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はてなキーワード: 1次元とは

2019-05-15

文章って一次元だよね

Aから始まってBに進むことしかできない。

頭の中には3次元的に情報が構築されているのに、それをわざわざ1次元に落とし込んで表現しなきゃいけないことが苦痛なんだって最近気がついた。

誰か3次元的な文章表現発明してくれないか

いいや、マインドマップ書こ。

2019-01-30

複雑なもの単純なもの

マジョリティマイノリティ関係1次元で単純に色分けできるならどれだけ楽なんだろう。

2018-12-02

anond:20181202220842

その比喩は確かに分かりやすいんだけど、能力1次元仮定するのは現実を捨象しすぎていて議論ができないか現実に話を戻したい。

自分はさっき一般的会社で行われる業務必要能力として3つの能力を挙げたけど、別にその3つの能力必要だと思っている訳じゃない。

そもそも必要なのは"価値"だと思ってる。

価値っていうのは他の物との差異から楽器が上手く弾けるとか手芸が得意だとかそういうのでもいいし、なんなら色々な物を組み合わせて新しい分野を自分で作ってしまってもいい。

現実は足が速くなくても跳躍力があれば高跳びの選手にもなれるし、腕力が強ければ砲丸投げ選手にもなれる。

目の前にある端末の液晶を開発した人とスピーカーを開発した人とアプリを開発した人はみんな違うし、それを1つのシステムとして組み合わせようと考えた人もいるはずだよね?

まり、他の人より何か上手くできるものを作ってしまえば認められる世界ではある。(マーケット必要だけど)

この世界想像力があればなんでも作れるし、想像力知識経験を積めば向上していくものだよ。

もちろん生育環境とか時代背景とかの外部環境問題はあると思うけど、そういう価値を生み出すための何らかの行為をしてこなかったことに対して自己責任が無いとは思わないかなぁ。

外部環境が良かったために人生必死になってない人と比べられるのが辛いとかあるのかもしれないけど、でもその人たちも尊属の誰かが価値を生み出してきたからこそそうなれたんだよね。

からよりよく生きたいなら自分がどこかで必死になる必要があると思うし、自分カバーできる部分は多々あると思うんだよね。

それこそクラウドファンディングみたいにビジョンと熱意と努力を見て投資したくなる人もいるんだし、外部環境を変えることだって可能なんじゃないかなぁ。

2018-09-15

iOSの欠陥、または、なぜスワイプ操作1次元でなければならないか

短くいうと、「人の指は斜めに動くから」で終わる話なんだけど、iOSの実際のUIについて具体例を用いて説明する。

例:ホーム画面

iOS 4までは、ホーム画面のスワイプ操作は横のみであり、縦の移動はなかったため、ユーザーは指の移動の角度を気にすることなく指を滑らせることができた。現在iOSでは、縦スワイプSpotlightが割り当てられているため、ユーザー自分の指の軌跡が垂直に近い角度で動いているのか、それとも水平に近い角度で動いているのかを気にしなければならない。

例2: シェアシート

Safariやその他のアプリで共有ボタンを押すと現れる画面がシェアシートと呼ばれる画面であるシェアシートは3列で構成されていて、一番上はAirDrop、真ん中の列が他のアプリへの共有、一番下が画面遷移をせずにアプリ内で効果が現れるプラグインのようなボタンの列になっている。

三列しかないので、シェアシートの縦の長さはそれなりに短く、iPhoneを縦画面で使っているときは縦スクロールは発生しないが、4インチiPhoneで横画面で使うと縦スクロールが発生する。つまり、一番下のボタンを押すためには縦スクロールをしなければならない。

このとき、当然指を下から上に滑らせればいいわけだが、指の動きの傾き加減によっては横スクロールと判定され、縦スクロールができない。

困ったことに、初動が横スクロール判定されると、それ以降はどんなに大げさに垂直に動かしても、決して横スクロール判定が覆ることはなく、画面は横に移動し続ける。

例3:

