はてなキーワード: ワールドコンとは
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)
ブロックチェーン界隈は邪悪な人間が多いためか、ブロックチェーンに否定的なITエンジニアが多いのだけど、とてももったいないことだと思う
邪悪な人間は嫌いになってもいいけど、ブロックチェーンのことは嫌いにならないでほしい
イーサリアムを作ったヴィタリックさんは、イーサリアムのことを「ワールドコンピュータ」と呼んでいます
コンピュータというのは、記憶領域と入出力装置を兼ね備えた演算装置のことです
記憶領域はブロックチェーンのブロックの部分が担っており、演算装置はマイニングマシンが担っています
入出力の出力の部分は、演算装置が計算して記憶領域に格納した結果をこちらから読み取り行くことで実現でき、
入力の部分は「オラクル」と言われることもあるけれど、データをブロックチェーンに流しこむことで実現できます
ブロックチェーン同士をつなぐブリッジも一種の入出力と言えるでしょう
つまり、これら記憶領域や演算装置を持つブロックチェーンは、コンピュータなのです
コンピュータにやらせたいことはスマートコントラクトというプログラムコードに書きます
チューリング完全だそうです
そのコンピュータを操る基本ソフトであるOSは、ブロックチェーンに組み込まれているので、ブロックチェーンを作るということはOSを作るということなのです
普通のコンピュータの場合、フォルダの中身を見るのにエクスプローラーを使いますが、ブロックチェーンにもエクスプローラーはあります
ブロックの中身を見たり、スマートコントラクトのコード(ソースコードが公開されていない場合はバイトコード)を見たりすることができます
このエクスプローラーはブロックチェーン自体が備える機能ではないけれど、ブロックチェーンがコンピュータっぽいことが分かるのではないでしょうか
ちなみに、スマートコントラクトはコンピュータにインストールするアプリに相当するでしょう
web1.0が登場したころ、そのあまりの遅さゆえwwwのことを「world wide wait」と揶揄する人もいたそうです
webはその後劇的に速くなったので、ブロックチェーンも速くなるかもしれません
話が長くなりましたが、言いたいことは、ブロックチェーンは詐欺ツールではなく、ただの技術です、ということです
レコードチャイナ:中国系作家がSFの最高賞を受賞、小説の背景は日本文化―中国紙
http://www.recordchina.co.jp/group.php?groupid=76500
世界SF大会(ワールドコン)とはどのようなものかはWiki参照。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%B3%E3%83%B3
世界SF大会とコミケは「はじまりの動機や」「運営方針」はほぼ同じと言っていいのだが、何故か現在のありようは似て非なるものになっている。
どこが違うのかというと、コミケは非常に閉鎖的で、権威的な賞を廃し、またディスカッションの場では無い、コミケがワールドコンと比べて特化させた部分はあくまで同人誌即売会であるという点である。
何故そうなったのか。
Wikiによると、実はコミケの前身となる「日本漫画大会」というものが1970年代にあったという。名前のとおり世界SF大会(ワールドコン)を模したものだったと思われるが、コミケとはそもそも「日本漫画大会」のようなワールドコンの批判から生まれた訳だ。そして勝ち残ったのがコミケだった、という事になる。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E6%BC%AB%E7%94%BB%E5%A4%A7%E4%BC%9A
これ、今だったどうなんだろう、と思うのだが。
今、日本漫画大会のようなワールドコン方式のイベントがあればいいのになあ、なんで無いんだろう、と思ってこの記事を書いている。
グローバル化に向いているのは明らかにワールドコン方式だと思うのだが、と思って調べてみるとやはりアメリカにはコミコンというものがすでにある。
というか世界各地の同人誌即売会はどちらかというと、日本のコミケを模倣しているというよりも、ワールドコンの漫画アニメ版というものが多いと思われる。
大友克洋さんが米国コミックの殿堂入り 日本人で4人目 コミコンで発表 - 10814 - | アニメ!アニメ!
http://animeanime.jp/article/2012/07/15/10814.html
さて、2020年のオリンピックが東京で開催されるそうだが、日本人のスポーツにおける理解というのは素晴らしいなと思う、今やスポーツに対してはほとんどの人が権威がどうとか、順位を付ける是非について言わない、オリンピックというイベントを通して「スポーツとはそういうもの」という最低限必要な共通認識ができている。
つまり、イベントのありようというのは、その文化と非常に関係している。
別にマンガ・アニメ文化でワールドコンのようなものは日本がやらなくても、きっとマンガ・アニメの文化は続いていくのだろうけど、そんで海外のコミコンでたまに日本人が賞を貰って、それをありがたがる。映画のように、アメリカ、フランスとか、もしくは中国や韓国で、そういう授賞式がBSスカパーとかで生中継されるんだろう。
おそらく2020年以降、そうなって行くと思う。
クールジャパンとかについて、ワールドコンのようなイベントを国が援助して作ってほしいとは全然思わない。日本文化を海外に輸出する援助というのも必要ないと思う。
逆で、海外の文化を輸入すべき。ファンサブやワールドコンの文化を日本人はほとんど知らない。それを知って、じゃあ日本はそれらと比べてどういう事をやっていくかという基準ができるから。
具体的にあげるなら、やはり言葉の壁問題が大きい。ファンサブの中には天才的な翻訳家がたくさんいる、そういう人達のほとんどが日本に来たがっている訳だが、そういう人達の来日を援助して、日本のオタクとの交流の場を作る、それも文化の解釈議論や言語翻訳に特化した場として。そんで交流が進んだところで、出版社等が作品の輸出輸入の際の翻訳やマーケティングの人材登用に対して、上手くマッチングできるような窓口となる組織を作る。
クールジャパンの人がやることはそこだと思うんだけど、もしすでにそういう事業があるのなら教えていただきたい。
SFの祭典「ワールドコン」が大々特集されてたのは言うまでもなく、それをちらりと眺めたあとに、例の連載「ゼロ年代の想像力」も斜め読み。
今回で四回目。今までの第一回から第三回までは「ゾンビ退治」と年譜の「まとめ」に費やされてたので、どう展開されるのか、とても興味があった。
そして読んでみると、今回は「今までの第一回から第三回」までの「まとめ」だった。衝撃的展開。
因みに、次回からは3回分かけて、ゼロ年代の「今」の社会を描くことで「ゾンビ退治」をするそうだ。
いかに現在の思想・言論が「5年遅れている」かを明らかにする必要があるらしい。
そして今回の末尾で少しだが「ゼロ年代の想像力」の正体が明らかにされた。それは東が語った「小さな成熟」ではなく「謙虚なバトルロワイヤル主義」だそうだ。
ざっと斜め読みしただけだが、はてな村的には面白いネタではないかと思う。東浩紀の文章がたくさん引用されてたよ。
ついでに、東の次号の「SIGHT」誌連載コラムは「ゼロ年代の想像力」について触れられるそうだ。なんだこのマッチポンプ。以上。