はてなキーワード: 施策とは
「政治的な優先度」を上げることを、高い評価とは言わなくね?
施策が高い評価を受ける、ならともかくさ。
それとも、(少子化にまつわる問題と影響を)高く評価して、政策を決めようって話?
東日本大震災からの復興施策の司令塔となる復興庁が10日、正式に発足し、東京都港区赤坂の民間ビルに設けられた本庁で、野田佳彦首相や初代復興相に就任する平野達男復興担当相らが看板掛けを行う。設置期限は2020年度末までで、本庁、地方合わせ常駐職員約250人体制でのスタートとなる。
復興関連予算の要求・配分を一元的に担うほか、被災地に規制緩和や税財政上の特例を認める復興特区、住宅の高台移転などに使える復興交付金も所管する。
もしかしたら、この記事を読んだ諸君は、「なんでもうすぐ一年にもなるというのにもっと早く立てなかったの?」とか、「なんで東北に立ててないの?」とか思いの方もいるやもしれません。
が、考えて欲しい。彼らが東北に立てた復興庁とやらに自ら足を運びたがるか?、ということだ。彼らが復興庁に通勤するためには、東京にあるということは絶対条件なのだ。
ついこないだもNEC社員と思しき人間が宮城県のしょぼい街に異動になって阿鼻叫喚だったろう?「まともな人間」にとって東京以外というのは田舎でしかない。ましてや出世から外れようとエリートであることには変わらない彼らが、どうして田吾作と一緒に汗水流して復興してやらねばならんのだ?というのが、大方の本音であろう。
というわけで、霞が関の外に庁舎が立てられたというだけ、被災者諸君はありがたやありがたやと拝まなければなりません。これは決定事項です。
レイプについて「女が誘っていた、挑発していた」「自衛していない女が悪い」という主張が多いけど、
これ万引き主婦や泥ママ(他人の家で窃盗する主婦)の主張にそっくりなんだよね。
http://www11.atwiki.jp/doroboumama/
ここにいっぱい例があるから是非読んで欲しいのだけど。
盗んで捕まったとして、自分が悪いとは思っていない。「欲しいものを持っている人」が悪いと思っている。
私が欲しくて欲しくて仕様がないものをそいつが持っているから悪い、持っているところを私に見せてくるから悪い、という主張。
女子小学生時代に、キラキラペンが流行して学校に持ってくる子が増えて、それにともなってペンの盗難も増えたのだけど、
それで先生がとった対策が「ペンの持ち込み禁止」だったことを思い出す。
欲望の制御が出来ないのは仕方の無いことだから、欲望が生まれないようにしようという施策だった。
なんだか、欲望の制御ができない人にあわせて世の中が作られていくようで嫌だね。
大半の人間は盗みたくても盗まない、犯したくても犯さないでいることができるのに。
私は怠けたい。
なまけてなまけてなまけ倒したい。
必要のない物を作るために働きたくはないし、他人の財布のために働きたくもない。
人類が中世を抜けだして以来、技術は進歩し生産性は向上し続けてきた。過去に比べて「生きるために必要な労働」は減っているはずだ。なのに労働が一向に減る気配がないのは何故か。
それは世の中に蔓延する無駄な労働が、われわれの足を引っ張っているからだ。それら無駄労働の蔓延を招いたのは、「経済成長」を至上のものとする価値観と、それを信奉する人々である。
彼らは「労働は増え続けなければならない」という謎の理屈を振りかざし、我々怠け者たちを虐げ続けてきた。
タイダニアとは、怠け者の、怠け者による、怠け者のための国家であり、怠惰な社会についての提言である。
「全ての国民は、ただ何もせずにだらだらとしていても良い」というのがタイダニアの崇高な理想であり、最終目的である。あらゆる社会制度は、その目的を果たすために設計される。
怠惰な社会を実現し、それを持続可能なものにするためには、いかに労働を最小限に抑えるかが鍵になる。「最小労働社会」を目指す、と言い換えても良い。
そのために必要なのは、経済をサイズダウンさせ、効率的な社会を作ることだ。
自由経済は本来、その経済規模を縮小して労働を削減する仕組みを備えている。
過去に起きてきた様々な”経済不況”がその証拠である。自由競争によって需要の無い事業は潰れ、労働の効率化は進み、経済は縮小してゆく。この働きがなければ、我々は文字通り寝る間もない労働を強いられることになるだろう。
だが、政治家や経済学者たちは、その働きを阻害する政策を次から次へと考え出し、実行し続けてきた。経済の縮小を否定して成長と言う名の肥大化を続けた結果、今や経済は巨大な雪だるまと化し、その自重で潰れる日を待つばかりになっている。
彼らを狂っているのだと断ずるのはたやすい。実際、「持続可能な成長を目指す」(実現不可能なことは明白だ)だの、「雇用の創出のために財政出動をするべき」(金を出してまで労働を増やす???)という彼らの意味不明な言動の数々を見れば、狂っていると考えるしかないように思える。しかし、彼らがなぜ狂ってしまったのか、彼らを狂わせたものは何なのかという事も考えなければならない。
経済成長論者たちがのさばり、経済の縮小が許されないものとされてきたのは、それが失業を発生させるからだ。