アプリの切り替え画面。これが一番ひどい例。なぜひどいかというと、上の二つの例とは違い、この画面では縦スワイプ動作破壊的だからである言わずもがな、この画面で指を縦に滑らせると、アプリ強制終了される。未完了の処理があれば破棄されるし、書き込み途中のフォームも破棄される。

アプリの切り替え画面では指を素早く滑らせる(フリック)ことで高速にアプリ使用履歴ブラウズできる仕様だが、この時もやはり、初動が縦判定されれば、その後の指の動きがはっきりと水平に近いものであっても、縦フリックとして処理されてしまう。つまり、左から右にフリックするとき、画面に接触させた指がフリックを始める瞬間に僅かに上にぶれれば、過去に使ったアプリの画面が呼び出されることはなく、その時最初に指が触れたアプリカードが勢いよくうえにとんでいくのである

なお、iOS 4以前のアプリ切り替え画面では、アプリ強制終了は縦スワイプではなく、アプリアイコン長押し→バツボタンタップであったためこのような問題は発生しなかった。

これらの悪いUI改善するためには、ユーザー意図をより正確に汲み取るように判定のアルゴリズム改善することもできるかもしれないが、根本的にはやはり、同じ画面に縦の操作と横の操作共存しなければ良いのである

2018-06-05

anond:20180605182728

普通に評価良さげじゃない?

https://www.imdb.com/title/tt2930136/

レビュー自動翻訳

7/10

これは、近年日本で最も人気のあるテレビドラマと言われています10エピソードシリーズ全体を見た後、私はそれがなぜとても人気があるのか​​理解しています

一つは、日本の苦労している給料給​​付の男性が、自分が望むことを言いたいとは言いたいが、恐れている人を助ける。それは抑圧された声に役立ちます

第二に、日本バブル崩壊して以来、失業中の中小企業を大切にしています。彼らは、ナンバーゲームをしたり、資産蒸発させたりする代わりに、実際に商品生産する人々です。

急速に変化し、金融中心の社会では、Hanzawaは私たちがかつて失ったものを持ち帰ります

私はそれがファーストクラスだとは言わないが、それはとても価値のあるものだ。より多くの観察:

それは日本時代ドラマのようなものです。重要な人々はすべて行進して角を曲がり、その後将軍支部長です。その後、すべてのトリックと扱い、同盟者。それは、昔や今、日本中国でも同じです。

それは、ハンザワが自分の誇りを擁護しているサムライドラマのようなものでもあり、彼の将棋に対する忠誠ではなく、彼の父親人間哲学に対するものであり、バンクーバーにいなくても観客に魅力を感じさせる。

から下位の給料人には、生存のためだけに人生が苦しいというグループ圧力がたくさんあるようです。あなたは、他の妻と集まらなければならなかった妻のためにさえも、あなたがしていることや、あなたが言うことを細心の注意を払わなければなりません:彼らは調和して見えるという意味で多くの偽善がありますあなた尊厳と誇りで生き残りたいなら、あなたの達成感はもちろん厳しいでしょう。

ランキングは、会社と妻の間で非常に重要です。さまざまなルールや習慣に従うというプレッシャーがたくさんあります

したがって、コホートサポートは、このランキングシステムと戦わなければならないときに非常に強力です。

結婚仕事生活は非常に異なっているようです。男性は通常、家での仕事について話しません。カップルの間には多くの秘密(不必要もの)がたくさんあるように思われます。したがって、彼らは通気できず、多くの病気に発展する可能性があります泥棒はそのような愛する父親になることができます。したがって、日本では、パンの唯一の養育者であり、自宅でも通気することはできません。彼らが以前に死んだのも不思議ではない。

すべての妻(大和田を除く)は、夫が職場で何をしているのか分からなくても、非常に支持的で理解しています。彼らから学ぶべきことがたくさんあります

少なくともこのドラマでは、すべての行為は非常に役に立つものです。コホート間の協力を除いて、すべての行動が何か他のものと引き換えにあります。妻の花からプレゼントでさえ、彼の勤勉のための報酬のようなものでした。無条件の献身と愛はどこにありますか?

