はてなキーワード: マエストロとは
・勝てない
勝てない!
スタミナとマエストロや好転積んで、デバフ要因作って、基礎ステもどうにか積んで……
それでも勝てない、パフェ食わせたくなる
勝てない勝負は現実でさんざん味わってるしゲームの中でくらい楽して勝ちたいよ~
・勝っても楽しくない
いや楽して勝ちたい言うても無双したいわけではないんですよ
この達成感サイクルをよりわかりやすく簡単お手軽に味わえるのがゲームってもんだと思っているので、道中がクソでもスパーンと勝てればそれでいいんです
タウラス、なんかこう……勝っても「まあ強そうな相手絶不調だったしな」「相手デバフ盛ってたけど発動してなかったもんな」とか
勝った要因が運や相手の状態に依存しがちで「俺の愛バで勝ってやったぜフハハハハ!」な爽快感がない
引き算じゃなくて足し算で勝ちたい、伝わらないだろうか?
・レース中何もできない
よくあるPvPだとまあ機体の差をプレイヤースキルで覆すとかあるじゃないですか
あのステータスだけじゃ決まらない、人間が後ろ側で操作してるが故の読めなさ加減が対人戦の醍醐味だと思うわけです
ステとやる気の計算結果を眺めてるだけ
例えば固有スキルの発動タイミングを任意にしてここぞ!というタイミングで使えるとかあったらまだ……でもそれじゃトレーナーじゃなくて騎手だね
・タウラスのための育成がたるい
上位陣の編成を参考にしようと育成編成を見るが完凸SSRばかりでめまいがする
まあ手持ちの強め完凸SRでどうにかしようとがんばる
しかし非常に運が絡む ここがつらい
夏合宿に4日とも友情トレ発動しなくて何度泣いたか 得意率UPくん働いて
もうイベントも回収しきってENDも回収しきってあとは作業しかないし
それにウマ娘以外にもやりたいことやるべきことはいっぱいあるんだ
・育成を一からやり直すのがたるい
さすがに理性が働いて完凸まで課金するぜーとはならない
ほんとにこれはそう、忘れかけていたことを思い出させてくれた
B止め育成やったけどマゾゲーすぎて目玉ひっくり返っちゃった
単純にやってて楽しくなかったからグレードでいいや~にした 反省してる
でもゲームなんだから楽しくないことはなるたけしたくないよ~ 辛さは現実で足りてる
もしB止め育成させるのを運営が想定してたなら、そもそもウマ娘というゲームが自分に向いてない気がしてきた
そうだね おっスト
でもあったらやりたくなるじゃん
やったうえでやんなきゃ良かった~の気持ちを書いてる
対人イベはもう初心者狩りエンドコンテンツコーナーとして働かせといて
そうだね おス
ただただ勝てなかったな~というモヤモヤが渦巻いている
その解決手段が金と時間を費やすしかなくて、でもそんなリソースは俺にはない
結果的に俺は一生タウラスで勝てなかったな~という後悔を抱くはめになってしまった
迂闊に新しいゲームなんてやるもんじゃねえなという気持ちでいっぱいです
おしりング
見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。
SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。
スピスタパワ1200のバケモノも存在は確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。
逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。
先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンとクリークが多い、そして強い。
差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。
追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。
当初予想されていたよりも抑えられている。
主に逃げと追込が警戒されており、結果的に差しと先行が有利に。
強い順にエースを3体入れている人が多い。
逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。
デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いか弱いかは別として)
調子が良いウマが勝つ。
評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。
予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。
スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。
たまに出てくるタキオンの勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。
第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。
補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?
おおよそ下馬評通りではある
査定B
400/700/40/400/700 (スタミナが多すぎるように見えるけど回復スキル無しで2500を走ろうとするとこれぐらいになります)
固有LV1
・☆1ナイスネイチャ 適量
・差しの赤因子 ありったけ
・デバフの白因子 ありったけ
・マベサン (逃げためらい・先行ためらい 賢さ)
・完凸サトノダイヤモンド (束縛 スタミナ フレンド枠)
・デバフスキルを絞り出しきってないキャラの!ヒント!>spが沢山もらえるトレ>スタミナ≧賢さ の優先度でトレーニングをする
・レースは1~2年目は出走条件未達成回避以外の目的では出走しない 少しでも出るとバレンタインでスキルLVが上がる
・3年目もクリスマスにファン数が12万を切るように気をつける 課題レースの調子がいいと野良はほとんど出れない
・spはURAで稼ぐ計算になるので優勝ボーナスも考えてステータスを調整していく
・途中で査定がB+になりそうだったら作戦を追い込みにしてわざと負ける
・中日新聞杯(12月前半)までに完成形になっていたら作戦を追い込みにして負けさせる
・査定に余裕があるようだったら育成を続行して完成した所で途中で打ち切る
どうせチームレースで昇格が確定したら査定マシマシ1・2・3狙いから査定減量デバフ集団に変えてウィニング報酬稼ぐじゃん?