失業者の増加は不満の増大を生み、社会の不安定化をもたらす。様々な革命や動乱の背景に失業問題があったことは良く指摘されている。
失業はタイダニアにおいても深刻な問題だ。善良なタイダニア国民にとって失業者とは羨望と嫉妬の対象であり、理由もなくそれを手に入れる人間が増えることは、社会に著しい不公平感を蔓延させることになりかねない。
ではどうすれば良いか。
失業問題を解決させるために消費を増やすなどという狂った解決策は、タイダニアではもちろん採用しない。
結論を言うと、失業問題は一人あたりの労働時間を減らすことによって解決されるべきだ。これによって労働者の余暇は増え、労働力を失った企業は新たな求人を行うことになるだろう。
労働時間をどれだけ減らすべきかについては、その分野の失業率や有効求人倍率によって決定すれば良い。労働時間を減らす方策については、単純に長時間労働を禁止するのも悪くないが、ペナルティとして税金を課すなどした方が、弾力性のある運用が可能になる。
また、労働時間を減らせば当然収入は低下する。それによって生活が不可能になる人たちが出ないように、経済弱者を保護するための施策も同時に行なってゆくべきだ。
タイダニアにおいては、貧富の差はできるだけ抑えられるべきである。過大な富の行使は無駄な労働を生んでしまうからだ。
富を持つということは、労働を強いる権利を持っているということだ。
貧富の差について、「3割の人間が7割の富を持ち、7割の人間が残り3割の富を分け合っている」という言葉がある。
貧富の差が縮小し、3割の金持ちが残りの大多数と同じ水準の生活を送るようになったと仮定する。大雑把に計算すると『0.7−0.3×(0.3/0.7)≒0.57』となり、5割以上の労働が削減できることになる。あなたが今、週5日にも及ぶ長時間労働を強いられているとすれば、それは週2日半の労働で済むようになるということだ。
もちろん、これは乱暴すぎる計算だ。経済格差をそこまで縮小させることも容易ではない。ただ、貧富の差を縮小することが怠惰な社会にとって非常に重要だということは理解してもらえるだろう。
行政に付きものだったムダな公共事業と非効率な役所仕事、これらを削減できる事はタイダニアの大きなメリットの一つだ。
まず、タイダニアでは経済の拡大を目指さないのだから、景気浮揚のために行われていた公共事業は全て削減できる。国の大型事業はもちろん、「地域の活性化を目指し」だの「経済効果を期待して」などの理由で行われていた自治体の事業も同様だ。
その他の公共事業や行政サービスについては、「余暇を増やすこと」という基準を設ける。つまり、「その事業を行うことで削減できる労働時間」と「その事業にかかる労働時間」を比較して、削減できる時間の方が長い事業だけを存続させる。
この基準の導入によって削減できる事業と、経済の活性化のために行われてきた事業。これらを廃止することで、相当な規模の行政コストを削減できるはずだ。税金は減り、我々はその分労働を行わなくても良いようになる。
また、成長論者たちが言っている「乗数効果」が本当に正しいのであれば、削減したコストの何倍もの労働を社会から追放できるはずだ。
成長を前提とした社会は、決して人を幸福にはしない。持続可能なものでさえ無い。
すべての資源を取り尽くし、消費し尽くした後で、自分たちの築いてきたものがガラクタの山に過ぎなかったことに気づくのでは遅すぎる。
消費は適正な程度に抑えられなければならない。過剰な消費と労働を礼賛し、怠惰の価値を認めない社会は、早晩行き詰まる事になるだろう。今すぐに完全なタイダニアを作るとまで言わずとも、その一部を取り入れることはできるはずだ。
過労死や自殺、平均寿命の低下、精神疾患、家庭崩壊。過剰な労働は我々の人生を奪い続けている。それらを取り戻すために、そして何よりも子供たちの生きる未来が喰らい尽くされないために、我々は勇気を持って主張するべきなのだ。
「怠けたい」と。
共産党のように『内部留保吐き出して労働者に還元しろ』と強く主張をするつもりはないが、財務状況が磐石で何ら新しい施策も行わず今までのことを今までの通りしか行ってこない弊社。従業員の給与は同業他社同世代と比較すると50~100万は少ない。
『働く場所があるからそれでいいじゃないか』だからその分『飲み食いさせてやっているからいいじゃないか』という受け取れる事業方針。そのうえ『給与は定期昇給を微々たる物でもしているからいいじゃないか』という考え方らしく『その分、賞与?賞与を増やす時代じゃない』と平気な顔をして言い出す役員・経営者。
まあまあここまではよしとしよう。
最近じゃ、管理職のことしか考えていないと受け取れても仕方の無い発言を連呼。
一般人はどうでもいいのか?一般人に対する考え方を聞いたことが無いぞ。
こうしたこと以外にも…
所詮赤の他人同士の集まり。わかりあうことなんて難しいことだし、理想ばかり求めても仕方の無いことだとはわかってる。
こんな時代に転職しても…と思うが、こんな状況でこのまま働き続けても辞めることの無い役員・経営者がいる限りまったく報われそうにも無いし…とそんなことを考えてしまう。
