はてなキーワード: ストリートファイターZEROとは
ストIIやモンストのプロデューサー岡本吉起のYoutubeでなんか聞いた気がする
【無念】ストリートファイターZEROのクオリティに実は問題があります【ストZERO】
https://www.youtube.com/watch?v=ekP3LjfNg4c
【SSF IIX】なぜ3DO限定で移植されたの?スーパーストリートファイターII Xの裏話
https://www.youtube.com/watch?v=n2Jwf2k0ulg
と思ったけど、セガとの比較で例えとして出されていたりするだけでアケとコンシューマの性能バランスは関係なかったわ
90年代に家庭用機の性能が向上するにつれて、性能差からくるアーケードの優位性は少なくなって
体感筐体や独自筐体の音ゲーとか(通信)対戦相手、カード排出あたりで差別化する方向になってきた感
「ストゼロ」というと「ストリートファイターZERO」じゃなくて完全に「ストロングゼロ」になったんだなあ
せっかく調べたんで置いとくわ。
1995 ストリートファイターZERO
(1995 ウイングガンダムゼロ)
2002 マクロス ゼロ
2003 .hack//ZERO
2005 パーフェクトダーク ゼロ
2007 クローズZERO
2017 ノーゲーム・ノーライフ ゼロ
ウイングガンダムゼロは「ウイングガンダムが最初に出てきてプロトタイプであるウイングガンダムゼロが後から出てきた」という点で近いので括弧つきで入れておいた。
ちなみに
・ウイングガンダムゼロの登場は第24話で9月15日
http://anond.hatelabo.jp/20081229094843
初増田が少し受け入れられたので、調子に乗って更に考察してみる
カプの格ゲーの住み分けをインターフェースの使い易さと理解しやすさで提示したが、
それよりも大きな部分がある。攻撃力の度合いだ。
難易度の住み分けはストリートファイターZEROとヴァンパイアハンターで行われたが、
大きな違いは攻撃力の差にある。ZEROでは防御が強く、相手の動きを落ち着いて見た方が
強い。何も出来ない初心者でも、守っていればそこそこ戦える。ハンターでは攻撃側が、
複雑な攻撃が可能で有利であり、守勢に回ると不利となる。初心者は瞬殺される。
また、ゲームシステムにも違いがある。一発逆転を放てるパワーゲージが
ZEROではダメージを受けると増え、ハンターでは防御が成功すると増える。
ZEROは初心者救済の為、ハンターは上級者がガチンコでやりあう為にシステムが組まれてる。
で、はてなの話だが、一部にしか受け入れられないのは、情理より論理を取る攻撃力の高さだと思ってる。
相手の事情お構いなしにリンクを貼り付け、大量に押しかけては個人的感想を呟いて行く。
そしてそのシステムをはてな住民皆でインターネット全域へ行うので、
インターネットをはてな的フィルタによって埋め尽くしてしまう。
ロジックさえ正しければ、犯罪者だろうが、ねらーであろうが、どこの誰が言おうが正論である。
論理を重んじる人なら、この理論を受け入れる。自分もそう。だから増田を使っているし、
Niftyやfjの頃みたく、その個人の過去の発言の端っこを取り上げて延々とDisられたり、
議論が煮詰まったところに初心者が来ると「新参は過去ログ嫁」で追い返されるのは少々うんざりする。
今あるロジックのやり取りに、今すぐ参加できる。それこそがはてなの強さだと思う。
しかし、任天堂から流れてくる一般人がこの論理を突き詰めた世界を受け入れられるかはかなり怪しい。
特に論理を楯にズカズカとあらゆる所へ踏み込んでいく無遠慮さは、論理より情理を重んじる一般人は
引いてしまうと思う。そこをどうフィルタリングするか。
そして、答えのひとつはうごメモにあると思う。引用する時には、相手の許可を得る。
作品が作られていく時には参加者全員が褒められる。そういう情理を重んじる工夫。
引用される場所をはてなに限定するのも良い。あるいはrobot避けみたいなのを認識しても良い。
それこそが、はてな的ロジックを一般に落とし込める道じゃないかと思ったりする。
まー、でも今のはてなも好きなんですけどね。修羅の国は修羅の国として残しておいて、
そこに生き残った猛者が情理に包まれて、一般の楽しめるコンテンツになる。その辺りが落とし所かと。