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アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
むっちゃ不器用マンだけどなんか急にガンプラ作りたい、ガンプラ。
今売ってるお前モビルスーツじゃなくね?って感じの灰色のガンタンクが超かわゆい。
っていうかアーマードコアで見たことあるぞお前。プロジェクトファンタズマぐらいにいただろ。
まあそんなことはどうでもよくて、とにかくべりーきゅーと。きゃわタンという言葉はキミの為にあったのだ。
陸戦強襲型ガンタンクちゃんもかなりぷりちーであったけれど、あれはなかなかキットにならないしなあ……。
人型機作るとブンドド中やブンドド準備中の不慮の事故であっという間に粉砕したり骨折させたりしてしまうから、
今まで作ったガンプラでまだ生きてるのはボールとガンタンクだけ。他はみんなスクラップになってしまった。
灰色ガンタンクちゃんはスミ入れと銀色マーカーでテカってそうなパーツ塗るのとツヤ消しトップコートだけでも、かわいくできるかなぁ……。
今回はシールにも挑戦してみようかな……シールとかデカールとかの作業するとピンセット使っててもすーぐ指紋ベタァってなるのなんでなん。
むかし(とはいえ、新旧石器とまで遡らず)、昌平坂以下のナショナル大は、休講に次ぐ休講であった、とさ。
meには遠藤い歯無し。ばってん 多少 with 興味。
おらが国のLEADERの脳内のどんな具合やか測定して候(ヨロピク★)。そんな画策。
ふと、「Yahoo!」一面とかいうページをみて、思い出す。
「あたたかい場所を 探し泳」(正宗はん←天才!)ぐ事。「影向という移動するファンタズマ」(イソ←?)。
以下、読み書き抜書(換言すれば、C&P)。
「地球の赤道上に固定され、自転する地球に伴って、動いている平衡輪式時計は、地球の南北いずれかの極点に置かれたまったく同じ構造や性能をもつ時計(置かれた場所の違いを別にすれば、これら二つの時計はまったく同じ条件のもとにあるとする)に比べて、非常にわずかではあるが、遅いテンポで時を刻むということである。」(アインシュタイン『相対性理論』 内山龍雄訳・解説、 §4. 動いている剛体,ならびに時計に関する変換公式の物理学的意味)
http://anond.hatelabo.jp/20080721222220
まあ、どのくらいの数の渋谷系オタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「腐女子ではまったくないんだが、しかし自分の音楽の趣味を肯定的に黙認してくれて、その上で全く知らない渋谷系の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、渋谷系オタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、渋谷系のことを紹介するために聞かせるべき10枚を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女に音楽を布教するのではなく相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴うコンピレーション、トリビュートのアルバムは避けたい。
できればLP1枚、長くても2枚にとどめたい。
あと、いくら渋谷系的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
渋谷系好きが『ナゴム系』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
渋谷系知識はいわゆる「CM系」的なものを除けば、オザケン程度は聞いている
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「渋谷系以前」を濃縮しきっていて、「渋谷系以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。
長さもちょうど良いし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この一聴するとポップな作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の腹黒さを彼女に伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな渋谷系(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。「渋谷系オタとしてはこれは“ポップス”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の渋谷系オタが持ってるフランスへの憧憬と、モーマス監修のオタ的な考証へのこだわりを彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもな
の二人をはじめとして、オタ好きのするモノクロ写真をジャケにちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを聞いた彼女は「bonobosだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これが一部では大人気になったこと、アメリカならipodのCM曲になって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱり渋谷系は小山田を避けて通れないよね」という話になったときに、そこで選ぶのはファンタズマでもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける小山田の思いが好きだから。
断腸の思いで削りに削ってそれでも72分、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
69/96の長さを俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが小沢だったらきっちりシングルにしてしまうだろうとも思う。なのに、各所に頭下げて迷惑かけて69/96を作ってしまう、というあたり、どうしても「自分の物語を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえ小山田がそういうキャラでなかったとしても、親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でTOKYO NO.1 SOUL SETを聴いたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
Jラップよりも前の段階で、ビッケの哲学とかサンプリング技法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、こういうクオリティの作品がクラブでこの時代にかかっていたんだよ、というのは、別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく1995年シーン好きとしては不思議に誇らしいし、日産マーチのCMでナレーションしてるビッケしか知らない彼女には聞かせてあげたいなと思う。
ヘッド博士の「音」あるいは「サンプリング」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「終わらない夏休み」的な感覚が渋谷系オタには共通してあるのかなということを感じていて、だからこそ「パーフリ」は小山田小沢以外ではあり得なかったとも思う。「解りあえやしないって解りあう」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタク気分」の源はフリッパーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう雑メロ風味の内容をこういうかたちで小山田がプロデュースして、それが非オタに受け入れられるか、気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9枚まではあっさり決まったんだけど10枚目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的に中原を選んだ。
小沢から始まって中原で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、渋谷系時代の先駆けとなった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。スチャダラパーの「サマージャム'95」が入ってないのはおかしい!とかね。
ああ疲れた。サニーデイやラブタン関連great3とかも入れたかったんだが無理だった。
所詮この程度ですかそうですか。