◆はてブされやすい記事の特徴
これらのように、有用な記事を「あとで読む」つもりではてブする人、またコミュニケーションの一つとしてはてブを使う人がいる
長い記事でたくさんのアドオンの解説・リンクをつけておけばある程度はてブされるのは難しいことじゃない。
自分自身にコンテンツ力がないプーたろうでも検索機能とブログ投稿ができればいいのだと思う。
さらに掘り下げてはてブ二桁以上を狙うには以下の施策をおすすめする。
後者は特に重要でソーシャルメディアやブロゴスフィア圏内で友人関係を作っておき彼らにブログを見て貰えるようになっていればはてブは1個から10個くらいは簡単につく。
イベント参加して親しげに彼らとやりとりしていれば彼らの友人からも気にかけてもらいやすいだろう。
ようするにイチャイチャキャッキャするならエライ人としておけばOK。本人にコンテンツ力がなくても数個はつく。
彼とイチャイチャするにはTwitterで動向をチェックしておき参加するイベントや主催しているものに積極的に参加したり@で会話したりなにかをお手伝いしてあげればいい。
◆3桁ブクマを狙うにはコツがいる
3桁ブクマはイチャイチャしてるだけでは得られない大きな壁がある
ブログ記事をかくのには大まかに分けて3つある
・日記
・まとめ記事のまとめ
「自分ならではの」というのはマニアックなほどいい。ロングテールという言葉とおりその情報を知りたい人は世界のどこかにかならずいる。
自分がつまづいたところを日々ログにしておき解決策とともに投稿しよう。他にも上級者ならではのマニアックな状況や初心者に向けた懇切丁寧な記事もよい。
あらかじめ検索しておき同様の記事があればそれを引用して、さらに自分の感想を述べておこう。長く続けているブログであれば検索ランキングも上位に食い込みやすい。
「まとめ記事のまとめ」は簡単だ、「スティーブ・ジョブス」などの旬ワードではてブ検索し、3桁から4桁の記事をピックアップする。
キレイなスクリーンショットをつけて「スティーブ・ジョブスの逸話、心に留めておきたい10のこと」とでもしておけば「後で読む」的にブクマされるだろう。
※もちろんあなたのブログの地力にもよるので弱小ブログでやっても仕方ないが。
これは通称「コバンザメ記事」という。海外の有用そうな記事を和訳したり、テンプレートや無料素材、アドオンなどを合わせて紹介しておけばそのうちはてブが集まっていく。
のような段階がある
AからSランクは体験したことのない別世界だとは思うがC〜B,そしてAになっていくのには長く続けていく力と情報のアンテナ感度があれば挑戦できるところだと思う。ぜひ試してみて欲しい。
先日、iPhone4S が KDDI でも取り扱いが始まったということで、一部ではその話題で持ち切りです。
そこで、必ずと言ってもいいほど 取りざたされている ”端末の実質負担額” ここには様々な思惑が隠された歴史があります。
この記事では、それについて掘り下げて話していこうと思います。
いわゆる割賦(かっぷ)制度という名で呼ばれる仕組みにより、人々は実際の端末価格より低価格で端末を購入することができます。
例えば、割賦制度を最初に導入したソフトバンクは、2年間の利用を前提(いわゆる2年縛り)に月々の支払額を1,920円割り引き、
本来一括で払ってもらいたい端末代金を24回払いのローンとして支払ってもらう。という施策をとっています。
月々のローン支払額とは、ソフトバンクの iPhone4S で言えば、16GBモデルが 月々のローン支払額が1,920円。32GBモデルが 2,400円。64GBモデルが 2,800円。
このとき、”月々のローン支払い額 - 割引額(1,920円)” した結果。これが実質負担額です。
16GBモデルなら 実質0円。32GBモデルなら 実質480円。64GBなら 実質880円です。
実質負担額というのは、月々のローン支払額に対して、割引を適応した場合の価格だということがわかったところで、
ではどういった時に 実質負担額以上に支払う必要があるのか。つまり、割引が適応されなくなるのか。という話をしてみましょう。
このあたりの仕組みは、単純で携帯キャリアにとって、割引をするメリットがないときです。
例えば、2年間利用するという前提で利用しているにも関わらず、途中で解約をしたとき。
iPhone4S 16GB モデルを利用している人が 12ヶ月割賦が残った状態で解約すると、
本来実質負担額0円で購入した iPhone4S ですが、残りの12ヶ月に対しては割引が適応されませんので、
解約時に残り12ヶ月の割引額である 23,040円を支払う必要があります。
iPhone4 16GBモデル を実質負担額0円で利用している人が 12ヶ月利用したところで、iPhone4S が発売され、
同じく16GBモデルを 実質0円で契約する時には、iPhone4 の後半12ヶ月と iPhone4S の前半12ヶ月の期間は重複しますが、
当然、この期間の割引は多重でかかることはありませんので、機種変更の際に iPhone4 の残り12ヶ月間の割引額である 23,040円を支払う必要があります。
