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はてなキーワード: 勝敗とは

2024-04-21

anond:20240421121644

ドローンロシアウクライナ戦争で使われており有用性が証明されてる

ドローン勝敗を決めるかはともかく無い相手には、持ってる側が一方的に有利も取れる事が分かってるから恐怖抱かれないんだよね

2024-04-18

anond:20240418102435

勝敗に関わらず関連する全ての裁判判決が下されたときが終わりでしょ。

まあ裁判一つ終わったらその裁判費用の明細について請求するのは妥当性あると思うが。

2024-04-17

anond:20240417215728

男の人が童貞で自信なくしてるの意味わかんないなって思うわ。

女性って男同士の勝敗を決めるトロフィーじゃないんだけど。

Aさんに悪口言われたからBさんに反論するのがSNS

SNSがなぜ不毛なのかはタイトルの通り。

SNSでは、相手欠点を探し出して揚げ足を取ることを議論だというらしい。

しかも、当人同士ではなく相手と違う属性欠点連帯責任として揚げ足取りに使われる。他人だ。

勝てる話題がなくなれば、連想ゲームのように関連する人の揚げ足取りをしなければならない。

負けてはいけないのだ。揚げ足を取り続けないと負けてしまう。

揚げ足を取り続けて攻めてる側にいないと負けてしまうのだ。

強い相手に挑めば負ける。だから弱い相手を探すことが勝利への近道だ。

勝てるならとことんやる。負けるなら被害者になる手段を探すしか無い。

SNS上の勝敗に囚われては幸せになれないことは明らかなのだが、努力なしに勝てる可能性のあるSNS議論蜜の味がするのだろう。

私はSNS平和に使いたいので、この手の揚げ足取りゲームは別の場所でやってほしいのが本音ではある。

ただ、みんなに見られながら揚げ足を取りたい見られたい体質の皆様においては、無理な話なのだろう。

それでも揚げ足取りの行く先に、政治家法律の話を巻き込むのであれば、たどり着くのは規制社会なのでほどほどでお願いしたい。

揚げ足を取った幸福感のために、生活が息苦しくなるのは揚げ足取り材料が増えて嬉しいだろう。しかし、多くの人はそうではないと知っていてほしい。

本気で法律ルールを変えたいと思うなら政治家になる道は万人に開かれていると思うが、勘違いだろうか。

2024-04-16

totoって勝ち負け引き分けを予想するだけだから

各チームに予想したとおりの勝敗になるように八百長を頼めば簡単にあたるよな

それってギャンブルっていえるのかな

ちなみにこのトライアンフはTriumphであり、トリンプ女性下着メーカー)でもあります切り札って言うけど脱いでる時点で勝敗は決しておりこの時点で男性に勝ち目はないのであります。つまり勝負下着意味ですね。

あの話題でこんなゲロキモおもんなセクハラコメントできるのセンス無さ過ぎて逆に笑えてくる

2024-04-15

プロ野球を観るのがとてもとても辛くなった

2024/4/14、ソフトバンク3タテをくらい、その前にロッテ2タテをくらっていて、5連敗。すでに僕の心は折れていた。

僕は西武ファン。高3の頃から見始めて、今が28の年だから、ちょうど10年。リーグ優勝最下位も味わったけど、ちょっと今年は異質だ。

負けること自体が直接的な原因ではない。去年はBクラスで、その前は3位。その前は生まれて初めて体験した最下位。負けることに免疫がないわけではない。もちろん勝ってほしいんだけど。

それよりしんどかったのは、今年からFA移籍した「山川穂高選手

ではない。

山川穂高を叩く西武ファンを叩く他球団ファンSNS上でのやり取りにうんざりしている。

元凶はもちろん山川選手だし、僕も一連の騒動にはすごく腹が立った。FA流出には慣れている西武ファンでもさすがにしんどかった。

ちなみに僕たち西武ファンが怒っているポイントは、出て行く時の態度だと言うことは、西武ファン野球を少しでも見ている方なら理解いただいていると思うのでここは割愛する。

ソフトバンクの初戦、もちろんブーイングの嵐だった。もちろんそうだろう。僕は現地にはいけていないが、必ずブーイングはすると思う。

それを見た他球団ファンが、「これだから西武ファンは、、」みたいなことを書いているのをたくさん、たくさん見た。ソフトバンクファンならまだしも、他の球団ファンまで言っていた。

あんた達に何がわかる?