とはいえ、クリークが先行ためらいしか持っておらずデッキ全体のデバフの量が減るので私は使いません。
フレンド枠クリークで、お好み枠にアグネスタキオン(ワンダー/ルドルフ)という形にすると束縛とマエストロ両方取れはしますね一応
B制限で2400を走ることになることがスタミナにかける負荷を考慮すると、狙うべきは直接の速度低下よりスタミナを使い切らせることだと判断しました。
ダイエットするのに体脂肪の表示がついた体重計を用意しないやつがいるか?
適性は査定に影響しない。
マエストロを取るよりスタミナを直接上げろ。
賢さには一切振るな。
査定の計算は800/1000/1100を超えると跳ね上がる。
つまりそういうことだ。
こいつを使えばキャラの大まかな性能が分かる。
いろんなウマを走らせてどれが早いのか試してみよう。
1人勝てばいいのなら最大2人は捨てられる。
しかも今回は全員がカリカリチューンでスタミナがギリギリなのでかからせた奴勝ちのレースになる。
あらゆるデバフを揃えて立ち向かえ。
どうも、2ヶ月ほど前にanond:20210307134831という増田を書いたヘボトレーナーです。
あのあと、anond:20210328055646で書いたように無事うまぴょいでき、第2章も読め、今では厩舎に8人ほどAランクのウマ娘を抱えることができている感じ。残りのウマ娘も最高評価点は全部B+。チーム競技場ではなんとかCLASS 5を維持してる。GWではゴルシマニーのおかげで多くのウマ娘の覚醒Lvを上げられた。それもこれもみんな助言をくれた人たちのおかげだ。感謝の言葉もない。
で、ウマ娘の新イベントであるタウラス杯について。ギリギリBランク育成(イベントの中級リーグの参加条件が「Bランク以下」なので、B+にならないギリギリの範囲でステータスを最大限にしようという育成)が流行っているけど、正直評価値の計算とかめんどくさいので、どうしようかなーと思っていた。そりゃ勝ち目があるのは中級リーグの方だけど(最上位層はSSランクとか育成してるのでランク縛りのない上級リーグでは多分抜け落ちた尻尾の毛すら踏めない)、そのためにちまちま計算しながらプレイするのは手間だよなって。
しかし、これまでの増田で書いたように、俺は育成の下手なヘボトレーナーで、B+に到達させられずに終わった育成がいくつもある。そこで自分の厩舎をチェックしてみると、スピードがSに到達しているBランクのナイスネイチャ・グラスワンダー・トウカイテイオーがいた。他にも、A+のステータスを持ってるウマ娘が何人もいる。これらは(まだステータスを伸ばす余地があるという意味で)ギリギリBランク育成ではないけれど、Bランク以下限定のレースに出して競わせるには十分な出来なんじゃないか。
過去の失敗した育成が、新イベントの役に立つ。育成で思ったような成果が出なくて苦しんだ日々は、無駄じゃなかった。
そう思うと、なんだか救われた気がした。ナイスネイチャの育成は本当に苦しかった。一番好きなキャラなのにちっともURA優勝できなくて、初めて当たった温泉旅行券は決勝敗退で紙屑になった。今ではAにすることはできたけど、一番多く育成しているのにちっとも前に進めなかった苦い記憶はずっと残っている。グラスワンダーも全然B+に到達させられなかった。ようやくURA優勝できたと思ったら途中で敗退したやつよりも評価値が低かったなんてこともあった。お召し替えをしてようやくB+のURA優勝ウマ娘にすることができた。トウカイテイオーだって何度も育成に失敗し、無冠のまま終えた育成が何度もある。俺より後にゲームを始めた人がスイスイ名鑑Lvを上げて俺を追い抜いていくのを複雑な思いで見つめたこともあった。
けど、それらの失敗を繰り返したおかげで、高いステータスを持つBランクのウマ娘が、いま、何人も俺の手許にいる。もちろんギリギリBランク育成を頑張っている人たちの育てたウマ娘には敵わないかもしれないけど、ランク縛りがあるのなら十分に戦える出来だろう。
過去のうまくいかなかった育成が、こんな風に役に立つなんて思いもしなかった。ありがとうウマ娘。
とりあえず、評価値8,100ちょいでマエストロ持ちのマチカネフクキタル、同じく評価値8,100ちょいでマエストロ持ちかつ先行Sのオグリキャップ、評価値8,000ちょいでハヤテ一文字とマエストロ持ちのナイスネイチャとグラスワンダー、このへんを出走させてオープンリーグに挑戦してみることにしたい。評価値8,185で弧線のプロフェッサーとマエストロ持ちでマイルSのハルウララもいるんだけど、今回芝だからな……
ちなみに温泉旅行に行ったのは計5回です。ちっとも温泉旅行券が当たんねえじゃねえかと思ってたら最近立て続けに当たって驚いている。行った回数は、サイレンススズカと1回、グラスワンダーと1回、エアグルーヴと3回。エアグルーヴ先輩温泉旅行当てすぎだし、温泉旅行に誘ってくるときやたら強張った感じになってるし、旅行先では俺に緊張をほぐされていい雰囲気になってるので、間違いなく俺とうまぴょいしてるし3回もうまぴょいしたんだからもう実質俺のお嫁さんだと思うんだよね。お義母さまからの信頼も得てるしなワハハハ。スズカさんの温泉旅行はなんというか感無量だった。あの走ることを愛し走ることのみに集中してきた子が隣を歩きたいと言ってくれた、というその一点だけで感涙モノだと思うんだけどどうだろう。サイレンススズカ、大逃げが好きなのと非業の死があるので史実の段階で思い入れが深いんだけど、ウマ娘では楚々とした鈴を転がすような声で喋る儚げな美少女(中身は走ることしか興味のないド天然)という造形になっていて、こんなの大事にするしかないじゃん……! という庇護欲が湧いてきてしまって蝶よ花よとばかりに育てているので、温泉旅行であんなセリフ言われたらもう涙腺緩んじゃうわけで。グラスワンダーとの温泉旅行、さり気なく別室であることが示唆されてて草。いやどう見てもエアグルーヴ先輩とは同室に泊まってましたよね? と思ったけど、グラスちゃんは武士だからそのへんキッチリしてるんだろうね……
