はてなキーワード: クレーとは
タイトルの通りだが、ここ数年でだんだんその傾向が強くなったように思える。
たとえ1%の割合でも、100人に1人の割合であっても、全体が100万人いれば1万人いるってことです。当然のことだが、考えてみれば「少ないけど多い」と言えてしまう現象がある。ごく一部の人間だが数が多いそれが問題だ。
ツイッターでたとえばバイデンが不正したにとかツイートがバズっているようにみえるが見方としては「ごく一部」がそれをRTしているにしかすぎないだろうし、最近では、ラブタイツの件にしたって、あれは「ごく一部」のクレーマが叩いているだけにしか過ぎないように思える。
でもごく一部が叩いたりすることによって、企業が謝罪するほど「クレーマー」が多かったりして。「割合が少ない人たちの足の引っ張り合い」をしているようで、どんどんインターネットがやりにくくなってきているようで嫌だ。
諸々の事情があって順番が回ってこないというか順番を回すという約束自体が妄想にすぎんのであって、
強いて言うなら仁奈案件がぶら下がったまま、ペンディングだと言うだけだよ。
そこに日光が照りつけてカラカラに干されているような過酷冷酷な待遇を取られているような妄想があるから「干す」という表現をしちゃうんだろう。
ともかく俺が言えることはだな、仁奈ちゃんの声が好きなら原神を今すぐプレイ開始してクレーのピックアップガチャを回せということだけだ。
クレーって誰だよってことならつべでも漁って動画を見てくれ。仁奈の良さはだいたいクレーにも反映されている。
CV内田真礼の蘭子に似たフィッシュルというキャラもいるが、このゲームの制作会社のmiHoYoはゴリゴリの日本アニメオタクの中国人が集まっているから、自分たちの作品の登場人物のキャラづけを日本版の声優準拠で設定していて、声優さんの過去作に多かったいわゆる「その声優ならではの味」が出るオマージュのようなことをしてくれている。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
CDだけ買う、配信だけ買う、ライブだけ行くってしていたんだけど、
最近調子良さそうだから(叩かれても・揶揄われても活動休止してない)
ここに至るまでなにをやらかしてたのかな?ってふと気になって5chで見たらドン引いたwwwwww
このくらいなら他のミュージシャンにもいると思うので書くけど
ファンクラブの会費集めているのに4年間CDリリース無し、6年間ライブゼロ な時期がありました
これ以外のことをかくと特定余裕になるので控えるけど
これに加えて色々やらかしている人についてきたファン、一緒に仕事してくれた関係者じゃぞ?
それに対してお前wwwって思いました
このミュージシャンは前世で信者の命と関係者の命でも救っていたりするのかな?って皮肉じゃなくてマジで思いました
そんくらいドン引いた
けど活動が活発になってよかったです
もう20年前にもなる。
当時中学三年。高校入試も終わり、あとは卒業するだけとなった。
その中で担任が出したクイズがタイトルにもある、「λ山」を何て読むかというクイズ。
見た目、左側は「入」か「λ」かそんな感じで右側は明らかに「山」だった。
「仙人の仙」「入山(にゅうざん)」と回答が出たが、いずれも違うとのこと。
担任は「卒業式の日に(卒業までに)教える」と言って教えてくれなかった。
その後、クイズの存在そのものを忘れてしまって、答えを教えてもらえずじまいで卒業してしまった。
https://anond.hatelabo.jp/20200705161906
一体、あれは何と読むのだろう?
消毒液で「99.9%除菌できた」といった謳い文句の記載があるが、希釈されて、試薬の検出しきい値を下回っただけじゃないのか?という疑問がある。
(そもそも菌じゃないし、測定条件を書いていないから消毒液数滴垂らしたあと、オートクレーブに突っ込んで滅菌したかもしれないし、遠心分離機で上澄みだけマイクロピペットで採取してるかもしれない)
PCRも元々少量のものを増倍しているので、マグネシウム量に敏感で失敗したりする。
マラソンなどで飛沫が広範囲に飛散するという話があるが、希釈を考えなければドンドン広がるだろう。
机をアルコールで拭いているが、そもそも指先に付着する量くらいで感染しないのであれば無駄だし。
(2mの机を舐め回したら感染する量になるのならよほど変なヤツしか感染しない。トイレ舐めた人が感染したらしいが因果関係はわからない。トイレ以外はコロナの無いクリーンルームに居たわけでもないだろう)
彼女が留学しているブダペストに二回行って、計1週間くらい過ごした
印象的だったことを書く
フォリントの方が円より安い
しかし物価も全体的に安い 俺は6万フォリント(2万円くらい)両替してしまい、結局かなり余ったので彼女に余った分を渡して帰った
ハンガリー語では単体のsの発音はシュであり、ブダペストではなくブダペシュトの方が正しいらしい 首都だけにブダペ首都、的な(?)
