はてなキーワード: レイルとは
最近ソシャゲ依存症が極まってきたので、俺の課金に対する温度感を簡単に記しておこうと思う。
今現在やってるソシャゲはホヨバースの「崩壊:スターレイル」なので、それを前提に読んでほしい。
まず、この種のソシャゲにはキャラクターと武器の二種類のガチャ要素がある。
キャラクターがピックアップされると、そのキャラクターをモチーフにした武器も実装される。
なので基本的にプレイヤーは両方のガチャを回していくことになる。
なお、無課金で慎ましくプレイしている人はコツコツガチャ石を貯めてそれを回すと思われるが、
重課金者である俺は寧ろ行動力を消費する形で日常的にガチャ石を消費しているので、余っている石は無い(行動力のために毎月1万2000円は課金してる)。
まずは2万4000円。これで星5のキャラを1人確保できる。
1回1回の10連ガチャには何も期待していない。星5の演出が出るまで無心で引き続ける。
しかしガチャには「すり抜け」という概念があり、ピックアップされているキャラ以外の星5キャラを引く確率もあるので、この2万円で必ずピックアップキャラが拾えるとは限らない。
拾えなかった場合、大抵はプラス1万2000円で目当てのキャラを確保できる。
すり抜けが連続で来る可能性もあるらしいが、俺は滅多に経験していない。
途中、300連くらいで星5が確約されるらしいのでいわゆる「天井」を迎えていると思われるが、馬鹿な俺は回したガチャの数なんて一々気にしていない。
そういうわけで、ピックアップキャラを手に入れるには運がよければ2万4000円、運が悪いと3万6000円の課金というのが相場だ。
そして武器の方も費用や確率は同じなので、キャラと武器を揃えようと思うと4万8000円~7万2000円の費用がかかる計算になる。
これは同じキャラクターや武器を複数個持っている時にそれを融合させて強くするもので、つまり、ソシャゲのガチャは「1枚引いて終わり」ではない。
具体的に言うと、スターレイルの場合は6回、つまり6凸までキャラや武器を重ねる要素がある。
無凸、2凸、完凸のキャラクターを並べると、およそ別のキャラクターなのではというくらいに性能が変わる。
キャラ確保だけなら無凸でいいし、コスパ(この時点で感覚がおかしいが)を求めるなら2凸、推してるなら完凸という感覚で俺は見ている。
なので、常用すると分かっているキャラの場合、最低でも2凸はしたいわけだ。
それにかかる費用はさっきの話と何も変わらない。1凸するのにとりあえず2万4000円つっこむか、という感じになっていく。
もちろん、俺は全てのキャラクターのガチャを回しているわけじゃない。
女性向けのキャラクターは基本刺さらないのでいくら性能が良かろうと回さない。
しかし「引く」と決めたキャラは武器と2凸まで確保することを辞さない俺は、1キャラに最低10万円前後を費やしていることになる。
それが下手すると毎月、少なくとも2月に1度はピックアップの周期がやってくるわけだ。
お前らが言いたいことはわかるよ。
多くの人は無課金で地道にプレイしてるんだろうし、凸要素なんてやってるのは馬鹿だけだ。
でも悔しいけど回しちゃうんだよな。「欲しい」という欲求に抗えない。脳の機能の何かが壊れてるんだと思う。
そして実際、運営は課金する手段を俺たちに示してるんだよ。「課金しなくてもいいよ?でも課金してもいいよ?」って。
頭が良くてコツコツ努力できる人間は無課金で遊べて、頭が弱くて目先の欲に弱い人間は際限なくむしり取られるんだよ。
ソシャゲというのはそういう壊れた人間の屍の上に成り立ってる代物なんだってことをお前らには忘れずに覚えていてほしくてこれを書いた。読んでくれてありがとう。
主人公を女にして、配布女キャラを入れて百合パーティってキャッキャウフフしてたのに、
ガチャから出た星5がみんな男で、戦力重視で組んだら男4人のガチムチパーティになってしまった
この開拓者…スケベ過ぎるッ!
それでも2年ほどは以前の不便な状態のままユーザーが付いてきてた
おまけにその2年間何やってたかって言うとイベントのミニゲーム増やしたり(ほぼほぼ再利用されることはない)、ストーリーコンテンツ増やしたりするだけ。切り替え衣装の実装もほぼやってなかったし。
マジでなにやってたん?
ミニゲームいたずらに増やして遊んでただけじゃん?