詐欺師1次元でもありません。私は彼らが物語もっと説得力のあるものにする一方で人間でもあると確信しています

ハンザワは対立しています。これは日本の伝統的なハーモニーの育成とはまったく反対です。多分日本の伝統に挑戦し、日本給料人の間で未達成の欲望をたくさん出すので、彼らは皆それを愛しています

スクリプトの面では、すべてのエピソードで新しい情報が少し驚いています。それは自然あなたの注意を引くサスペンス映画のように動作し、あなた放置できません。

日本人は長期的な関係を非常に重視しているようです。コホート大阪記者、敵。彼らは、彼らに邪悪で厄介な人々の良い思い出を持ち、それに応じて行動します。だから、それらを混乱させないでください!あなたが彼らに親切なら、彼らはあなたに親切であり、逆もまた同じです。その時点で私は似ています

誰もが転送を恐れているようだ。しかし、少なくともあなたはまだ給与計算の下にあり、多国籍企業では、外国人として働くことは特別手当を受け取り、あなたは遠隔地に移され、古代中国のように新しいことを学ばない限り、キャリア進歩はしごと見なされますしかし、多くの偉大な文献は、著者がこれらの遠隔地に移されたときに書かれました。

大沢演奏した香川照之は、ハンザと演奏した酒井正人に比べて優れた俳優です。彼らはKey of Life(2012)とその映画で一緒に仕事をしてきましたが、違いはさらにはっきりしていますhttp://www.imdb.com/title/tt2078599/reviews-1

8/10

誰が企業銀行口座振込がとても面白いかもしれないと思っていたでしょうか? Hanzawaと彼のローン部門は、数百万という総額のローンを承認するために、より高い価格取引されている。 あなたが何か怪しげなにおいをする前に、口座は破産し、経営幹部はハンザワに対してすべての責任を負わせる。 彼らが推測していないことの1つは、彼の執拗さ、お金を守るスキル、そして彼を追いかける暗い復讐です。 罠はどこからも発射されず、敵は邪悪狡猾なジャッカルのようなサークルです。 怒りを学ぶ - ハンザワとねじれ、それは二重の払い戻しだ! 殺人殺人もない - ヌードはありません。 格付けはアジア全域で崩壊する。 非常に中毒性が高い。

2018-03-17

5分で読めるホーキングの業績

1. ホーキング放射

“Black hole explosions?” Nature 248 (1974) 30-31 (引用数 2592)


ブラックホールはあらゆるものを吸い込むだけで何も放出しないと長らく考えられていました。

ところで素粒子理論によると真空でも粒子が現れたり消えたりしていることが知られています。(対生成/対消滅

ホーキングブラックホールの表面付近を調べ、これらの粒子が放出されていることを発見しました。粒子が出ていく分ブラックホール質量が減り最終的にブラックホール消滅してしまます




2. ブラックホール熱力学誕生

“Particle Creation by Black Holes” Commun.Math.Phys. 43 (1975) 199-220 (引用数6991)


ホーキング温度

光さえ飲み込むブラックホールは熱放射をせず絶対零度であるとそれまでは考えられていました。

ホーキングは1. の研究に関連してブラックホールの「温度」と「エントロピー」を導出し、ブラックホールにおいて熱力学法則が成り立つことを示しました。

ベッケンスタインホーキング エントロピー

ホーキングの導出したエントロピー

エントロピーブラックホールの表面積に比例する

といういっけんすると奇妙な式でした。

本来ならエントロピーは体積(3次元)に比例するはず。それがなぜか表面積(2次元)に比例している。

ブラックホールーーー重力理論はひょっとして、1次元低い別の理論で表せるのではないか

こうしてホーキングの導出したエントロピーの式から「ホログラフィック原理」の発見へとつながったのです。

量子重力理論

“Wave Function of the Universe ” Phys.Rev. D28 (1983) 2960-2975 (引用数2143)


