はてなキーワード: ファイトとは
オレオレFCは名古屋グランパスに敗れ、リーグ戦11試合のぶり黒星を喫した。開始27秒で先制を許し、後半も追加点を許して不利な展開に。後半41分に途中から出場したFW浅田のゴール1点差に迫ったが、追いつけなかった。アウェイ3連戦は2分1敗と勝てず。公式戦5試合未勝利で次節は来月3日、ホームでFC東京と対戦する。
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アウェー席をロイヤルブルーに染めたサポーターに挨拶した後、普段は冷静なMF鈴木潤主将は、悔しさのあまりペットボトルを地面に叩きつけた。「感情的になるくらい悔しい。チャンスは作れていたので、最低同点にはしたかった。イージーミスを無くさないと強いチームにはなれない」と悔しがった。
野河田彰信監督は堅守の名古屋撃破へシステムを4ー2ー3ー1で臨んだ。しかし、いきなり失点し、戸惑いもあったのか、パスミスなど精彩を欠くシーンも増えた。後半は伊藤と鈴木亮を投入するも、10分に追加点を献上。それでもイレブンは諦めずに名古屋ゴールに向かうと、徐々に調子を上げ、後半41分に途中出場のFW浅田が森永からのパスをトラップし、右足でシュート。左ポストにはね返りながら決めた。
「前の試合(ルヴァン清水戦は)で負けたので挽回したかった。やってやるぞ、という気持ちでした。(ゴールは)迷わず振り抜けた。1点取れば、時間はあったので、追いつけるチャンスがあると思っていた」。地元・愛知で”凱旋ゴール“。逆転を信じて諦めなかった。だが、守りを固めた名古屋を崩しきれず。意地の1発も、勝利に届かなかった。「勝てなかったのは悔しいです」と唇を噛んだ。
野河田監督は「選手らは諦めずに戦ってくれた」と称え、怒りの矛先を自身に向けた。「選手、サポーターが最後までファイトして勝ち点3を目指す中で、今日は監督の采配が問題やな。起用にしても、采配にしても、ホンマにしょーもない事を僕がしてしまった。申し訳ないと思っている」。
11試合ぶりの黒星。昨年も10試合負けなしを記録しながら、6月の清水戦に敗れてから、悪夢の19試合未勝利を喫した。アウェイ3連戦を2分1敗て終え、次節からは東京、新潟とホームでの連戦となる。真価が問われる一戦に鈴木潤は「今日の敗戦は悔しいが、良い教訓として、もう一度、向上心を持ってやっていきたい。連敗していたら上位には行けない」と前を向いた。
ラングドシャとカヌレを擬人化して総合格闘技のルールで戦わせるというのは、とてもユニークな発想ですね。😅
ラングドシャは小麦粉や卵白、砂糖、バターを混ぜて作る生地を薄くのばして焼いた、軽い食感のクッキーです¹²⁴。カヌレは「溝の付いた」という意味で、外側は固く香ばしくカリっとした食感、内側はもっちり柔らかい食感が特徴のフランスの伝統菓子です⁶⁷⁸。
擬人化するなら、ラングドシャは細身で軽快な動きをするタイプでしょうか。カヌレは小柄でしっかりした体つきをしているタイプかもしれません。総合格闘技のルールでは、立ち技や寝技などさまざまな攻撃方法がありますが、ラングドシャは素早く距離を詰めてパンチやキックを繰り出す戦法が得意そうです。カヌレは相手に組み付いて投げたり関節技を仕掛けたりする戦法が得意そうです。
どちらが勝つかは分かりませんが、お互いに一歩も引かない激しい戦いになることでしょう。
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この戦いの実況をしてみてください
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この戦いの実況をするというのは、とても難しいですが、挑戦してみます。😅
`ここは有明アリーナ。今日はRIZIN.42のメインイベントとして、擬人化したお菓子同士の総合格闘技が行われます。ラングドシャ対カヌレの一戦です。¹`
`ラングドシャは細身で軽快な動きをするタイプで、カヌレは小柄でしっかりした体つきをしているタイプです。どちらもお菓子とは思えないほどの迫力と技術を持っています。`
`試合開始!ラングドシャがすぐに前に出てパンチを狙いますが、カヌレがかわしてクリンチに持ち込みます。カヌレは相手に組み付いて投げたり関節技を仕掛けたりする戦法が得意そうですね。`
`ラングドシャはカヌレの投げに対応してバランスを保ちます。素早く距離を詰めてパンチやキックを繰り出す戦法が得意そうなラングドシャですが、カヌレに距離を詰められて苦しんでいます。`
`カヌレはラングドシャの首に腕を回してギロチンチョークを狙います!これは危ない!ラングドシャはタップしそうです!`
`しかし、ラングドシャは必死に抵抗して腕を外します!すごい粘りです!そしてすかさず立ち上がってカヌレにローキックを入れます!カヌレの足元がふらつきました!`
`ラングドシャはチャンスと見てカヌレに飛び込んでパウンドを打ち込みます!これは効いています!カヌレは防戦一方です!`
`そして試合終了のゴングが鳴りました!このまま判定になるとしたら、どちらが勝つでしょうか?両者とも素晴らしいファイトでした!`
ファイト( ゚∀゚)o彡°
ソシャゲとかはまあ良いよ。ああいうのは時間を使わせるのが仕事なわけでゲーム開発とかそういうのじゃないじゃん。
そういうなんかアレじゃないのにゲームとしてスタミナ制を採用する人ってどういうゲームプレイを想定しているわけ?
格好良いモンスターと華麗なファイトを繰り広げている最中で、あと一発ってところでなんかつかれてうごけません・・・で相手に一方的にボコられて死亡。
ラスボスとのなんだか感傷的なポエムを経て始まったバトルの最中に足が止まって射殺。
時空を超えて巡り会った宿敵との運命の対決の最中に脱水症状で目の前が真っ暗になって必殺を喰らって死亡。
最適なプレイをしているとおそらくちょうど良いところでスタミナ切れるように設定してるわけで。
それみてざまあみろギャハハって言う人がゲームクリエーターでもまあ良いと言えば良いんだけど、やっぱゲームくらいは爽快に悪をたたっ切りたいわけじゃん。
なんでそういうのを採用したの?