はてなキーワード: 弾幕とは
行政手続法は、1993年に制定された当初、その対象を(1)処分(申請に対する、不利益)、(2)行政指導、(3)届出の3つに限定していた(行手法1条2項。なお「命令等を定める手続」が追加されたのは2005年改正)。この3つは限定列挙である(註1)。
対象がこのように狭く限定されたのは、比較的異論の出難いものに対象を絞り、その実現を容易にしようとした、という政策上の理由だった(註2)。むろん異論を唱えていたのは、手足を縛られたくない霞が関の官僚であり、長年与党に君臨し続けていた自民党である。
宗教法人法は、宗教法人が名称を変更する場合、「所轄庁(文化庁)の認証を受けなければならない」と規定する(宗教法人法26条1項)。認証は、(1)処分、(2)行政指導、(3)届出のいずれにも該当しない(註3)。
以上より、宗教法人の名称変更には行政手続法の適用がない。1997年に前川氏が文化庁宗務課長として決めた、統一教会の名称変更を不受理とする水際対処方針は、違法ではない。
第2次安倍政権の下村文科相下の2015年8月に、この方針が変更され名称変更申請が受理され認証された。この間、行政手続法は数次の改正を受けているが、22年8月現在も認証が対象に含まれないことに変わりはない(註4)。
むろん文化庁の対応が、堂々と胸を張れる正当なものだったかは議論の余地があるだろう。違法性と不当性は別の問題である。違法ではないとしても不当という評価はあり得る。行政手続法が対象を限定したものだったとしても、行政手続の明確性・透明性を図るという精神に反するという批判ができるかもしれない。文化庁の取り扱いは、宗教法人法の恣意的運用であるという批判ができるかもしれない。この点は次の3で考察する。
まずここまでの流れを見ておく。日本の行政は、昭和の時代、各種のグレーゾーンに漂う手法
などが公然用いられる不透明なものだった。どこが担当か明らかにせず、省庁をたらい回しにするなども問題視されていた。
平成に入ると国会は限定的ながら行政手続法を制定した。行政法学における議論の進展、それらを反映した判例法理が、一定の規範を提示する努力をしてきた。しかし、もともと行政が対象とする活動は極めて広範多岐に渡る。それぞれの分野で専門技術的知識が要求される。官僚の高い専門的見識に依存せざるを得ない部分がどうしても大きい。すべてを詳細に法律であらかじめ定めて、グレーゾーンをなくすことは不可能ともいえる。
ところが、それを口実に官僚と政治家は、行政をコントロールする詳細な法律の制定を極力回避しようとする。仕事は誰だって自由気ままにやりたいのだ。都合の悪い話には手をつけたくないのが世の常だ。省庁の業界団体や国民個人に対する影響力は、省庁の権力の大きさそのものである。当然、予算獲得にも影響する。天下りに代表される利権だってあるかもしれない。政治家は口利きで介入できる余地をできるだけ多く残したい。特に閣僚を選出でき、影響力が大きい与党政治家にとっては、政治力と集票力の源泉となる。これらがひどい場合、汚職問題まで発展することになるわけだ。
現在でも日本の行政は運用にゆだねられている部分が大きい。あげ連ね始めれば、文化庁が統一教会の名称変更不受理で行った程度の話など、あらゆる省庁から出てくるだろう。(むろんそれを放置していいと主張するわけではない)
宗教の名を借りて悪徳商法まがいの献金集めを行う集団が、その悪名を隠すために名称変更を試みる場合、端的に拒絶できる仕組みが必要だった。被害拡大を防止して国民を守るためである。あるいはそもそもそのような集団が、宗教を隠れ蓑に宗教法人としての信用・恩恵を得ていること自体がおかしい。宗教法人になることを認めるべきではない。法人化後でも剥奪するシステムを用意すべきだろう。しかし、1997年当時(そして現在も)、そのような仕組みは作られていない。国民を守る法律がなかったことが問題なのだ。作らなかったのは長年与党だった自民党の責任が最大だ。
法律がない中、文化庁はギリギリ違法とはならないラインで、不受理方針を決めた。統一教会が名称変更できなかった不利益を過大評価して、文化庁の方針を不当と断じたらどうなるか。それは統一教会による被害拡大は黙認するという考えと表裏一体である。文化庁の方針を不当とはいえないだろう。付け加えれば、統一教会の名称変更不受理によって、文化庁や前川氏個人が受ける利益は想定できない。ここに私利私欲はない。
一方、この方針を変更して統一教会の名称変更を受理した安倍政権・下村文科大臣(当時)はどうだったか想起してみるべきだ。既に自民党(清和会)と統一教会の関係は、外形的公正性が破綻している。