この1年間の西武ファン気持ちが。

頼むからピーピー言わないで欲しい。

あんたたちの贔屓チームの看板選手不貞行為で1年間試合に出ずに、ファンになんのコメントも残さず、2年前にFAで行くというルール外の噂が流れて実際にそうなって、ソフトバンク移籍会見まで顔を見せず、フェニックスリーグで若手の出場機会を奪ってるんだぞ?

宮城が、柳田が、佐々木が、田中が、万波が

大山が、大瀬良が、牧が、坂本が、村上が、柳が

同じ立場FAしてもブーイングせんのか???するやろ???

そんな西武ファン気持ちを知らずに上っ面だけの情報で叩いて、小馬鹿にして、YouTuberが金の食いぶちにして、最終的に野菜が出てきて、マジでふざけんなよ。いい加減にしろよ。

あと「これだからXXファンは〜」と、母数を大きくする発言は本当に気をつけた方がいい。これは西武ファンも含めて、12球団ファン全員だ。

本当に野球大好きだったよ。でももうしばらく観るのやめるわ。辛いわ。Twitter野球アカウントも閉じた。野球に関するYouTubeチャンネルも全部登録解除した。顔出ししてやってるYouTuberの方々に罪はないんだけど、一旦距離をおく、、

西武選手を覚えて、パリーグセリーグ選手覚えて、ドラフトの日は有給とって見て、今年は地元大学から村田くんが西武にきて大喜びして。西武の優勝を見たいなって思ってたけどさ。もっと紳士的に楽しみたかったよ。もっとポジティブ意見が飛び交ってて欲しいんだよ。開いたらなにファン同士がレスバしてんだよ。キショいんだよ。お前らが何言っても勝敗になんの影響もないんだよ。お前らの一言順位が変わるんか?自惚れんなよ。今回のことではないけど「デッドボール当てちゃってごめんなさい」とかもめっちゃ変だぞ?お前が当てたんか?

大好きなチームをただ応援しろよ。ファンの力は大きい。もちろん大きいんだけど、全然小さいからな。

球団勝利を喜ぶより、嫌いなチームの鼻を折ることで満足してる方が多すぎないですかね。Twitterがもうめちゃくちゃカオスだなって思ったよ。

ファンあっての野球っていうのはめちゃくちゃそう、間違いないんだけど、履き違えまくってるよ、みんな。

から今年は力入れてみないことにするよ。とか言って、見てるんかもな。どうだろうな。

2024-04-12

anond:20240412133024

それはまぁあるんじゃないかな。スポーツ賭博ゲーム勝敗だけじゃなくて球種とかヒットを打つ打たないとかにも賭けられるらしいから、野球1ゲームの間だけでも十分に成り立ちそう。

2024-04-10

anond:20240410113039

実力だけで勝敗が決まらず、強いチームも弱いチームも勝ったり負けたりするから盛り上がるんじゃない?知らんけど

餌が出たり出なかったりするように設定すると猿はボタンを押し続けるみたいなコピペあるじゃんあんな感じでさ

2024-04-09

ウクライナ日本の代わりにたたかってくれてるわけで

日本にきてもおかしくはなかった

候補くらいには上がってたでしょ。

頑張ってロシア兵力削ってほしい

ウクライナ勝敗がどうあれ

復興からしばらくは戦争する余力がなくなる

2024-03-29

カビゴンLOにみるポケカ界隈の治安の悪さ

最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。

そもそもの前提

まず、ポケモンカードゲームポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。

そして、集めたカードで対戦するんだからトランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分カードを選んで準備する。この自分カード群をデッキと呼ぶ。

ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。

そして、相手ポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。

ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。

カビゴンLOってなによ

トレーディングカードゲーム遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。

相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。

特にその中でもLOライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。

カビゴンLOとは、カビゴン主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキ名称、と言える。

(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)

なぜ界隈がざわついているのか

ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。

(同点だったりするとオポネントという今日勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもの計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)

さて、ポケカ大会では基本60枚のカードデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手ポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームスタートする。

まり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である

ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。

そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである

なぜポケカ問題になるのか

実はこの手の問題ポケカ独自のものでは無い。

先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。

当然のようにコントロールデッキ存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。

そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間20分に満たないということも多い。

当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)

そして、先行しているだけあってM:tG大会でも、相当に治安が悪いこともままある。

完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇ルールの双方の持ち時間カウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。

なぜポケカ界隈は治安が悪いと言えるのか

対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。

そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手プレイタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。

ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。

もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。

なんでカビゴンLOだけ話題になってるの?

