽しさをもっと早く体験できるようになっている。
具体的には無課金でもレアを手に入れることは可能であるが時間がかかる。対して課金すればすぐ手に入る、などがある。
時間をかけてゲーム内でファーミング(デイリークエストを回してゲーム内通貨を稼ぐなど)すれば欲しいレアは獲得可能であるが、
リアルでファーミング(仕事で残業するなど)したほうが時間的にはよっぽど効率がよいことに気付くのである。
私のケースでいえ毎日30分のデイリークエストを90日やれば欲しいレアが手に入る。時間にすれば45時間かかる。
そしてこのデイリークエスト90日分で得られるゲーム内通貨の日本円での購入価格は私の残業2時間分とほぼ同額である。
ゲームをやらないで仕事してたほうが効率がいいとかバカかと思われるかもしれないが
マックとナゲットというキーワードだと、どうしても数年前に話題になったピンクのクリームみたいな気色悪いナゲットのもとの画像がフラッシュバックしてきてダメだわ
全然違うぞ。
RPGのキモは蓄積だ。お金や経験値や技能を積み重ね、組み合わせ、キャラクターを強化していく所に快楽がある。
この辺を理解せずににわかにゲーム性なんかの議論に首を突っ込むと、劣化ストラテジーや単純なパズル性をゲームらしさとして認識する愚を犯すことになる。
そして対象性の強い均等な力関係での戦闘が理想とされる対人ゲームと、不均等な力関係を前提としたRPGの戦闘は別のジャンルだ。味気のあるなしはバランス調整や仕様次第であって、対人ゲームには強キャラやゲームを荒らす行為が得意な勢力やキャラクターが嫌われ、場合によっては試合自体むなしいと言われることがあるだろう。
そういう当たり前の事が分かってるから戦闘がしたいなら対人ゲームをやれなんていう馬鹿はいないわけだ。探索ゲーにしたってアイテムを収集したり、隠し要素を見つけて難所を越えるのを楽しんでる側の人間だからな。
「RPGに戦闘いらない」http://anond.hatelabo.jp/20160220212248
実はとかいうまえに、そんなRPGいっぱいある。TRPGで戦闘必要ないシナリオだって書ける。
コンピュータRPGに限ったって「戦闘」のないRPGなんてフリゲにいくらでもあふれてるからやってみるといい。面白いものもあればつまんないものもある。戦闘無しで面白いRPGを作るのは、結構難しい。交易だけで金儲けしたり、行ったり来たりのおつかいメインでクエスト~目的達成するゲームとか、別に作れなくはない。戦闘なくただ怖いだけのホラーゲームとか、エロゲとか。
世の人間は、たぶん増田が思ってるよりゲスだから、「無敵TUEEEE」で快感感じる人は一杯いるんだよ。だから、延々雑魚敵を潰すといった、頭使うようでいて実はそれほど頭使わない作業で万能感を得られるゲームが、結局は「無難に売れる」。その結果として、大した工夫のないありきたりのRPGほどつまらない戦闘に凝る。結果「戦闘ツまんねー」ってなる。でもそれは間違ってる。
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