ただし、ソフトバンクは このケースにおいては 一括で払わなくても 残りの12ヶ月分の支払いを割引無しで、以降12ヶ月間 月々の支払いに上乗せして支払う。という方法が利用できます。
この仕組みを国内で最初に導入したのはソフトバンクです。なぜソフトバンクはこんなややこしい制度を導入することにしたのでしょうか。
これを理解するためには ”端末販売報奨金制度” を理解しなければなりません。
端末販売報奨金制度 というのは、端末を販売した販売店に携帯キャリアが報奨金(インセンティブ)を支払う仕組みのことです。
日本においてはこの仕組みのおかげで、販売店は端末を赤字で販売しても報奨金が手に入る為 販売価格を安くすることが出来ました。
しかし、携帯キャリアはその報奨金をどこから捻出しているのか。といえば、当然 携帯電話を利用する人々の利用料金からです。
それにより、日本の携帯電話の月々の利用料金は高止まりしたままでした。
携帯電話をコロコロ機種変更する人の為に支払われる報奨金と、5年間機種変更をしない人の為に支払われる報奨金では前者の方が多くなり不公平な制度でした。
これに対して懸念を示した総務省はこの 端末販売報奨金制度 の廃止を段階的にするよう携帯キャリアへ通達しました。
総務省からの通達をうけて最初に動いたのはソフトバンクでした。
ソフトバンクは 割賦制度 を導入して 端末販売報奨金制度 を廃止することにしたのです。
ただ 端末販売報奨金制度 を廃止したのでは、店頭での携帯電話の価格が高騰してしまい、人々は機種変更をしなくなってしまいます。
そこで、2年間の利用を前提として、月々の利用料金を割引し、端末代金の実質負担額を 端末販売報奨金制度 導入前と大差ないようにしたのです。
つまり、端末販売報奨金制度 として販売店に支払っていた分のお金を 月々の利用料金の割引に充てる事で、
人々の月々の利用額も、端末の負担額も大きく変更する事なくサービスを提供する手段を生み出したのです。
この 割賦制度はその後 ドコモ や KDDI も導入する事になりました。ただし、その方法は若干異なりました。
ドコモやKDDIも割賦制度を導入する事にしましたが、ソフトバンクとはその方法が若干異なりました。
確かに割賦制度は導入したのですが、ソフトバンクが行っていた月々の割引は行いませんでした。
つまり、単純に 端末販売報奨金制度 をやめて、高額になった端末代金をローンで支払う事で誤摩化す。という方法でした。
その為ソフトバンクに対してこれら2社では、最新機種を利用した場合の利用額はソフトバンクと比較すると約2,000円高くなっていました。
しかし、ドコモやKDDIに関しても、最新機種では割高ですが、時間の経過とともに端末価格が下がっていきましたので、
旧機種を利用すれば、端末価格は安くなり、割賦で支払う金額も安くなっていました。
ここが、たとえ1年前の iPhone4 16GB でも、最新の iPhone4S 16GB でも実質負担額の変わらないソフトバンクとは異なります。
とはいえ、これら2社も最近では 2年間の利用を前提に、月々割り引くサービスを開始しており、
これにより KDDI の iPhone4S も ソフトバンクのものと対して価格差がなくなっています。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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WEBサイトを所有し、サイトを何らかのカタチで活用しながらビジネスを営んでいる人にとって、SEOは必要不可欠な時代となっています。SEOという言葉は以前に比べてかなり普及してきておりますが、「SEO=ビジネス拡大・売上拡大」という認識はまだまだ広く根付いているのではないかと思います。もちろん、ビジネスの拡大にSEOは必要なのですが、SEOさえやっていればWEBサイトの売上は上がるんだろう、という誤った認識をしている人が多く存在します。
突然ですが、【1:5の法則】という言葉を聞いたことがありますでしょうか?マーケティングを勉強した人であれば必ずといっていいほど聞いたことがあると思われるほど、基本的なマーケティングの法則なのです。
1:5の法則…新規顧客に販売するコストは既存顧客に販売するコストの5倍かかる、というマーケティングの法則。
分かりやすくいうと、同じ商品を購入する顧客がいた場合、新規顧客は既存顧客に比べて、販売に関するコストが高くなり、結果として利益率が低くなる、ということでしょうか。ビジネスを拡大していくためには、新規顧客を獲得することももちろん大切です。しかし、それよりも既存顧客の満足度をどのようにして高めていくのか、ということをおろそかにしてはならないのです。
このブログを読んで下さっている方は、少なくともSEOに携わっている人であり、WEBサイトに関する業務を行っている方が多くいらっしゃると思うのですが、では、果たしてWEBサイトにおける「新規顧客」「既存顧客」をどのように捉えればよいと思いますか?