数々の解析によりその正体は遂に解き明かされました。
根性を上げると何が上がるか? → ラストスパートの速度が上がる
これ自体は間違っていませんでした。むしろ根性の効果をシンプルに言うならこれしかないほど正しかったです。バクシンバクシーン
ただしその過程はやや複雑ですので、まずはラストスパートの仕組みについて説明させていただきます。
最終コーナーを抜けた辺りでウマ娘はラストスパートに入るのはご存知でしょうが、このタイミングとそこからの加速はステータスで決定します。
育てたウマ娘によってラストスパートが始まるのが遅かったり早かったりするのは単なるカメラワークによる演出ではありません。
ウマ娘はラストスパートに入るといよいよ猛烈な勢いで速度を上げていき、それに伴いスタミナは急激に減少していきます。
「ウマ娘はラストスパートで全力を出しすぎると途中でスタミナが切れると判断した場合、スタミナが途中で切れないギリギリの加速でラストスパートを駆け抜けます」。
つまり、ラストスパートにおける速度はウマ娘がそれまでに残すことが出来たスタミナに依存するということです。
さて、カンのいい人は話の流れがもう見えてきていると思います。
根性を上げると、スタミナ消費量が減少し、結果的にラストスパートに多くのスタミナを残すことが出来るようになります。
これはウマ娘のスタミナ計算が「(スタミナ+回復スキル)*補正値A/(補正値B*根性)」のような形になっているということです。
つまり、根性が低すぎるとスタミナをいくら上げてもスタミナ不足に陥りラストスパートになる頃にはバテてしまうということです。
全身全霊最強伝説から分かるように、ウマ娘は結局の所ラストスパートを最も速い速度で駆け抜けられるかのゲームです。
その際に重要なのがスピードであり、ボトルネックとなるのがスタミナであり、そのボトルネックの狭まりを抑えるのが根性ということなのです。
スタミナの効果は最高速を維持するものと考えられがちですが、ゲームシステムに照らし合わせると「ラストスパートで末脚勝負を仕掛ける際に制限がかけられることを回避するもの」と捉えたほうがより正確です。
そして、根性が低いとスタミナを維持することが出来ず、マエストロや好転一息を使って必死にスミタナを底上げすることで結果的にボトルネックが少しは解消されてレースで良い結果が出ていたということです。
とはいえ根性というやや上げにくいステータスを強化する手間を考えればマエストロを取ってしまった方が手っ取り早いという育成論が全く間違っているわけではありません。
ですが育成終了時の根性が300を下回っているとかであるのならば、流石にそのウマ娘は根性がなさすぎると言わざるを得ません。
とはいえ根性も極端に低いとどうしようもないだけで、ある程度以上になればスタミナとの相互互換なりますので、マエストロを抜いてタンホイザを入れるべきとまでは言えません。
じゃあどうしろっていうんだよと言われても、私が答えを知りたいぐらいですね。
そもそも走行距離が短距離であればスタミナはパワー育成のオマケの400根性もURA優勝ボーナス等をかき集めての220とかでも十分っぽいですし……。
もちろん長距離ともなれば根性とスタミナの両方を上げていきたいですが、やりすぎるとスピードパワーを上げきれずに今度は増やしすぎたスタミナが使いきれないという事になりますのでマエストロ系で上手くお茶を濁してトレーニングの時間を稼ぎたい……うーん……うーん……
いやーウマ娘って奥が深いですねー
ウマ娘の攻略がはてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。
ウマ娘プリダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様が存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘が存在しないと成立しない条件である。
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境系スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘プリダビの絶対的な仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。
これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれる仕様。
ただしウマ娘プリダビには様々なスキルが存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。
スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠。
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である。
つまり、根性が低いとき終盤発動する回復スキルは根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘の特性によっては必ずしも根性系スキル取得が正解ではないことがある。
レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘の位置取りである。
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれる位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。
