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はてなキーワード: 乱数調整とは

2018-01-17

兄弟の一番上は乱数調整

だいたいあとからまれた子の方が可愛がられて立ち回りも上手く生きていく

長子の生きづらさは異常

2018-01-04

ギル様お迎えできた

課金でためた380個+呼符20枚+課金1万ほど(楽天ポイントありがとう)。

単発乱数調整してみたけどこれくらいかかりましたね。

これはマウンティングする気持ちわかるわ・・・

2017-11-08

禹歩って乱数調整みたいだな。ゲーム世界観の異世界生モノネタで使われてそう。

2017-10-25

anond:20171025165316

10連で引くか単発で引くか、ピックアップガチャを回すべきか、

どのタイミングで引くか、何時頃に引くか、無料ガチャ乱数調整

絵を描けば出る、触媒を用意すれば出る、

欲しいキャラに縁の土地に行って回せば出る、

有名プレイヤーリプライを送れば出る…

みんな死ぬ気でガチャ必勝法研究してるんだぞ。

2017-08-11

この世界ゲーム世界である

この世界では自分を含め様々なプレイヤーが入り乱れ自己意思で行動している(と思われている)

この世界には物理法則などのいくつかルール存在するが、実は1つあまり知られてはいない法則がある。

この世の中には人生がうまくいく人間とうまくいかない人間がいる。金持ち貧乏人、恋愛仕事趣味においてもそうだ。

このことについて、世の中では運がある運がないと表現される。

運については何も解明されていない分野であるが、私はある事実にたどり着いた。この世は複雑怪奇乱数でできているのだ。

例えば宝くじ宝くじには確率の高い当たる販売所が存在する。また何度も高額当選をする人間がいる。これはなぜだろう。

それは当たった人間によって幸運を招くお守りであったり、神社への参拝と表現される。

これを一種乱数調整だと考えてみて欲しい。

何度お参りをしたか、どんな位置神社を参ってどこの販売所で買ったか、そういう一見無駄にも見えること。

それはゲームでいうフィールド歩数やコマンド入力中の無駄キー入力、起動から何秒でのエンカウントのような乱数調整に当たるのだ。

これらは事実上無駄な行動によって当たるという結果に近付けているのだ。

他にもある。

風水と呼ばれるもの。これもどこに何を置くか、どの方角に何を配置するかによって幾億千ある乱数によってできた未来可能性を少しだけ絞っているのだ。

ルーチンワークと呼ばれるものもそうだ。五郎丸選手ポーズ前田健太体操で一時期話題になったが、スポーツ選手試合時だけでなく日常生活においてもルーチンワークで縛っている。

試合練習に近づけることや験担ぎ等の意味が取り沙汰されていたが、本人たちがどこまで意識しているかからないがこれも乱数調整なのだ

まりこの世界無駄とも思える行動によってある程度調整できるような欠陥のある乱数でできている。

世界は幾億千の可能性を秘めているが、攻略サイト攻略本もないゲーム世界であり、それを誰も認識していないのだ。

2017-06-12

http://anond.hatelabo.jp/20170612013603

いや実際これは大きな問題だよ。

かといって「もともと政治について詳しい人」にの投票権を与えると、

国民の総意を正確に反映した選挙が行えなくなる。

 

ここで求められるのは、

選挙の仕組みや政治のことがほとんどわからない人の意見も』

選挙の仕組みや政治のことを理解した上で投票する』

という矛盾した目的なんだよ。

 

しかしそれを実現する手段は、ある。

それがくじ引き選挙だ。

ランダムくじ引きに当たった人に、選挙の仕組みや政治のことを理解するだけの

教育時間を設けた上で投票してもらうのだ。

 

そうすれば「もともと政治について詳しい人」というバイアスを排した上で

選挙の仕組みや政治のことを理解した選挙が行える。

これは国民義務として拒否は出来ないようにする必要はあるけどね。

 