青く美しきことで有名なドナウ川(実際はドブ色で美しくない)によって街は2つに分かれていて、片方がブダでもう片方がペシュト…というのはまあ常識か でも実際目にしてみると実感がある ブダがオールドタウンでペシュトがニュータウンって感じだった
オールドなブダ側にある小高い丘の上にちょっとした城塞があって、チタデラと呼ばれてるらしい(この名前はフランス語由来か) 登ってみたがなかなかいい感じだった 丘なんでわりと陸の孤島なのだが、唯一ある公衆トイレが使用料1ユーロをせしめていて悪どかった(ヨーロッパは使用料のかかる公衆トイレが多いが1ユーロはハンガリーの物価からしてみても足元を見てる感がある)
デカイ動物園があるのだが、温室っぽいのもあればちょっとした水槽もあったりでかなり充実していた 魚は弱いがアシカ?とかがいて哺乳類系はかなり強い印象 コモドオオトカゲとオオアリクイがかっこよかった
ハンガリー、実はフランスに次ぐフォアグラの産地らしく、物価が安いのも相まってかなり気軽にいいフォアグラが食えた
いいフォアグラっていっても初めて食べたんで厳密には善し悪しなんて分からないのだが、うまかったので便宜上いいフォアグラと呼んでいる
2000円くらい出したらフォアグラと付け合わせだけ食って満腹になれる フォアグラは脂でヘビーなんでグロッキーになれるといってもいい
ルスヴルムっていう有名なカフェでクレーメシュっていうお菓子?ケーキ?を食べた
あっさりしたクリームが主体のちょっとしたケーキで、安い割に美味しいし腹にたまる感じでよかった 店の立地も高台で散歩にいい
ドイツ資本のSparというスーパーが幅をきかせていて、そこら中にある
そんなに日本と変わらないが特徴的なのがベーカリーで、プレーン系のパンが18円とかで売ってる(全然食える味)
余談だが彼女はこれをスパーと呼ぶのかシュパーと呼ぶのかをずっと気にしている
ハンガリーの伝統的ストリートフードらしい 揚げパンの上にタマネギやチーズ、ベーコンなどを載せたもの
揚げパンが結構ヘビーな感じで、500円もしないくらいなのに1.5食分くらいのパワーがある
Kolhelyっていうレストランにて興味本位で頼んだ鴨肉乗せラーンゴシュってやつが死ぬほどうまくて、なんなら人生で食べたあらゆる食べ物の中でも屈指だった
鴨肉の旨みを揚げパンが支えて持続させ、添えられたサラダが爽やかに流す マジで最高 2000円くらいしたけど二千円であれが食えるなら全然安い
先日、「アートコレクションハウス」が主催するセガのゲーム「戦場のヴァルキュリア」のイベント「戦場のヴァルキュリアアートワークス展」に参加したものの、憤りを覚えたので投稿する。
戦場のヴァルキュリア公式サイトではイベント実施内容について、
・「戦場のヴァルキュリア」イラストレーション版画作品の展示
と、展示が主であるように告知していた。
「展示版画作品は一部を除き購入も可能です。」という記述から版画販売があることは認識していたが、この時点で警戒心は持っていなかった。
展示会は雑居ビル内の「ギャラリーエピキュート」という狭いスペースで行われていて、中央に並んだ4つほどのテーブルでは商談が繰り広げられていた。
版画には10万~20万円の値札がついていてとても買えないなと思っていたら、「アートコレクションハウス」のバッジを下げたスタッフから声をかけられ「ゲームはクリアしました?」などと無難な質問をされた。
それから話題をあちこち変えてひっきりなしに話してくるので、こちらも展示をゆっくり見たい気持ちを抑えながら相手してたら、「この版画はジクレーといって200年持つんです」という話を皮切りに版画のセールストークに移行していた。
「展示されてるのでどの絵が好き?」と聞かれたので、1枚選ぶと「もっとよく見ませんか?」とテーブル席に座るように促された。
「買うつもりはないんです」と拒もうとすると、「無理に買う必要ないから」「嫌になったら帰ってもいいので」と食い下がられてしまい座ってしまった。
それからは絵を買うことの価値、5年ローン、長期的に考えればペットボトルを毎日1本我慢するだけなどと言った話が1時間以上続いたため疲れてしまい、なんとか理由をつけて立ち去った。
帰宅してから主催の「アートコレクションハウス」について調べるとエウリアンとして知られていることがわかった。参考1、参考2
ジクレー版画を10万円以上で売ることについて文句を言うつもりはないが、即売会という性質が非常に強いにもかかわらずそれを隠すような告知をしていたことに悪質性を感じる。
攻殻機動隊の原画展でも10万円以上の版画が売られていたが、スタッフから声をかけられるということは一切なかった。
「戦場のヴァルキュリアアートワークス展」は2011年、2012年にも同じ「アートコレクションハウス」と提携して開かれている。さらに同じセガタイトルである「サクラ大戦アートフェスティバル」も「アートコレクションハウス」との提携で過去に複数回開催されているため、両社の付き合いは短くない。
したがってセガがイベントの実態を把握してないとは考えにくく、その上で公式サイト上でミスリードを誘う告知をしていたということに対して失望したし、なにより「戦場のヴァルキュリア」に裏切られた気分だ。
このようなイベントが今まで存続しているということは法的には黒とは言えないのだろう。