つまり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要。
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。
サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフ型サクラバクシンオー、命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。
これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初にデバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー。
つまりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。
スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。
デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離に対応するためデバフスカーレットやデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレースが普通に勝てるようになるぞ。
この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
つまり、デバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるものの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレースで活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキルが重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要。
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!
・解析を前提とした簡単な考察なので先に解析(自分で探してくれ)を読むか「ばーかばーかネタバレじゃねーか。なに?タイトルに……書いてある―!!はっ!!!」してくれ
・全力逃げor追い込みへの特化が最適解
・金特最強!
・発動条件が緩い=強い!
検証によって予想はされていたがこの事実が確定したのは非常に大きい。
これによって我々の根性に関する考察は次の段階へと進むことが出来た。
この理論が生み出されたのが、今回の解析の最大の収穫と言っていいだろう。
一瞬の煌きと共に消えたと思われるも突如復活した根性特化育成の正体はコレだった。
究極を言えばスピード・パワー・根性だけを上げればオッケーなのである。
あれ?
これが最初期に最強伝説を巻き起こした根性SS育成の正体である。
最強根性育成で重要なのは「スタミナは完全に捨てる。スタミナスキルも捨てる」ということである。
本来メインタンクであるスタミナをサブタンクと割り切って序盤で使い捨てて即パージして、根性をメインタンクにする。
言うなればビーダマンにペットボトルを入れてビーダマン本体のビー玉含有量を誤差にしたアレと同じ状態を目指すのである。
そして根性・スピード・賢さだけをトレーニングすることでこれは容易に実現する。
スタミナ育成においては逆に根性を捨てる。
ぶっちゃけ今多くの人がやっているのはこれ何じゃないかと思っている。
このスタイルでいくとラストスパートにおいて若干のスピード不足が起きるため「スタミナが切れないでレースが進んだ場合全部バランスよく上げたウマに負けうる」という欠点がある。
とはいえカードの選択肢が多くスキルを集めやすいという利点はあるため正解の一つとしてよい。
またここから根性を上げる余裕があるならBBBCBの形に持っていけばかなり安定して強いウマになるので、根性4枚・賢さ・友人1枚ずつとかちょっとキツいって人はこれでいいだろう
ウマはポジションを変更するととにかく消耗するらしい。
スピードとパワーを上げまくって中盤まで持つ程度のスタミナ(Dもあればいいだろう)いやいっそ序盤の最高速争いを生き残れる程度のスタミナ(E+)をもたせてあとは根性で先頭を維持すればいい。
サイレンススズカで勝ってるときのステータスを思い浮かべて貰えばこの理論の正しさは分かるだろう。
少なくとも単純な速度の期待値において追い込みは最高の性能を誇る。
追う側は追われる側より若干有利となることもプラスに働く。
あとはパワーを上げたり視野・ポジション・マチカネやオグリの固有を因子で持ってきて道を切り開いてやれば最後には先頭にいるのは自分のウマだ。
金特は最強である。
バランスタイプで行くならマエストロや食いしん坊は絶対取ろう。
逃げ先頭タイプに好位置(2位~40%順位)で発動なんて持たせるなそんなナイーブなウマに育てた覚えはないぞ。
ぶっちゃけ後方発動系スキルだって追い込みじゃないと安定しないからキツい。
本当に速い追い込みならその頃には先頭集団まで辿り着くからだ。
もたせたスキルが発動してるかどうかは定期的にレースを見てチェックすることをおすすめする。
ルドルフのガバガバ条件なんて効果や解析とだけ睨み合っても一生分からん。
あとレース見てると気づくがポジション・視野・こじ開けがないと延々目の前塞がれて死ぬから金じゃなくていいから1個2個は持たせてやろう。
逃げ先頭か追い込みに金特やガバガバ発動の固有スキルを一杯もたせるんだ―!
