はてなキーワード: DDRとは
DDRは痩せなかったけどやってた時の反復横跳びが明らかに成績良かったw
xboxのDanceEvolutionやDance Centralを日に30分やってたら痩せたけど、画面通り踊ればいいから
Apple M1の高性能の理由について、ネットはクソみたいな解説記事に溢れている。
技術に明るいはずのはてなーですら某AVライターの間違いだらけの記事に釣られて、300ブクマ超が集まっていて嘆かわしい。
それもこれも後藤センセーがいつまでたっても解説記事を書いてくれないせいではあるが、公開情報が少なすぎるせいでまともなライターほど記事を書けないのも理解できる。
違います。
そもそもM1はDRAMをSoC化/ワンチップ化していません。M1がやっているのはSiP(System in Package、複数チップをワンパッケージに組み込む)であって、eDRAMによるSoCとは全く異なるものです。
SiPとSoCはJavaとJavascriptくらいには違います。
違います。
HBM系のメモリを採用していたらメモリ帯域は大幅に向上しますが、M1は標準DDR系メモリをワンパッケージ化しているだけなので、帯域もレイテンシも変わりません。
帯域はM1 MBPとIntel MBP(Ice Lake)でチャネル数同じ、前者はLPDDR4X-4266、後者はLPDDR4X-3733なのでメモリ帯域は14%しか向上していません。また、x86/x64最新世代のTiger Lake/ReniorはLPDDR4X-4266に対応しています。レイテンシはM1が96.8ns、Tiger Lakeが98.4nsでほぼ同等です。
Apple M1の実力を最新世代のIntel/AMD CPUと比較。M1が両者を大きく上回る結果ににあるように、SiP化によって消費電力の削減は期待できます。
違います。
SoC-DRAM間がマザーボード上で30cmあったとしても、電気信号の伝送にかかる時間は片道1nsです。仮にSiP化で物理的距離が1/100になったとしてもレイテンシ100usが98.02usになるだけで、CPUにとってDRAMが絶望的に遠いことに変わりありません。
違います。
まず、同一チップ上のCPUとGPUが同一のメモリーコントローラ/DRAMを共有するという意味では、Intelは2011年のSandy Bridge、AMDも2011年のLlanoからUMAです。一歩進んだメモリ空間の共有、コヒーレンシの確保という意味でも、AMDは2014年のKaveriから対応していて、この点においてM1に革新性はありません。
違います。
上記のSandy Bridge、Llanoの世代からかつてのノースブリッジがCPUに取り込まれたため、2011年以降のモバイルPC向け”CPU”のほぼ全てにはGPU/メモリーコントローラが含まれています。
かつてのサウスブリッジはIntelは今でもワンチップ化こそしていませんが、2013年のHaswellからMCMでワンパッケージ内には収められています。AMDは2014年のCarrizoからサウスブリッジ機能もCPUに取り込まれています。
この意味で、x86/x64のモバイルPC向け”CPU”は、かなり以前からSoCです。
違います。
NPUを活かせるアプリケーションは2020年現在では未だ限定的です。もしNPUの有無によってUXが決定的に改善されるなら、NPUありのSnapdargon 8cxを積むSurface Pro Xは同世代のSurface Pro 7よりずっと快適でなければなりませんが、そのような事実はありません。
違います。
CISC/RISCの論争は20年以上前に終わった話です。その後CISCはRISCの美点、RISCはCISCの美点を取り入れたので、現代のCPUはISAがCISCか/RISCかだけで性能が決定されることはありません。
歴史的経緯からx86/x64のデコーダが複雑になりがちなのは事実ですが、5W以下のローパワープロセッサの開発へ向かうIntelにあるように、ISAの差による消費電力増は10~20%のレンジで、さらに性能増によって相殺される分、電力効率の差としてはわずかです。
頑張って最適化してIPC上げたのと、スマホ由来の積極的なDVFS・クロックゲーティング・パワーゲーティングで浮いた消費電力を回しているからです。
気が向いたら書きます。
というか、
ASICやLSIを作ったことある人なら、当たり前すぎることなんだけど、
語弊があるどころかニュアンスが逆なんだよね。
開発者にとって楽になるどころか難しい方向に行くんだよね。
「フロントエンドのみArm命令に置き換えた形」という文言は、
「中身は前のまんまw」「命令セット入れ替えただけなんすわw」「命令デコーダをarm化したSparc64です。」という意味ではなくむしろ逆で、マイクロアーキテクチャが共通になるように、DDRとHBMの差分を見えなくしたりレイテンシを調整したりetc...して、ほとんど全部Verilogを書き直したってことなんだよね。
で、なぜそこまでしてマイクロアーキテクチャを共通化するかっていうと
LSIチップの検証って組み合わせパターンが天文学的数字すぎて分岐網羅とか全然できないんだよね。
ソフトウェア的な分岐網羅に換算したら0.1%となんじゃないかな。
そこでマイクロアーキテクチャを共通化してると、過去チップのLSIテストケースを流用できるわけなんだな。
| チップコンデンサーやLCDみたいに品質が担保できれば同一規格の安い製品に乗り換えることができるメモリ製品がコモディティでなくて何がコモディティなのでしょうか?
| 今NAND需要は好調ですがこれをチャンスと各社が大増産のための投資を始めたら数年後市場はどうなっているでしょうか?
