はてなキーワード: ボナンザとは
「サボタージュ」、「間諜最後の日」、「平原児」、「西部戦線異状なし」、「祇園囃子(1934年)」、「祇園囃子(1953年)」、「雨月物語」、「東京物語」、「地獄門」、「青い山脈 」(1949年版)、「おかあさん」など
「ローマの休日」※、「戦争と平和」※、「シャレード」(1963年版)、「風と共に去りぬ」、「アフリカの女王」、「荒野のガンマン」、「ガンヒルの決斗」、「キリマンジャロの雪」、「エンブリヨ」、「ルーシー・ショー」、「ボナンザ」など
「セカンド・サイト光と影の中で(英語版)」、「ハングマン(英語版)
「カサブランカ」、「紳士は金髪がお好き」、「カンサス騎兵隊」、「片目のジャック」、「マクリントック」、「バリ島珍道中」、「雲流るるはてに」、「恋愛準決勝戦」、「白雪姫」
「岩窟の野獣」、「ガリバー旅行記」、「スーパーマン」(フライシャー・スタジオ製作分)、「ポパイ」(フライシャー・スタジオ製作分)、「まぼろし探偵」
「C.C.ライダー」
「シェーン」、「禁じられた遊び」、「オズの魔法使」、「凱旋門」(1948年版)、「イースター・パレード」、「雨に唄えば」、「真昼の決闘」、「ウィンチェスター銃'73」、「ピノキオ」、「バンビ」、「ファンタジア」、「ダンボ」
http://d.hatena.ne.jp/essa/20161029/p1
・短期的な、この件単体については、このまま出場停止期間を終える可能性が高いのじゃないかと。
金属探知導入、内部に収束、週刊誌の影響を抑える…恐らく竜王にとって想定した状況をすでに回避した後のように思いますので。
・将棋ソフトの開発者の方々は、大会前の最後のチューニングは評価関数の作りこみになるため、
「パラメータを変更」「変更前後で数千局ほど自己対戦」「有意な差があればパラメータを新バージョンで更新」
をずっと繰り返すのがかなりきついという話をしていて、そのとき少しだけ、「この部分は自動化できないのかな」と思いました。
ボナンザや技巧でいわれたようなメソッドの変化、駒関係などでの新たなパラメータ導入でない部分で、「将棋ソフトが強くなることを自動化できてしまう」可能性です。
またこの自己対戦は勝率以外は確認しないので、開発者にも大会のときくらいしかアウトプットされた将棋は見られないそうです。(それが最適なので。)
アウトプットされたその大会の将棋は、プロ棋士がこういう意味の手ですとリアルタイムで視聴者に解説している。
・将棋ソフトの大会で面白かったのは、逆転が起こる局では2つのソフトの評価関数で「両方とも有利だと判断している」という状況があって
そのときに「説得できた」「反省させられた」という言葉が使われていたことです。
一つの局面をお互い有利だと読んでいて、でも進んでいくと片方がやっぱりこれは不利だったと「説得されて」「反省する」。
勝ち負けと呼んでないのですね。すごい S・F・感 があった。
・「竜王」と呼ばれて通っているのは考えてみたらすごい話で、ドラクエの世界ですよね。
でも竜王の写真をみたら、「竜王だ」と思いますし。それを社会のある領域が認めている。
人の営みの中で、将棋のようなパズルが最も強いことは価値がずっとあって、その「理の際」についた言葉が「名人」だと思います。
「竜王」は名人に伍する新たな名として考えられたそうで。将棋の駒は戦にある人や人の乗り物で、でも「竜」だけは人の枠外にある。
ソフト連携の疑いを持った局をほぼ再現した上で、新規の手順で上回った竜王戦第一局は、プロ棋士がソフト将棋を取り込んでいく一つの形として凄みを感じました。