出来れば根性4積みいや6積みだ―!
逃げならコンセントレーションや集中力で先制スタートだー!
ぶっちゃけぶっちゃけココが一番大事っぽいから次の解析が来たらこんな理論は紙切れ同然だ―!!!!!
たづなは俺に何も答えてはくれないし桐生院はハッピーミークをほったらかしにして温泉旅行に誘ってくるし本当どうにかしろアイツら
正確には「安定して評価B以上を目指し、有用な因子ゲットにチャレンジする育成方法」だ。
慣れてくればB+を普通に狙える。
「こんなんもう知ってるよ、常識じゃん」という人も多いだろうけど、もっと経験が浅い人向けの内容だと思ってくれ。
あとこんな内容の記事はネットにいくらでも転がっているので、「自分が見つけた最強の育成法」を書いてるわけでもない。
(面倒な前置きはいらないという人は飛ばして下の本題から読んでほしい)
①なんでもいいからとにかく評価を上げる育成法(A以上を目指す)
③良い因子獲得を狙う育成法
①については、例えばバクシンオーでスピードと賢さのみに特化してトレーニングするだけでも達成できる。
でもこれはほぼほぼ意味はない。そんな育成をしても碌な因子はつかないし、チームレースでも勝てないからだ。
②については、現状そこそこの課金が必要になってくると思われる。
どうしても運が絡む育成にもなってくるので、言語化しにくい部分もある。
そして何より、ここを目指すためには絶対に③が前段階として必要だ。
というわけで③になる。
「良い因子」の程度問題は人によるだろうが、ここではまず青因子(スピードなど)の星3を指すことにする。
URA因子の3*3なんかを狙っている人は、もうこの記事が必要な段階は越えているだろうから対象にしない。
そしてここに白因子がつけばつくほど当たりの因子となる。
なぜ良い因子を目指すのか。
それは、因子はトレーニングをすっ飛ばしてステータスを上げる手っ取り早い手段だからだ。
例えばスピードの青因子が9つけば、育成開始時点でスピードが63も上乗せされる。
それを2人分継承できれば、それだけでスピード+126だ。正直、なにも育成しなくてもメイクデビューを勝てるレベルだ。
青因子9なんていきなり用意できるもんではない。
具体的には、青因子3持ちを一人作ることが出来さえすれば、
そのウマ娘とレンタルしたウマ娘を継承することで青因子6までは確定するからっだ。
ここで青因子3持ちができれば、めでたく青因子9の完成となる。
こうなれば先程述べたステータス上乗せが大いに期待できるわけだ。
青因子3を取るために必要な条件は以下の一つだ。
・ステータスの一つがB以上である場合、そのステータスの青因子が出る可能性がある
因子についてはまだまだ謎が多く、全貌は解明されていないが
この条件については現在のところ有力な反証が見つかっていない。
そこで、ほとんどの育成方法はこの条件を事実だと仮定して組み立てられている。
この条件に基づいて言えば、すべてのステータスをB以上にすれば、各ステータスの青因子3が出る可能性があることになる。
しかし、すべてのステータスをB以上にすることは、ちょっと難しい。
そこで、この記事では、特に欲しい因子であるスピード、スタミナ、パワーにしぼり、この3つのステータスをB以上にすることで育成を完了することを目標とする。
1.育てるウマ娘選び
以下の条件に合っているウマ娘を選ぶ。
・中距離適性がA
・長距離適性がB以上
・先行適性がA
なぜ中長距離先行を選ぶかと言うと、最も多いタイプのウマ娘であるがゆえに、安定した育成法が確立されつつあるからだ。
そして、いわゆる王道のレースにも出やすいため、結果的に良い因子を狙いやすい。(この辺の理由は長くなるので端折る)
継承元を選ぶ前に、育成するウマ娘のトレーニング得意率を見て欲しい。
継承で上がるステータスを「得意ではない」ステータスが上がるように継承元のウマ娘を選ぶ。(上げるパラメータはスピード、スタミナ、パワーのいずれか)
例えば継承でスピードを上げたいと思ったらスピード9因子を持つウマ娘をレンタルで借りる。
twitter検索で「スピード9 ID」なんかで検索してやればすぐに良いフレンドが見つかるだろう。
ここでは相性が◎になるウマ娘を選ぶ。
もちろん自分のウマ娘で上がるステータスも、先程選んだステータスだと理想的だが、
そこまで良い因子のウマ娘を持っていない場合は、最初はそこまで重視しなくていい。