安倍政権下で私利私欲疑惑が持ち上がるたびに、そもそも従来の行政運用が形式的に法令に乗っ取っていない、違法だという切り返しが政権周辺から繰り返された。清和会がらみだと、通常ではお目にかかれないような擁護の弾幕が張られる。あるべき法がないための苦肉の運用がなされている時、形式論で法令通りの運用に戻しただけとうそぶき、私利私欲を満たすのが政治家の仕事ではない。国民のために必要な立法を行い、法改正をするのが政治家の仕事である。
統一教会は朝鮮半島の被害者性を根拠に、日本からお金と女性を韓国のために献上することを正当化するかの教義を掲げている。これまで霊感商法や合同結婚式で多くの日本人被害者を出してきた。政府自民党は長年にわたって、そのような団体と政治的に連携してきた。国民に注意喚起すべきところ、安倍政権下では逆にお墨付きを与えたと捉えかねない言動を強めた。
統一教会問題は、政府自民党がそのような団体と明確に手を切り、国民を守るために責任ある態度に転換できるか否かが本質である。
註1 塩野宏「行政法Ⅰ」有斐閣(第3版、2003年)p249
註2 藤田宙靖「行政法Ⅰ(総論)」青林書院(第4版、2003年)p151
註3 前川氏が「「認証」は事実を認定する行為を指し、「許可」や「認可」とは性質が異なります。」とわざわざ指摘しているのはこの意。
より正確には、認証とは、一定の行為や文書の成立・記載が正当な手続によってなされたこと(事実)を行政が確認する行為。
https://www.nikkan-gendai.com/articles/view/life/308472
https://www.soumu.go.jp/main_sosiki/gyoukan/kanri/tetsuzukihou/faq.html#Q01
要はそういうことでしょ?
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
結局コレってゲームを「プレイヤーとしての成長を実感するための装置」として捉えるか、「キャラクターを成長させる行為」と捉えるかなんだよね。
ゲーム側が提供を主張してるものと実際にやらしてくるものでそこがチグハグになっていると体験が崩壊する。
対戦型ゲームでも「育てたキャラクターを戦わせる」がコンセプトのものであればそこにはレベルの要素が入ってきても違和感はない。
もしそこで「鍛えたプレイヤー同士がお互いの実力を競い合う」と主張しておきながら試合前の段階で片方だけが強い装備を持っていたらそれはおかしいことになる。
ゲームコンセプト上において何をもってフェアとするか、バランス調整をどうするかなんだよね。
一番最悪なのが「プレイヤーの成長によって乗り越えられる挑戦」を主張した上で「難易度はレベル上げして適当に調整してね」みたいにしてるパターン。
これが極端にになると増田の言うような「自分が成長したことで乗り越えたいのに、キャラクターの成長に依存する部分が大きすぎるので、自分の成長が実感できない」が起きる。
戦略性の高いコマンドRPGだったり、操作難易度の高いアクションRPGでこれはよく起きる。
たとえばUBIのアサクリやディヴィジョンなんかはこれが顕著に発生しがちで、パっと見の印象はプレイヤーがアクションやスキルによって攻略するゲームに見えるんだけど、実態としては上げたレベルでぶん殴ることが本当のゲーム性になってる。
「RPGだけどプレイヤースキルでキャラの能力に下駄を履かせることが出来る」ってバランスなんだけどなまじゲーム体験のアクション性が高いせいでそれが誤って「アクションゲームなのにキャラのレベルに結果が影響されやすすぎる」と誤解されてしまう。
既存のジャンルにRPG要素をあとから足したタイプのゲームでこれは起きやすい。
もちろんこれはRPGを期待したゲーマーにアクションを要求したさいに「キャラの成長に結果が依存するはずなのに、プレイヤースキルの影響が顕著に出るせいで、成長させてもクリア出来ない」を起こすことも発生する。
たとえばUNDER TALEなんかはUIはアクションだけど実際のゲームジャンルは弾幕系STGに近く、ただキャラを育てれば終わりのRPGを期待したプレイヤーからすれば「ストーリーの先を見たいのにレベルで殴って突破できないから詰みになってしまうゲーム」になってしまっている。
つまりさ、問題の本質は「このゲームはこういうゲームで、こういうジャンルなんですよ」とゲーム側がプレイヤーにちゃんと示すことなんだよね。