理の外でも、そういうものがある、と知った時点でどうしようもなく理の内側になっていく。
・「棋譜や読み筋からソフトサポートを受けたか推定」したそうですけど、ソフトとの一致はあくまで補助の話で、
「棋士単体」と「棋士+ソフトサポート」 の間での棋力推定をしたように見えて…。会心の一局で説明できるか、特定局だけ強くなったとしか思えないか。
しかし将棋をして相手を「アマ二段くらい」というにはアマ二段の実力では無理ですよね? 今回疑いをもたれた棋士の方はここ数年レーティングでおよそ10~20位。
そのような人の実力の幅を把握し、棋譜の実力を推定して比較し、「説明がつきにくい。確定ではない。」という計測ができるのが、世の中に 3,4人しかいなかった…?。
現役棋士の80%以上の人には説明できないわけで、合意を形成できるはずが無い気がします…。一致率、離席のタイミングは説明できますが。
ちなみに僕の棋力は、ボナンザの中級に勝ったり負けたりする程度のヘボですので深いことは全くわかりません。
詳しい人は突っ込みよろしく。
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51769973.html
放送見てたら羽生の表情が演技だとは思わないはずなので、あれは言わばキャプチャ芸というやつだ。
それがまとめブログに載って拡散していくうちに、本気で「羽生さんが負けそうな演技をして相手を油断させたんだ」と思う人が出てくる。
ブコメを見てもチラホラと。
別に、まとめブログやtwitterで面白おかしく脚色されて広まることはよくあることだし、一概に悪いことだとは言えない。
確かに、「羽生さんが明らかに負けそうな表情をしたけど最後は結局勝ちました」というネタはそれなりに面白い。
いいんだけど。この将棋は、ネタとして消費するにはあまりに惜しいくらい凄かった。
それこそ、「羽生さんが明らかに負けそうな表情をしたけど最後は結局勝ちました」なんていうネタの数十倍面白かった。
だから単なる羽生コピペ的なネタのひとつとして消費してしまうのはもったいないと思う。
なのでちょっと解説したい。
NHKでは日曜日の昼の時間に将棋の対局を放送しているんだけどこれは4月始まりで、一年間掛けて50名が争うトーナメント戦になっている。
上のまとめブログの羽生が負け演技をした、とされる対局は先の日曜日に行われた準決勝のようすだ。
つまり一年近くをかけてトップ棋士50名がベスト4まで絞られた状態である。
残っているのはどいつもこいつも化け物級の強豪ばかり。
羽生の対戦相手は郷田真隆棋王。羽生と同世代のライバルの一人である。
タイトルホルダーでA級棋士。第一人者中の第一人者であり、間違いなく将棋界のトップに立つ一人である。
その棋風は「格調高い」と形容され、プロ棋士たちも郷田の棋譜をお手本にするほどだ。
柔和で端正な顔で、女性のファンも多い。
対局は、終始先手の郷田ペースで進む。
終盤、持ち時間を使い切った所で、郷田が5三桂成と羽生の王を詰ましにかかる。
勝負に出た手だ。
結果から見ればコレが悪手となった、ようだ。
優勢な郷田が焦らず、慎重に打っていけば勝てたはずだったというのが解説の先崎八段の見解である。
相手が羽生でなかったら、郷田がそのまま押し切っていた可能性もある。
このタイミングで仕掛けなければ結局郷田が負けていた可能性もある。
勝負をかけて踏み込むか、とどまるかといった駆け引きは対局者達にしかわからない深い領域の読み合いの結果だ。