古代ローマでも同じようなことが行われていたらしいけれど、

現代でこれを行う場合には数学的に公平であることが証明できるくじ引き

コンピュータで行えるという点が大きい。

アルゴリズムや使った乱数シードを公開するわけだ。当たりのくじは

何千人か何万人かという単位になるだろうから、いわゆる乱数調整的なことも

(現実的には)行えないしね。

2017-02-22

[]2月21日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:コーンパンたまごパン小倉マーガリン

○夕食:ケンチキ、春キャベツサラダ

調子

はややー。

しんどー、仕事疲れたー。

いきなり唐突なこと書くけど、自分の中で「ポケモン乱数調整」はしない、が結論なのね。

他人をとがめる気は一切ないけど、自分がするのは嫌、ってポジションなんだけど、

VCポケモントレーナーID状況再現をやりたくてしょうがない。

自分の中で折り合いをうまくつけたいから、ちょっと悩もう。

●XboxOne

○HaloWars2

プレイ

DS

世界樹の迷宮

プレイ

3DS

すれちがいMii広場

普通にプレイ

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

テラキオン捕獲

ユレイドル捕獲

アーマルド捕獲

iPhone

ポケモンGO

レベル18からレベル19に上がるぐらいまでプレイ

もしや? と思って、連れ歩いたイーブイを夜に進化させたら、ブラッキーになった。

いや、ただの偶然かもしれんけど、本編でいう懐き度合いに当たるのが、歩数かなあ? と思って試したら成功たから、嬉しい。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2016-08-07

ポケモンGOチーターが増えるのは運営に切り捨てられたポケモントレーナーが多数いるか

ポケモンの出現場所を調べてそこに取りに行くプレイがしたかったポケモントレーナー

家でのんびりとテレビを見ながらタマゴの孵化作業をしたかったポケモントレーナー

大量の手持ちの中から一番強い個体を正確に選びぬきたかったポケモントレーナー

みんなみんな切り捨てられた

開発の考えるポケモンGOと違うからお前のポケモンGOは間違っているとつきつけられた

そうしたプレイヤーの思いが集まって生まれたのが公式チートと決めつけた数々の補助ツール

今までのポケモンではそういった補助ツール容認されていた

色違いを見つけるための乱数調整

個体値算出のための外部ツール

ポケモン生息地を調べる情報サイト

全部許可されていた

だけどポケモンGOだけはそれを許さな

まるで今までのポケモントレーナー達が歩いてきた道を否定するかのように自分たちポケモンGO押し付け

そのプレイヤー達との間で中間点を探る気は一切ない

最初自分たちが決めたポケモンGOに逆らうプレイヤーは全て粛清対象とする

それがポケモンGOである

絶対独裁体制

俺は嫌だねこんなに窮屈なポケモン

サン/ムーンが発売したらこんな紛い物はお払い箱になるだろうとそう願ってしまうよ

2016-04-07

http://anond.hatelabo.jp/20160406164309

しかし、私たち感情に煽られ炎上を繰り返し続けるほど愚かなのだろうか?

「愚かである」という前提のもとで、システムを組むべきである

 

私は政治について熟考せずに投じられた票によるノイズを除くために、

ランダムサンプル選挙採用することを是としたい。

 

国民番号が振られていれば、乱数発生アルゴリズム乱数シードを公開することで、

不正が無いサンプリングがされていることが万人に検証可能な

ランダムサンプル選挙が可能になる。

(サンプリングの規模が十分に大きいので「乱数調整」される心配性は低いと思われる)

2013-08-23

ポケモン乱数調整対策

1. 乱数シードを時間から取得するのは基本的に新規プレイ開始のみにして、現在乱数値はセーブデータに含める

2. メッセージ送りの入力待ちフレーム数など、プレイヤーが簡単に制御できない要素をもとに乱数無意味に進める

3. 抽選結果をプレイヤーに見せる前に(乱数値だけを一瞬で)オートセーブしてしま

 

特に3番をやれば仮に乱数発生の仕様・性質が完全に解析されたとしても、おいそれとは調整が出来なくなる

と思いますけど、それでも何か方法考える人は居るんだろうか?