一般相対論では重力は時空の歪みです。

量子力学ではあらゆる可能性を足し上げて計算します。(経路積分

一般相対論量子力学を融合すると「あらゆる時空の”歪み方”(計量)について足し上げる」ことになります

ホーキングはこの”歪み方”を足しあげるうまい方法提案しました。


ホーキング関連の記事ネタだらけで

業績に触れる記事がないのが悲しかったので自分で書いたよ

専門外なので間違いがあったらごめんね

適当にInspiresしてabst読んでまとめようかと思ったら

citation 1000越えだけで10本、500越えが数十本あって無理だわこれ…ってなった

追悼記事解説記事を書いた人いたらリンク貼るから教えてね

2017-06-20

信者アンチ中間

人の思想をそういうものだと思ってたんだけど、どうやら違うっぽいね

話題沸騰の安倍政権も、フェミニストも、断捨離も、宗教も。

でも違うんだね。ついつい1次元の線のうえに立っているように思えるけど、実際はもっと次元

たまたまどこかの視点でみたら重なっているように見えても、別の方向から見たら重なってない。

今頃そんなことに気づいた。だから主語を大きくして叩かないとブレちゃうんだね。

2017-06-14

なぜ縦横奥行きに加えて時間という次元があるのに僕らは世界3次元認識するのか?

ずうっと不思議だったのだがようやく答えに至った。

まあこの手の問題次元を減らして考えるに限るわけだ。

3次元の立体、例えば円柱を2次元投影すると、丸や四角に見えて、形が一定しない。

よって4次元物体はを次元投影すると変形する立体になると考えられる、みたいなね。

では、この例えの時、二次元人間がいたとして、彼には二次元投影された円柱の影がどう見えるだろうか?

円や長方形に変化する平面、という答えは外れだ。

正解は伸び縮みする線である

彼は平面であるから、平面を横から見ることしか出来ないのだ。

まり観測される世界というのは自分存在する次元から常にマイナス1次元世界となるわけだ。

同じく、時間存在しない純粋3次元世界があったなら、その世界人間は移動できないので世界を平面でしか捉えられない。

なので、我々は時間存在する4次元人間であるが、世界3次元しか認識できないのだ。

さら想像を膨らませて、もし5次元世界、5次元人間、我々から見たら神様のような彼らがいたとしたら、

我々4次元世界人間歴史俯瞰することができるのだろう。

しかし、さらにその上に6次元存在想像するならば、

彼らは我々4次元人の時間歴史すらも5次元物体の影に過ぎないということが理解できるに違いない。

まり我々の過去未来一定ではなく、常に多様な世界が前にも後ろにも広がっているということがこれによって証明されるわけだ。

2016-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20161125203654

量子論観点から宇宙はこの宇宙だけじゃなくて複数の数えきれないだけの数の宇宙が最低限存在するという考えが主流になってる

マルチバースが本当だとしたら宇宙さらに高次元空間の球の上にぷかぷかと浮かぶパン切れの1つなのだそうだと

ビッグバンもこの宇宙からしたら1大イベントだがマルチバース的な観点からすると単にその球体の上で新しい宇宙が1つ産まれたに過ぎない

超紐理論1次元に向かう考え方はこの世界構成するのが1次元から干渉だとするとしてその1次元干渉する次元3次元までという区切りがあるとは言えない

4次元・5次元・6次元んを形作ることもあるしさらもっと上の次元を作り出しているが我々が感知していないのかもしれない

それはミジンコが海の存在を知ることができてもその外の大地や宇宙理解できないように3次元存在にとっても理解を許されない高次元存在

次元適性をもつ知的生命体が居たとしてもなんら不思議ではないと思っている

2016-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20160218104926

1次元の棒を2次元投影すると2次元になるなら、その棒の太さが未定義になってしまうのでおかしいし

あくまで太さをもたない「2次元に埋め込まれた低次元構造であるとみなすなら、それは結局1次元だということになるし

http://anond.hatelabo.jp/20160218103720

1次元の棒に光を当てて2次元の面に投影したら1次元の棒だろ。

2次元の面に投影する以上、何をどう投影してもできるもの2次元だろ。

この二行矛盾してね?