郷田の手が悪手というのも結局羽生が勝ったという結果が出た後だから言えることなのかもしれない。
ともかく、羽生は踏み込んできた郷田の勝負手をギリギリのまさに紙一重のところで躱した。
そして羽生に手番が回ってきた。この瞬間を逃せば勝機はない。
詰ませなければ羽生の負けは確定だ。
持ち時間は使いきり、考える時間は一手につき30秒未満しかない。
まとめブログの羽生の苦悶の表情はこのタイミングの時の表情である。
終始劣勢な中で唯一にして最後にして最大の勝機が見えた瞬間。
ここを逃せば敗北は確定である。
はたして詰むや詰まざるや。
その時の動画がコレだ。
http://www.youtube.com/watch?v=swkQmaiBsSw
ちなみに先崎八段は3月のライオンの監修をしていたりもする。これまた将棋界の第一人者である。
聞き手「でもいまちょっと慌てた感じでしたが」
解説「そうですね……。(絶句)なるほど!最後7二に桂が打てると言ってるんだ。いやーこれは……凄いことが起きましたね。いやこれは気が付かなかった。天才ですねさすが」
聞き手「なるほど……。すごい……」
解説「いや天才です。いやー羽生さんは昔から天才だとは知ってたんですけどね。なるほど天才の詰みですコレは。(中略)いや天才ですね。いやもう」
冒頭にも書いたが、僕は3手くらい先しか読めないヘボ棋力である。
そんな僕ですらゾワゾワと鳥肌が立って、変な笑いがこみ上げてくるほど、この終盤の手は神がかり的だった。
先崎八段は天才集団のプロ棋士の中で、そのトップクラスにいる、言わば天才中の天才である。
プロ棋士をここまで、動揺させ、驚かせる。羽生の指したのはそんな手だった。
それに至る道筋を考えていた時の、我々常人には及びもつかない深い読みに入っていた表情が例のまとめブログに載っていた苦悶の表情である。
そりゃ、あんな顔もするであろう。
間違いなく、今棋界で一番強い二人である。
次の日曜放送だ!見逃すな!
こんにちは、レグスペマネジメントを専攻しているボナンザ嬢です。私は駒も盤も持っていませんし24の棋力は初心ですが、恋愛に関してはプロフェッショナル。今回は、モテる振り飛車党女子力を磨くための4つの心得を皆さんにお教えしたいと思います。
1. あえて2~3世代前の定跡書を飲み会に持っていく
あえて2~3世代前の定跡書を使うようにしましょう。そして飲み会の場で好みの男がいたら話しかけ、わざとらしく定跡書を出して読み上げてみましょう。そして「あ~ん! この定跡書本当にマジでチョームカつくんですけどぉぉお~!」と言って、男に「どうしたの?」と言わせましょう。言わせたらもう大成功。「定跡とか詳しくなくてぇ~! ずっとコレ使ってるんですけどぉ~! 藤井システム扱いにくいんですぅ~! ぷんぷくり~ん(怒)」と言いましょう。だいたいの男は新しい定跡書を持ちたがる習性があるので、古かったとしても1世代前の定跡書を使っているはずです。
そこで男が「新しい定跡書にしないの?」と言ってくるはず(言ってこない空気が読めない男はその時点でガン無視OK)。そう言われたらあなたは「なんかなんかぁ~! 最近ゴキブリ中飛車が人気なんでしょー!? あれってどうなんですかぁ? 新しい戦法覚えたいんですけどわかんなぁぁああい!! 私かわいそーなコ★」と返します。すると男は「ゴキゲン中飛車でしょ? 流石にゴキブリはないよ。本当に良くわからないみたいだね。誰の本が欲しいの?」という話になって、次の休みの日にふたりで定跡書選びのデートに行けるというわけです。あなたの女子力が高ければ、男が鈴木大介本まとめて買ってくれるかも!?