2013-08-21

ポケモンというゲームデザインについて

思うところがあった。

ポケモン』公式Wi-Fi大会で1500人以上が不正ポケモンを使用 ― 運営者の調査で発覚 | インサイド http://www.inside-games.jp/article/2013/08/21/69623.html

ポケモンメタの読み合いゲーだ。トップメタアンチメタから、より尤度が高い情報を取捨しながら勝利を目指す、不完全情報ゲームだ。

で、このゲームは、現状狂っている。問題は、理想のプレーをするためには改造行為をするのが一番手っ取り早い、という現状があり、自分はその雰囲気が嫌で引退した。

一応解説しておくと、種族値というパラメーターがある。これは0~V(32進数で31)で、6つのパラーメータのうちいくつがVかで、3Vとか5Vとかいったりする。

机上の対戦考察では、暗黙の了解として、敵味方ともに6Vであることを前提としている。なぜなら現環境では、それが普通からだ。たしかバトルビデオ(公開された戦闘ログ)の解析では、全体の半数以上が6Vだったということがわかっている。

まり、6Vでないと戦術が完成しない。少なくとも、ガチ勢の間では、そこを妥協することで敗北した場合、全力を尽くさなかったから、甘えたから負けた、という雰囲気はある。

で、6V、または6Vに近いモンスターを手に入れるには、次のいずれかの方法を取らないといけない。


孵化作業だけはゲームデザインとしてプレーヤーに提案される手法で、とにかく育て屋前で時間をかけて自転車をこぎまくれば強ポケモンが手に入る確率が上がるという、はっきりいって筋が悪いものだ。なんで筋が悪いかといえば、ゲームとは本質的関係ない作業をプレーヤーに要求するからだ。対人が目的プレーヤーにとってなんの関係もない、というかほとんどの人間にとって何の関係もない、定期的に右と左を押すだけ、という無為な作業を要求するのは、ゲームデザインとしておかしいと思う。

3Vまでは比較的簡単に作れる。ステータス3つまでは親からステータス遺伝があるため、ある程度の良個体値の親をもっていれば、1時間で作れる。そっから先は完全に運で、6Vには、3Vが出る確率 * 32の3乗 という、ちょっと現実的ではない壁がそびえている。有料個体値を目指すだけなら、まあ一匹で丸3日かかる程度だ。

個人的な体感では、3Vより先は、実際の対人では事前相性30% その場の戦術30% 個体値10% 運30% ぐらいの印象だが、そもそも3V以前だと、よほど選択を間違えない限り、一方的な虐殺しかならない。対人環境に出てきた小学生は勝てなくてつまらなくてたまらないだろう。

たとえば同速の竜タイプは、高火力かつお互いに弱点をつけるため、素早さが1でも高いほうが勝つ。素早さに乱数補正はかからない。色々とメタはあるが、基本的には竜は最速が基本。基本は、なのでその上での戦術が色々とあるわけだ。

ターン制のゲームであるため、一撃の重さも大事だ。乱数一発が確定一発になったり、確定3発が乱数2発になったりするのはものすごく大きい。そういうメタゲームに加わるためには、そもそも6Vでないと話にならない、といった現状がある。自分が防御ステータスを甘えたせいで理論乱数2発が確定2発になったりするわけだ。

あとはイベント限定ポケモン存在ガチ勢にとっては欠かせないモンスター映画館限定、時期限定で配られたりしていた。

絶対零度スイクンと、加速バシャーモは、現状のトップメタでかつイベント限定配布なので、持ってないとそれだけでメタゲームで負けている。

これは乱数調整ではどうにもならない部分なので、改造に対する大きなインセンティブだ。

で、結果として、ゲームとして本質的なプレーに集中するためには、乱数 or 改造は避けられない。賢い人間は、改造 or 乱数にまつわる議論に加わらず、淡々と改造するのが正解、みたいな状況にある。

ポケモンは基本的には良く出来たゲームであると思っている。一般プレーヤー向けのアドベンチャー要素と、エンドゲームでの対人要素を両立している。これができているゲームはあんまりない。一部属性の不遇はあるが、続編が出る度に改善されている。約3年ごとにゲームバランスをいじれるのがポケモンの強みだ。

とにかく、公式、ゲーフリは、強くなるためには右左を交互に時に押す、みたいなクソみたいなゲームデザインを見なおせ。

改造をさせたくないなら改造が必要ないゲームデザインしろ、というのが自分の主張である

メタゲームに加わるには膨大な時間をかけるか、改造するしかない。そんなクソみたいな現状をどうにかしてほしい。

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