そもそも大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。

そして、カビゴンLOとはわりと現在環境大会で使えるカードの種類やルール総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。

しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。

これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである

対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションたまる対戦になるのだ。

じゃあどうしたら良いの?

根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。

いやあのカード対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。

なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリ時間勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。

そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ

とりあえずの対策は無いのか

紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。

ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。

初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ

そういう意味ではトレーディングカードゲーム宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。

お前はどう思うんだよ

カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。

いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルール文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。

一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。

からまあ、スマホポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。

今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。

2024-03-24

日本戦争に負けつつある

戦争とはドンパチで勝敗を決めるのではなく、自国と敵国との国力差を作ることにある。

ドンパチをしなくても、あらゆる手段で国力差を作り出せばいいのだ。

もう何十年も押され続け、近年は我々のような素人国民にですら分かる形でやられ続けている。

もう駄目かもしれないね

結局問題なのは

きのこの山 vs たけのこの里

という

2極化した対立であることなのだ。

これが異常な緊張を招き冷戦化して互いに勝敗がつかないのが常態化している原因だ。

ゆえに

孔明の天下三分の計の献言に従うが如く

あらたなる第三極をつくりだす

すなわち

「おちんぽの平原(仮題)」

を発売するべきなんだ。

2024-03-22

anond:20240322191525

自分戦闘機共同開発武器輸出も大いに結構と思ってるので不買運動もなんら評価しないのだが、

三菱BtoBメインだから効かない」とか「三菱不買を貫徹したら生活成り立たない」とかの批判は、変なんだよね。

不買運動って直接経営傾けさせるだけが成功じゃないから。騒ぎ立てて企業イメージ悪くすれば勝ちという勝敗ラインの引き方もある。というかそっちのほうが普通だろう。

ひとたび不買を言ったなら、発電所機械部品に至るまで避けないといけないなんてルールもないし。

国家間嫌がらせ禁輸措置だって恣意的に品目選ぶだろう。

西村博之が「座り込み、夜は帰ってるw」と言って一旦はバズったけど結局当人無知だったというオチ、あれと同じ構図。

(※西村念頭にあったのは「実力による占拠」だろう。座り込みデモ一種であり実力行使とは別。24時間体制を取る必要性そもそもない)

正面から反論せずに勝手によくわからないルールを掲げて足もとを掬おうとするから冷笑」とか言われて活動家調子づかせるだけになる。

っていうか「知らないだろうけど産業機械や計測機器とかで三菱製品いっぱいあるんだぞ〜」って知識自慢したいだけのいつもの無能しぐさだろこれ

2024-03-09

暇空が1億円課金した弁護団が、ナマポ男性から無償で引き受けた無課金弁護士に負けた

裁判ネタにして儲けるのが目当てだから勝敗はどうでもよくて裁判乱れ打ちしてるだけとはいえ

よく知らずに概要だけ聞いたらスカッジャパン嘘話みたいなことが現実にあるもんだな

2024-03-06

anond:20240305133842

というか民事訴訟って普通に裁判官が「どっち勝つと思う」的なことはいうからなあ

判決が5分5分と思ってる時点で何も知らないっていうね

勝敗明らかなら「私はどっち側有利な心象持ってます」みたいなこといって和解なり取り下げなり打診してくるから

のりこえねっとに負けた裁判で暇空さん側が

裁判長「訴訟の維持についてはいかがですか。」

垣鍔晶弁護士「維持します。」

裁判官著作権に関する主張に関しては原告が調べるのは難しい面もあったかと思います。この民事訴訟では、被告から反訴という話もあったわけですが、訴訟の維持ということでよろしいですか。」