「困った」を「コマネチ」、「放っておく」を「ホットケーキ」などに置き換えて棋譜コメに入れると、棋戦を観戦している男性ユーザーは「なんかこの子カワイイなぁ」や「支えてあげたいかも」と思ってくれます。インターネット上では現実世界よりも笑いが増幅されて相手に伝わるのでダジャレを多用することによって、男性はあなたをユーモアがあって女の子らしいと勘違いしてくれるのです。そういうキャラクターにするとほぼ絶対に対局者に嫌われますが気にしないようにしましょう。
3. とりあえず男には「えー! なにそれ!? 知りたい知りたーい♪」と言っておく
飲み会などで居飛車党男が女性に話すことといえば角換わりや横歩取りの話ばかり。よって、振り飛車党女性にとってどうでもいい話ばかりです。でもそこで適当に「へぇーそうなんですかぁ~?」とか「よくわかんないですけどすごいんですねぇ」と返してしまうと、さすがの男も「この女、振り飛車党だな」と気がついてしまいます。振り飛車党女だとバレたら終わりです。そこは無意味にテンションをあげて、「えー! なにそれ!? 知りたい知りたーい♪」と言っておくのが正解。たとえ興味がない戦法でも、テンションと積極性でその場を乗り切りましょう。積極的に話を聞いてくれる女性に男は弱いのです。
いろいろと話を聞いたあと、「先手の腰掛銀には棒銀、新山崎流には5二玉なんですね! 覚えたぞぉ! ガジガジ!」とコメントすればパーフェクト。続けて店員にうな重を追加注文しつつ「ガジガジガジ! ガジガジガジ!」と言って、「どうしたの?」と男に言わせるのもアリ。そこで「私の細い攻めをなんとか繋げるイメージをしているのでありますっ☆」と言えば女子終盤力アップ! そこでまた男は「この子おもしろくてカワイイかも!?」と思ってくれます。私は居飛車に全く興味ありませんしハム将棋にすらなかなか勝てませんが、こういうテクニックを使えば棋力がない私のようなバカ女のほうがモテたりするのです。男は優越感に浸りたいですからね。
4. 対局中はカロリーメイトを食べられない女をアピールせよ
男と対局室に入ったら、真っ先にカロリーメイトなどの固形の栄養食を探して「あーん! 私これ食べられないんですよねぇ~(悲)」と言いましょう。するとほぼ100パーセント「どうして? 嫌いなの?」と聞かれるので、「嫌いじゃないし食べたいけど食べられないんですっ><」と返答しましょう。ここでまた100パーセント「嫌いじゃないのにどうして食べられないの?」と聞かれるので、うつむいて3~5秒ほど間をおいてからボソッとこう言います。「……だって、……だって、モグモグしてたら相手に気を使わせるじゃないですかぁっ! かわいそうですぅ! もう必至かかってるのにぃぃ~(悲)。参りましたとすら言いにくいんですよ……」と身を震わせて言うのです。
その瞬間、あなたの女子力がアップします。きっと男は「なんて優しい天使のようなコなんだろう! 絶対にゲットしてやるぞ! コイツは俺の女だ!」と心のなかで誓い、あなたに惚れ込むはずです。意中の男と付き合うことになったら、そんなことは忘れて好きなだけカロリーメイトを食べて大丈夫です。「食べられないんじゃなかったっけ?」と言われたら「フルーツ味だったから」とか「今の流行は冷えピタ」と言っておけばOKです。
行けよ!幼かったころの夢を忘れたのか!!
初オナヌーは小学校三年のとき、畑で拾ったボナンザだった俺と誓ったあの約束を…。
…そんな一件さえなければこんな歪んだ子にはなってなかったろうに…
Bonanza - The Computer Shogi Program
1949年にコンピュータチェスに関する画期的な論文「チェスのためのコンピュータプログラミング」[6]を発表し、力ずくの総当たりでなくコンピュータがチェスをする方法を示した。コンピュータがどの駒をどう移動するかを決定するのにシャノンが用いた方法が、評価関数に基づいたミニマックス法だった。評価関数は、駒の価値や、駒の位置の価値、移動の価値などをすべて数値化して「局面」の価値を評価するものであり、シャノンはその後のゲーム展開を探索木に分類してどの着手がもっとも良いかを探索する方法について考察している。この論文はコンピュータゲームでのコンピュータの思考プログラム設計の原典となった。