単語をそのまま汲み取ると、一度でも自社サイトで商品やサービスを購入してくださったお客様が既存顧客、となるかと思いますが、私は下記のように理解をしています。
新規顧客・・・今後自社サイトにアクセスをしてきてくださるユーザー
ちょっとわかりにくいかもしれませんが、「アクセス解析で計測できるユーザー」のことを既存顧客と私は称しています。新規顧客は「未来訪問予定ユーザー」と捉え、あくまでも今後サイトに来訪してくるだろうユーザーと認識しています。
SEOやPPCという手法を用いて、「未来訪問予定ユーザー」をどのようにして増やそうか、ということに力を注ぐことはもちろん大切です。しかし、それ以前に、「アクセス解析で計測できるユーザー」が自社サイトにどれだけ満足したのかを検証し、アクセスしたあとの訪問者の満足度を高めていかないと、いつまで経っても売上が上がることはないと思います。
例えば、30ページあるサイトで、1訪問あたりのページビューが2にも満たないWEBサイトに、SEOやPPCでアクセスを集中させたとして、売上が上がると思いますか?このようなサイトの場合、平均ページビューが4~5ページまで増やすための施策を行ったほうが、SEOやPPCよりもはるかに低コストでコンバージョンを増やすことが可能ではないかと私は考えます。
どのようにしてコンバージョンに繋がるサイトにするのか、その為にはユーザーの導線がしっかりしているかを検証したり、デザインを見直したり、文字の大きさや適度な画像配置など、それこそ多岐に渡った分析や修正が必要です。このあたりの分析は、SEOだけを学んでいる人には難しいことかもしれません(もちろんSEO専門の人でもこのあたりの分析が得意な方もいらっしゃいます)。
SEOはあくまでも新規顧客を増やす1つの手法にすぎません。SEOで新規顧客を獲得することに偏らず、既存顧客の満足度を高める施策を行うことの重要性を認識していただければと思います。
日本人が英語を話せないのは、英語に比べ、日本語の音節当たりの情報量が極めて少ないからであり、日本人の脳がそれに慣れてしまっているからである。
日本語は他の主要な言語に比べ、同じ音節数の間に処理する情報量が際立って少ない。例えば中国語の4分の1とも言われる。日本語は1音節にかける時間はやや短いが、それでも同じ時間当たりでしゃべっている内容は遥かに少ない。用意された原稿を読むニュース番組などでは大して変わりはないが、考えながらしゃべる自然な口語になるとその違いが顕著になる。海外のドキュメンタリー番組で日本人が話しているのを見ると、英語話者と比べて同じ時間で話す内容の少なさに驚かされる。この場合、本人はまだ喋り終えていないのに吹き替えや字幕で既に情報は伝わっているので途中で画面が切り替えられてしまうことが多い。
赤ん坊の頃に1秒間に1の言語情報を処理するトレーニングしか受けずに脳ができあがってしまった人が、1秒間で2や3の情報を処理する言語を習得するには、単に新しい文法や発音を学ぶ以上の困難が伴う。逆に外国人からすると母国語よりも遅いペースで情報を処理すればいいので、ある程度単語を憶えれば簡単に喋れてしまう。だから日本人が英語や中国語をおぼえるよりもアメリカ人や中国人が日本語をおぼえる方が圧倒的に速いのだ。
「英語や中国語は日本語と文法・発音が違いすぎるから習得が難しい」とよく言われるが、音節当たりの情報量の違いに比べれば大した問題ではないと思う。なぜなら、文法と発音のよく似た日韓間でも同じことが起きているからだ。例えば第二外国語として韓国語と日本語をそれぞれ1年間学んだ日韓の学生を集め、日本人は韓国語で、韓国人は日本語で討論させると、日本人学生のあまりの「話せなさ」に韓国人学生は驚愕する。ただし文章を書かせるとそこまで悲惨な差が出ることはないのだそうである(呉善花『スカートの風』)。
韓国人は普段から漢語と土着語の二重構造に慣れているので、単に「日本語の漢字仮名交じり表記が特殊だから」ということだけではこの現象は説明できない。おそらく、筆記では会話ほどの情報処理スピードを求められない分、少しはマシなのだろう。
日本人が突出して英語が下手なのは、日本の英語教育のせいではない。しかし、英語を学ぶに当たって日本人だけが直面している独自の問題がある以上、日本人の為の独自の学習法をつくる必要がある。一方でいま文科省がやろうとしているのは「今のカリキュラムを前倒しして小学生から英語をやらせよう」という漸次的な施策である。これでは何も変わらないことだけは断言できる。
思うに、「日本語を唯一の母語とし、日本語の音節のリズムが染み付いている子供のための英語の授業」というのは、アルファベットや文法は後回しにして、「このカタカナをそのまま読めば通じなくもないよ」というカタカナ英語
(ex:
hospital→ハスペロウ
Can I have some water?→ケナイヘヴスムウオラ?)
を作り、繰り返し読んで丸暗記させる、というところから始めなければならないような気がするが、なにぶん私自身英語が全くできないのでよくわからないですどうもすいませんでした。
あれって事実を言えばセーフってもんでもねーでしょ。
なんかはてサから見ると「言ってること間違ってないんだから問題ねーだろ!」って騒いでるけど。
いやね、俺も歴史認識ははてサと共有してるのだけど、そういう問題じゃねーべよ。
歴史問題=グレー(の態度を貫いたほうがお利口)
な状況なのだから、特定の思想信条を主張されるよりはなかったことにしたほうがマシだべ。
ここで勘違いしてもらうとあれなんで補足しておくと、ネトウヨもダメね。特定の思想信条に染まってるから。
ネトウヨもウェルカム、はてサもウェルカム、これはグレーを維持する以外ありえねえべ。
もしグレーを維持することで両方から嫌われるならそれでも構わねーってことだべ。
わかっか?