垣鍔晶弁護士はい。」

みたいに言われてたように

2024-03-04

はーしんど

もうしんどいて。

眠れない。明日会社なのになあ。

働くの、辛くない環境ということには感謝しなくちゃいけないだろうけど、いてもいなくてもいいポジション。本当にしんどい。

もう人生勝敗がついているのに、まだ足掻かなきゃいけないのしんどい。もういいて本当。

2024-03-02

anond:20240302120951

体育は当時は無駄だと思ってたけど、定期的に体を動かすことで体力を養うと言うのは大切だと、30後半を超える辺りから痛感するぞ。

からと言って競技性の高いスポーツやらせて、勝敗強者弱者を明確に分けて、強者に称賛を、弱者罵声を浴びせる必要はないとは思うけど。

2024-02-28

自分で言うのもなんだけど、中学生ぐらいまではモテてた、らしい…

なんか小中、地元ヤンキーかに目をつけられて執拗虐待されたりしてた思い出の方が強いんだけど、

ある日、後輩の女子たちから増田君は意外と思うかもしれないけどモテてるよ、隠れたファンがかなりいるよ、と言われてちょっとショックだった

生徒会役員やったり、部活ちょっと活躍したり、中ぐらいの成績から一年で学年トップまで登ったり、

まあ、目立ってたと思うし、目立ってたからこそヤンキーかに目をつけられたんだと思う

そういえば、中学卒業式ヤンキー達が所属する族とかヤクザが来て大変だったなぁ、まだ覚えてるよ、最悪な学校だった

早くこんなクソ田舎から抜け出したい一心だったか一年で学年トップになった感がある

そんな自分大学院病気中退して、社会に出てもうまくいかず、精神障害だけでなく、事故を起こして身体障害にまでなったが、

ずっと国民年金だったので、障害年金がもらえないという…

厚生年金だったら障害年金がもらえてたのになぁ…

右腕の骨を粉砕骨折してしまったので、いつか人工関節を交換するためにまた手術しなければならないし、なんだかんだ可動域が狭くなって障害残ってるし、

運動制限されてしまったので、キモイブサイクに加えて、極端にデブになってしまって、キモブサデブ役満だし、

スポーツとか勉強努力の方向さえ間違っていなければ、努力と結果は比例するけど、人生はそうじゃないからなあ、

もう、どんなに努力しても現状から抜け出せそうにない

まあ、社会に出て、自分名前でググれば、賞を受賞したとか自分名前検索結果に出る成果はあるにはあったけど、

現状が無色でまともな人生を送ってるとは言えないし、これからもっと人生が酷い下降路線になることは確実なので、もう絶望しかないんだよなあ

Z世代とか、これから世代がうらやましいわ…

だって氷河期世代がもう人生勝敗が決した今になって、株価は最高潮日銀は今の日本デフレスパイラルを脱してインフレにあると宣言し、

どう考えたって給与は上昇する圧力が高まってる、だって経営者給与だって上げないと、物価はどんどん上昇するからねぇ、嫌でも給与は上昇するよ

これからバブルほどではないけど、好景気がやってくることはほぼ間違いないと言っていい

日本未来は明るい

それと対称的に俺の人生は暗い

2024-02-27

anond:20240227141009

建築士は、基本ハードワークで長時間労働ガンガン来いの世界だったから、女性は厳しかった。

最近はかなり働き方改革が進められているというけれども、結局のところ戦争勝敗は物量で決まるしなー。

2024-02-25

これから日本好景気に向かうし、失われたうん十年は終了したし、デフレスパイラルを脱してインフレだって明言されたし、

氷河期世代とかゆとり世代人生勝敗が決した頃になってやっと日本は浮上するんだな

俺はもうホームレスにでもなって路上で野垂れ死ぬ未来しか残ってないから、

Z世代のみなさんは頑張ってください

ドラゴンボールZ世代とかガンダムZ世代のみなさんはもう人生撤退戦の真っ最中ですよ!

ところで、Z世代の次は何世代なんだろう?

ZZ世代

2024-02-22

anond:20240222125742

最初に駒配置が明らかになった時点で勝敗が決まっちゃうじゃんけんみたいなゲームになりそう

2024-02-20

anond:20240219174650

松本と文春の間の名誉毀損訴訟」って増田自分結論書いてるじゃん。この訴訟勝敗松本がやってたことがクソだって事実は何の関係も無い。松本に対する見方は全く変わらんよ。手のひらもクソもない。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

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