相性のほうが重要だ。
相性が良ければ、継承の際に発動する因子の数が増える。
ここはかなり難しい。というのも、いろいろな方法があるからだ。
・トレーニング1種類のサポートカード3枚、別の種類のトレーニングのサポートカード2枚、たづなもしくは賢さのサポート1枚
・トレーニング1種類のサポートカード2枚、別の種類のトレーニングのサポートカード2枚、賢さのサポート1枚、たづな
これについてはこれが絶対の正解というわけではないので、慣れたら別の編成も色々試して欲しい。
さて、どのような種類のトレーニングのサポートカードを選ぶのが良いのか。
ここで、2でも参照した育成ウマ娘のトレーニング得意率を思い出す。
例えばスピードが得意なウマ娘であれば、スピードが上がるトレーニングである、スピードまたは根性のサポートカードを入れたい。
賢さでもスピードが上がるが、賢さだけは少々特殊なトレーニングなのでおいておく。
とにかく「育成ウマ娘の得意なステータスが伸びやすいトレーニング」をサポートカードで伸ばしてやるという意識が重要だ。
そして、とにかくレベルが高いサポートカードを選ぶこと、これが重要だ。
SSRのレベル30よりも、SRのレベル40などを優先して選ぶこと。
しかし、最初は選り好みできるほどサポートカードは充実していないだろう。
ここに上げたサポートカードを運良く持っている場合は、優先的にレベルを上げてもよいだろう。
スキルが汎用的に使える
スキルが汎用的に使える、強スキル「好転一息」がもらえる可能性がある
・たづなSSR
お出かけで体力回復+体調向上ができるため、育成が安定しやすい
スキルが汎用的に使える
今回の対象である中長距離先行であれば、以下のサポートカードも使いやすい。
友情ボーナスが高く爆発力がある、強スキル「食いしん坊」がもらえる可能性がある
先行スキルを持つ
4.出場するレース
以下のレースは目標になっていてもなっていなくても出場すること。
いずれもG1だ。
予約機能を常に使うことで出場忘れがないようにしたい。
・有馬記念
・大阪杯
・天皇賞春
・天皇賞秋
・有馬記念
なお、サポートカード編成によっては、メイクデビューでファン数1,000人を稼げない場合もあるだろう。
その場合はなにか別のレースに出てからホープフルに臨むことになる。
サポートカードのレベルが上ってくればファン数ボーナスによってこの問題はクリアされるだろう。
・ファン数を稼ぐことによって白因子を狙う
・G1に勝つことによって白因子を狙う
・スキルポイントを稼ぎ、多くのスキルを取得することによって白因子を狙う
・ファン数を稼ぐことによってURA期間でのステータスアップを狙う
最初のうちはどうしてもステータスアップを優先してしまい、目標以外のレースに出ることに及び腰になってしまうと思う。
しかしこのように因子を考えると、出場レース数を増やすことは非常に重要だ。
5.育成時のポイント
育成時には、体力と体調を気にかけてやる必要がある。
まず、体調が普通に落ちた場合はお出かけによって体調を回復させてやりたい。
しかし、常に絶好調になるようにお出かけを多用する必要はない。
この場合、体調を上げてはランダムイベントで下がるという下振れを引く可能性が出てきてしまう。
今回の記事で目指すのは安定した育成なので、このようなピーキーな育成はここではおすすめしない。
また、よく知られていることだが、レースには体力は関係しない。
トレーニングで体力消費 → レースで体力消費 → 休みで体力回復 → トレーニング
逆に、次のタイミングは良くない。
トレーニングで体力消費 → 休みで体力回復 → レースで体力消費 → トレーニング
なぜかというと、まず休みでバッドコンディションを引いてしまった場合、体調まで下がった状態でレースに挑むことになるからだ。
さらに、レースで体力を減らした状態でトレーニングをすることになり、失敗率が上がってしまう。
以下のことを念頭に置くだけで安定行動ができるようになる。
出場するレースは4で上げたためにスケジュールは立てやすいと思う。
慣れてくれば、賢さトレーニングを間に挟むことによって、レースまでの体力を調整できるようになる。
このへんは回数をこなすことで上達する部分なので、ぜひ心がけて欲しい。
・スピード以外のステータスが高ければスピードが低くても勝てるが、安定しない