http://anond.hatelabo.jp/20160218103201

冷静に考えろよ。

1次元の棒に光を当てて2次元の面に投影したら1次元の棒だろ。

2次元の面に投影する以上、何をどう投影してもできるもの2次元だろ。当たり前だけどな。

3次元の影が欲しいなら4次元から3次元の「面」への超投影を考えるんだな。

2016-02-02

Macアプリケーション切り替え

最初Spaces使って、Space毎に特定アプリを起動し、Ctrl+矢印でSpace移動し、特定アプリアクセスしていたのだが、

Spaces廃止し、MissionControlが採用されるにあたりExposesを使うようになった。

Spaces二次元デスクトップが並べられる機能廃止したことにより、デスクトップ間の移動が億劫になったのが大きな理由

Exposesでウィンドウアプリ毎にまとまるようになり、特定アプリへのアクセスが容易になったのも一つの理由

だらだらと閲覧する時は上記の通り、トラックパッドからExposes起動しアプリ切り替えしているが、

キーボードゴリゴリ作業しているときはBetterTouchToolを使って、ショートカットキーアプリアクティブ機能を割り当てている。 (automator使う方法もある)

Ctrl + ~ でiTerm がアクティブ

Ctrl + 1 でchrome

Ctrl + 2 でslack

Ctrl + 3 でeclipse みたいな感じ。

大きく分けて、Spaces派 (現状は1次元デスクトップ並び)とExposes派がいると思うけどみんなはどっちを利用している?併用?それともドックアイコンクリック?

Winの人はタスクバーのアプリアイコンでもクリックしてて下さい。

2015-07-28

2.0~3.0次元アイドル的なもののまとめ


3.0次元

いわゆるアイドル

2.9次元

アイドルだが、タイアップなどでアニソンを歌ったりする。最近若いアイドルに多い。

オタクに媚びているように見えるので、一部ガチアニオタから嫌われている。

2.8次元

声優チャレンジ!みたいなことをやってみたりする。

AKBとかでもここまでは存在

かなりの部分、ガチアニオタから嫌われている。

2.7次元

奈々様。声優としてもがんばっているし、声優という看板が無くてもやっていける。

また、2.8と2.6は決して交わらない、というとても分厚い壁。

2.6次元

ファンクラブがあったり単独ライブをしたり写真集を出したりしちゃう、いわゆるアイドル声優

一見すると声優だと思えないレベルだが、じゃぁアイドルモデルかと言われると、うーん。

2.5次元

声優一般。キャラソンを出すこともあるが、個人名義では活動しないところまで。

2.4次元

薄皮一枚でギリギリ二次元の皮をかぶっている極一部のキャラクター

洲崎西アニメーションみならいディーバ

2.3次元

声優性格や行動をそのまま設定に使っているキャラクター

また、アドリブアニメなどの声優バラエティ的に使っているもの

てさぐれ部活もの、エクスメイデンなど。

2.2次元

ラジオイベントなどで中の人アピールバンバンちゃう

また、声ありきで人気を出しているキャラクター

2.1次元

ラジオなどでもアニメキャラとしてしゃべっている。

近年では珍しいタイプ

2.0次元

アニメの中のキャラクターメディアミックスほとんどしない。

近年、声優を絡めないでキャラクターを売り出すのは女児向けアニメくらいになってきている。


という整理ではいかがでしょうか。

2014-02-25

http://anond.hatelabo.jp/20140225212425

その人がどういう意味で言ったかは知らないけども、例えば、今、みんな時間1次元+空間3次元世界に住んでて、それらの次元ってのは連続的。

(時間連続的だからタイムマシンみたいに飛べないし、空間連続的だからどこでもドアがない。

過去連続的に戻る、ということは考えても意味が無い。何故なら人間でも情報でも時間が進む方向、へ認識も進むのであって戻っても認識できない。

ただ、周りと同じように連続的に進んでいる、ということが重要)

