はてなキーワード: 乱数調整とは
この世界では自分を含め様々なプレイヤーが入り乱れ自己意思で行動している(と思われている)
この世界には物理法則などのいくつかルールが存在するが、実は1つあまり知られてはいない法則がある。
この世の中には人生がうまくいく人間とうまくいかない人間がいる。金持ちや貧乏人、恋愛や仕事、趣味においてもそうだ。
このことについて、世の中では運がある運がないと表現される。
運については何も解明されていない分野であるが、私はある事実にたどり着いた。この世は複雑怪奇な乱数でできているのだ。
例えば宝くじ。宝くじには確率の高い当たる販売所が存在する。また何度も高額当選をする人間がいる。これはなぜだろう。
それは当たった人間によって幸運を招くお守りであったり、神社への参拝と表現される。
何度お参りをしたか、どんな位置の神社を参ってどこの販売所で買ったか、そういう一見無駄にも見えること。
それはゲームでいうフィールド歩数やコマンド入力中の無駄なキー入力、起動から何秒でのエンカウントのような乱数調整に当たるのだ。
これらは事実上、無駄な行動によって当たるという結果に近付けているのだ。
他にもある。
風水と呼ばれるもの。これもどこに何を置くか、どの方角に何を配置するかによって幾億千ある乱数によってできた未来の可能性を少しだけ絞っているのだ。
ルーチンワークと呼ばれるものもそうだ。五郎丸選手のポーズや前田健太の体操で一時期話題になったが、スポーツ選手は試合時だけでなく日常生活においてもルーチンワークで縛っている。
試合を練習に近づけることや験担ぎ等の意味が取り沙汰されていたが、本人たちがどこまで意識しているか分からないがこれも乱数調整なのだ。
いや実際これは大きな問題だよ。
かといって「もともと政治について詳しい人」にのみ投票権を与えると、
ここで求められるのは、
ランダムなくじ引きに当たった人に、選挙の仕組みや政治のことを理解するだけの
そうすれば「もともと政治について詳しい人」というバイアスを排した上で
これは国民の義務として拒否は出来ないようにする必要はあるけどね。
古代ローマでも同じようなことが行われていたらしいけれど、
現代でこれを行う場合には数学的に公平であることが証明できるくじ引きが
コンピュータで行えるという点が大きい。
アルゴリズムや使った乱数シードを公開するわけだ。当たりのくじは
何千人か何万人かという単位になるだろうから、いわゆる乱数調整的なことも
(現実的には)行えないしね。
ポケモンの出現場所を調べてそこに取りに行くプレイがしたかったポケモントレーナー
家でのんびりとテレビを見ながらタマゴの孵化作業をしたかったポケモントレーナー
大量の手持ちの中から一番強い個体を正確に選びぬきたかったポケモントレーナー
みんなみんな切り捨てられた
開発の考えるポケモンGOと違うからお前のポケモンGOは間違っているとつきつけられた
そうしたプレイヤーの思いが集まって生まれたのが公式がチートと決めつけた数々の補助ツールだ
全部許可されていた
まるで今までのポケモントレーナー達が歩いてきた道を否定するかのように自分たちのポケモンGOを押し付ける
思うところがあった。
『ポケモン』公式Wi-Fi大会で1500人以上が不正なポケモンを使用 ― 運営者の調査で発覚 | インサイド http://www.inside-games.jp/article/2013/08/21/69623.html
ポケモンはメタの読み合いゲーだ。トップメタ、アンチメタから、より尤度が高い情報を取捨しながら勝利を目指す、不完全情報ゲームだ。
で、このゲームは、現状狂っている。問題は、理想のプレーをするためには改造行為をするのが一番手っ取り早い、という現状があり、自分はその雰囲気が嫌で引退した。
一応解説しておくと、種族値というパラメーターがある。これは0~V(32進数で31)で、6つのパラーメータのうちいくつがVかで、3Vとか5Vとかいったりする。
机上の対戦考察では、暗黙の了解として、敵味方ともに6Vであることを前提としている。なぜなら現環境では、それが普通だからだ。たしかバトルビデオ(公開された戦闘ログ)の解析では、全体の半数以上が6Vだったということがわかっている。
つまり、6Vでないと戦術が完成しない。少なくとも、ガチ勢の間では、そこを妥協することで敗北した場合、全力を尽くさなかったから、甘えたから負けた、という雰囲気はある。
で、6V、または6Vに近いモンスターを手に入れるには、次のいずれかの方法を取らないといけない。
孵化作業だけはゲームデザインとしてプレーヤーに提案される手法で、とにかく育て屋前で時間をかけて自転車をこぎまくれば強ポケモンが手に入る確率が上がるという、はっきりいって筋が悪いものだ。なんで筋が悪いかといえば、ゲームとは本質的に関係ない作業をプレーヤーに要求するからだ。対人が目的のプレーヤーにとってなんの関係もない、というかほとんどの人間にとって何の関係もない、定期的に右と左を押すだけ、という無為な作業を要求するのは、ゲームデザインとしておかしいと思う。
3Vまでは比較的簡単に作れる。ステータス3つまでは親からのステータス遺伝があるため、ある程度の良個体値の親をもっていれば、1時間で作れる。そっから先は完全に運で、6Vには、3Vが出る確率 * 32の3乗 という、ちょっと現実的ではない壁がそびえている。有料個体値を目指すだけなら、まあ一匹で丸3日かかる程度だ。
個人的な体感では、3Vより先は、実際の対人では事前相性30% その場の戦術30% 個体値10% 運30% ぐらいの印象だが、そもそも3V以前だと、よほど選択を間違えない限り、一方的な虐殺にしかならない。対人環境に出てきた小学生は勝てなくてつまらなくてたまらないだろう。
たとえば同速の竜タイプは、高火力かつお互いに弱点をつけるため、素早さが1でも高いほうが勝つ。素早さに乱数補正はかからない。色々とメタはあるが、基本的には竜は最速が基本。基本は、なのでその上での戦術が色々とあるわけだ。
ターン制のゲームであるため、一撃の重さも大事だ。乱数一発が確定一発になったり、確定3発が乱数2発になったりするのはものすごく大きい。そういうメタゲームに加わるためには、そもそも6Vでないと話にならない、といった現状がある。自分が防御ステータスを甘えたせいで理論上乱数2発が確定2発になったりするわけだ。
あとはイベント限定ポケモンの存在。ガチ勢にとっては欠かせないモンスターが映画館限定、時期限定で配られたりしていた。
絶対零度スイクンと、加速バシャーモは、現状のトップメタでかつイベント限定配布なので、持ってないとそれだけでメタゲームで負けている。
これは乱数調整ではどうにもならない部分なので、改造に対する大きなインセンティブだ。
で、結果として、ゲームとして本質的なプレーに集中するためには、乱数 or 改造は避けられない。賢い人間は、改造 or 乱数にまつわる議論に加わらず、淡々と改造するのが正解、みたいな状況にある。
ポケモンは基本的には良く出来たゲームであると思っている。一般プレーヤー向けのアドベンチャー要素と、エンドゲームでの対人要素を両立している。これができているゲームはあんまりない。一部属性の不遇はあるが、続編が出る度に改善されている。約3年ごとにゲームバランスをいじれるのがポケモンの強みだ。
とにかく、公式、ゲーフリは、強くなるためには右左を交互に時に押す、みたいなクソみたいなゲームデザインを見なおせ。