勢いあって好きだぜ
表面は毛がつきにくい素材、裏側は肌触りがいいあったか素材みたいなスウェット上下があったら買いたい
家ではそれを着て、出かける時は、猫の毛を遮断して保管してある普通の服を着て出かけるみたいな
そんなふうに出来たらいいかなって思う
今は猫を飼ってる人多いからこれはあったら売れると思う
「これが良くないやり方なのはわかってます!本来のマニュアルにはこんなこと書いてないってわかってます!
でも責任は全部俺が取りますから!!ミスったら今月の給料ゼロでいいですし、クビにされても文句言いません!!」
仮にこういう発言が実際にあったとしても、実際に給料ゼロにしたら怒られるし、クビにしたら逆に会社がとんでもない金を払わなきゃいけない社会になってしまった。
だから会社はそれがどんなに非効率で無駄が多かろうがリスクゼロのマニュアルを作り、そのマニュアル通りの作業しか絶対にさせられなくなった。
本当は、使用者と従業員の関係だろうが従業員もいい年した大人なんだから、自分の責任と判断でそれなりに自由を持たせるべきな気もするけどな。
あれ、結局、アポ無しで出処の怪しいUSBメモリを押し付けようとして断られて「国民の声を効かない自民党政治」って印象づくりをしたかっただけに終わったよな。
騙された人達、ご愁傷さま。
ボクと友達になろうよ
たぶん、ヒトは「子育てに興味がある」を大部分、昔ながらの村落の環境に頼ってきた。
跡継ぎが必要だとか、労働力が必要だとか、農閑期は暇だから中出しセックスしまくるだとか
それが無くなった時に、今まで「子育てに興味がある」を維持できた遺伝子が、それを維持できなくなった。
それが今だ。
なにしろ都市化と経済成長によって、少子化が本格的に顕在化したのは戦後以降、まだ100年も建っていない。
世代交代が起きていない。淘汰がされていない。
この現代社会で、子育てに興味がない奴は遺伝子が残せない訳なんだから、後の世代ではそうじゃない奴が残っていくんだろうと思う。狩られて死ぬか死なないかではなく、産まれるか産まれないかの話なので、淘汰のペースは結構早いだろう。数世代ぐらいか?
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな