はてなキーワード: クリフハンガーとは
○朝食:なし
○昼食:唐揚げ、おくらサラダ、春雨の酢の物、ひじき煮たの、くらげとチキンのマリネ、根菜酢サラダ、ハイボール
○調子
はややー。
洗濯した後は、スーパーでお惣菜を色々買ってきて、ハイボールを飲んでた。
その後、夕飯も食べながら、ハイボール。
ハイボール美味しいよお。
最近楽しく見ていた、
「ブルックリン・ナイン-ナイン」をネトフリで配信されているシーズン3まで全部見た。
ジェイクとホルト署長の擬似親子関係の萌えとしては、シーズン3最終話もめちゃくちゃよかった。
けど、とても中途半端なところで終わってるんだけど! 思わず「クリフハンガーーーーーー!!!!」って叫んじゃった。
ネトフリではシーズン3までしかないみたいだけど、シーズン5まで制作されてるみたい。
うーむ、みたい!!!!
○グラブル
それと、リミテッドポイント? で手に入れれるスキルもいくつか入手。
『トゥームレイダー ファースト・ミッション』を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでそういうの嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向け。
点数で言うと80点くらいだろうか。サービスデーやレイトショーで見ると満足感があるという点数。
ぶっちゃけると、平均的なアクションB級映画であってそれ以上でもそれ以下でもない。ごくごく個人的な事情により「ちょい俗悪なレベルのB級アクション映画」を見たくてわざわざ選んで見に行ったので、そういう意味では120点だった。
というのもそれ以前の視聴ログが『ドラえもん のび太の宝島(点数をつけるに値しないここ数年で最底辺の映画)』→『リメンバー・ミー(どうしてここまで作り込んじゃったんだろう、子供向けをぶっちぎった文芸映画だぞ高得点すぎて意味わからん)』という履歴であり、次は『ジュマンジ』を見に行く予定もあったので、口の中をすっきりさせるというか、程々の映画で期待値をリセットしたかったのだ。程々で大変素晴らしかった。
最近のハリウッド映画らしく、CGのレベルはもはやCG臭いとか臭くないというレベルは遥かに飛び越えていて、「どういうワンダーな画面を見せてくれるか」になっている。その基準は十分に満たしているし、アクションも、期待のB級謎解きも、おおよそ期待通りだった。
「古代日本の邪悪な女王ヒミコが残した宝」というぶっ飛びネタからスタートする本作であり、一部の人はカチンとくるかもしれないが、いいのだ。これがB級なのだ。
『トゥームレイダー』はたしかに歴史あるIPなのだが、だからといってその歴史が上級であるとか本格であることを全く保証しない。むしろ『トゥームレイダー』こそがトンチキB級アドベンチャーですよ。
超古代文明のつくりあげた謎の遺跡のトラップが宝石の色の重ね合わせで罠解除とかどこのどんな技術だよ! とか突っ込むのは序の口であり、むしろ、おいおい光る宝石の色を混ぜ合わせるのに青+黄色で緑って絵の具じゃねえんだぞ。光の重ね合わせはむしろ引き算だろう! とか、そういうレベルで胡散臭くアホっぽいのが『トゥームレイダー』であり、トンチキは正義なのだ。
直径10kmもないような絶海の孤島に幅25mの激流が流れてて10階建てよりも高い滝があるとか、水源地全くわからないけど、良いんである。その場その場が盛り上がって格好良ければいいのだ。B級ってそういうものなので、批判に値しない。っていうか、むしろ、ポップコーンを食いながら指差して爆笑するのがふさわしい映画なのだと思う。
ここらへんは(あくまでこの感想全部と同じく私見なのだが)減点要素ではなく加点要素であった。そんなのより安易なクリフハンガーに頼って、やたらと高いところで鉄骨渡りやらせればスリルが出るだろうみたいな安易さのほうが減点である。
『トゥームレイダー ファースト・ミッション』は映画版『トゥームレイダー』のリスタート作品として、このシリーズの第一作にあたる。主人公はこのシリーズの看板であるララ・クロフト(演アリシア・ヴィキャンデル)である。
冒険アクションゲームである『トゥームレイダー』シリーズの主人公ララ・クロフトはひとことでいえば、女性版インディ・ジョーンズであって、タンクトップ一枚で二丁拳銃を構えて、荒野、密林、砂漠、洞窟、地下洞窟に飛び込んで、古代生物だろうが邪神教団だろうが謎の殺戮機械だろうがお構いなしにバカスカぶっ殺しては遺跡を漁る天才的『トゥームレイダー(墓荒らし)』である。
軽装備で密林の現地部族の槍にぶっさされても、錆びた鉄骨が脇腹を貫通しても、瓦礫に生き埋めになって両腕がおれても、不敵な笑いを浮かべて古代の謎に飛び込んでいく頭のちょっとおかしな女性。それがララ・クロフトである。B級だからそれでよくて、それが良かったのだ。
でも今回の映画『トゥームレイダー ファースト・ミッション』はそこが失敗してしまった(もしかしたら制作側は失敗ではなく計画通りだと思ってるかもしれないけれど)。
今回のララ・クロフトは、行方不明になった父リチャード・クロフトの行方を追い求める「成人にはなったけれど心はまだ傷ついた少女のまま」という造詣がなされている。身体能力や知的能力は確かに卓越しているけれど、キチ○イではない、真人間なのである。
(キチ○イ度が下がった結果おっぱいのサイズが小さくなってしまったのも悲しい点だ)
その結果なにが起きたかというと、ララがピンチになって撃たれたり首を絞められたりするシーンで、スカッと爽やかに画面を見ていられない、なんだか辛いような気持ちになってしまったのである。ちょっと残念。
今作においてララ・クロフトの動機は「行方不明の父を探す」であり、今後シリーズの動機は「父を殺した秘密結社トリニティとの対決」になっていくと思われるのだが、でも、だとすると「超古代文明の遺跡に挑んでロマンだ! 不思議だ! 財宝だ! いいいいーやっふーぃーーー!」という爽快感は(あるていどのところ)諦めなければならない。
B級アクション・アドベンチャーの女主人公として、脳みそハイになりきれなかったところが今回映画最大の泣き所だと思う。
てなわけで『トゥームレイダー ファースト・ミッション』の感想おわり。B級映画なのでBな感じで感想書いてみた。
https://anond.hatelabo.jp/20180318201238
この理由は
1.各話が面白い
2.まだ続きがある
で
だからだ
これが終盤(終わる2話くらい前)は
2.続きがない
「終わった」ことではなく「終わりそう」なのがストレスなんだ
中盤の満足感が「まだ続く幸せ」に支えられている場合は終わる前にすげーテンションが下がる
これは強化学習(Q-lerning)における報酬の仕組みに似てる
年をとるほどに「ああそろそろ終わる」が早まってくると思う
これを回避するには
・中盤を抑えて尻上がりにする
・「まだ続く幸せ」を抑える
くらいだろうか
「次回どうなっちゃうんだ!?」で止めてもストレスを感じない。酷い。
ちなみに全部終わってから一気に見たりする
そしてリアルタイムで見ればよかったと後悔する
10話あたりいっつもそんな感じ
そういや魔法陣グルグル止まってたな・・・あんなに盛り上がったのに
今期もそろそろツライ
悪い人が居ない
ウザい人も、居たところですぐ消えたり軟化していい奴になる(※作品によります)
理性では「このままじゃダメだ、こんなの創作としてダメなんじゃないか」とか考えるんだけど
優しい世界に脳が即堕ちして「あひ^〜〜〜」ってなる
孫にデレデレのジジイみたいになる
最初にこれを感じたのいつだっただろう
みんないい子で泣けてくるっていう、優しいストロングゼロみたいなやつ
1期から「シリアスが5分続かない」と言われていたが、あれが心地よかった
けものフレンズもこの流れの一部だったと思う
ほんと良くないな〜と思ったのが、けもフレで大くみられたことだが
ちょっと厳しくしただけで鬱入るような軟弱野郎が大量生産されたことだ
7話でサーバルちゃんが怒った時に泣きそうになった人の話はあまりに有名
厳しいキャラが居るだけで視聴へのモチベーションが落ちてしまう
どうか、優しくない作品で大ヒットが多く生まれる時代が来てください
このままではもうダメです
「かわいい」「かっこいい」「つよい」よりも「良い子」になってきてるの草草の草太郎だよ
優しくされるところっと落ちちゃう奴らばかりだよ
__
けもフレ7話事件 → 「がんばって作ったのに!いいじゃない!」のシーンでびっくりして泣いちゃったコメントが某所で観測される。11話は大変だった模様。その後一ミリでもシリアスになると顔面蒼白にする者が現れるようになる。