ジャンルの説明不足は間違いなく作りて側の怠慢だし、裏をかいていきなり別ジャンルになるようなのがさも高尚であるかのような風潮は勘違いしているとしか言えない。
一貫して同じコンセプト、ジャンルのゲーム体験の中で、レベルデザインによって体験に幅を持たせるのが正しいゲームデザイン。
「レベルってそんな悪い概念じゃないよね?」や「レベル上げクソすぎるよなーわかるー」も本質を見落としてるし、ましてそこで「レベルってこんな意味があるんですよ(ドヤァ」も完全に的外れ。
語られるべきは「このゲームは『プレイヤーが成長します』なのか、『キャラクターが成長します』なのか、その程度をちゃんと示せないゲームや同じゲームの中でそれを組み替えるゲームはうんざりするよね」って話。
多分反論としてポケモンを思いつく人はいるんだろうけど、アレはまさに「ストーリーはレベルを上げれば進められますよ」と「クリア後の対戦はレベルで殴れば終わりじゃないですよ」を使い分けてるパターンなんだよね。
ポケモンはプレイヤーが成長するまでとあとでジャンルを切り替えて、その切替のタイミングを分かりやすく「最大レベルが統一されるステージ」を用意することで切り分けてる。
そういった分かりやすい「この部分はキャラクターのレベル上げをするゲーム」「この部分はプレイヤーのレベル上げをするゲーム」って切り分けをちゃんと出来るかどうかだよ。
そこを徹底的に曖昧にすることでプレイヤーを褒めるチャンスを無理やり増やそうとしてるのが課金で強くなるタイプのソーシャルゲームなんだけど、アレは騙されてることに脳が気づいてしまった瞬間に全てが冷めるのはそういうことよね。
https://store.steampowered.com/app/1487270/Last_Command/
何を言ってるかわからないと思うが、弾幕を避けながらファイルを取得する(?)ゲーム。なんかすごそう
https://store.steampowered.com/app/1519710/SCHiM/
影を移動するやつ
https://store.steampowered.com/app/1556010/_/
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銃と傘。そのまんま。
https://store.steampowered.com/app/1585220/Melatonin/
多分リズム天国っぽいやつ
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次に続く。 anond:20220628171809
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/yamazogaikuzo/status/1490596662263173120
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/yamadataro43/status/1491287316597714945
id:cha9 これは表現の自由戦士の輝ける星、山田太郎大先生の出番。自民党議員によるマジモンのキャンセルカルチャーですやん。寝たふり、だんまり、スルー禁止でお願いしますわ。このために自民党から出馬したんでしょ?
id:TheHabanero 表現の自由一丁目一番地の問題。いち有権者として与党議員による表現弾圧と歴史修正に厳重に抗議する。普段デカい声で「ぼくのかんがえたひょうげんのじゆう」を標榜してる連中はどうせダンマリなので期待しない。
id:TheHabanero 政治家がネットで信者煽ってファンネル飛ばす行為は憲法書き換えてでも禁止すべきだわ。アメリカではそれで議事堂占拠まで至ったんだし。21世紀に新たに生まれた権力抑制概念だと思う。
id:ginzax 表現の自由戦士諸君、弾幕薄すぎるよ。知ってたけど。
id:ginzax しょうがなくやった感がありありだが、めいっぱいポジティブに見ればこれが市民が議員を育てるということかもしらんね。今後も表現の自由案件が発生したら山田議員に 期 待 しよう。
ザ・冷笑100点のブコメありがとうございます。思わず笑っちゃった。
id:siesind 表現の自由戦士はエロアニメ以外に興味ないからね。
id:siesind 表現の自由戦士はズリネタにしか興味がないから仕方ない。
id:agricola ↓政府見解は「強制連行はあったけど解決済み」であって「なかった」ではない。政府の歴史観に異を唱える反日勢力が爆釣だ(嘲笑)/山田に抗議した証拠も示さずブコメに文句つけて何したいんだセクハラ萌え豚は?