おめーさんがたはっきりモノ言ってんけど、それは敵を作るってこととイコールだべ。
そげな当たり前なこと忘れちゃあいけねえべ。
http://anond.hatelabo.jp/20110728182943
今、韓流が多いのは安いとかいう話じゃない。たんに「韓流ブーム」の広告化が始まったからだ。
現実的に言うと今、韓流はブームをすぎて定着期にはいってる。もともと日本には在日や在留の韓国人を含め受け入れられる厚い層があり、
ここを中心として少なからず日本に広まり、受け入れられた。(これは海外でアニメが受け入れられた時と同じ)
問題は、定着すると話題にはならないということだ。
今の韓流は、簡単に例えると「ライトノベル」だ。ある程度のファン層はいるけど、
それ以外からは、どれも同じように見え、マンネリで、対して興味をもたれていない。
今、韓流ブームと言われているが、では、
「2011年に日本で流行した韓国のドラマは?」「2011年に日本でヒットしたK-POPの楽曲は?」
という質問に、ほとんどの人が答えられることができないだろう。
結局のところ、一般人の間では、韓国のドラマは「冬ソナ」でしかないのが現実だ。
そこで、問題になるのが「韓流」とは何か?ということだ。
「韓流」は正直に言ってコンテンツビジネスではない。韓国という国家ブランドの向上を目指した国家的な施策だ。
そのため、国の後押しにより赤字であっても、とにかく、海外で放映され話題になることが重視される。
コンテンツビジネスであるならば、定着することは悪くないことだが、国家ブランドの向上を目指すのでは、定着して話題にならないのはまずい。
そこで今起きているのが「韓流ブーム」の広告による打ち出しだ。「コンテンツ提供者」だったが韓国が、今は「広告主」になり初めている。
すでに一般層からは飽きられ始めたコンテンツは二の次で「韓流」という「ブーム」を広告でうりはじめている。
解かり易いのが、「チャン・グンソク・ブーム」だ。普通、何かがブームになるのはコンテンツのヒットありきだ。
「冬ソナ」のヒットがあって「ペ・ヨンジュン・ブーム」がある。「ビギナー」のヒットがあって「AKB48・ブーム」がある。
ヒットしたコンテンンツなしで、広告による打ち出しで始まった「チャン・グンソク・ブーム」は、「誰それ?」になって視聴率が悪くなるのは当然だろう。
今回、高岡氏が事務所をクビになったのは、テレビ局を批判したからではない。
児童ポルノ規制法改正案について、一部の国会議員のかたがたに送った意見書を、公開します。
尚、左右のレイアウトは、狂ってます。なぜなら、整えかたが分からないからです。
現在審議中の
「児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律の一部を改正する法律案」
の提出時案を一旦廃案になさって下さい
(議員さんの氏名 + 様を手書き)
(わたしの氏名を自署)
(郵便番号)
(わたしの住所)
前略
今日は。(わたしの氏名)と申します。審議の報を聞き、遅まき乍ら本状を差し上げます。宜しく御確認下さい。
<本状の要旨>
現在審議されている「児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律の一部を改正する法律案」の提出時案を一旦御廃案後、必要に応じて、人々が不当に処罰されず、言論・芸術が弾圧されず、人々が性搾取から直接保護される改正案を、改めて御制定下さい。なぜなら、提出時案やその修正では、人々や社会に、大きな打撃が与えられるだけだからです。
<理由>
始めに、言葉の定義を補足します。この文書では、「性搾取」の語について、年齢を限定していません。又、この文書中の「性搾取がされずに作られるポルノ」「性搾取がされずに作られたポルノ」のフレーズには、性搾取を題材にしたフィクションや、社会的・経済的に弱者ではない18歳以上の者が環境や他者から脅迫されず自らの意思で創作に参加する事により実写撮影されたものを、含みます。
(一)提出時案は、性搾取と無関係な者が、不当に処罰されるからです。なぜなら、提出時案において、ポルノの単純所持者が処罰対象だからです。そして、ポルノの単純所持者が則ち性搾取者であるという信憑には、根拠がありません。この2点から、提出時案は、不当な処罰により、人々に大きな打撃が与えられます。因みに、政治の混乱に発展する事も想定できます。なぜなら、権力闘争に巻き込まれる可能性の高い、現職政治家を含む公務員も、この規定の例外ではないからです。
(二)提出時案では、言論・芸術が弾圧されるからです。なぜなら、この提出時案は、性搾取がされずに作られたポルノが、弾圧されるからです。性搾取がされずに作られたポルノは、言論、芸術、もしくはその両方の、一種です。なぜなら、他者の権利が不当に害されずにに作られる表現物だからです。そして、それが弾圧されるのですから、この提出時案は、言論・芸術が弾圧される法案です。もし、言論・芸術が弾圧されれば、それらは、公民による社会と現代文化を支えられなくなり、現代社会が成り立ちません。特に、性搾取がされずに作られたポルノは、現に不当に弾圧される傾向にある芸術分野なので、弾圧されるべきなのではなく、弾圧から保護されるべきです。
(三)この提出時案に、成立させる価値が無い点です。なぜなら、この提出時案には、人々が性搾取から直接保護される規定が含まれず、提出時案中の間接的な保護施策の有用性には、根拠が無いからです。
