はてなキーワード: 反論とは
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
そもそもサトマイは「自己啓発系のデメリット」を俯瞰して論じてるのだけど、いかんせんジョージがそれに対してネットの脊髄反射みたいな
ジョージの動画を見ても、いや論点そこじゃない…とかサトマイが言ってる事を曲解してるから噛み合っていない…という部分が多い
あと、ジョージはいちいち「俺は気にしてないけど」と言いつつ顔真っ赤に反論してる(しかもズレてる)のが分かるのが普通にダサいって。弱いよ(真似)
ジョージのような自己啓発は、現実を極端に単純化する事でゴールとすべき事を明確にする点で優れていると思う
実際ジョージはそれで目標を達成してるわけだし、俺もジョージはかなり好きではある
ただジョージのようにそういう自己洗脳を続け過ぎると、相手の話を理解する事が難しくなるんだろうなあという感じがする
ジョージが数年後かに自分の弱さを受け入れてくれるとありがたい
辛い時ほどやるべき事やってこ(真似)
事務負担が増加することは、短期的には直接的なコストの増加を意味します。特に、企業がこれに対応するために追加のリソースを割く必要がある場合、そのリソースは他の生産的な活動に使われるべきであり、これは機会損失を招きます。短期的なコスト増加が長期的な利益に結びつく保証はなく、企業にとってはすぐに負担となります。
2. 効率性の低下
事務作業の増加は、効率性の低下を引き起こす可能性があります。企業が追加の書類作成や手続きに時間を割かなければならない場合、その時間は生産的な業務や革新活動に費やされるべき時間を奪います。これにより、企業全体の効率性が低下し、競争力を失う可能性があります。
事務負担の増加は、経済全体に対する負担を意味します。特に、中小企業にとっては、追加の事務作業に対応するためのリソースが限られているため、大きな負担となり、経営を圧迫する可能性があります。これが広範に及ぶと、経済全体の活力が低下するリスクがあります。
4. 付加価値の直接的な創出ではない
事務作業が間接的に信頼性や透明性を高める可能性があるとしても、それは直接的な付加価値の創出とは異なります。付加価値とは、具体的な製品やサービスを通じて生み出されるものであり、事務作業自体は直接的な価値を生む活動ではありません。間接的な効果を過度に評価することは適切ではありません。
信頼性や透明性の向上は重要ですが、それを達成するための手段が過剰な事務負担である場合、そのコストが利益を上回るリスクがあります。市場の信頼性を高めるためには、より効率的でコスト効果の高い方法が模索されるべきです。
以上の観点から、事務負担の増加が必ずしも経済全体の利益につながるわけではなく、むしろ短期的および中期的なコスト増加と効率性の低下を招く可能性があると考えられます。
事務負担は単なるコストとして捉えられることが多いですが、実際には重要な役割を果たしています。適切な管理、規制遵守、リスク管理などのための事務作業は、企業の信頼性を高め、長期的な経済安定に寄与します。これにより、信頼できる市場環境が整い、結果的に経済活動全体の効率性と付加価値を高めることができます。
事務負担が増加することで一時的にコストが上昇するかもしれませんが、長期的な視点では、そのコストが効率的な業務運営と法令遵守を通じて、より大きな付加価値を生む可能性があります。信頼性の高い会計や税務処理は、企業の透明性を高め、投資家の信頼を獲得することにつながります。
事務負担の増加は、それに対応する専門職の需要を高め、雇用を創出します。これは労働市場における新たな雇用機会を生み出し、経済全体にポジティブな影響を与えることがあります。新たな職種やスキルの育成は、経済全体の成長を促進する一因となります。
付加価値は単に目に見える利益だけでなく、信頼性や透明性、長期的な安定性など、間接的な要素も含まれます。事務負担の増加がこれらの要素に貢献するのであれば、それは広義の意味で付加価値を創出していると言えます。
以上の観点から、事務負担の増加が必ずしも経済の効率性の低下を意味するわけではなく、むしろ長期的な経済の安定性と成長に寄与する要素であると考えることができます。
反論できません、と