言っている内容はわかりました。ただ、残念ながらこの議論は収束しません。
例えば、あなたはメモリと聞いてSSDやDDRを想定していますね?私は、NVDIMMやNVMeを想定していました。
これでは「メモリはコモディティか?」という問いに答えが出せるはずがありません。
| 私はメモリに投資するのは大きなリスクであると考えますが、より将来性がある分野があるとかそういう話はしていません。
すみませんが、私が知りたいのはメモリより将来性のある分野です。そちらのほうが建設的な議論じゃないですか。
先週末、「Dance Evolution」と「DANCERUSH STARDOM」という音ゲーのプレイ動画がYouTubeにあったので視聴した。
なんだこれ?まず進化に驚きを隠せない。昔のパラパラパラダイスは手の位置を判定してたと思うが、今や全身のポーズも判定できるのか。後者についてはDDRのようにフロアがあるものの四方向だけでない。全エリアで足を判定できている。しかも踏めば水面のように光が跳ねるようなアニメーション。
そうか、自分がリアルでDDRやってたのって、20年近く前になるのか。技術進歩って凄い...。
これ流行るんじゃない!?と息巻いて動画公開日をみると、4年前とか5年前とか。
えッ!?
僕は音ゲーマー、26歳。
あれは2年前のことだった。
キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分の人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。
音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。
音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人、jubeat、DDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmania IIDXしかプレイしたことがない。しかもSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイスタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。
でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。
突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系の専門学校を出たけれどIT系に就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。
恋愛はもちろんのこと、旅行もしたことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフ・クライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリに登録した。
。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。
それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛はダメでも、ちゃんと自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生、恋愛だけがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!
それからは、本当に色んなことに手を出してみた。
まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツはからきしダメだったけど、ボルダリングはマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。
ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリアの快感。そこには、もう一つの音ゲーの世界があった。
山登りも始めた。なにより、ボルダリングで女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。
そして、IT系にコンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoderは登録は簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいうのしか出なくて、ナニコレ!?と思った。WAはWrong Answerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!
これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!
これはいい!専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。
最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。
for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)
こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームのステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルのステージを全部クリアしてはじめて、レベルがインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoderの問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。
そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大の数学の問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大の問題を見てみた。
。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。
でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題の意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代、数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?
(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)
びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。
そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。
びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活。特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。
こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう。
DDRはな、いいぞ。
元号も令和になったけれど、まだ新作も出続けているぞ。
喝采をあげていたパフォーマーたちもまだ大阪とかでパフォーマンス大会やってるぞ
家庭用だって様々だから、ゲーセンに行くのが億劫な奴だってプレイできる
何よりな、曲がいい。
今ならカロリー計算システムもあるから、ワークアウト分析してどれだけ動いたかも大体わかる。
そしてだいたい筐体があるところにいるプレイヤーは優しいぞ!
初心者のプレイを見ても笑わないし、場合によっては指導してくれる人もいる。
単に踏み方や難しい曲だけでなく、靴とか、飲み物とか体力作りなんかも教えてくれるぞ!!やったな!!
そしてこの20年で、また筐体が新しくなったぞ
今度の筐体はゴールデン!パネルと画面も踏みやすくなって新登場だ!!!
そして段位システムも入っているから、是非限界に挑戦してくれ!!
まだまだワクワクさせてくれるな!!!楽しませやがってこのやろう!!
未だにDDRを続けているご夫婦(70歳くらい?)もいるくらいだ!!
最初は怖いし恥ずかしいだろうけど、是非とも一回やってみようぜ!
まずは良い問いかけをありがとうございます。
投稿のおかげで自分がどうしてゲームが好きなのかをちゃんと考える機会を得ました。
その過程で「ハマる理由(=ゲームの魅力)」についての自分なりの結論が出ましたので、
私が思う「ハマる理由」をお伝えしたあと、(1)~(4)への私見を述べます。
大切なことは世の中のゲームはそのプレイ目的から大きく2つに分けられる
(もちろん白黒の2色なのではなくグラデーションがある)ということです。
その2つとは
1.スポーツ型
2.ロールプレイ型
です。このように分類することでより正確に「ハマる理由」を考えることができます。
1.スポーツ型:
プレイ目的:対戦で相手を負かしたり、練習によってうまくなったりすること
最近e-sportsと呼ばれたりするのはこのタイプのゲームです。
練習するほどにゲームがうまくなり、ときに他者と、ときに自分自身と競い合う。
なのでこのタイプは本当にスポーツで、プレイヤーのモチベーションはアスリートたちと
本質的には一緒です。
つまりスポーツ型に「ハマる理由」はざっくりといえば「研鑽の先にある達成感」だと言えます。
次に説明が難しい2の方へ。
2.ロールプレイ型:
代表例:ドラクエ、FF、スーパーマリオブラザーズ(以下マリオ)など
ドラクエやFFは例としてはわかりやすいですね。ではなぜマリオもロールプレイ型でしょうか?