今期異常に優しい人たち、一瞬だけ厳しかった人たち
・オヤジ
・姉
・ちょろ爺
・はるみん
もちろん全部ではない
結果、元から緩かったのが驚くほどのゆるさ・優しさに溢れてしまった
依存するぅ〜
___
もうちょい言わせてくれ
この傾向は悪い面もあると思うが、新しい価値でもあると思う
例えば三ツ星カラーズって主人公3人がどう考えても悪ガキなんだが、周りの大人は大して怒らずに受け入れてしまう
ドラえもんの時代のように、野球ボールでガラスを割って「コラー!!」とはならない
でも話に起伏はちゃんと付いてるし面白い
何より、視聴者が勝手に悪い展開を予想してしまうから、優しくされた時に「ポジティブな裏切り」が起きて気持ちよくなっちゃう
(こういうポジティブな裏切りはたつき監督の専売特許だと思ってたが、そうではなく時代の流れなのかもしれないな)
何か、かれこれ1年以上優しい展開について考えてる
けものフレンズがシリアスでも荒れていない理由 https://anond.hatelabo.jp/20170326234855
ネタバレはありません
色々学びがあった
◯やはり1話20分に詰め込む情報量というのは、ある程度多くないと飽きやすい
あれは緊迫したシーンで引き伸ばしていたのでギリギリどうにかなっていたのだと思う
常に緊迫させていなきゃならないので、できるかは作品に依る
もちろん原作物の場合、12話でどこまでやるかで構成が決まってしまうので難しいところではある
今期でいうと、魔法陣グルグルが超詰め込み型だ
あちらはあちらで「カットされた」とか「余韻がない」と言われているので
情報量が多すぎるのも問題がありそうだ(でも個人的にはあっちのテンポのほうが好き)
ただ一個一個の技が大きいプロレス寄りの戦闘ならそこまで問題はない(ジャンプアニメはそっち系)
でもスピード感重視だったり、生死が掛かっているような戦闘だと簡単にダレる
◯世界観・舞台をチェンジして魅力を出すなら、2話で1舞台が若干飽きる構成、1話1舞台がかなり贅沢な構成だと思う
けものフレンズでは1話1舞台2フレンズ以上という、異常に贅沢な構成になっていた
これに関して監督は「1話1フレンズはしょっぱいだろう」と思ってかなり無茶したと語っている
もし1舞台で2話以上の構成なら、別の魅力を用意しないと飽きる
◯一般的に原作厨がキレる要因の一つに「キャラが違う」というのがある
私も特にラノベのアニメなんかでは細部の改変にキレるタイプだが、意外と(?)人気には影響しない
一部の原作厨を除いて、大多数の人はそこまで細かく見ていないんだろう
でも細かなキャラの心情を無視するなら、それを補うだけの派手さが無いとまずいと思う
アニメで前者を担保するのは厳しい、しかし元から派手さがないならそこを追求するしか無いのでは?
◯話題になるようなシーンやキャラクターが後半に登場するのはやはり厳しい
どのアニメでも原作通りを支持する私だが、最悪変えてしまわないと持たないのかもしれない
と言っても、アビス原作でも2巻時点で売れていなくて打ち切りの話があったそうだ
アニメは今9話時点で3巻序盤(ちなみにグルグルは8話で4巻半ば、番外編無視してるから実質3.5巻くらいかな)
◯引きは重要
クリフハンガーをしろというわけではないが、1週間ずっと印象に持ち続けるシーンになる
(次話でどうなるか。これもけもフレが異常に上手かった)
BGMに違和感が出ると、皆の集中がそっちに取られるとわかった
他の作品でもよくみるが、原作準拠と原作者準拠はちょっと意味合いが違うと思う
これも難しい
どうやって話を盛り上げるかちゃんと考えられてる。
アニメもクリフハンガーとか基本をきっちり抑えててエンタメとして考えりゃ一流の仕事だ。
英語圏で受けるためにはやっぱこの辺押さえておかないと駄目だな。
Youtubeで違法なReaction動画が山ほどあってワロタよ。
いかにもなオタク系だけじゃなくて夫婦で見たりグループで見てるようなパリピみたいなやつらまで見てるし。
話のテーマもfakenewsが流行ってる今の時代に完全に一致しとる。
主人公達が情報に翻弄される様とか偏りすぎたイデオロギーが何を引き起こすのかとかネトウヨ全盛時代に影響受けたと公言するだけあってよくできてる。
一歩引いて作ってるから極端な左翼右翼じゃなくてファクトを重視しろみたいな部分も見えるし。