自分は助産師が男だったらすごい嫌だ。でも、うまく反論できる言葉が見つからない。
今後ジェンダーについての考えが進んだら、男性助産師も誕生するのかな。
赤ちゃんにおっぱい飲ませるところガン見され、おっぱい出てないと判断されて乳腺のつまりをほぐすために指圧で乳首を潰された。
搾乳機の使い方も実際におっぱい丸出しで教えてもらった。とても感謝している。
私の場合は処置上の都合で、助産師さんが股に指つっこんで「子宮口の開き5センチです」みたいな検査が10回以上あったし(規定を満たすまで続く)
性別で職業が制限されちゃいけないって頭ではわかってるんだけど。
ちなみにお産をしてくれた医者は男だった。できたら女がいいなと思ってたけど
という話をするとき、俺は基本的に(世の中の大半は屑であることは前提で)「良い部分が五パーセントか十パーセントか程度の違いがあり、積もり積もって結果に現れる」という積み立て投資的な考え方を当たり前にしてるんだが、それが理解できずに絡んでくるやつって、「良い要素」があるかないか、イチかゼロかでしか考えることができないで、「西洋も○○は少ない」とか「日本も○○がゼロではない」みたいな反論でどっちもどっちにしたがるんだよな。
反論できてないのはお前な
「反論できません」と
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
この小稿は、愚痴を言う人はアドバイスを求めておらず、話を聞いていて欲しいだけなんだ、という状況について意見するものです。
まずおかしいのは、愚痴を聞く側の人権を無視しているということだ。
愚痴を言う側は、相手を強制的に黙らせて、相手の思考を停止させ、ただ話を効くマシンとして使役している。
おまえそれカントの前でできんの?
改めて考えて欲しい。
相手に対し、「黙れ・考えるな・意見を言うな・ただ私の話を聞け」としているのは恐ろしいことではないか。
まずそこを考えて欲しい。愚痴を言う人はそうしたある種の傲慢さを持っている。
そしてそんな高度なことは、きっとお金を払って占い師やコンサルティングやスナックのママその他夜のお店の人にするべきではないか。
じゃあお前は愚痴を言わないのか?
だから前段のような極論を言える。
仕事のことは仕事で解決するべきだ。仕事の愚痴は直接その愚痴の根源を解決しない。
ただこれは、私が恵まれているからそんなことを言えるだけなのかも知れない。
仕事はある程度裁量があるし、周囲に恵まれており問題点を仕事の中で解決できる。
それは最初のパラグラフで書いた通り、相手を隷属させる構造が嫌だからだ。
だから相手から愚痴を言われても絶対に自分の意見を言うようにしている。
失敗も多かったが、愚痴を言う相手にウザがられない回答というものがある。
答えはない。その人の状況による。高校国語の問題の、その応用の先にある感じだ。
私の自由意志で相手に合うコメントをしても相手を嫌がらせない。
そんな文言がある。
まあこれが私の自由意志がどうかは難しいところがある。
ニック・チェイター 著、高橋達二・長谷川珈訳『心はこうして創られる「即興する脳」の心理学 』(講談社選書メチエ、2012)であった議論だ。
結局相手に合わせているに過ぎないのかも知れない。
反論できませんまで読んだ
反論できませんまで読んだ
口を開けば嫌味
機嫌が悪いと罵声。
そうじゃない時もカジュアルに見下してくる。
というか俺のこと嫌ってるのがもう態度でわかる
引きこもりで世話してもらってる手前それに反論もできないから毎日最大限気を使って動いてる
「そんなのなら飯作らねぇぞ」
と言われて
「なら作らなくていいよ」
と答えたらブチギレられた。
意思表示は地雷原突入でしかないから、なるべく黙ってなるべく部屋に引きこもってなるべく口を開かないようにし返答ははいはいと答えることにしている。
そうすると今度は何を考えているのかわからない意思表示をしろと嫌味を言われる。
しかし意思表示どころか家庭内での活動もすこし気を抜くと嫌味が飛んでくるのでストレスが半端なくヤバい。
まだタイミーとかでタイミーさん言われながら低賃金重労働やってるときのほうが楽まである
というかなんならタイミーでバイトしても「そんな仕事よりも」と否定してかかってくるのでまじ辛い
死にたい。金が欲しい