これらの理由から、小規模の修正では、この提出時案が、無害有意義な改正案として成立される事はありません。ですので、今回の提出時案を廃案後に、不当な処罰無く、言論・芸術が弾圧されず、かつ、人々が性搾取から直接保護される法案もしくは改正案を、必要に応じて御制定下さい。
末筆で恐縮乍ら、あなた様の御健康をお祈りし、御活躍を期待致しております。
早々
これを公開した理由は、こちらのかた(id:kamayan)のエントリー「皆の意見書があったら参考のために見せてほしい」を拝見したからです。
又、送り先が多かったので、意見書は、2回にわたって送りました。これは、あとから送ったものなので、少し練り直されています。
尚、これを書くに当たって、webサイト「中学生からの論理的な議論の仕方 (論理的思考力のトレーニング)」のこのページ「厳選したリンクと書籍―論理・議論関連の本」に紹介されている書籍が、とても役に立ちました。うち、一番うえから「絶対困らない議論の方法」迄読み終えたところで、この意見書を書きました。思うに、残り2冊も役に立ちそうなので、うち1冊目を、いま読み進めています。
ちょっと鰻食べに宮城県は登米市まで行ってきた。登米市は大まかに言うと石巻市の北。そのために東北自動車道や仙台北部道路といった高速道路に乗ったんだけど。
報道されているように、被災者の高速道路無料化の影響で高速道路には渋滞が発生した。
そう聞くと、「無料化のおかげで被災地の人の流れが活発になってるのか。なら渋滞があっても効能が上回るな。」と思うかもしれない。
渋滞が起こっているのは料金所からで、その原因はおそらく、被災証明書を目視で確認するため料金所の通過に手間取るためだろう。
厄介なことにこの渋滞はI.C.への分岐の前までも続いている。I.C.への分岐路は1車線。
そのため、被災証明書を使わない、有料・ETCの車もこの渋滞に巻き込まれることになる。
「何が起こっても責任は全て俺が被る。だからやってくれ。」という政治家が居ないからね。
外野からヤジを飛ばして、いざ何かあっても「俺は責任者じゃねえし。実行を決断したのはお前らだし。」と言って逃げるのが見え見え。
要するに「何でリフレやんねーんだ、インタゲやれクソが」というような論調なんだが。
ベーシックインカム議論の盛り上がりも間違いなくその延長にあると、先日確信した。
特に「ちょっとやそっとじゃ動かないほど飽和した市場にオラオララッシュで現金を叩き込めばどうなるのか」
これは、未だ人類が体験したことのない話であって、ぶっちゃけ何が起こるかわかんないのだ。
中央銀行がそんな施策を取れるわけもなく、「ムリに決まってるだろ」で結論が出る話だ。
一通り何もかもを試し続けて(実際、日銀は色々やっている)その結果として、死ぬか生きるかの最終手段とするなら
話はわからないでもない。しかし、現在の状況で市場への資金供給手段としてのベーシックインカムは、極めて不適当だ。
ベーシックインカム、というものはインフレの中で絶対に切り下げられない。
通貨価値が落ちるほど、供給は増やしていかなきゃならない。ベーシックインカムを払う→インフレ→額面増やす→オワタ
になる可能性が明確に見える施策を、中央銀行がそう簡単に選べるわけがない。
また、リフレの議論にしても「じゃあインフレさせろよ」と言われても、総量緩和も失敗に終わった現在
市場を「ゆるやかなインフレ」に持ち込む方法論って、一つでもあるんだろうか。
こんなことは、人並みの脳があればわかることだ。
リフレ派の議論が無価値とは言わないが、「やれること全部やって死ぬか生きるかになってから」が
議論の終着点であるのは間違いない。リスクヘッジが不可能で、かつ方法論も存在しないからだ。
BI的な、「マーケットの末端にマネーを飽和させる」策は、中央銀行としては絶対にやりようがない。
どちらかといえば、それは政府の仕事なのだ。公共投資の新たな形、適切なる場所に適切なる流動性を供給する
でも、日銀はそれなりに必死こいてるし、現在のところリフレ派さんたちのロジックを支える根拠は
陰謀論だ。
悪の日銀がデフレを起こさせている、日銀は政府と結託して悪企みをしている。
これが、論理の背後にある。しかし、中央銀行というのはその成り立ちとして通貨の信認を守る、通貨の番人だ。
そんなアクロバットが出来るはずがない。その彼らですら、一定のインフレを認めそこへ誘導するという
非常に過激な施策を行っている。この状況下でベーシックインカム、なんてキチガイ沙汰だ。
何度でも言うとおり、マーケットの末端に限界を超えた流動性を供給した場合、どのような結果になるか。
どの程度の供給が、どのような結果を生み出すか。この世の誰にもわからない。
こんな当たり前の結論が、何故かかき消されている。
市場にカタストロフィを「起こしえない」、インフレーション・ターゲティングの方法論を
一つでもご存知の方がいたら教えていただきたい。現状、国民全ての経済生活を秤にかけて、
尚足りる方法論が、一つでも存在し得るのか?
緩衝地帯については取り合うつもりも無い、千葉のホットスポットを何だと思ってんだ?
それじゃ話を変えるが、「一人でも立ち退きを拒否する人がいたら、そこに道を作るべきではない」と思いますか?
日本国中、便利な道路が沢山ありますが、あなたはその恩恵をどう評価しますか?
そのために立ち退きが発生しているから(実際悲劇的で一方的な施策もあった)、道を作るべきではないと思いますか?
ダムの問題が、道の問題とどの程度違いがあるというのでしょう?
で、まさかとは思いますが。
道を(ダムを)作ることを許容しているのだから、原発も許容すべきなんて、クソみたいな話じゃないんですよね?