・スピードが170以上あればかなり安定して勝てる
・スピードが200以上あれば余裕で勝てる
そこで、メイクデビューまでは、以下のことを考えながらトレーニングを選択すると良い。
・スピードをなるべく170以上にする
・(たづなをデッキに入れている場合)たづながいるトレーニングを優先的に選択して絆を上げる
・ヒントを積極的にもらっていき(!マーク)、スキルヒントをもらうとともに絆を上げる
・絆を上げるために、なるべく多くのキャラがいるトレーニングを選択する
なお、「トレーニングレベルを上げるために選択するトレーニングを2種類+賢さにしぼる」という育成法も存在するが、ここでは扱わない。
なぜなら、絆を上げきることができなかったりする下振れを引く可能性が排除できないためだ。
安定育成のためには「デッキレベルでトレーニングを絞り、なるべく序盤で絆を上げ、後半で友情タッグを多く選択する」というほうが向いている。
トレーニングを絞るやり方は爆発力があるため、ぜひチームレース用のウマ娘を育成する段階になったら試してほしい。
また、最初の1ターンで何を選ぶかということも悩ましい。
以下の選択肢がある。
・(たづながいる場合)初手でたづなを選択し、体調を好調にするとともにたづなの絆を上げる
・初手でお出かけを選択し、カラオケを引いて絶好調になる上振れを狙う
・初手でトレーニング、2手目でお出かけを選択し、お出かけで体力回復する上振れを狙う
突き詰めればわからないが、安定育成という面においてはこれらはほとんど差がない。
好きなものを選ぶとよいだろう。
各レースを80%程度勝てるであろうステータスの目安は以下の通り。
・ホープフルステークスまでにスピード200、スタミナ200
・皐月賞までにスタミナ250
以上のように、スタミナがかなり重要になってくる。
また、回復スキルの数によってもスタミナの必要量は変わってくる。
ホープフルが終わったあとは、とにかく意識してスタミナを伸ばしていくようにしたい。
・皐月賞前
1度目の継承が終わっていてスキルヒントがもらえている可能性があり、三冠を目指す場合に必要な大レース前。
・菊花賞前
・天皇賞春前
2度めの継承も終わっており、シニアのレースであるため難易度も高い。
ここまでくるとヒントも出揃っていると思うので、スキルを取っていっていい。
・URA準決勝前
自信がなければここでスキルを取っていい。
9.夏合宿の扱い
夏合宿ではすべてのトレーニングが最高レベルであるレベル5扱いになる。
(通常は、トレーニング4回ごとにレベルが上がる。レベルが高いほどステータスが伸びる)
普段伸びないステータスを伸ばす絶好の機会であるため活用したい。
考えるべきは以下の通り。
・休みは行わない
・体力が減っていたら賢さトレーニング(失敗してもリスクがものすごく少ない)
・低いステータスを伸ばす(根性や賢さが低い場合が多いだろう)
・どうしても8であげたステータス目標を達成できなさそうな場合はここで補う
なお、夏合宿を余すところなく活用するため、体力がなるべく高い状態で夏合宿に突入したい。
・(6月前半)安田記念 → (6月後半)休み → (7月前半)夏合宿
・(6月前半)休み → (6月後半)宝塚記念 → (7月前半)夏合宿
スピード、スタミナ、パワーがB以上となるためには、各ステータスが600以上で育成を終える必要がある。
しかし、URAの3つのレースを勝ち抜くことで各ステータスに+50くらいのボーナスが付く。
そこで、育成目標達成時点で、これらのステータスが550程度になっていれば最低限の目標は達成することになる。
これ以上のトレーニングは、目的によって以下のどちらかを選択すると良い。
・根性または賢さの星3因子を狙うため、これらのステータスを上げる
・チームレースでも勝てるようにするため、さらにスピード、スタミナ、パワーを伸ばす
ウマ娘のデータはまだ完全解析されていないが、先人たちの検証やヘルプによって膨大な量の仕様が明らかになっている。
それらすべてを記述すると話が横道にそれまくってしまうため、説明できていない部分も多々ある。
もしも今回の記事でわかりにくい部分があったのなら、ぜひコメントで質問してほしい。
きっと親切な別の誰かが答えてくれることだろう。
これは「バクシンしかわからない」「レジェンドレース用の育成がわからない」「中~長距離の育成がわからない」とかいう初心者トレーナー向けだ。