まあそれでも、旧正月イベント石の配付量を減らしたってことはこんなんじゃユーザー離れないだろうなって確信してるんだろうな。
メインストーリー任務も途中飛ばしてフォンテーヌの魔神任務出来たりはしないしな。どれだけ新しいステージ実装されても、新規は最新のフィールド行くまでに多大な労力を払う羽目になる。新規も期待してないし今のユーザー量で十分だと思ってる運営の考えが透けて見える
乙女ゲーって宣伝で売り出してたっぽいのに、アクションゲームやらされるゲームがちょっと前話題になったけど
結局あれって乙女ゲーム的要素のあるアクションゲームってだけなんだと思うんだよね
そう考えるパニグレやら原神やらアークナイツやらのイケメン多数出てくるゲームもある意味乙女ゲームなんじゃないのか
ただそっち方面に偏ってないだけでさ
現に原神なんかプレイヤーが女ばっかでだいたい主人公に女性選んで、作中のイケメンとのやりとり楽しんでるってのが多い
崩壊スターレイルは更にその傾向強くて、女主人公が大分高身長でなおかつ強い。男キャラも原神よりわんさか出てくる。原神はショタコン向けだからまた系統違うんだろうけど。
ああいうプレイヤーみてるとなんか自分のやってるゲームは果たしてなにゲーなのかと考えて気持ち悪くなる。少女漫画雑誌を読んでるときのようなよく分からない気持ち悪さ。
そんな状況を解消すべく、乳揺れ動画とか見たりするけど、イマイチ滾らない
そもそも、男っていうほど乳揺れに反応しないと思うんだよね。だって揺れた所で揉める訳じゃないしさ
揺れたからなに?そんな喜ぶようなことか?
特定のネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティがゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品のフィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない
そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザーは安心してネタ元を挙げて面白がれる
最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルのエーテル戦線だな
キャラモデルはこのゲームの既存モブだし戦闘システムもポケモンとは違う、いわば付け替え可能なわざマシンの収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが
シナリオやカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった
パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろ、アセットで作った手抜き世界にポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームのゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな
要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心
その点で原神なんてぱっと見でゼルダのパクリとリリース当初こそ言われてたが、ちゃんとプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベルが全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる
中国のメーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな
件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。
物語と世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金と工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。
戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。
原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真・動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服や建築の意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある。
イベントでも、戦闘系コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から、戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的。
他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。
ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうから、ちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。
https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
ちなみにオンラインコンサートとかいってアーティスト動員した有料レベルの映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。
https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90
だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーやキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。
それだけお金かけてユーザーに還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。
アイドル系リズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求はシビアでないから推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種の理想形だと思って課金してたけど
より普遍的で王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな
3年前くらいから、今期アニメ一覧見ても何も惹かれるのがないことが続いて、一覧すら見なくなったよね。
3Dアニメは確かに鬼門よ。宝石の国みたいな快作はあったけど。ケモは俺はきついな。特に男のケモは。でも3Dに違和感あったり動画クオリティが低かったりしても、てさぐれみたいに声優ラジオとしておもしろいのは見れたよな。3Dで真面目にアニメ作るなら、質感高く見せようとする努力してほしいな。OBSOLETEくらい凝ってくれればギリ違和感なくなる。そうでないとパッと見で3Dモデルグリグリ動かしてます感出ちゃう。3Dと2Dの融合って意味ではデカダンスあたりは自然に見れたな。ラブライブ!の初期あたりとくらべたらだいぶ自然にミックスされるようになったのがあの頃らへんかな。でも背景はともかく人物を3Dにするとすぐ、やってんなコレと分かる。なんか浮くんだよね。のぺっとしてグリッとしてるから。エスタブのリンク先サムネ見たときもそう感じた。たぶんシェーディング?アニメじゃないけど原神やスターレイルみたいなキャラ3Dなら違和感ないから、キャラモデルにも高度なシェーディングを効かせられるかどうかが浮くか浮かないかの境界線を作るんだろうな
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
Wifi使えない環境でスマホゲームやってると通信量が気になって集中できないんだ。
広告で稼ぐタイプの無料ゲーはガンガン広告入れてくるし、ガチャで稼ぐタイプのゲームは本サーバーとビュンビュン通信する。
どっちも気にしなくていい買い切りのスマホゲーでなんかないか探してるんだが、昔流行ったRPGぐらいしか表示されねえ。
検索しても何というか「ちゃんとしたゲームを他に知らない人が有難がってそうな」というか、「ドリランドや神バハやってたような層が持ち上げてそうな」っていうか、なんかこうしょーもなそうなのが多い。
でも多分なんかあるはずなんだよ。
ワンダースワンにグンペイがあったように「スマホでしか遊べない」もしくは「スマホで遊ぶのが一番楽しい」っていう条件のもとに名作と呼ぶに値する何かが。