コーヒーだってそうだし、服飾だってそう、電子機器だって搾取が利益を生んでいる。
で、究極的には全部を止めようって話でしたっけ?アホくさい。
現地のマフィアなどと命をかけて張り合って、フェアトレードを実現しようとしてる人を、侮辱してる。
それらを支援して、高くても良い物を買おうとする人を侮辱してる。
搾取がなければ成立しないと、なぜ決め付けるのか。
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/24/news078.html
きっとスマートフォンのすの字も知らない人が、化粧品や炭酸飲料のマーケティングと同じような手法でアンケート結果を解析したんだろうな。ネットアンケートの割にサンプル数がたった824なので、そもそも統計調査としても役に立っていない。ちゃんとやるなら最低でも2000は取らなきゃ。予想通りはてブでも馬鹿にされている。
#成熟期も追記してみた
このころスマートフォン的なものを使いたかった人は、京ぽんかPDA+PHSという選択肢しかなかった。Wi-MAXどころか、公衆無線LANもあまり普及しておらず、3Gネットワークもまだガラケーのためのものだった。2002年にZaurus OS搭載のSH2101Vなんてのもあったけど、10万を越える高価格であまり売れなかった。
この時代にこの手のものを使っていた人は、ほんとうの新しもの好きというか、人柱になることもいとわない本格的なギークで、多分シリコンオーディオもデジタル一眼もHDDレコーダも、比較的早い段階に手に入れていたような人だろう。デジタル版タモリというかスタパ斎藤のような人たち。多分この世代の人は本当に「ファッションも外見も気にしない」
3G+Wi-Fi(W-ZERO3はPHSだけど)、タッチパネル、サードパーティアプリケーションをインストールできるなど、所謂現代的なスマートフォンが本格的に日本で発売され始めた年。2004年にガラケーではDoCoMoが900iシリーズを発売し「パケ・ホーダイ」サービス開始。FeliCaやワンセグ、高画素デジカメを搭載し、ある意味でガラケーの集大成と言えるようなものだった。
この時期公衆無線LAN各社がサービスを開始し始め、都心部の駅や喫茶店、ファストフードなんかで使えるようになる。
はてブにたくさんいる「W-ZERO世代」が日本における事実上のスマートフォン第一世代。プレ世代と似たような感じがしそうだけど、一方でビジネス用途でこれらを使い始めたような人も結構いるだろう。あと本当にギークな人は海外製のSIMフリー端末を輸入していただろう。この世代以前の人は、大抵のことはググッて調べる。あまり「情弱」的な人は見かけない。
iOSとAndroidが登場し、OSシェアが塗変わった時期。ビジネスでは業務車両や配送車両の運行管理や、営業や販売の現場などでの利用など、より本格的に利用されるようになる。
この時期にケータイショップにいた人は非常に苦労しただろう。ケータイショップの販売員は「ヘルパー」と呼ばれるキャリアからの派遣が多いのだが、ガラケーの機能や契約、料金制度については詳しくても、スマートフォン?な人が多く、自分でもよく分からないものを売らなければいけないということもあったはずだ。新しもの好きだけどハイテクに弱そうなおっちゃんと、やっぱりハイテクに弱そうな売り子のお嬢さんがケータイ売り場でもめている光景が、この時期にはよく見られた。
この頃、台湾メーカーによる「ネットブックブーム」もあり、2007年後半から2009年頃まで続く。半端な性能とサイズということもあり、性能が上がったスマートフォン/タブレットと低価格化したノートPCに挟撃され普及は鈍化する。
この時期スマートフォンを使い始めた人は、新しもの好きではあるけど決してマニアックな人ではない。特にiPhone 3Gなんかは「ケータイとiPodが合体した物」という感覚で使い始めた人が結構いただろう。実はこの世代が一番ミーハーな人が多そうだ。
あと社用携帯として持たされたなんていう人も、結構いるのではないだろうか。
すっかり出遅れたKDDIがシェアを取り戻すべく参入したはいいが、IS01(通称メガネケース)なんて末期には8円施策で配った誰得端末を作る。
どうしてもおサイフケータイとかワンセグとか赤外線とか、ガラケー機能から離れられない人がいて、そういう人向けの端末も揃ってきた。ここから本格的な移行が始まるだろうが、一方で「ケータイなんて電話とメールだけでいい」という人も相当数いるので、ガラケーも残るだろう。ただ「フィーチャーフォン」といわれる、無駄に高機能で割高なガラケーは今後先細りするだろう。
あとはPCなしで完全に独立して使えるスマートフォンが登場すれば普及が進むだろう。一応国産メーカーのAndroid端末はスタンドアローンで使うこと前提に設計されているらしいけど、そもそも自宅にPCもWi-Fiもない人がスマートフォンってどうなのよ?って話。WiMAXやLTEなどの4Gエリアが全国レベルになり、料金もそれなりになれば完全にPCの代わりになるかもしれない。どの時点でゴールとするかの定義もあるけど、FOMAがサービス開始から契約数比率で50%超えるのに5年、エリア全国カバーまで6年ほどかかっているので、4Gが日本中で使えるようになるにもだいたい5〜6年ということになるだろう。
前記のとおり2009〜2010年にサービス開始した4G通信が全国レベルで使えるようになるのが大体このぐらいと予測。この頃にはPCは仕事で使うとかプログラマとかデザイナとか動画編集とか、そういう需要の人以外は使わなくなるかもしれない。