それに答えを出すためにプレイ目的である疑似体験について考えます。
ここで言う疑似体験とはプレイヤーが主体となって話を進める事です。
例えば、
右に進みますか?
左に進みますか?』
というテキストに対し、
右に進むと選択した場合には『DEAD』というテキストが表示され、
(もちろん左右の選択後にどうなるかをプレイヤーは知らされていない)。
このときゲームの結末を変えるのは確かにプレイヤーの選択であり、
よってマリオの場合で考えるならば、与えられた選択肢はステージをクリアするかどうかであり、
用意された結末はゲームオーバー or ピーチ姫の救出なのです。
ドラクエやFFの場合も同様で、プレイヤーの選択によってエンディング(にたどり着けるかどうか)が
変わります。
なにせ自分の選択によって世界を救えたり、ヒロインの女の子を救い出せたりするのです。
つまりロールプレイ型に「ハマる理由」は「貴重で刺激的な(疑似)体験を通じた深い感動」でしょう
(ただしマリオは選択肢が非常にシンプルなので感動というより達成感でありスポーツ型に近い)。
でした。
これを踏まえて(1)~(2)に答えて行きたいと思います。
(1)について
値段については私も(懐具合的に)高いと感じることはありますが、
贔屓にしているブランドがあるから多少高くてもそのブランドの新作を買うことと同じですね。
一方、映画のレンタル価格とゲームの新作価格を比べるのはフェアではないですね。
ゲームにも中古や過去作を安価にオンライン配信するサービスがありますから値段は理由にならないと思います。
(2)について
(1)から続く映画との対比が意味をなさないことを主張します。
先にふれたように、ゲームにはスポーツ型とロールプレイ型があります。
ここで投稿者様が想定されているのは、「プレイ時間が長い」という観点てんからも、
このロールプレイ型ゲームと映画には決定的な差があります。それこそ先に述べた「疑似体験」の有無です。
映画の結末に対し観客は本質的に無力なのであって、感情移入の大きさによらず、真に主体となることはできません。
結局は出歯亀です。一方ロールプレイ型ゲームではプレイヤーこそが主体なのであり結末もプレイヤーに委ねられています。
プレイヤーにとっての「20時間」は傍観者としての「20時間」なのではなく、主体としての「20時間」なのであり、
なので、私は映画も好きでよく映画館に足を運びますが、その2時間でゲームをすればいいということにもなりません。
(3)について
これについては少し同意ができます。感動したものは他者と分かち合えると何倍にも感動が大きくなりますよね。
今の時代ネットがあると言っても気の知れた友達と語り合えない寂しさは拭えませんよね。。。。
まあ、だからといって私がゲームをやめることにはなりませんが。
ちらほら文章から伺えるのですが投稿者様は社交的で人付き合いがお好きなんですね。羨ましい限りです。
(4)について
最後に、私はこの投稿で投稿主様の考え方を変えてやろうとか、人格を否定しようとかは全く思ってません。
この文を書いた(めっちゃ時間かかった)のは単にゲームにはハマるだけの理由がちゃんとあるということが伝えたかったのです。
乱文長文失礼しました。
最後までお読みいただきありがとうございます。
けっこうオタク系の趣味は持っているんだが、俺はゲームを一切やらない。
携帯ゲームですら手は出さない。別に自分に禁じているわけじゃなくてやる気にならない。
中学生ぐらいまではちょこちょこやっていたけど今はまぁ絶対ないな。
周りはみんなゲームをやってるんで(オタクかどうか問わず)それを知られるとけっこう不思議がられる。
むしろ俺はみんながなぜゲームに時間をかけられるかが謎だ。それほど魅力があるとは思えない。
これから俺がゲームをやる気にならない理由を書いてみようと思う。
ゲームが好きな人はもしよかったら反論をしてみてくれ。リアルでやるとウザがられるしな。
ちなみに断りが無ければ基本的にコンシューマーのビデオゲームを想定して書く。
(1)値段が高い
それでも6000円~8000円はしてしまう。これは高い。
映画のレンタルなら一本300円だと仮定して、20本は借りられる。
それだけの一人の時間を確保するのがたいへん。
就職面接で「DDRに打ち込んでました」って言ってもまったくプラスにならない。
こんなもんを「やってて当然」みたいな風潮があるのはほんとに残念。