id:agricola 今回は平井の応援の事例と異なり、嘘だったら「容赦しないつもりです」というお気持ち表明すらないので一切評価に値しない。これを頼もしく感じる感性だから産廃なのだ。 これはひどい 製餡所の産廃
id:vjdvnf43vd 表現の自由のために働いてると言いながら、表現の自由を破壊する人間。端的にやばすぎる。
id:vjdvnf43vd 2022/02/09
だと思ってる人はヤバイぞ☆
主要キャラの喋り方は奇人変人にも程があるのでそこの違和感で躓く人多数。
ストーリーはどこまで刀持って鬼をぶっ殺して回りますがメインテーマだから「悪人やモンスターをぶっ殺して回る」に興味がない人は何を楽しんで読めばいいのか理解不能で詰み。
バトル物自体は読み慣れている人も主人公たちの匂いや音によって状況判断するという固有能力を「ちゃんと理解しようとしすぎて」合わなくなってしまう人もいる(アレは「隙の糸が出たら○ボタンを連打しろ!」ぐらいの認識でええんよぶっちゃけ)
敵のボスは逃げてばかりのダセーオカマでパっと見オーラも感じないし、鬼は序盤こそ可愛そうな奴らだが後半に行くほど人格破綻がヤバすぎて読んでて不快感が凄い。
修行して強くなったからリアルとかいうけどそもそも人間が刀でズバズバ岩をぶった切ってる時点で何がリアルなのかとなるわ、水や雷はあくまで演出ですと言われてもじゃあどれが現実の攻撃なんじゃないという。
挙句の果て後半になると敵が弾幕シューティングみたいに遠距離攻撃連打するけど、アレは演出じゃなくて実際にああいう攻撃らしいがそれズバズバ食らって生きてる鬼殺隊も普通に人間じゃねえだろと。
読者の心が折れたり離れたりするチャンスがあまりにも多いのが鬼滅なんだよね。
「起承転結でオチがついたら笑いましょう」という文脈を理解すればオッケー。
逆に言えば、どんな漫画にもその漫画特有の文脈やコンテキストがあるからそれを読者はまず共有する必要があるんだよね。
ちなみに最も簡単に楽しめる漫画は「絵が綺麗なのを楽しんでいただければよろしいのですが、一応文字を読むと話が繋がります」になるやつだよ。
つまりは単なるイラスト集として読んでもいいぐらいに絵がきれいな漫画だね。
実際、IQのめっちゃ低い人や子供が絵はキレイだけど話はグチャグチャの作品を「中身はわからんけど絵が綺麗!しゅき!」と評価することはあるんだよ。
アルジャーノンでバットマンを読んでた低IQチャーリーはまさにこの感覚だったね。
「でもそれって漫画読めてないですよね?」と思ってしまうなら、君は物の価値を自分のものさしだけで決める癖が付きすぎてるよ。
商品をどう使うかはユーザーに委ねられているというアタリマエのことを理解しなきゃね。
たとえば、ハンドマッサージ器具は「コリをほぐす用途」だけじゃなくて「エッチな用途」を期待して買われることがあって、「エッチ目的の人」からの評価は高いが「健康目的の人」からの評価は低い商品とかもあるんだよね力の具合とかで。
技もシンプルに。
スマブラで技表なんて開かんやろ。
個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘は楽しいんだけどソロモードがいまいち面白くない。
技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。
bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。
目指してほしい所は東方非想天則。
スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。
チェインコンボ、弾幕、ダッシュ、みんな同じな簡単な必殺技コマンド。
何でそういうのが出ないんだろう。
ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋にゲームのクオリティがちょっとな。
あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。
新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間、入力猶予のなさがイラつく。
キャラは好きなんだよな。
uniとかは女の子可愛いけど、男キャラがラノベ主人公ぽくて好かねぇ。
いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。
あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、
グラブルは操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。