で、話を簡単にするため、空間1次元にしてみる。そうすると世の中時空は2次元の平面と一緒。

時間

-D---
--C-E
-B---
A----

============>空間

こんな感じで横が空間、縦が時間だとしよう。

もの空間的に連続的にしか動けないので、ちょっと雑だけど、A-B-C-Dみたいに連続した部分でしか動けない。

これがどこでもドアがあると、BとEの間で移動できる様なことになる。

で、こうやって見てみれば、つまり、時空間で飛べるのか?という話に過ぎないので、どこでもドアがあれば時間方向にも飛べるのでは?と。

2013-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20130618084256

プログラムは文章じゃなくて3次元空間にたくさんの部屋を作ってその中に物を詰めていくのを頭のなかで想像する立体的な作業に近い。

なぜ3次元に限定するんだ?別に次元関係ないだろう。1次元はまずいかもしれないが、そもそも距離空間である必要すらないかもしれない。位相があれば十分では。

2013-04-02

http://anond.hatelabo.jp/20130402052124

俺は(2)だが(ちなみに30歳で分野変えた)、他にもう1次元分類が必要

それは要するに「恵まれた生まれかどうか」。親の経済力文化資本力ね。

言及しなかったということは元増田とその周りは基本的に皆恵まれた産まれなんだろう。

生まれが恵まれていれば、(2)であっても勝ち組人生が十分可能。

俺は(2)かつ全く恵まれてない生まれなので、子供とかは諦めざるを得ない。

2012-09-24

http://anond.hatelabo.jp/20120924001054

CG系はほとんど知らないからそれだけじゃ何が問題になってるのかわからん

とりあえずそのsubdivという操作定義(あるいは仕様)があるはずなので、それを丹念に追うしかないんじゃない?

原理的にあり得る立体(1次元2次元も含む)分割を全て網羅しているかもしれないし、制限があるかもしれない。

以下は勘で一般論を話すよ。

http://www.den.rcast.u-tokyo.ac.jp/~suzuki/class/dcomputing/doc/solidcad.pdf

の35ページに、(拡張オイラー操作空間の基底を構成すると書いてある。

基底というのはベクトル空間線形独立ベクトルの集まり3次元ならe_x, e_y, e_zとか)で、

イメージとしては何らかの意味での「最小構成要素」と思えばよい。

ここでは「立体を分割する」という操作の基底(最小構成要素)を構成できるか、という話で、

そこにオイラーの公式が使えるということっぽいね。

簡単のために、拡張なしのオイラーの公式v-e+f=2で考えると、位相的に正しい立体は全てこの公式を満たすわけで、

逆に、(位相的に区別できない)立体を(v,e,f)の3要素で識別できるということだろう(たぶん。証明はしてない)。

そうすると、「立体に(subdivなどの)何らかの操作を加えて別の立体を作る」という操作は、(v,e,f)の値を変更する

という意味になるわけだ。

そのような操作は明らかに「vを1増やす操作」、「eを1増やす操作」、「fを1増やす操作」の組み合わせとして表現できる。

これが「操作の基底」だ。

しかし、操作は必ずオイラーの公式を満たすように実行しなければならないので、基底は3つではなく2つになる。

(3次元空間に拘束が一つ入って平面(2次元多様体)になるようなもん)

まり、2つの基底操作を実装すれば、他の任意操作はその組み合わせとして実行できるようになるということ。

基底は任意に回転してよいので、上記資料の35ページでは各基底は「単一の要素を1増やす操作」にはなっていない。

これは物理的に自然操作が必ずしも「単一の要素を1増やす操作」ではないからだろうね。

というわけでともかく「基底操作を実装しろ」ということだろう。

組み合わせの「マクロ操作」としてどういうものを用意するかはCADソフトなりの定石があるだろう。

ベクトル空間でもいいんだけど、群論イメージが分かってると割と理解しやすいかもねえ。

2011-08-16

http://anond.hatelabo.jp/20110816143424

やっぱ工学系か。なんか工学系ってその手のローカルルール多いよな。

1次元実数空間の部分集合を[a,b]∈Rとか書くとき普通a<bで、{x|a<x<b, x,a,b∈R}という意味になるわけだが、

その辺についてはどう思うんだろうか?

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