やっぱ2000年代のネトウヨ(alt-right)流行は英語圏より早かったのかもしれん。
それだけに2期が13話しかないのが惜しい。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
原作既読者としては「涙が」をBパートの最後に持ってきてもらいたかった。
その方が余韻を感じて終わらせることができたと思うからだ。
16話あたりから話のペースを落としていれば、そうすることも可能だっただろう。
だがアニメではあえてあのシーンをAパートで終わらせ、Bでは浦上を出してくる方法を選んだ。
なぜだろうか。
http://myanimelist.net/forum/?topicid=1352652
書き込みの中で目立つのは、cliffhangerという単語だ。
原作未読者が多いと思われる海外のフォーラムでは、another cliffhangerという言葉もあるように、この作品は常に気になる「次回への引き」を持ってくるところに特徴があると考えられているようだ。
「またクリフハンガーか」という言葉は、つまり「早く次が見たい」という意味だ。
おそらく制作者側は、未読者が絶えず次回を気にするような構成を狙っているのだと思う。
だとすれば、「涙が」でこの回を終わらせるのはあまりよろしくない。
話がきれいに収まってしまい、クリフハンガーではなく「いい最終回だった」になってしまうからだ。
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%81%84%E3%81%84%E6%9C%80%E7%B5%82%E5%9B%9E%E3%81%A0%E3%81%A3%E3%81%9F
そうやって余韻を残すより、次回への関心を引きずらせる。
28歳女。飲食店勤務。年の瀬だけど乳首が取れかかっている。佐村河内風に言えば、3年前から少しずつ取れかかっていた。28年間、舐められもせず、吸われもせず、一日に玄米四合と味噌と少しの野菜を食べてきた私がなぜこんなことになったのだろうか。今流行の妖怪のせいだろうか。一大事~なのは確かである。そんな思いを抱えながら、これまで保湿クリームを塗ってニプレスを貼り、どうにかこうにか凌いできた。ニプレスを剥がすとき、私はいつも『三つ目がとおる』の写楽保介を思い出す。これは私の第三の目なのだ。そう思うことで少しだけ強くなれた。しかしニプレスを剥がして出てくるのは痛々しい乳首。『三つ目がとおる』というより『乳首が取れる』である。そんな私の乳首も今年に入りとうとう限界に近づいてきた。干しぶどうを通り越して今や落ちかけの線香花火、最後の一葉、あるいはクリフハンガーである。薄皮一枚でどうにかぶら下がる様は、このままリポビタンDのCMに使えそうな画である。ファイト一発!私はそうやっていつも乳首を励ましていた。
世間では女性の乳首はさくらんぼに例えられることもあるが、私のそれは実ではなくヘタ(茎・軸)のほう、より専門的に言えば果柄である。口の中で結べるとキスが上手いと言われるアレである。仮に私が大塚愛ばりに「私さくらんぼ!」と乳首を出そうものなら、男性にぎゃあと叫ばれた挙句、大塚愛と法廷で戦うことになるだろう。もし徳永英明が私の乳首を見たら『取れかけのChikubi』というバラードを歌い上げるだろう。スピッツなら『乳首がポロリ』、コブクロなら『取れそうで落ちそうな乳首が今年も春を待っている』、一青窈なら『薄紅色の可愛い君のね、乳首がちゃんと終わりますように』、いくつもの乳首J-POPが頭をかけ巡る。もういっそのことすべてを諦めて、ありのままに任せたらいいのではないかと思うこともある。しかしありのままやっていたら私の乳首は十中八九レリゴーしてしまうだろう。もちろんこれはMay J.の責任問題であり、法廷で戦うことになるのは必至だ。もちろん黒幕は松たか子である。
とにかく私の乳首は無事に年を越せるか分からない。仮に年を越せても再来年は分からない。遠からず乳首が離れるときがくる。子が親から巣立っていくように、いずれ別離のときがくる。だけどそのときは涙は見せず、笑って見送りたいと思う。ぽとりと落ちた乳首はきっと大地で芽吹き、いつか綺麗な花を咲かせるだろう。木になる果実はさくらんぼ。そのとき大塚愛とのさくらんぼ裁判が幕を開ける……。