レジェンドレース用に書いているが、ウマ娘プリティーダービーとかいうゲームをやってたらいつの間にかレジェンドレースが終わりそうなので、単なる育成論のひとつとして読んでもいい。
この育成論は先行~逃げ、中距離~長距離のウマ娘を育てるときに使えるはずだ。
スタミナ因子を使ってひたすらスピードと賢さのトレーニングをするだけの育成論
この育成論ではスタミナ因子を使う。パワー因子も少しあるといい。スピード因子は使わない。
スピードは強いサポートカードが多いため、スピードトレーニングをしていれば十分に上がるからだ。
自前でも知り合いから借りてもいいし、twitterで「スタミナ 因子9」とかで検索をかけて最新ツイートをたどれば強い因子を借りられる。
この育成論では、スピード3、スタミナ1、賢さ1、友人1でデッキを組む。下記から持っているやつを入れていけ。
あと使うサポートカードのレベルはちゃんと上げておけ。かなり変わる。
「根幹距離○」「良バ場○」がレジェンドレース用で強い。レジェンドレース用なら優先して入れておけ。いつものやつだ。
強いらしいが俺は完凸できていないのでここでは特に言及しない。ルーレットを許すな。
「一匹狼」が育成やレジェンドレースではほぼ無条件で発動する上に、要求スキルポイントが63という取り得スキルだ。
ただしチーム競技場での運用も想定しているならスイープトウショウの優先度は下がる。
「良バ場○」に加え、「コーナー回復○」がスーパークリークと相性がいい。「末脚」もある。汎用性も高い。
この育成方法だと差しスキルは合わないが、「根幹距離○」「末脚」などがあるので悪くはない。
「円弧のマエストロ」のため必須枠だ。持っていなければこいつをフレンドから借りることになる。
フレンドから借りる場合、これもtwitterで「スーパークリーク 完凸」とかで検索して最新ツイートを辿ればいくらでもフォローできる。
持ってるならこれでいい。俺は持っていない。
どれもないときはこのあたり。入れておくとスキルポイントがじゃんじゃんもらえる。
SSRたづなでもSR葵でも好きな方を入れろ。どっちもいない場合はスピード枠にする。
育成では、基本的にスピードトレーニングと賢さトレーニングしか行わない。バクシンしろ。
スピードトレーニングを連打しろ。スピードトレーニングに誰もいないときは賢さトレーニングだ。
あっという間にスピードトレーニングがLv5になるだろう。このLv5トレーニングを連打することで、因子を振らなかったスピードを上げる。
これがこの育成論のキモだ。バランスなど考えなくてもスピードトレーニングをしていればいい。
GⅠの適正レースに欠かさず出る(合宿前は除く)。これだけでファン数は十分に稼げるし、慣れてくればレジェンドになれる。GⅡ~Ⅲは無視してもいい。
レースは後の日程も確認できて予約機能もあるのでこれを使うといい。
あまりにも序盤で1着が取れず、GⅠレースの参加条件を満たせないときだけGⅡレースに出ておく。
序盤はスピード系か位置取り系のスキル、中盤からコーナー回復→マエストロを取得していく。
などを取ると腐りにくくそこそこ安定するはずだ。レジェンド用の場合、最終的に「良バ場◎」「根幹距離◎」「一匹狼」はヒントがもらえたら必ず取る。
基本的にはスキル選択は自由だ。「コーナー回復○」「円弧のマエストロ」を中盤あたりから取っていくことを意識すればいい。
https://i.imgur.com/ZLQebRs.png
https://i.imgur.com/VHejw8g.png
このトウカイテイオーで育成中は無コンテ16戦16勝、スペシャルウィークに6戦5勝、シンボリルドルフに6戦6勝だ。
成長曲線が歪で因子継承に頼り切りなこと。特にスピードやパワーが不足することがあって1着が安定しない。
因子はスタミナ全振りではなく、スピードやパワーにも少し振られていると安定する。
事前に育てるウマ娘の成長率を確認して、上がりにくいステータスに因子を振るなどして調整するといい。
結局のところ、育成は手持ちの育成ウマ娘やサポートカード、そして運に左右される。
必要なのは、「この育成論で勝てました!ありがとうございます!」とか「勝てねーじゃんwエアプ乙w」とかほざくのではなく、この育成論を鵜呑みにせずに自分向けに改良したり、参考程度に留めたりすることだ。